怎么给穿越火线狙击镜速度模型(mdl文件)加上看狙击镜的动作

编者按:《穿越火线》项目是腾讯公司主打的一款第一人称射击类游戏,37Digital为腾讯打造的《穿越火线》宣传片,主要介绍了这款游戏的三种战斗模式,短短2分多的时间内,宣传片渲染出了三种模式下的激烈场面以及各自的特色,其制作水准堪称国内顶尖,在此带来了主创的专访,看此宣传片是怎样呈现如此惊人的冲击力。
37Digital Ltd.(Shanghai)成立于2007年,是一支拥有国际视野、尖端技术,及丰富实战经验的团队。公司创办人常铭及团队核心成员曾分别在卢卡斯电影动画,UBI Soft和Rainmaker等世界顶级CG制作公司任职多年,具备深厚的国际行业背景和丰富的项目经验。
作为国内新崛起的三维动画制作公司,37Digital非常注重技术研发和团队管理,并拥有一支从角色设计,脚本分镜创作、模型贴图、动画绑定、灯光渲染以及特效合成等全方位高水准的专业团队。
37Digital主要致力于提供高品质、全CG的广告、影视、游戏及其他媒介内容制作的相关服务。至今,已先后为腾讯、盛大、游趣、巨人网络、UBI Soft、THQ、EA等国内外知名游戏公司提供制作服务,在品质和项目管理方面得到客户的一致认可和称赞,并赢得业内的好口碑。37 Digital所制作的全三维高清动画宣传片正努力向国际品质看齐。
37Digital同时就CG项目策划咨询,项目共同开发和CG制作人员培训三方面为国内企业提供完备、个性化的解决方案。
简介:俞晓天,北美8年工作学习经验,任职于Bitcasters co. & Real Time Worlds等。毕业于加拿大瑟丹学院动画专业,08年加入37Digital至今,担任创意总监职位。主要负责动画前期(故事线,故事版,motionboard,角色设定)和动画(动作设计,镜头安排)的相关工作。
在有限的时间里做出尽可能好的作品是我们37数码每一位员工一直追求的。就《穿越火线》CG整个pipeline而言,从前期到合成,每个环节都是必不可少的……
《穿越火线》CG宣传片全片一共2分20秒左右,分为三个场景,这已经算加长版了,之前预计的长度是1分30秒。我们始终在快节奏的故事线中寻找能打动玩家的瞬间……
还原第一人称射击游戏激烈火爆的场面是我们的初衷,在对战中我们希望同时体现出每个职业的特点。比如猎狐的灵活,狙击的百步穿杨,幽灵的凶猛,中国军人的坚毅和勇……
需要注意的是动画前期是为导演与作品服务的,创意是灵魂。而好的创意又需要在生产中被转化成现实;所以前期和整个制作团队的配合都很重要。好的前期会给导演充分的……
前期往往需要花比production更多的时间去酝酿设计,是一个尝试再尝试的过程,有的时候感觉来了甚至要推翻之前的全部想法。做这样的商业项目最重要的是要了解客户的需要……
火星:请对《穿越火线》CG宣传片做总体介绍。
37 digital:《穿越火线》项目是腾讯公司主打的一款第一人称射击类游戏,相对于另一款游戏《反恐精英》,《穿越火线》的角色种类更多,除了有酷似警察的斯沃特、赛斯、类似土匪的奥摩,还有非常独特的三种角色:中国军人、猎狐和幽灵。这些角色可谓各具特色和个性,游戏还专门为幽灵这个角色设计了一种非常独特的游戏模式,叫“幽灵模式”,在这种模式下,玩得好的玩家可以将自己使用的幽灵升级为幽灵二代。37Digital为腾讯打造的《穿越火线》宣传片,主要介绍了这款游戏的三种战斗模式:对战模式、埋弹模式以及幽灵模式。短短2分钟多钟的时间内,宣传片渲染出了三种模式下的激烈场面以及各自的特色。整片制作周期为3个半月,总投入40人次,使用了近百个渲染节点。在此基础上,一部具有代表性“枪战片”诞生了。由于市场推广的需求,此片主要用于各个展会的滚动播放。所以在前期设计上37Digital和腾讯共同找到了一个创作的平衡点,即弱化故事情节,加强视觉冲击,让展会现场的观众无论何时都能被吸引。
火星:这个CG宣传片很精彩,每个镜头都很经典,你们是开始就构思好这些镜头想好剪辑思路还是很多镜头都完成后再剪辑成最后的效果?这对整个流程有什么影响?体现在哪些方面?
37 digital:CG片的制作,价格不菲,每一秒的制作都可能耗费大量的人力物力。所以项目初期的规划显得尤为重要。为了帮助客户在项目初期就建立起镜头的感觉,37Digital在项目初期会设计出宣传片所需的故事线、故事版、动态故事版、Layout。经过这样的流程,客户的创意会逐步落实到每一个镜头中,并且也避免了颠覆性的变化。
火星:请介绍《穿越火线》CG宣传片的制作流程和步骤。
37 digital:《穿越火线》预告片项目,从制作角度分析有以下特点:工程制作量浩大(7组20多个角色,三组场景,160多个特效),艺术风格独特,制作周期短。虽然制作内容是150秒的3D动画,但是整个项目的制作要求却非常高,这对于制片的流程和执行的严谨程度都提出了非常高的要求,这是因为这个过程中的任何一个技术或者管理问题都可能导致整片制作的失败。为了能将项目安全“护送”至项目结束,并能较好完成客户方的制作要求。37 Digital采用了主创人员多年实践并改进的制作流程,从前期创意执行和故事版开始到最终成片输出,都严格按部就班,遵照流程和流程规范,同时结合以37 Digital开发的流程工具提高效率。整个过程透明可见,腾讯和37Digital也可以针对这个过程中的各种问题,共同讨论并制定解决方案,在通过流程解决问题的过程中,37 Digital将提出技术方面的专业意见。所有这一切的目的就是能顺利完成《穿越火线》的制片工作。
Concept:概念设计环节。需确定设定稿,三视图,气氛稿,动画参考以及其它的参考;
LowPoly:低模环节。需确定人物的身体比例、场景道具大小的比例及其各自大致的造型;
HighHead:角色头部高模。需确认角色头部高模模型;
HighPoly:高模环节。需确认角色、场景道具的最终模型形态;
Surfacing:贴图材质环节。需确认角色、场景道具的最终视觉效果;
Storyboard:故事版环节。需确认故事版;
Layout:三维预演环节。需确认角色大致运动和摄像机大致运动;
Blocking:动画Blocking环节。需确认Blocking动画;
Animation:动画环节。需确认最终动画效果;
Dynamic:解算环节。需确认布料和毛发的动态效果;
Camera:摄像机动画环节。需确认摄像机动画环节;
MP:景绘环节。需确认MP效果;
VFX:特效环节。需确认特效效果;
Lighting:灯光环节。需确认LightRigging效果以及镜头的单帧效果;
Compositon:合成环节。需确认后期合成的效果;
SFX:声效环节。需确认声效和音乐;
在整个流程中,项目最早期阶段,37Digital先出一份故事线,概括整个宣传片的创意和大致情节。
至此前期工作大致结束。之后进入紧张的3D制作阶段。模型制作工作量非常大,为让客户充分了解角色在片中将呈现的效果,37Digital会提交充分的渲染合成效果。
模型完成后,就是技术含量较高的绑定,非常多的问题要在这个阶段解决。经过绑定测试的模型将直接用于动画及解算的制作,37Digital采用全手Key方式制作动画,这个阶段体现的是动画师的基本功。
完成的动画将被送入之后的环节,进行灯光、特效和Matte Painting的制作。
直至所有素材全部完成,通过合成将所有素材整合并进一步加强效果。
之后通过概念设计及故事版的设计把主要角色场景及镜头的运用方式在项目早期就固定下来。
火星:宣传片中的场景和角色与游戏中的非常符合,你们是否用了部分游戏的场景和角色来进行制作?又是怎样将这些场景和角色与你们的动画完美结合,达到短片需要的精度?
37 digital:腾讯为37Digital提供了游戏中的低模,这些低模经过简单的绑定后,直接用到了Layout的制作中,这为《穿越火线》宣传片的制作节省了大量的时间,动画师在非常早期的阶段就介入了项目的制作。同时,模型组的同事开始了模型与材质的改造工作,这个过程不亚于重新开始制作角色,甚至难度比重新制作一个角色来得更高。因为模型师得非常小心地将高模与低模各个部位的比例精准的对到一起,从而避免给后续环节带来麻烦。
火星:在《穿越火线》CG宣传片中你们使用了哪些软件?有没有自己开发一些软件和插件,具体解决了哪些问题?
37 digital:《穿越火线》制作的3D与后期软件使用了Maya与Fusion。另外,37Digital还在绑定、解算与渲染环节上开发的流程工具,以更高效和规范的方式,加速瓶颈环节的制作,并且避免错误发生。其中Rigman和MIJ是37Digital长期使用的两款内部工具。Rigman是一款绑定工具,能非常高效的完成两足、四组、卡通、写实等不同风格角色的绑定。MIJ Tools是基于Maya2008的分层输出解决方案,能快速的输出37Digital合成流程所需的各种素材。
火星:宣传片中经常有在同一镜头中很多角色同时做不同动作的情况,同时控制这么多人的动画,并做到合理到位,你们有什么技巧吗?
37 digital:没有,精诚所至,金石为开。大的动作可以做成循环,重复使用。但是精细的动作只能凭借动画师的感觉一点一点细化。
火星:宣传片中最后角色变身为生化幽灵的镜头很炫,这个镜头你们是怎么处理的?用到了哪些软件?
37 digital:很炫的效果往往是用很枯燥和繁琐的办法制作出来的。比如这个镜头,为了达到好的效果,面具开裂的裂缝是模型师一点点切割出来的。在大的效果已经比较好的基础上,加上一些碎裂的小元素,并控制好爆裂的节奏,就能达到类似的效果,这需要反复耐心地尝试。
火星:狙击子弹爆头的瞬间和生化幽灵匕首暗杀瞬间这两个镜头给人印象很深刻,请谈谈这两个镜头的具体制作过程。
37 digital:要表现类似限制级的效果,两点非常关键:首先是动画的感觉,好的动画在不加粉饰的情况下就能表现出角色被击毙的激烈感;其次是血的制作,这是锦上添花效果。为确保动画和特效合成在一起的效果1+1 & 2,动画师在制作动画时为喷血的点加上的记号,以便特效师在后续的环节找到感觉。在特效阶段,进过反复尝试,37Digital决定放弃3D制作的血,使用实拍的素材来达到更真实的效果。
火星:谈谈你们在合成方面的技巧,使用了哪些软件?有没有什么经验之谈?你们是怎样把这个宣传片的色调气氛和视觉效果表现得这么到位的?
37 digital:最终合成效果的好坏,与素材的选择与合成方法有很大的关系。37Digital根据《穿越火线》的特点,从MIJ系统中提取出Color、LightPass、Specular、Ray、SSS、ID、Occlusion、MotionVector、Glow等通道。同时在合成开始之前,主合成师已经进行了不同场景的合成测试,将合成树做成模板,在此基础上,整片的风格和质量就能达到非常一致的高度。
火星:在《穿越火线》CG宣传片的制作中,在技术上遇到的最大难题是什么?是怎样解决的?
37 digital:37Digital已拥有相对成熟的制作流程,但是在这个过程中,海量数据、数据同步及特效制作仍然是三个最大的挑战。目前,37Digital通过多个文件服务器同时存储不同环节的数据来缓解海量数据造成的带宽问题;增加沟通频率,以降低模型、动画、特效三条主线同时进行所带来的数据不同步的几率;对于特效,37Digital一方面加大开发力度,另一方面通过流程安排来缓解进度的压力。
火星:关于《穿越火线》CG宣传片的制作,还有哪些想和大家分享的?
37 digital:通常大部分游戏玩家或CG爱好者都会认为高品质的CG制作会花上很长的时间,甚至一年半载,这也使得很多的国内客户对于高品质CG片的制作望而却步。事实上,37Digital有非常丰富的CG片制作经验,并且经过多个项目的总结,已经发展完善出一套比较完整的制作流程,能够在较短的时间就达到比较高的质量。此外,腾讯游戏经过与37Digital之前的合作已经有了比较好的磨合,腾讯会在每个关键的时间节点非常及时地给予专业回馈。这对于基于流程运作项目的37Digital团队来说是至关重要的。与腾讯客户良好、及时的沟通,有时甚至能解决一些技术上解决不了的问题。CS1.6仿CFAWM-A,带狙击镜_百度知道
CS1.6仿CFAWM-A,带狙击镜
发个网址啊
提问者采纳
3D MAX配合专用模型修改器和其他软件,然后替换同名 。。 。楼主想说的是武器模型哪里有下载!这类模型可以去“猴岛”。.mdl文件实现枪支外观的变化,举例。CS能容纳大多数软件制作出的文件.mdl的模型文件,能做出后缀是 楼上两位都误解了。。
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只知道CF是仿CS,很垃圾的一个游戏。,被腾讯代理后改名穿越火线。CF前称叫特种部队
我只知道CF是仿CS。。CF前称叫特种部队,被腾讯代理后改名穿越火线,很垃圾的一个游戏。
楼主烧饼?
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