腾讯使命召唤8等级修改器有多少人玩报一下等级

开通蓝钻,享受所有游戏特权、游戏礼包
温馨亲情图标,点亮对父母的爱点亮时长:一个月
浪漫爱情图标,点亮对女友的爱点亮时长:一个月
1.打开微信2."扫一扫"扫描左侧二维码3.根据引导完成支付
今日/本周热门推荐
蓝钻专属礼包领礼包
蓝钻月礼包10款,价值240Q币
双倍积分卡
英雄杀皮肤
蓝钻豪华版礼包4款,价值70Q币
1棵蓝色妖姬花种
1+5蓝钻宝宝
1个积分之宝
年费蓝钻礼包8款,价值2150Q币
5张双倍积分卡
1888Q币绝版秀
送特权10款,价值150Q币
双倍积分卡
送蓝钻,表心意
蓝钻豪华版图标
蓝钻贵族尊享
点亮蓝钻图标
独享游戏特权
道具折扣优惠
道具折扣优惠
点亮豪华版图标
最高每天16点
百元豪华版礼包
点亮年费身份
额外300点成长值
千元年费礼包
双倍积分卡
送蓝钻,表心意
蓝钻贵族尊享免费赠送好友道具特权,非蓝钻也可向满足条件的蓝钻好友发起索要。·踢人卡面向用户:蓝钻Lv6、Lv7;·游戏秀面向用户:蓝钻Lv2及以上;·双倍积分卡面向用户:蓝钻LV5及以上,所有蓝钻豪华版及年费蓝钻;温馨提示:双倍积分卡赠送消耗的是用户可领取的道具数。
腾讯大型网游享腾讯所有游戏特权
腾讯手游蓝钻特权已覆盖369项手机游戏特权
腾讯页游蓝钻特权与58款页游深度合作
QQ游戏大厅蓝钻特权全面覆盖超200款大厅游戏
蓝钻专属设备欢乐购
蓝钻0元住酒店
经典蓝钻周边
购买还送游戏礼包
经济型连锁洒店
你好,袁小江(9772767)
您的蓝钻已经关闭,所有蓝钻特权都失效了哦!
中国移动手机快捷开通
编辑短信LZ#QQ号码发送到
发短信061#QQ号码至6开1个月豪华版
发短信062#QQ号码至6开2个月豪华版
编辑短信LZ#QQ号码发送到
微信扫描支付完成
常见问题解答与客服入口
蓝钻专属论坛
贵族互动、交流平台
蓝钻在线客服
蓝钻专属人工客服
蓝钻官方微信
最新蓝钻活动推荐与动态使命召唤OLCall of Duty:Elite
腾讯游戏代理《使命召唤OL》增杀手级武器
作者:商业周刊
&&&& 7月3日傍晚,微雨,上海1933老场房。这里曾经是全亚洲最大的屠宰场,裸露的水泥结构建筑诡异而神秘,场内播放着逼真的枪战音效,通道处、角落里,迷彩装的美国大兵端着冲锋枪掩藏其间。中国最大的互联网公司腾讯的创始人兼董事局主席马化腾一身西装革履出现,与现场极不搭调。
军事基地一般的发布会现场
&&&&腾讯与动视暴雪达成战略合作。从左往右依次是,腾讯总裁刘炽平、动视暴雪CEO Bobby Kotick、腾讯董事会主席兼CEO马化腾、动视CEO Eric Hirshberg和腾讯副总裁马晓轶
&&&&&这款游戏体验很好,我六岁的儿子整天拉着我陪他玩,不过我还是只允许周末让他玩。&马化腾说。很明显,我和儿子玩的是单机版游戏,需要联机且克服延时等问题才能多人同时共享。但此时发布的《call of duty》(《使命召唤》)在线版是真正的网络版游戏,游戏本身免费,但通过游戏内道具收费的模式进行商业化。
&&&&该游戏由动视暴雪设在上海的开发团队开发了两年多时间,腾讯在第一时间介入,提供中国市场的独特需求。&我们不是简单地被看作一个该游戏的代理商,而是要建立一个长期的合作关系。&腾讯CEO刘炽平对《商业周刊/中文版》说。谈及与动视暴雪的合作模式时,他说:&至于有没有资本层面的合作?我只能说我们第一步先把产品做好,一步一步来。&
&&&&新游戏的引入以及与动视暴雪展开合作,将强化腾讯在中国在线游戏市场的领导地位。中国互联网游戏市场经过近10年的飞速发展,在2010年增长放缓,进入整固期。建银国际分析师陈兆基指出,新游戏的成功率下降,但用于开发和测试新游戏的平均时间却有所增加,在线游戏渐趋老化,主要网络游戏公司期待推出新游戏以提振收入。
&&&&&如今的在线游戏市场上,最好的做法是与市场主导者抱团,因为在市场整合中,强者愈强。&陈兆基表示。
&&&&腾讯现在正处在有利地位,该公司来自游戏业务的收入早已远远超过了网易和盛大。为全国3万多网吧提供互联网门户服务的光音网络数据显示,在中国网吧最受玩家欢迎的五款游戏中,有四款出自腾讯。
&&&&不过像《call of duty》(《使命召唤》)这样的大型游戏市场,现在也面临着移动端游戏和社交游戏等新游戏种类的侵蚀。这些游戏主要吸引年轻人和女性玩家,本身就不具备很大的粘性,并且很难商业化,但这些颇受欢迎的娱乐新形式转移了玩家的时间和注意力,玩家们对在线游戏有更多的选择和更少的黏性。
&&&&&目前包括手机在内的移动端游戏在腾讯整个游戏收入中的比例很低,这是一个全新的业务。&腾讯游戏副总裁吕鹏表示,去年7月份腾讯才真正开始这个领域的尝试,目前在开发产品的同时,正在尝试建立一个移动终端游戏发行的生态系统,利用微信、腾讯微博、手机QQ、浏览器覆盖的用户资源和渠道,与国内外移动终端的开发商建立合作关系。
&&&&此外,为了适应新形势的转变,腾讯也在努力通过收购交易来提高中国本土和韩国等海外市场的网络游戏销售量。该公司去年收购了美国游戏工作室Riot Games Inc.。刘炽平透露:&腾讯在全球一些发展中国家,投资了一系列的游戏运营公司,希望未来,我们在跟合作伙伴(游戏开发商,如动视暴雪)合作的时候,给的不是简单的中国市场,而是中国市场再加上很多发展中国家,提供一些新的机会。&(来源:商业周刊 作者:王长胜)
(编辑:南希)
我来说一说 ······
你可能对以下游戏也感兴趣...[推广]《使命召唤OL》6月开战! -万王之王3腾讯版 火爆公测 暑期新区巨献 QQ万王-万王之王3腾讯版官方网站-腾讯游戏
游戏知识客服电话:021-
健康游戏公告
抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗
适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活
[推广]《使命召唤OL》6月开战!
在腾讯互动娱乐2014年度发布会上,《使命召唤OL》公布了前所未有的全新内容,《使命召唤OL》将迎来有史以来最大的版本革新,为了让广大玩家更好了了解到《使命召唤OL》全新内容的相关信息,在发布会后,《使命召唤OL》专门举行了一场小型的媒体采访会,以下是采访内容文字实录,希望大家对新版本能有更加全面的认识。主持人:感谢各位媒体今天下午光临,我先介绍一下我们今天受访几位嘉宾的情况,首先这位我们看起来很帅的我们资深的游戏开发人员是我们整个《使命召唤Online》项目游戏的设计总监DaivdFifield先生。中间这位是我们腾讯游戏射击游戏产品部的总经理许光先生,远处那位是我们《使命召唤Online》项目发制作人董晓刚先生。下面的时间就把后面交给大家,我们可以进行提问。记者:三位好!请问现在玩家非常关心的一个问题,游戏的下一次测试将会在什么时候展开?然后能够为我们谈一下《使命召唤Online》下一步的计划是什么呢?谢谢!Daivd:你好!我们刚才已经宣传了《使命召唤Online》下一次的测试会在6月份左右正式开启,然后今天也公布了一些非常新的一些有趣的内容和玩法,所以尽情玩家期待在今年夏天大家一起准备好。记者:我是来自17173的,我的问题是今天公布了一个全新的一个僵尸的模式。这个僵尸模式好像是单机版没有能够见到的,对于这个模式来说是基于一个什么样的理念,然后有多少玩家可以及时的进入这个游戏?董晓刚:我们现在一直在制作这个模式,一开始其实也不确定说是否适合西方市场,所以后来我们把这个模式拿到中国给玩家测试了一下,发现玩家都很喜欢这个模式,所以最后决定说我们一定要把这个模式带到《使命召唤Online》这个游戏中。RAVEN这个制作室大概有10到15人的工作团队,制作不同的部分大概有不到1年时间。我们最终会支持最终6个人在线上合作。记者:三位好!我们观察到现在《使命召唤Online》在腾讯和动视内部的战略地位都有所提升,那么请问几位是怎么看待这一现状的?并且与《逆战》和《穿越火线》相比几位怎么看这几款单品之间的竞争?谢谢! 许光:其实腾讯和动视合作《使命召唤online》已经有好几年了。在这个合作过程中我们双方的了解是越来越深,大家彼此的目标、信任感变的更强。比如说大家可能知道的在资本上我们是有一些股权方面的投资合作的,这种合作关系的深化,让我们非常期待这个产品的成功。大家也知道我们的《CF》,还有《逆战》也有很好的表现。这两款产品可能大家都会认为有一点点竞争关系,但我看来这几款产品并没有直接的竞争关系。因为这几款产品的定位、用户群差别非常大,那么CF是一款比较主流的游戏,那《逆战》更多的是一种很娱乐化的玩法。而《使命召唤online》的定位是做最专业的、做最新颖的玩法。可以看到它相比之前的游戏有着非常多的变化,所以在《使命召唤》是一款更加精品,更加偏向于高端,玩法也是更加新颖的这种产品。在未来我也看到《CF》和《逆战》也一定会从《使命召唤online》上学习到一些新的方向,总之这3个产品的话它们这个组合一定会给用户带来更多新颖好玩的体验,这对用户说来说是一个非常大的好消息。 记者:您好!我想问您一个问题,在《使命召唤Online》研发过程中腾讯是扮演一个什么样的角色? 许光:这个过程中,双方肯定是一个互补的团队,我们优势互补。动视Raven是世界顶级的开发团队,《使命召唤OL》的研发工作由他们全面负责。而腾讯对中国的整个网游市场、中国用户的喜好非常了解,甚至是中国网游市场未来的趋势,我们都非常清晰,所以我们可以来规划判断,如何把游戏做得更适合目标玩家。我们双方在一起互相配合,一起做出一款中国用户喜欢的高端竞技射击网游,并寻求在市场中能够一直占据着领军地位。记者:我想问一下《使命召唤Online》从发布到现在已经快2年了,但是现在游戏一直都没有公测很多玩家都不能理解,为什么游戏那么久都没有公测?我想问一下腾讯跟暴雪这方面是怎么看待这个问题的?谢谢! 许光:其实原因非常简单,因为从研发到测试我们的目标是,要把游戏做得足够的好,在这个过程中我们看到中国用户的一些习惯和海外的用户其实差别还是蛮大的。也就是说《使命召唤online》在中国的话还是会有很多用户他们会觉得可能不太适应。在这个过程中我们需要不断地去改善游戏,这个时间虽然说是2年但是对研发一款游戏来说2年其实并不是一个很长的时间。2年的话只是说我们要尽全力把游戏做好,并且让它真正受用户的喜欢。董晓刚:所以在未来我们相信,要保证游戏推出的时候一定是一双方――腾讯和动视都非常认可的好游戏,我们也要保障用户在测试过程中玩到我们游戏的时候都说,哇!这个游戏真的是太棒了!一定要保障它做得很好我们才正式上市。记者:这个问题问一下Daivd,《使命召唤》系列现在发展已经有10年之久了,您是如何看待把经典元素融入新的《使命召唤Online》这款单品中这个事情呢?您是如何挑选这些经典元素?Daivd:在过去漫长的时间里,我们积累了非常多关于《使命召唤》的制作经验,现在我们回头再看这10年走过来的这条路能够发现哪些地图是玩家最喜欢的、哪些地图就算是我们现在制作人自己回去玩也会感到仍旧很有乐趣的。正如刚才许光先生说过的,我们的确大概有2年时间来制作这个,我们可以精心挑选最适合中国玩家的内容。当然我们也通过这一段时间学习了很多中国玩家特殊的、和西方玩家不一样的喜好,我们也通过这些学习的内容,能够更好的为中国玩家量身订做最适合他们的游戏内容。 记者:我的问题是:你们中美双方在游戏研发的时候风格是不是有什么不同?许光:这个是非常有趣的问题,我们以前做《CF》、《逆战》还有很多其它射击游戏都有一个共同的特点,它们是一个更新迭代非常快的游戏。你们可以看看在CF发布到现在,坚持着每一个月都要发一个版本,每个月都要进行地图玩法的更新。所以我觉得有一点区别就是,我们要保证很快速的给到用户新的玩法,不断地让用户觉得这个游戏有新的东西加入。 董晓刚:正如媒体看到的其实动视和腾讯的风格是迥然不同的,但是我想说有一点共通的就是动视和腾讯都非常注重精品战略。我觉得这两家公司是非常有互补的两家公司,动视公司在开发和产品品牌塑造上是非常有经验。而腾讯也是在国内游戏市场非常领先的一家公司,我觉得我们非常容幸能和动视,特别是像Raven工作室这样非常有经验的工作室来一起共同为中国玩家打造超级网络大作,所以我们从互相的合作中也学到的非常多的东西。非常感谢Daivd和Raven工作室。Daivd :动视方面在经营方式上和腾讯的确是不一样的,但是我们有一点和腾讯是一样的,我们要做最好,最高质量的游戏。我们在选择合作伙伴的时候也会选择这些,我们和腾讯的共同点就是游戏质量一定要最好,在我们和腾讯合作的2年过程中我们不断地进行玩家测试,从中我们了解到了玩家对游戏内容的要求,我们为玩家提供最高质量的游戏,而腾讯快速灵敏的经营方法也是我们需要借鉴和学习的地方。关于腾讯互动娱乐腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等多个互动娱乐业务平台,致力为用户提供包括网络游戏、文学、动漫、戏剧、影视等在内的多元化、高品质综合互动娱乐体验。立足“泛娱乐”战略,腾讯互动娱乐持续基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面拥抱互动娱乐新时代,让想象绽放!
& 相关新闻:
寒霜历497年,眠龙城守护双龙复活,双双腾空飞起。是夜,埃布尔里亚王宫――天晴宫发生大火,千年试炼开始。埃布尔里亚王室的雷神、邪恶象征的风神、从来不与世人接触的星神均已涉足人间。威力无法用言语形容的原始神灵――原神也附身月神登场,并与诸神发生的激烈碰撞。瞬间,时空爆裂,七界诞生!&&&&《万王之王3》腾讯版 共有七个界域,分别是水神界域、火神界域、光神界域、月神界域、风神界域、雷神界域、星神界域。初次进入游戏的你,可选择某个界域转生,从此踏上神秘激情的冒险之旅……热门排序 |
凡是上千万级别的游戏,90%的玩家都是家庭主妇或者类似水平的人。这帮人根本看不出技术上的好坏。游戏做到这个级别,已经名声在外,不需要高级玩家帮它推广了,靠品牌和砸广告就够了。&br&&br&其实COD引擎的主要问题是核心太老了,效率太低,多边形生成效率上不去,但是不妨碍它增加新特效,单看细节还是可以的,而且这游戏场景都极小,多边形少点不碍事。&br&&br&其实任天堂的游戏不也这样么?&br&(逃)
凡是上千万级别的游戏,90%的玩家都是家庭主妇或者类似水平的人。这帮人根本看不出技术上的好坏。游戏做到这个级别,已经名声在外,不需要高级玩家帮它推广了,靠品牌和砸广告就够了。其实COD引擎的主要问题是核心太老了,效率太低,多边形生成效率上不去,…
可以读读动视QA &a class=& wrap external& href=&/notfound402?from=feed&loc=nickname& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nick_402 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&的文章&br&&br&&a href=&/post/d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏引擎, 游戏引擎, 游戏引擎.-CIntel&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/post/d2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IW Engine的故事-CIntel&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/post/d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&再次写在Ghosts发布前,引擎那些屁事.(添加引擎技术视频)-CIntel&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&&p&IW从最早的id Tech 3到现在最新的IW Next-gen, 内部的改动可以说已经大的没法看出这还是Q3的框架了, 每一部的COD不管是IW还是T都会对现有的引擎做非常大的修改, 整个游戏的开发周期很大一部分时间都是在制作引擎的插件和测试的工具, 这样能提高整体的开发速度(当然这也是迫于动视计划, 动视在开发进度上有严格要求来这样才能对应自己每年的财政年会.)&/p&&p&但是如果没有引擎升级后的插件和工具, 我想玩家基本上玩不到现在这个游戏技术品质的COD, 或者说至少2年做不了一部. 动视会非常不爽. &/p&&p&#1. 够用。为什么说它够用?同时期游戏比COD画面好的游戏太多了,为什么战地3那么好的画面,COD怎么比? &/p&&p&够用也是相对商业上来讲,引擎的开发需要时间其次用别人授权的引擎要考虑太多因素,画面好了,帧数低了,优化复杂了,手感打折扣了玩家为了画面去买COD?大多数的玩家(欧美, 不考虑中国地区玩家, 我懒的考虑, 动视也没考虑, 玩TX的CODOL去吧亲!)对于COD新作的第一反应是多人模式或者是僵屍模式, 他们喜欢COD每年都保证良好的手感和&丰富&但又不是他们不熟悉的风格. 这里就产生了矛盾体, 你不能太丰富也不能不丰富, 太丰富玩家感觉没了COD的味道, 不丰富玩家感觉每年都一样, 我参与3部的测试, 每一部都会在风格和整个内容上开一个超长时间的brainstorm meeting. 大家随意畅谈, 记录最后定下风格和内容, 不会在开发过程中再添加或者修改, 如果有更好的idea, 就直接DLC或者放到下一作.
所以每一做的COD的内容都是刚刚好, 整个的游戏引擎的修改对于开发和发行来说就是够用的.&/p&&br&&p&#2. 熟悉。IW引擎是一款不断改进的引擎,一款不断改进,不断修改的引擎是开发组多年的成果,熟悉它才能好好利用它。给开发带来便利的引擎才是好引擎。 &/p&&br&&p&#3. 省时。可能很多玩家都不知道COD从MW2开始每一款游戏实际上只有8-12个月的开发时间。你可能不相信,但事实上的确如此。为什么在这么短的时间里能够开发出这样的一款游戏? 上面提到的引擎的熟悉程度大大加快了开发速度,同时IW和T组都使用敏捷开发模式,之前我提到过大锤刚来动视帮忙开发MW3的时候,Glen &大锤工作室的经理&说他们完全跟不上IW的进度和速度,感觉他们在拖后腿一样很难堪。大锤的前身都知道死亡空间的制作组,在EA旗下被惯坏了。 EA为什么不需要像动视那样每年一部COD也搞每年一部战地或者MOH呢?因为EA是多产线公司而动视不是。EA可以靠SIM和Sports就能撑过一年,而动视却只能靠COD撑一年。所以现在玩家开始对每年一部的COD厌烦了,实际上没有每年一部COD,动视财政会很难看。 &/p&&br&&p&#4. 游戏性。一款保持60帧数和舒适操作的FPS不多见。FPS最重要的就是帧数和舒适操控(也许不少人不同意, 没关系大多数多人模式的玩家看的第一点就是帧数, 其他都可以无视.),这些IW引擎能够达到, 在COD4开发的早期就已经定下了COD多人路线, 随意修改会给游戏带来很多麻烦, COD的玩家群体的数量太广, 突然改变风格的风险太大了.&/p&&br&&p&#5. 省钱。动视那么有钱!!COD赚了那么多钱!!怎么会要省钱? 你们理解错了,不是动视想省钱,而是动视不想亏钱。换掉一个系列游戏的引擎是大忌,特别是很成功并且还在运作的系列。新的引擎需要授权花费一大笔钱,这些动视完全绰绰有余,问题是接下来的问题,优化,手感,帧数,开发时间,人员熟悉度这些都要考虑,你甚至要聘请引擎公司的专门技术人员来保证这个引擎的维护,甚至要给开发人员上课。太多费钱, 费时, 费力最后风险有很高的举动, 动视可不干. 你懂得...&/p&&/blockquote&
可以读读动视QA 的文章IW从最早的id Tech 3到现在最新的IW Next-gen, 内部的改动可以说已经大的没法看出这还是Q3的框架…
引擎和整体画面水平没有必然关系啊… 黑色行动2那画面还不够唬人?&br&有些玩家就是喜欢盯着孤岛危机的草皮树木高分辨率贴图,强行说那才是好画面。&br&寒霜牛逼不牛逼?但是全中特效的战地三(四)完全糙的不能看,相同配置黑色行动2能开全高,画面表现力完全不在一个等级上。很多画面很好的游戏,实际上是技术力强,以性能换画面,20多帧的fps怎么玩?要知道 COD一直是以家用机60帧运行作为标准的。&br&在这里我推荐两款同系列作品《狂野西部》中的《生死同盟》和《枪手》,这两款游戏的画面整体感觉已经到了惊为天人的地步,但是仔细观察看会发现连河流,光线都是贴图…&br&反面例子,看看那些拿着虚幻三做出来的国产游戏,再对比一下《镜之边缘》和《蝙蝠侠》吧。
引擎和整体画面水平没有必然关系啊… 黑色行动2那画面还不够唬人?有些玩家就是喜欢盯着孤岛危机的草皮树木高分辨率贴图,强行说那才是好画面。寒霜牛逼不牛逼?但是全中特效的战地三(四)完全糙的不能看,相同配置黑色行动2能开全高,画面表现力完全不在…
本作可以说是COD最近5年左右的一次飞跃性进步,画面提升虽不说秒杀某某,但也称得上惊艳,起码CG的图像引擎达到了去年Activision用来吹嘘时的水准,具体可以看这段影像&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNTMzODM2MTY4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/153B213D47DBE-DB2C-7109-DC77C3E1E799&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&游迅网_动视次世代角色DEMO&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNTMzODM2MTY4.html&/div&
&/div&&/div&&br&&br&-------------------------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------------&br&&br&当然游戏性方面,其实了解COD的玩家都能懂,爽快感依旧,新的操作系统并没有让游戏翻天覆地,但是绝对锦上添花。&br&&b&本次我更想跟大家分享的是在本作中非常出色的科幻设定——机械外骨骼系统。&/b&&br&在《使命召唤:先进战争》中,玩家扮演的士兵都会穿戴一种带有半科幻色彩机械装置,它能够增强士兵的单兵作战能力,例如高跳,冲刺,力量强化甚至隐身,虽然隐身神马的有点儿过于胡逼,但是像力量强化这种我们还是能在不少电影题材中见到的,例如阿汤哥的《明日边缘》啊,马特达蒙主演的《极乐世界》等等,那么在现实生活中其实机械外骨骼也早已进入了实现阶段。感兴趣的朋友不妨看一下我们专门制作的科普视频~&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/214/108/015/p.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&【说个事儿】Vol.8--跨越世纪的黑科技 机械外骨骼的前世今生&/div&
&div class=&video-url&&/programs/view/-uRGUjQpVPE/&/div&
&/div&&/div&&br& -------------------------------------------------------华丽的又一个分割线-------------------------------------------------------&br&&br&首先我们可以想一想,其实很早以前大家就见过这种机械外骨骼的设计思路,例如刚才提到的《明日边缘》和《极乐空间》&br&&img src=&/65d8d5b5d0afdeb19b149_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&400&&&br&&img src=&/9bdeadd43898dbbe9d87b63b3a7d9221_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/9bdeadd43898dbbe9d87b63b3a7d9221_r.jpg&&&br&同样的,这些点子我们在游戏和动漫作品中也能看到些许端倪,例如《失落的星球2》中的VS装甲以及大友克洋的动画作品《短暂和平-再见了武器》,同样将增强人类驱动装甲作为了设定的核心理念。&br&&img src=&/8abc3319ab8eafefb5122d_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/8abc3319ab8eafefb5122d_r.jpg&&&br&那么在现实生活中,其实早在1890年,俄罗斯的一个名为Nicholas Yagn的少年就试图通过蒸汽压力的方式为人类的躯干增添机械设备,但是由于驱动力的问题始终无法令人满意,最终也没个啥结果。&img src=&/7c3f0f9a74786a0bea1b850f_b.jpg& data-rawwidth=&2320& data-rawheight=&3408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2320& data-original=&/7c3f0f9a74786a0bea1b850f_r.jpg&&&br&&br&时间推移到二战之后,冷战期间,美国有一家神奇的部门开张营业,那就是DARPA——美国国防部现金研究项目据,1958年2月份成立以来,DARPA将诸多推进科技工业变革的技术带到了我们身边,例如英特网的前身,GPS技术等等等等,军工方面更是屡屡建功,DARPA虽然不像我们所熟知的FBI、CIA那么有名,但是在军迷圈儿里也算是个标杆了,而作为半个军迷的小岛也不忘在《合金装备》中引入这一元素。&br&&img src=&/b1ec9e7755239ccf798252_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/b1ec9e7755239ccf798252_r.jpg&&为什么提到DARPA呢,自然是因为在随后的几十年中,由DARPA驱使的机械外骨骼技术逐渐地成熟起来,例如Nail Mizen带领团队开发的机械装置,在那个年代其实还是畅想大于实际的。&br&&img src=&/3db278d874d4bc519f44e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3db278d874d4bc519f44e_r.jpg&&同样在1965年,通用公司尝试研发的Hardiman系统也致力于增强人体的功能性,同时将“力量增强”发挥到了极致,可惜因为过于追求效果,实际成品重量高达650公斤,想移动都算是天方夜谭。&br&&img src=&/9ea348eb470_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&895& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9ea348eb470_r.jpg&&来到近些年,如果要说靠谱的话可能日本人率先打破了这个僵局,Cyberdyne公司研制的HAL系统将受用目标人群定位在了普通人、老年人,HAL系统也将侧重目标转移到了助力方面。&br&&img src=&/b6afb04cfd2cd7_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/b6afb04cfd2cd7_r.jpg&&&br&通过几年的研发,如今的HAL系统已经开发到了第五代,10公斤的重量可以说能够满足一般人的承受力,并且能够顺利地辅助老年人更加方便地进行走路活动。同时HAL系统还能帮助一个成年男子不费吹灰之力举起重物,算是相当大的成就了。&br&&img src=&/be34c9bbe5069_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/be34c9bbe5069_r.jpg&&不过由于HAL的刚正不阿(误),他们没有接受美国和南韩军方的资助,自然也不允许此技术军用化,因此在美国吃瘪之后,他们不得不自己回头去研制更符合军用外骨骼系统。&br&由此,Bleex系统正式亮相。Bleex系统不仅完美地解决了单兵移动负重的问题,更是在腰间设定了卡扣,这样对于工程兵来说就可以花费更少的力气运送更沉重的军需物品。而当Bleex的能量耗尽的时候,我们还可以简单地进行拆卸,并将其收纳入背包中。&br&&img src=&/d7af8aed523b85c46ea3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/d7af8aed523b85c46ea3_r.jpg&&&br&与此同时,洛克希德马丁公司也在近些年研发了HULC系统,这部自称为“第三代外骨骼系统”的HULC外骨骼不仅在功能情况下为士兵提供更强的力增比,轻松负担90公斤的负重,高速运动能够达到10公里每小时。更是允许士兵将重机枪架在腰间,不费吹灰之力……&br&&img src=&/21f5226c_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/21f5226c_r.jpg&&说到这儿基本上机械外骨骼已经接近了影视动画作品中所设想的那种,但是胡逼的技能自然还是没有的,如今有科研部门预言,未来真正的外骨骼应该就是Crysis中的纳米战斗服一样,完全贴合人体,并且把人类强化到逆天的地步,不知道有生之年能不能等到那一天的到来……&br&&img src=&/95ca05cdde313e5bc35a4ad_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/95ca05cdde313e5bc35a4ad_r.jpg&&&br&以上就是我对于机械外骨骼设定的一些探究,希望能对你有所帮助,今后有什么疑问或者想探讨的也欢迎在微博上 &a data-hash=&9cc27c3aa2d2cbf8d0f12& href=&/people/9cc27c3aa2d2cbf8d0f12& class=&member_mention& data-tip=&p$b$9cc27c3aa2d2cbf8d0f12&&@机核网&/a&
本作可以说是COD最近5年左右的一次飞跃性进步,画面提升虽不说秒杀某某,但也称得上惊艳,起码CG的图像引擎达到了去年Activision用来吹嘘时的水准,具体可以看这段影像-------------------------------------------------------华丽的分割线---------------…
现在才11月1日啊?又偷跑了?!&br&&br&玩偷跑的都蓝灯!!&br&------------------------------------------------&br&OK,打穿了单机模式,上来扯两句。&br&&br&多人就不评论了,我在墙内用户评论多人模式体会和找抽没两样,我只要说多人一个字,马上就会有墙外的大大跑来抽我,而且说的绝对有道理。&br&&br&4以后COD各代评价基本是这样的&br&4 旷世神作&br&5 肯定不如4,但是作为二战题材的总结已经非常好了&br&6 旷世神作的延续&br&7 FPS剧本哪家强?&br&8 诚意足够,但水平欠佳&br&9 古今穿插创意过于奇葩,诚意不足&br&10 脑子进水了,从系统到剧情都是&br&&br&11的感觉比较类似7,制作上非常认真,动视的意图应该是希望能承前启后,把整个系列的主旋律从现代推进到近未来。无论是世界观设定还是战争形态,都是用心研究过的,没有那种“好像有某个科幻设定忘了写进来”的感觉。&br&&br&哦,忘了画面了,必须先说画面。很难相信这还是ID TECH3引擎,很多地方看上去和新CryENGINE寒霜没什么区别了,美工召唤不是白叫的,画面看上去比KZ要好上一档,尤其人物,不是我一个人有这种感觉……当然看细节和场景大小肯定是不行的,毕竟是10年前的东西了,多边形生成率很低,烟啊水面啊都是典型的DX9效果,一片片的。&br&&br&这次的过场动画终于达到了电影水平,部分镜头即使以老玩家的眼光看也可以乱真了,什么时候游戏画面有这个效果,就不用再进化了。第一次看到类似的效果是光环4的开场动画,不过严格说起来,其实也就比10年前的《最终幻想电影版》稍好一点而已。&br&&br&COD的单机流程在很大程度上就是时代梗和武器秀,很多只出现一次的武器装备,过把瘾就够了。由于时代过于超前,已经没有电影可以参考了,最后参考出来的都是各种游戏。中期有几关实在眼熟,只是跳的比士官长高,重力炮威力比佛里曼的大,武器和头盔功能也比KZ里的多。总体看还是不错的,不像BO2那样只有无人机,也不像狗那样完全用不上,有几关的战争形态已经完全和现代拉开了距离。这次的核心设计,一个是二段跳,一个是手雷,都是过去系列里没有这次做重点的,对战术影响很明显,场景有不少也围绕这个设计。比较鸡肋的是无人机的设计,在正规流程很少用到,和BO2那个思路不一样。&br&&br&流程上比较好看而且比较大气的关卡,一是捉冥王那个特种行动,二是从被捕一直到最后翻盘,一气呵成,上次有类似效果还是MW3的结尾。&br&&br&11的剧本确实差了一口气,这也和现在国际大环境不给力有关。MW的思路就是冷战的延续,主角实际上都是毛子。新系列不能再折腾大哥了,全世界除了盟友就剩一家了,这家老用政治手段解决文化问题,还攥着山口山几百万用户,不到万不得已实在不想用它当主角,而且解放军的实力到底如何一直缺乏检验,万一YY错了被打脸太难看。动视的标准就是政治正确的地方一般不会被喷,你看2055年还是只能用尼日利亚叙利亚和伊拉克开刀,剧本完全枯竭了。BO2和狗把拉丁语兄弟拉出来吊打,这次不得以学MGS从军事企业入手,写出来的故事,反正我看是没有太大说服力。&br&&br&干爹的故事其实完全没必要在这代结束,最后大义灭亲的情节太生硬。怀疑是动视对AW的前途不太自信,或者是请明星太贵了,非要在这代把故事弄个结尾出来。毕竟狗的结尾留续作线索成了全球的笑柄。不过这个世界观的潜力还是很大的,干爹说了,ATLAS最大的遗产就是博士搞的生物武器,想必AW2会像MW2那样有继承者冒出来,而且会挑动某个国家和美国对抗。&br&&br&这次的剧本可能美国人评价会不错,像COD7也是,中国玩家当年到处骂,美国人直接给个最佳剧本,这就是文化差异。既然是美国故事,还是以美国朋友的意见为准吧。&br&&br&顺便一提PS4版BUG会不会太多了点?以前我遇到的流程BUG都发生在战地系列上,COD还是很少见的,这次我只跑了一轮就碰上2次。&br&其中一个BUG点在这里,你跑的比队友快就容易出现。&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/5f299bf46badb97f711a32_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5f299bf46badb97f711a32_r.jpg&&
现在才11月1日啊?又偷跑了?!玩偷跑的都蓝灯!!------------------------------------------------OK,打穿了单机模式,上来扯两句。多人就不评论了,我在墙内用户评论多人模式体会和找抽没两样,我只要说多人一个字,马上就会有墙外的大大跑来抽我,而…
一看演员表又有Troy baker. 这哥们已然成为年度大作标配声优了。
一看演员表又有Troy baker. 这哥们已然成为年度大作标配声优了。
使命召唤系列,大概只有《现代战争》三部曲值得一说。&br&&br&这份剧情最早应该是贴吧某位粉丝写的,我就在这里贴出来吧。&br&&br&&b&《使命召唤:现代战争》系列全剧情&/b&&br&&br&&br&&br&&br&伊姆兰扎卡耶夫………俄国极端民族主义的领袖,由于其军事力量对国家乃至世界的威胁,早已被多国列入黑名单………英国是首先对齐发动军事行动的国家,却迫于舆论压力(枪打出头鸟),该行动只好选择了具有自杀性质的暗杀。。。。。麦克米兰和普莱斯做为此次暗杀行动的二人组被派往当时已经是死城的切尔诺贝利参与行动。那里是扎卡耶夫贩卖核废料的天堂(同行的随从有我们熟悉的尤里、马卡洛夫)。行动虽然一波三折,好在任务总算是已零死一伤的代价“完成”了。由于其优异的表现,麦克米兰被提拔到了总指挥的位子(主要是残疾了,不然还会上前线),而普莱斯也被提升到了上尉军衔,已其出众的指挥才能和为人,几乎领导了SAS所有队员。。。&br&&br&15年后,俄国反政府武装与政府军爆发内战,主谋扎卡耶夫重新站上世界的舞台,成为公众的焦点。他主张让世界重新回到两大超级大国对峙的冷战时代。组织了名为天启四骑士的反政府武装。并与中东军阀卡莱尔·阿拉萨德互相勾结,以俄制武器和伊斯兰宗教力量,构建了一个严重威胁世界和平与安定的恐怖主义政权。他们已枪杀某中东国家总统为起点,开始对各个地区实施入侵,其魔爪已经深入到了乌克兰、阿塞拜疆、埃及等地。&br&&br&与此同时,英国SAS迎来了他们新兵入伍的一天,一个名叫约翰麦克塔维什的家伙让普莱斯眼前一亮。&br&&br&针对天启四骑士,美英两国派出了各自的精锐——由谢普尔德指挥的海军陆战队武装侦察分队(Marine Force Recon)和普莱斯指挥的皇家特勤团(SAS),试图解决这一危机。。。。。可是美国3W人用于追捕阿拉萨德的庞大军队,却总是无功而返。。。甚至在一次首都抓捕行动中中了他们的圈套,一枚早已预定好爆炸时间的核弹让美国3W士兵全军覆没。。。几乎崩溃的谢普尔德想为这3W人颁发烈士勋章和抚恤金以及隆重的葬礼,却被政府回绝。。。。。&br&&br&另一边,SAS在解救一名叫尼古莱的人质时从他口中得知了阿拉萨德的准确位置,并成功将其击毙。。而其主谋扎卡耶夫仍然在逃。。。。&br&&br&主谋未死,SAS便追查到了现在尚存的四骑士之一的维克多·扎卡耶夫的身上了,然而在行动结束之时,小扎卡耶夫宁可自杀,也不和SAS合作。。。&br&&br&丧子之痛让扎卡耶夫恼羞成怒,天启四骑士的最后一名成员决定鱼死网破,他携军队突袭了俄国某基地,将3枚携带核弹的洲际导弹瞄准世界的每个角落。。。&br&&br&好在SAS行动迅速,普莱斯,麦克塔维什,盖兹,以及后来参与的格里格斯等人,空降敌人基地,并成功组织了导弹摧毁世界,然而在撤退途中,他们却陷入了围堵之中,现身的扎卡耶夫杀掉了除麦克塔维什和普莱斯以外的所有成员,在千钧一发之际,前来支援的卡玛洛夫吸引了他的注意,让普莱斯有机可趁,将手中的M1911扔给了在扎卡耶夫身后的麦克塔维什,艰难的举枪,瞄准,终于终结了Zakhaev罪恶的一生……&br&&br&(至此使命召唤4剧情完结)&br&&br&扎卡耶夫死后不久(只是突袭基地,就获得了核弹的控制权),美囯重新制定了有关核弹的政策,核弹的储藏地只有总统一人知晓,发射代码也是如此。。。。。俄囯反政府军首脑扎卡耶夫已死,似乎世界离和平不远了。。。。。事情没有想象的那么简单,几个月后,俄囯内战最终已反政府的胜利而告终,此时的俄囯已经被极端分子控制,扎卡耶夫也被媒体塑造成了民族英雄。甚至同名的机场应运而生。马卡洛夫,一个无恶不作的疯子,从以前扎卡耶夫的随从变为现在的俄囯激进恐怖组0织头0目只用了5年的时间。由他掌控的俄囯激进恐怖组织,又开始了新的动作。。。。为了应对严峻的囯际形势,SAS、FBI、SEAL等部门联合成立了“141特战队”谢普尔德担任总指挥,其成员有我们熟知的麦克塔维什(外号肥皂),普莱斯,加里·桑德森中士(外号蟑螂),西蒙·莱利(外号幽灵)等人。可是没人想到的是,在一次名为鱼王行动中,141寻找马卡洛夫未果,撤退时为掩护队友,普莱斯被敌军俘虏。。从此了无音讯。。。一名队友的失去并不宁停下大家追捕马卡洛夫的脚步,麦克塔维什代替普莱斯的职位,担当了战前指挥的角色,为了更好的获得有关马卡洛夫的情报,总指挥谢普尔德决定派遣一名卧底潜伏敌群之中,由于141大部分队员都被派往去天山偷回识别模块的任务了,谢普尔德便决定在同样由他指挥的“游骑兵”军团中挑选一名士兵参与任务:约瑟夫·艾伦就是这名获此殊荣的士兵。。。不久,艾伦在马卡洛夫的组织下到扎卡耶夫囯际机场实行袭击,但随后艾伦的身份曝露,在从机场撤退时被马卡洛夫灭口。马卡洛夫以此为讯息,将责任推到美囯身上。果然俄囯方面在机场事件调查之后认为这起袭击与美囯有关。之后俄囯便利用ACS模组(天山任务中偷回的识别模块被俄囯破解)瘫痪了美军卫星网络,使其无法正常识别,并且海陆空三管其下,发动对美囯的战争。然而141都知道这场袭击的主谋到底是谁,他们从现场留下的子弹入手,追查到了巴西一个名为罗哈斯的军火商,虽然没能获得什么有价值的情报,不过还是从他口中得知了一位马卡洛夫总是挂在嘴边的人——【犯人627号】(读条时过场剧情说的)现在被关在古拉格监狱。。。另一方面,美囯对于俄囯的入侵显得有些惊慌失措,仅在不到一个月的时间里俄囯已经入侵了美囯所有主要城市,失败在所难免。&br&&br&战火眼看着就要烧遍全世界。。。对于【犯人627号】,虽说这对于获得马卡洛夫藏身地点来说没什么价值,不过麦克塔维什还是决定将其救出,在此之前,141解放了4座海上钻井平台,以此为起点,向古拉格进发,并成功解救了【犯人627号】。。。让麦克惊喜的是,【犯人627号】原来就是曾经了无音讯的普莱斯,他的到来让大家激动不已,战前指挥泉,当然又回到了这位人人敬仰的大叔手中。。。成功解救普莱斯后,谢普尔德将军要求141特战队继续追查马卡洛夫的下落,但普莱斯要求利用极端手段先解决美囯和俄囯的战争,中断了与谢普尔德将军的联系,并率领141特战队劫持了一艘俄囯的核潜艇,并向美囯华盛顿高大气层发射了一枚EMP。导弹爆炸之后,俄囯军队由于大范围的EMP干扰而瘫痪,美军的局势终于得到逆转。虽然导弹并没有直接袭击华盛顿城区,但司令部真的以为华盛顿已经失守,准备对华盛顿发动毁灭性空袭,游骑军团得知这一消息后,趁俄军载具瘫痪之际重夺美囯白宫,发射了信号弹,使美囯空军终止了空袭任务。。不过美俄之间的战争却远远没有结束。。。。美俄之战的形式显然得到了逆转,谢普尔德无奈只好把更多的精力投入到抓捕马卡洛夫当中去了,在将军的建议下,141特战队分成两队执行任务。一队由普莱斯和麦克塔维什组成进军阿富汗,而二队则由幽灵和蟑螂联手调查马卡洛夫一座别墅。蟑螂一行虽然没能发现马卡洛夫,但截获了非常重要的情报,不过就在撤离之时,幽灵和小强被前来接应的谢菲尔德杀害,情报则落入了将j军之手。普莱斯和肥皂等人在阿富汗的废旧飞机回收中心也遭到了谢菲尔德袭击,但幸运的是,此时马卡洛夫的部队也在和谢菲尔德的部队交火,他们利用这一混乱的局势,在尼古莱的接应下成功撤退。普莱斯和索普(以后就简称索普吧- -她名字太长了)渐渐明白了谢菲尔德就是战争的幕后黑手。正是他将艾伦作为卧底安擦到敌后,并藉由向马卡洛夫放出艾伦身份的资料,造成艾伦的死,引发了美俄大战。而此时,141已经被谢普尔德“灭门”。普莱斯和索普也被谢菲尔德将军列为了全球通缉犯。。。。为了替幽灵和蟑螂报仇,手刃幕后黑手,孤立无援的他们利用阿富汗撤退时敌人身上的无线电联系了马卡洛夫,虽然马卡洛夫怀有当年杀死扎卡耶夫的仇恨,但仍将谢普尔德所在的一个阿富汗秘密基地的坐标透露给了普莱斯和索普。抱着“有去无回”的决心,普莱斯和索普潜入了这个秘密基地。并从基0地里一直追到了河上。。。眼看着将军就要驾着直升机逃走,普莱斯果断用手中的狙击枪击中直升机的油箱,让其坠毁在瀑布下,而索普和他自己,也被瀑布冲了下去。。。。陷入了昏迷。。。索普在坠崖后便开始追杀谢普尔德,却被他制服并用刀刺中了胸部,在将军上子弹的空隙,谢普尔德告诉了索普这一切的缘由:他便是五年前负责美军抓捕阿拉萨德的总指挥官,在那次核弹事件,他自己的三万士兵瞬间死亡而政府却只是冷眼旁观,更对在极端组织夺取俄罗斯控制泉后美囯的弱势态度表示不满。他决定利用马卡洛夫来引起战争,希望在俄罗斯打击下改变美囯现颓废的现状,然后再想方法铲除马卡洛夫。子弹上膛,千钧一发之际,普莱斯及时赶到,和谢普尔德打斗起来,却渐渐处于下风。。奄奄一息。。。此时的索普也身受重伤,但他顾不上自己,拔出深深的擦在身上的军刀扔了出去将谢普尔德杀死。。。。。随后,尼古莱的“小鸟”直升机前来接应普莱斯和索普,并表示要带他们前往印度的避难所,为索普治伤。。。。。(射了谢普尔德一脸)&br&&br&(6代完结)&br&&br&另一边,扎卡耶夫死后的反政府军由他的左膀右臂马卡洛夫掌控着指挥大权。然而无论走到哪里,马卡洛夫都离不开曾经和他称兄道弟的尤里。以至于机场屠杀前夕,他将尤里也选进了一起行动的队员之一。。。。由于知晓了马卡洛夫将要开始的血腥屠杀,尤里实在不忍那样的画面成为现实,便私自向政府通风报信,署不知自己所做的一切早已被马卡洛夫尽收眼底,于是在地下停车场,尤里成为了这场屠杀的第一个“牺牲者”。。。。好在被**及时发现,才得以获救,现在为尼古莱工作。。。&br&&br&今天又是个无聊的日子,在印度,远离战火的尤里本可以每天都去享受这难得的平静。然而一切的一切,都从尼古莱回来后全都改变了。。。。身受重伤的索普和普莱斯来到了这里,当然还有尾随至此的敌人。在进行了简单的手术之后,尤里和普莱斯的掩护尼古莱成功的将索普带到了更安全的地方,而索普也脱离了死亡的危险。。。他们又开始了追捕马卡洛夫的行动,即使只有很少的几个人。。。(141早已不复存在了)&br&&br&国际方面,俄罗斯在美国的军情越来越不容乐观,总理不得不考虑与美国和谈的问题,虽然身边主张继续斗争下去的声音从没停过,但他坚持已和平的方式来结束此次毫无意义的战争。就在前往会谈的途中,总理所乘的飞机被不明人士攻击,飞机坠毁,而前来协助总统撤离的军队居然是马卡洛夫为首的恐怖主义反政府军。。。他强行要求总理交出核弹的控制权,却遭到拒绝,于是便决定抓住总统的爱女,并以此威胁总理交出核弹。。看来世界再次陷入了核威胁之中。。。。&br&&br&据尤里提供的情报指出,马卡洛夫正在为一批运往欧洲的特殊货物忙的不可开交。而此时完全康复的索普便和普莱斯、尤里三人前往塞拉利昂,希望能碰到前来监督工作的马卡洛夫。只可惜事情并没有想像的那样顺利,虽然他们加紧前往运货地点可还是晚了一步,马卡洛夫也并没有在塞拉利昂,货物先人一步的经摩洛哥进入了西欧。没人知道里面到底装了什么。。。。与此同时,英国首先对进入本国境内的这批货物开始了行动,却在结束时,货物突然发生爆炸,紧接着便是满天的毒气。。。。。原来俄罗斯发现自己在这场战争中处于下风之后,不惜动用生化武器,包括英国在内的法国,德国,荷兰等诸多国家都传来了遭到毒气袭击的噩耗,无数的平民死去。。。美俄之战的战火散布到了世界各地。。。&br&&br&俄罗斯总理的失踪导致此次和谈的失败,美国果断派出军队解救前往参与和谈的副总统。而另一路的普莱斯,也从身处索马里的为袭击提供化学武器的军火商口中得到有用的情报:沃尔克,此次化学武器交易的中间人,他现在就藏在巴黎。经过一翻追逐,沃尔克成功被捕。。。。并交待了一切,包括与马卡洛夫会面的时间、地点等等。。。&br&&br&沃尔克的被捕为抓捕马卡洛夫的行动打开了方便之门,索普和普莱斯尤里三人前往沃尔克口中的会面地点捷克首都布拉格,在当地卡马罗夫领导的反抗军的帮助下成功潜入预定暗杀地点。。。。。。。。。第二天,行动开始,马卡洛夫如期而至,然而本应首开第一枪的卡马罗夫却与普莱斯等人失去了联系,无奈普莱斯只好提前突入屋中,在尤里和索普的掩护下与敌人交火。。。。。。没人会想到卡马罗夫早已被敌人抓住,更没人会想到,所有行动不过是马卡洛夫的一个陷井。索普和尤里情急之下从装满炸弹的楼顶跳下,由于脚手架的关系,尤里没有伤的太严重,可是索普就没那么幸运了。。。旧伤为愈又填新伤,索普永远的离开了他的长官,只剩下那把M1911孤零零的陪着他.(本人玩到这的时候一直在想索普会不会在最后复活来个大逆转....索普就这么死了... )&br&&br&索普的去世几乎让普莱斯疯狂,他甚至差点枪杀了尤里(得知尤里和马卡洛夫互相认识),他联系了往日的长官麦克米兰,为报答20年前的救命之恩,麦克米兰为普莱斯提供了马卡洛夫的军事基地所在地与行动所用的一切装备,让普莱斯报杀索普之仇。。然而经过一番战斗,马卡洛夫并不在基地之中,他们却意外的获得了俄罗斯总理的爱女现在在德国,这一重要消息,普莱斯让尼古莱火速通知美国当局,让其采取行动。。不然核武器就会落入马卡洛夫的手中。&br&&br&得知俄罗斯总理的爱女身处德国,美国果断出兵前去救援,通过三角定位(应该是叫这个吧,貌似不对--)得知了人质的具体位置。只可惜慢人一步,人质早已被敌人带走。。。。普莱斯和尤里从前线回来以后,也加入到解救总理和其女儿的行动当中去了。此时的141战队重新获得认证,普莱斯也从通缉犯的名单中被墨去,经过大家的拼命的突击藏有人质的矿井和空中火力的支援下,总理的女儿成功获救,但是与普莱斯同行的桑德曼塔克等人,为掩护直升机撤退,陷入了敌群之中。。。不管普莱斯怎样呼叫,都再无回应。。。&br&&br&俄罗斯总理被解救之后,美俄之间的和平会谈如约而至,俄罗斯答应了各国的一系列赔偿条款。相对的,美国等其他国家也帮助其重新获得了国家的主导权,反政府军就此解散,各个国开始用尽全力收拾着此次战争留下的残骸。。。。。。&br&&br&普莱斯一边看着电视上播报战争结束的新闻,一边整理着所有行动的资料,对于他而言,什么都不重要了,马卡洛夫即将迎来他罪有应得的一天。全世界都已经没有了他的藏身之处。。。。。“你是谁?”马卡洛夫被突如其来的电话似乎弄的有些紧张,“囚犯627,马卡洛夫,我来找你来了。”普莱斯继续整理着资料,“没听他们说吗?战争已经结束了!”~“我的战争已你为终点”~“好像麦克塔维什也是这么说的?告诉我普莱斯,他死了多久了。。。。。。我会把你的世界慢慢摧毁,杀掉你也只是时间问题!”普莱斯看着墙上自己和索普还有幽灵、桑德曼往日悠闲的照片,静静的说了一句:“你不会等的太久。。。”&br&&br&通过美国的卫星定位系统,普莱斯得到了他最想知道的信息:马卡洛夫最后的藏身之处阿拉伯半岛某处的酒店。。。。。&br&&br&1月21日,普莱斯和尤里,二人身穿重型装甲,无畏的闯进了酒店之中,开始了追捕者马卡洛夫行动。与此同时,幕后的尼古莱入侵了酒店的系统,使其电梯和地下停车场的门全部停机无法使用,现在的马卡洛夫就好像鱼缸中的金鱼一样。。。任人摆布。。。。&br&&br&2人一路杀到顶楼的餐厅,眼看就要追上马卡洛夫了,却在关键时刻,被敌人的直升机突袭,轰掉了餐厅的支柱,地板塌陷,2人眼看着坠楼身亡。。。。&br&&br&普莱斯抓住了墙上的钢筋才得以爬了上来,而尤里却没有那么幸运,他的肚子被钢筋刺穿,生命危在旦夕。。。。&br&&br&“不要管我,普莱斯!”尤里大喊着。。。&br&&br&“普莱斯!马卡洛夫要坐上直升机逃跑了!”耳机里响起了尼古莱的警告声。。。&br&&br&一路狂奔,普莱斯终于及时赶到了楼顶,跳上了即将起飞的直升机,干掉了两名驾驶员后与马卡洛夫坠回了酒店的楼顶。。。。&br&&br&当普莱斯渐渐从昏迷中清醒时,却看到马卡洛夫艰难的走出了直升机残骸,向自己走来。。。&br&&br&“再见了,普莱斯上尉!”马卡洛夫夺下了普莱斯的手枪,将子弹上膛,对准此时已经浑身无力的普莱斯。。。。。嘴角的血丝显露出了他的阴笑。。&br&&br&“嘿!混蛋!”突然出现的尤里从背后给了马卡洛夫一枪。。。。&br&&br&“该死!”马卡洛夫回头干掉了尤里。。。。&br&&br&普莱斯见状,用尽自己浑身的力气爬了起来,推倒,左一拳。。。右一拳。。。。紧接着用绳索勒住马卡洛夫,并与他一起从楼顶坠下。。。。&br&&br&普莱斯缓缓的坐了起来,抬头看着变成尸体的马卡洛夫。。。。抽着自己标志性的雪茄。。。。陷入了沉思。。。。。&br&&br&(大结局)
使命召唤系列,大概只有《现代战争》三部曲值得一说。这份剧情最早应该是贴吧某位粉丝写的,我就在这里贴出来吧。《使命召唤:现代战争》系列全剧情伊姆兰扎卡耶夫………俄国极端民族主义的领袖,由于其军事力量对国家乃至世界的威胁,早已被多国列入黑名单…
For you ,Mason!Not for me!&br&The honor , shuold be yours.&br&Dragovish,Kravchenko,Steiner,these &men& ,all must die.&br&我更喜欢维克多雷泽诺夫
For you ,Mason!Not for me!The honor , shuold be yours.Dragovish,Kravchenko,Steiner,these "men" ,all must die.我更喜欢维克多雷泽诺夫
我来说说我的故事,这故事很凌乱凌乱到我不知从何说起,我试着找到起点我想这个起点应该是美国… &br& 1、自从战争开始后从北方前线每天都传来最新的战争动态,联合会势如破竹啦、美国人已经放弃抵抗啦、美利坚的军队战斗力名不符实如何如何,联合会和美国开战古巴虽算不上前线但是却是最重要的后勤基地,每天从猪湾来来往往的货轮比以往几年的总和都多,我现在已经很老了老到记不清很多事情,我只能拉着孙子的手在港口的街道上时走时停,但六一年发生的事情仍历历在目…1961年我们北面的邻居美国派遣一小撮流氓在猪湾登陆,为什么说一小撮因为他们只有几千人真的很少,但是这些人战斗力异常高,我知道那根本不是什么所谓的古巴流亡者,我看到在他们中隐藏的职业军人那些人手里的装备我一件都不认识比如说可以全自动射击的狙击步枪后来很多年以后我才知道那东西叫反射式瞄准镜。总之这些人哦不敌军被我们全歼当时有一千多名俘虏,根据上面的指示我们优待了他们有吃有穿除了没有自由,嗯哼总的来说这里和越南的战俘营相比就是天堂了,美国人都很散漫别看都是一副高冷的样子但一听说不用被枪毙个个喜极而泣赶紧跪在地上喊上帝,资本主义呵呵,在战俘里有两个人与众不同让我印象深刻,一个是撤退时在机场防空炮坚守为队友撤离扫清障碍的士兵叫什么梅…梅森的,后来这小子被我们移交给苏联当局他是被我们生擒的移交过程我也在场但离的远没看到具体情况。我料定他将要去的苏联和古巴比简直就是地狱,我打赌西伯利亚劳改营的寒风会冻掉他的小弟弟…另一个人正好相反没有什么出彩的地方就是和自己人也显得相当不合群总是自己坐在角落向远处眺望,望向家吗?应该不是,他朝西极力眺望,那个地方太平洋吗?我对他有点好奇偶尔巡逻时也找他闲聊几句,我英语不太好但是也能猜出大致意思他说他参加过二战在那个地方。哪个地方?那个地方叫太平洋,他说他的朋友都死在那儿他本来也要埋在冲绳岛的可是没有,他说他厌恶战争来这里没有办法,不知为什么我选择相信他可能是因为他故事讲得好也可能是因为透过他的眼睛我仿佛看到我的影子,或者说我们的影子—一个军人的影子。 后来他被送回美国,临别他对我说要回去开一家花店我说:好的,祝你成功,米勒,希望我们今后还会见面!&br& 2、历史由胜利者书写。从建国至今美国无疑一直在扮演胜利者的角色,两次世界大战、多次的局部战争以及无数的“黑色行动” 。十几年前的俄罗斯出过一个英雄式的人物—马卡洛夫,可惜他是个悲剧,就像在世界这块桌布上面摆满了杯具,文明在欧洲日不落帝国辉煌一时,美国崛起一超多强,美国忙于中东时俄罗斯奋起,俄美大战西欧沦为牺牲品,三家元气大伤时赵天领导的SDC强势崛起,赵天、马卡洛夫都可以称其为英雄他们可以为了达成目的不择手段他们有能力有实力,但同样都惨死在异国他乡,马卡洛夫死在迪拜被吊死在酒店里,媒体说是当地平民暴乱警察误伤,呵呵,平民暴乱动用重型防弹衣和机枪,你信吗? &br& 3、说到认识的英雄和我关系最近的是一个叫梅南德斯的情报掮客,他的人脉遍及中南美,南美的毒贩、巴西的军火贩子、加勒比海的蛇头。梅南德斯在安哥拉的时候眼睛受过伤,在古巴养伤时我们认识,虽然那之后他留下眼疾但是没有影响到他的眼光,他的优点就是审时度势该干嘛干嘛,你懂这一点在我们这行里很稀缺。美俄战争期间欧盟是最大的牺牲品,第二次冷战开始中东石油资源日趋供不应求,南美逐渐垄断全球石油资源,欧盟开始支持南美联合体,有谣传联合会的核心是梅南德斯的唤心之日,谁知道呢历史由胜利者书写不是吗?&br& 4、总之日子还得过下去,有人的地方就有生意,现在的我是生意人,北面在打仗我和我的伙伴在后方,虽然靠近前线 哈瓦那的生活还是一如既往的平淡只是偶尔走过的联合会士兵透露着战争不远的消息,生意人可不管那些只要闷声发大财,偶尔我还回去南美“溜溜弯”靠着梅南德斯的关系在联合会的地盘做点小生意,不在部队的时候反而很怀念过去拿枪干革命的日子,普莱斯是我的合作伙伴,在刀尖上讨生活没有实力保障可不行,南美乱有一只可以干活的佣兵很有必要,普莱斯没有很多话却有能力,听说以前作为SAS参加过对付阿拉萨德的战争在那以后退役。我不信,你信吗?我不信他身上的杀气是经历一场局部战争就可以散发出来的,和梅南德斯我也学会了凡事不要多问它终会有答案,我和普莱斯同样是军人不需要多说什么我只知道我们现在是伙伴,还有我们都酷爱雪茄,这也是这家伙呆在古巴的一个原因。&br& 有时候我们喝醉我吐着烟对普莱斯说:约翰,我的朋友,我知道你一定有故事是我不知道的可是我愿意相信你,我们都有不为人知的一面,曾经的我年轻强壮有力气,我梦想改变世界做个大人物到头来只是混迹于街头.....约翰,看到你我想起了另一个人,一个战士,一个我最信任尊敬的人曾是我的朋友和伙伴在你没来之前他负责和我的生意,数次从枪口下救下我。他叫雷泽诺夫~维克多。雷泽诺夫。约翰,我的朋友,我们都一样呀,我们都不一样啊…
我来说说我的故事,这故事很凌乱凌乱到我不知从何说起,我试着找到起点我想这个起点应该是美国… 1、自从战争开始后从北方前线每天都传来最新的战争动态,联合会势如破竹啦、美国人已经放弃抵抗啦、美利坚的军队战斗力名不符实如何如何,联合会和美国开战古…
&p&第二种俗称呼吸大法,使命召唤这种单人闯关类FPS用得多&/p&&p&第一种主要用于竞技类FPS&/p&&p&这不是计算受伤的方式,只是角色有没有回复能力的区别&/p&
第二种俗称呼吸大法,使命召唤这种单人闯关类FPS用得多第一种主要用于竞技类FPS这不是计算受伤的方式,只是角色有没有回复能力的区别
呼吸回血法是伴随新式fps出现的,即cod4那一段时间。在那之前的fps,比如前几代的cod和moh等等都是有血条的,玩家只有找见了场景里边散落的血包才能回血。这种方式在新式fps里面渐渐显示出了局限性。因为在新式fps里打枪并不是那么的重要了,制作组在里面加入了大量的过场和电影化的表现手法,这些都&br&需要玩家去看和发现,而如果玩家还在因为刚才挨了两枪在满世界找血包,就可能错过设计组精心制作的一些东西——比如低着头满地乱看的玩家一定很难体会到远方正在升起核弹的惊诧或者天上AC130打出的热诱饵的壮丽。简而言之,呼吸回血可以让游戏过程更加的简洁,可以让玩家更注重于战斗。&br&
其实也有把两种计量方式混搭的作品,比如《荣誉勋章:天降神兵》,就是挨打在一定范围内可以喘气回复,一旦突破一定范围(一格或多格)就需要找血包。和这个类似的就是别的回答也提到的护盾类,比如光晕和无主之地,挨打了先掉护盾,护盾值掉成零了再掉血,前者可以自动回复后者不行。无主之地里将护盾本身作为装备来设定更是给了玩家选择的余地——是选择大容量但是回复慢的然后和敌人刚正面,还是选择小容量但是回复超快的然后利用掩体打持久战,见仁见智。&br&
此外还有三种游戏类型比较特殊。一个就是以反恐精英为代表的走竞技路线的fps,这个就只能是数字计数了……要不打个cs挨两枪跑掉了还能回血,电竞选手分分钟摔鼠标啊我去;第二种就是恐怖题材的游戏,包括但不限于fps和tps,这一类的为了增添恐怖气氛大多都会选择非自动回血,比如生化危机就可以靠捂着肾被敌人追着找绿色草药来加强压迫感,其他的诸如死亡空间和最近的恶灵附身都是这样;第三种就是一些硬核向的游戏……这类游戏就比较狠了,不仅不会自动回血,你不疗伤还会有副作用,比如我记得武装突袭里面挨打了不回复的话行动会变得一瘸一拐速度下降,瞄准精度也会下降。&br&先说这么多吧
呼吸回血法是伴随新式fps出现的,即cod4那一段时间。在那之前的fps,比如前几代的cod和moh等等都是有血条的,玩家只有找见了场景里边散落的血包才能回血。这种方式在新式fps里面渐渐显示出了局限性。因为在新式fps里打枪并不是那么的重要了,制作组在里面加…
探讨性回答。&br&感觉还有一种也可以写出来,就是求生之路系列里面止疼药回血的设定。&br&磕完药之后加的血量是会随着时间流逝而减少的,私以为也是血量机制里一种很好的设定。
探讨性回答。感觉还有一种也可以写出来,就是求生之路系列里面止疼药回血的设定。磕完药之后加的血量是会随着时间流逝而减少的,私以为也是血量机制里一种很好的设定。}

我要回帖

更多关于 腾讯使命召唤好玩吗 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信