炉石传说为什么卡会这样

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炉石传说砰砰博士为什么是人手必带橙卡 砰砰博士为什么这么强原因
15:35 来源:旅法师营地 作者:王珏
[浏览:40372次]
炉石传说砰砰博士已经是人手卡组必带的卡牌了,甚至连动物园和打脸猎也要带一张这个卡牌,在GVG开放之前砰砰博士的预想评分没有这么高,为何砰砰出来之后评分突然这么高呢,下面让我们一起来看看砰砰博士的厉害之处。
  炉石传说砰砰博士已经是人手卡组必带的卡牌了,甚至连动物园和打脸猎也要带一张这个卡牌,在GVG开放之前砰砰博士的预想评分没有这么高,为何砰砰出来之后评分突然这么高呢,下面让我们一起来看看砰砰博士的厉害之处。
  预览时期几乎没有谁看好砰砰博士,都觉得他的效果太看脸了。但很快,他就像当年的淤泥喷射者一样,迅速靠他的价值占领各路套牌。
  好,下面就来教大家如何将砰砰的效果达到最大化!
  仅从数值上来看,砰砰博士只能算普普通通,
7费7/7将将过线,造出的1攻机器人每个平均可以靠效果造成2.5点伤害,算上攻击的话,两个加在一起平均可以造成7点伤害。
  换句话说,数值上而言,砰砰博士勉强算个效率更低,稳定性也更差的炎魔之王拉格纳罗斯。这也就是为什么,GvG初期我
给它的评价比较低。当时的评价里有部分看法是没问题的:砰砰本身和罗斯一样很难去除,但机器人的伤害用来解场远不如罗斯的8点高效。虽然低1费对中速套牌
来说有一定节奏优势,但整体还是不如罗斯。
  然而,砰砰和淤泥能走上神坛的共同原因就是:赚牌赚节奏。你这一张牌需要对面用至少两个招才能解干净,而且有相当的概率逼迫对手更早叫出对大威胁的解(想想中速猎的长鬃草原狮),这在一场对局中就赚得不是一星半点了。
  很多时候砰砰比淤泥赚节奏赚的更狠,淤泥一般需要解2次,而砰砰却需要解3次。而且砰砰一定情况下还能骗到AOE,这就保证了你能消耗对手很多资源,同期所消耗的法术力也高概率在7费以上。
  总而言之,解砰砰要消耗你大量资源,不解的话你就要面对死的威胁,怎么我都赚。这就解释了砰砰为什么适用于几乎所有套牌。如果你的套牌在7费回合不能施加致胜压力,放砰砰吧朋友。(我用上面内套改版动物园打上了美服传说前40)
  事物都有两面性,看过了砰砰的强势,下面就仔细分析一下他的弱点。
  砰砰的弱点
  解砰砰最常见的手段就是王牌猎人。比较差的情况,可能就是王牌加上一张廉价清场(比如:爆炸陷阱)就解干净了砰砰。某
种程度而言,这很难避免,毕竟快攻和中速能在他之前骗出王牌的不多,而控制则希望用砰砰做终结手段。所以,最好的方式就是在出砰砰之前制造足够的场面压
力,骗出对手的AOE。
  除了王牌以外,中立牌里能解砰砰的就不多了。罗斯如果玩得好,肯定是能让砰砰亏一烂,但毕竟这是个几率问题,不足以依
赖。帝王眼镜蛇勉强算是个解,可这张牌只有在你能算出对手在哪回合必须出砰砰时才有意义。小个子驱魔师确实能从砰砰这赚到点东西,但治标不治本,而且泛用
性很差,所以还是不能考虑。
  职业里最克砰砰的是牧师和战士。战士旋风斩+斩杀就能解干净砰砰,而且只用2费。牧师的招就太多了,暗言术灭解本体,炎术师和秘教暗影祭司处理炸弹机器人,有圣光炸弹的版本一张就解决了。如果你觉得砰砰太难对付,就试试用战士或牧师冲天梯。
  虽然我找出了一些能“对付”砰砰的方式,但我还是要承认:“砰砰博士确实没什么弱点。”你永远没法足够高效地去除它。
  砰砰的优势
  如果让我跟你说砰砰的优点,我简直能说一天。但出于篇幅限制,我就简单从以下3个方面谈一谈:
  首先,砰砰很克各种硬杀, 即便你杀了我还是能留下不少东西,杀越贵赚的就越多(灵魂虹吸这种就极好),致命射击甚至根本打不着他。
而且他对于后期的高质量随从或功能性随从都有着压制性的身材优势,石拳食人魔和安东尼达斯这种在他面前根本站不住。
  其次,砰砰造出来的小机器人配合各种buff单卡控场能力和斩杀能力都极佳,像重型刃弩、塞纳留斯、阿古斯防御者效果都很棒,更不用说让咆哮德有机会直接把斩杀提前好几回合。
  但记得,用buff牌一定要注意时机,如果你用过buff之后并没能提高你砰砰三人组的存活能力,那可能就先考虑先不
用了。举例来说:公正之剑的buff用给他们明显就浪费了,理由同上,小机器人还是能被多数AOE扫死,本体也没能逃脱王牌的狙击;但复仇和砰砰就是个很
炫酷的组合技了,毕竟对面很难把这3个人一次清光。
  最后一点,炸弹机器人的属性非常棒,机械族、带亡语。他们身边这个7/7的大哥帮它们吸引了足够的仇恨,这就给了我们
足够的机会让地精工程师、工匠镇技师、钢铁武道家等发挥作用。而且记住你用一张牌造了3个人,与随从相关的卡都能与其配合,比如霜狼督军和海巨人。而伤害
和死亡类的也有不错的互动,比如:暴乱狂战士和诅咒教派领袖。
  砰砰博士是现今炉石环境里当之无愧泛用性最强的橙卡
,甚至连动物园里都可以带。能有效换平他的招太少了,以至于你随便把他放进一套中速都能提高胜率。相信这篇文章能帮大家更高效地利用砰砰,快去冲传说吧少年们!
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享受健康生活古神为何这么牛逼 带你了解炉石新资料片传说卡的今生前世
文章作者:子腾 发布时间:日 07:47
【本文系着迷网独家稿件,未经授权,禁止以任何形式转载,否则将追究法律责任。】
4月27日《》新资料片上古之神的低语就要正式上线了,相信不少看了新卡兴奋了一整个月的小伙伴们恨不得马上撕开50包预购卡包组一套古神爽一爽。先别急,你知道新资料片里上古之神为什么设计的这么强吗?这些新的传说卡又有哪些背景故事吗?
下面子腾带你了解炉石传说新资料片那些橙卡的今生前世,了解传说卡在魔兽世界里的传奇背后。
中文名:亚煞极
英文名:Y'Shaarj,Rage Unbound
魔兽世界设定中四位上古之神之一,作为最强的古神,还没有在游戏中登场就死了。在泰坦与古神的上古之 战中,它被阿曼苏尔捏爆,身躯散落到地表,死前呼出的煞气污染了潘达利亚。而他死后他的心脏被静静安放在锦绣谷,直到被脑残吼加尔鲁什打扰。
在《炉石传说》游戏里,一回合拉一个随从的超强特效使亚煞极被称为“竞技场之王”的存在。
中文名:克苏恩
英文名:C'Thun
魔兽世界中安其拉神殿的BOSS。作为魔兽世界中出现的第一个上古之神 ,克苏恩这个名字来自他的仆从,其拉虫人。其原型来自于克苏鲁神话。
在《炉石传说》游戏里,玩家可以免费获得这张卡。拥有大量仆从BUFF后的克苏恩可以达到清场加战场的效果,天选之人甚至可以轻松OTK。
中文名:尤格萨隆
英文名:Yogg-Saron,Hope`s End
尤格萨隆被称为千喉之魔,或者千喉之兽,传说它有一千张嘴。尤格&萨隆是继克苏恩之后,第二个出现在魔兽世界中的上古之神。尤格萨隆为奥杜尔副本中最终boss,当你的神智被降低到0,将被尤格萨隆永久控制。
通过新资料片的演示视频,大家都对这个节目效果爆炸的古神卡记忆尤深。作为“直播之王”尤格萨隆,相信会在未来很长时间内霸占斗鱼时刻。
中文名:恩佐斯
英文名:N’Zoth,the Corruptor
恩佐斯,又称涅扎斯,与尤格萨隆、克苏恩一样是艾泽拉斯世界的上古之神。在被泰坦封印后,仍利用阴谋将曾经无比睿智的黑龙之王耐萨里奥变成了死亡之翼臣服于自己,又在上层精灵们遭遇危机时出手相救,却把它们都转化为了仇恨一切的娜迦海妖…这位强大的上古之神至今仍未正式出现在游戏中,却无时不刻推动着游戏的剧情。
在《炉石传说》游戏里,恩佐斯的特效可是被称为“狂野之王”的存在。在所有卡牌都可以使用的狂野模式里,10费上恩佐斯战吼拉女王、淤泥喷射者简直无敌。
中文名:古加尔
英文名:Cho'Gall
身为第一位食人魔法师,古加尔在当时的旧部落中跃升到十分显赫的地位,成为兽人的暮光之锤部族的酋长。当他在第二次兽人战争的关键时刻叛离部落,之后被奥格瑞姆&毁灭之锤追杀而浪迹天涯。随后的几年,这个食人魔法师把暮光之锤转型为一支崇拜古神的狂热教派,在CTM中以BOSS身份出现于副本中。
在《炉石传说》中,古加尔成为了术士的职业橙,自残特效也非常贴合职业本身的特性。无论是与新卡末日降临7费清场还是与虹吸暗影烈焰combo,都是值得一用的强力传说卡。
中文名:哈霍兰公主
英文名:Princess Huhuran
哈霍兰公主是《魔兽世界》安其拉神庙中的BOSS ,由于副本会掉落与塞纳里奥议会声望相关的任务物品以换取相应的装备,所以安其拉神庙与安其拉废墟一起成为了60级阶段非常热门的两个大型团队副本。
猎人终于有传说卡啦!本身5费65的身材已经达标,再加上非常强力的战吼特效,配合猎人的狮子等亡语随从可以达到假死效果。这样的橙卡你值得拥有。
中文名:升腾者海纳泽尔
英文名:Hallazeal the Ascended
升腾者海纳泽尔是魔兽世界大地的裂变资料片中一个任务怪,这个日常任务要求就是杀死升腾者海纳泽尔。结束后回瓦丝琪尔,在拉葛雷克的脑室中找拉葛雷克交任务。
萨满再次崛起的强有力后盾(这下真崛起了),法伤回血的特效搭配清场法术可以让萨满瞬间化身奶飞天。不亏的身板可以占场,相比其他回血随从要强的不是一定半点。
中文名:阿诺玛鲁斯
英文名:Anomalus
《魔兽世界》中魔枢副本Lv.72–82 精英 (82 英雄)的怪。当玛里苟斯的大军试图击退入侵的裂隙生物时,混乱的奥术能量化成了阿诺玛鲁斯的形态。要是不及时制止这一生物,它就会毁灭自己所能触碰到的一切。
作为法师职业新传说卡,不如四驱车烈焰风暴清场效果好(毕竟我这条命就是四驱车给的!),但全场打8的强大的AOE效果还是值得期待。
中文名范达尔鹿盔
英文名:Fandral Staghelm
范达尔&鹿盔是暗夜精灵的大德鲁伊,他有着极为复杂的人物设定,由于偏执的性格以及不惜一切代价想要复活死去儿子的做法,导致其一步步走向堕落,并最终不可避免的迎来了一个悲惨的结局。所属势力为塞纳里奥议会,暮光之锤。
暴雪在新资料片中把德鲁伊大削之后,拿出了职业橙范达尔鹿盔算对德的一点补偿。双抉择触发的特效看起来非常华丽,但实战究竟如何,还需等27日见分晓。
中文名:马尔考罗克
英文名:Malkorok
马尔考罗克在潘达利亚的整场战役中都是加尔鲁什最为忠诚和可靠的副官。当酋长需要有人自告奋勇接受亚煞极之力的灌注时,马尔考罗克顺理成章地站了出来,没有半点犹豫。
在《炉石传说》游戏中,马尔考罗克成为了战士的职业橙。作为武器库非常富裕的战士,战吼给一把随机武器显然不能让老大加尔鲁什满意。
中文名:传令官沃拉兹
英文名:Herald Volazj
在天灾军团入侵艾卓-尼鲁布期间,这个王国内的许多住民都逃进了地下隧道以躲避巫妖王的爪牙。但有一些人却挖得太深,使尤格-萨隆的卷须暴露在外。尤格-萨隆被这一骚乱吵醒了,于是派出了一名最为古老的战士——传令官沃拉兹,前去屠杀陷入围困的蛛魔,并将任何威胁到上古之神的蠢货全部歼灭。
传令官沃拉兹的群体无面看起来不错,毕竟炉石中有许多强大的光环和亡语效果不需要身材也可以用。
中文名:毒心者夏克里尔
英文名:Xaril,Poisoned Mind
毒心者夏克里尔作为一个螳螂妖,是卡拉克西组织的英杰成员之一。也出现在决战奥格瑞玛副本中作为BOSS登场。
虽然毒心者夏克里尔身材差了一点,但是相比零件2张1费的毒素牌效果更加实用,同时为盗贼连击机制提供了更多触发手段。
中文名:光耀之主拉格纳罗斯
英文名:Ragnaros,Lightlord
拉格纳罗斯,炎魔之王,魔兽世界上古之神手下四元素首领中的火元素领主,它手中所持的战锤名叫“萨弗拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手”。在这次资料片中硬生生的和圣骑在背后做了PY交易成功洗白成为了光耀之王。
光耀之主拉格纳罗斯由原来的带球过人活生生变成了现在的带球奶人(感觉好污),在未来降速的环境下,势必会成为非常强力的橙卡。
中文名:黑龙领主死亡之翼
英文名:Deathwind,Dragonlord
黑龙之王耐萨里奥,大地的守护者。黑龙领主死亡之翼是继大螺丝洗白后又一个暴雪“假如”卡(为何不加黑龙领主耐萨里奥)。身为五只上古守护巨龙之一,耐萨里奥拥有强大力量、充满睿智、沉着冷静,直到后来背叛了龙族。然而基于某种不为人所知的原因,耐萨里奥在对抗燃烧军团的一场激战中突然陷入了疯狂。由于他受到上古之神的诱惑,背弃了其他的巨龙,之后改名为“死亡之翼”,发誓要对抗除黑龙外的所有生物。
在《炉石传说》中黑龙领主死亡之翼的身材还是那个熟悉的死亡之翼12/12。但特效一不是那个霸气的掀桌子而是改为了亡语召唤龙牌,这显然不能让他超越曾经那种王者降临的霸王之风。届时不知道会有多少条龙听从他的召唤从玩家的手中拍出呢。
中文名:维克洛尔大帝&维克尼拉斯大帝
英文名:Twin Emperor Vek'lor &Twin Emperor Vek'nilash
双子皇帝是魔兽世界60级40人副本安琪拉神庙的BOSS组合,是在神庙遇到的第2个难关。剑皇维克尼拉斯魔免,魔皇维克洛尔物免,而打通双子,就意味着可以兑换其拉帝王武器和徽记。
一张利用克苏恩的随从,由于克苏恩基础攻击为6,想达到10在前期其实很容易的。也就意味着这张卡可看做7费召唤2个4/6的嘲讽,想想熊德也就5费,其实很赚的一张卡。由于是橙卡,所以只能带上一张。
中文名:深渊滑行者索苟斯
英文名:Soggoth the Slitherer
《魔兽世界》黑海岸主宰之剑的巨型骸骨很多人都见过,而4.0.3a一开,这具遗骸变成了一只名为索苟斯的邪恶生物,作为上古之神的手下,在上古大战中它被泰坦手下的石巨人克罗恩以巨剑封印。
深渊滑行者索苟斯5费9血的魔免嘲讽肯定会让不少玩家头疼,简直是对抗中速的利器,缺点就是费用偏高。
中文名:波戈蒙斯塔
英文名:The Boogeymonster
波戈蒙斯塔是谁?从没在《魔兽世界》里听说过他啊?相信这是很多人心中疑问,没错!这个长相奇葩的沼泽怪原型竟然是WWE美国职业摔角选手the boogeyman。在比赛台上的the boogeyman以花哨的面部涂鸦和食虫行为而闻名,你看波戈蒙斯塔这姿势是不是跟the boogeyman非常神似呢!
在游戏里的波戈蒙斯塔感觉就不是那么给力了,8费67的身材不仅亏出翔,还不如格鲁尔。随着虫子大叔淡出WWE舞台,这张卡是否也只能沦为冷板凳的地步?
中文名:阴暗渔夫纳特
英文名:Nat,the Darkfisher
一张暴雪的“假如腐化”牌。在魔兽世界中,大部分关于钓鱼的道具都与钓鱼王纳特有关,纳特的好运鱼竿、纳特&帕格超级钓鱼竿FC-5000型(限量版)、纳特&帕格超级钓鱼靴都是很极品的钓鱼装备。
在《炉石传说》新资料片中,纳特被上古之神腐化,特效也由原来的帮自己抽牌变成了帮别人抽牌,虽然身材非常优秀,但是非常大的负面特效导致会有很少人带他。(不要说爆牌贼了,秋日都说了这张卡他都不一定会带)
中文名:艾尔文灾星霍格
英文名:Hogger doomof elwynn
又一张暴雪的“假如腐化”牌。在《魔兽世界》中,他是人类玩家见到的首个精英怪。传说霍格的身形比普通豺狼人大两倍,他的爪子可以轻松地将步兵之盾撕裂成两半,因为霍格是精英怪且装备精良,在游戏统计中,杀死玩家最多的怪物就是这个家伙。
如今霍格被强行腐化,身材由44变成了66,特效也从单防死亡之翼变成了受到伤害才会召唤,到底孰优孰略到游戏中再见吧。
中文名:山谷之王穆克拉
英文名:Mukla,Tyrant of the Vale
山谷之王穆克拉是设计师发挥想象的另一张腐化卡,原穆克拉在《魔兽世界》南荆棘谷东南面的一个单独的小岛上游荡。
6费55加两个香蕉,如果场上只有一个怪就是8费77白板,除非配合什么连击、破反制很难由他的作用。而且身为传说跟他的上辈子穆克拉都有可能沦为人见人分的400尘。
看完了这么多是不是觉得漏掉了1个,没错。就是我找了半天也找不到资料的百变泽鲁斯(如果有大神知道他在魔兽世界里的原型欢迎留言)。
中文名:百变泽鲁斯
英文名:Shifter Zerus
百变泽鲁斯作为一张可以判断人品的卡已经受到诸多炉石主播们的青睐,而形象因酷似章鱼“罗志祥”也被玩家早早的起了外号。相信这张卡在未来会大有所为。
看完了这么多是不是觉得上古之神资料片更加有趣了呢,在此子腾祝大家明日开卡包包有传说,个个是金卡,27号再见啦!
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斗图表情包闲的蛋疼系列 一回合为何能长达五分钟 _ 多玩炉石传说专区
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闲的蛋疼系列 一回合为何能长达五分钟
11:25:39 条|来源:多玩|作者:多玩整理||
一回合竟然长达5分钟!你没听错!
一回合5分钟
捣乱的雾霾龙
  一回合竟然能持续5分钟?你没有听错! 每一回合都有固定的时间,并且在时间快结束的时候进行烧绳提示。但网友的脑洞总是很大,竟然蛋疼出一个能使一回合的时长变为5分钟的实验。 那么这是如何做到的呢?
  ▋ 蛋疼方法
  首先,利用夜幕奇袭与周卓的复制,通过过牌,使手中攒够用于实验的卡牌:诺滋多姆、暗言术:灭。
  然后利用大帝进行减费,使其费用变为0 实验开始,先是正常的烧绳环节,待绳子烧过于英雄技能图标平行的区域时,放出诺滋多姆。
  这时候,绳子会突然恢复到牌桌中间。等待绳子即将烧完时,利用手中的灭消灭掉诺滋多姆,烧绳竟然消失了!并且回合的时间恢复到最初倒计时。
  重复上述方法,直至手牌中无诺滋多姆,这一个回合终于是结束了。
  但是,这一个回合竟然持续了5分钟之久!
  最后,这只是个蛋疼的实验,并不需要太较真。反正实际天梯哪有这种配合嘛!
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class="btn">[与更多人共享]炉石传说采访:为什么必须抛弃那些老旧的卡片?
本文来源PC GAMER,由Hythloday via NGA翻译。
Ben Brode 是暴雪公司的负责炉石开发的“第五小组(Team 5)”的高级游戏设计师。他拥有令人难忘的爆炸性的笑声,另外也在削弱那些你们讨厌的卡牌的时候总是具有无比的耐心(总是过很久才会做出调整)。
炉石传说刚刚宣布了新的“海怪年”
暴雪的这个卡牌游戏即将迎来重大的改变。就在这个春天,炉石将会分成两种不同的赛制。“狂野模式”就是我们现在所玩的游戏,所有卡片都在这个模式下可用。然而,在新的“标准模式”中,两年之前发布的卡牌将不再可用。这会和即将在春天发布的新的扩展包一起进入游戏。到那时,“纳克萨玛斯的诅咒”和“地精大战侏儒”将会在“标准模式”中变得不再可用。
就在上个周末,我们得到了和炉石传说高级游戏设计师Ben Brode交谈的机会。我们试图找到他认为这样一个巨大而深刻的改革是炉石未来发展所必须的原因所在。我们的讨论涉及了其他一些方面。比如一些关于现有的经典卡牌和基础卡牌的平衡性修改,以及关于竞技游戏的影响,以及……新增加的卡槽。
下文PG代表PC Gamer,BB代表Ben Brode.
PG:上次我们采访您的时候,你充满热情的表示,如果不经历一次重大的重新架构,炉石可能不会有长久的未来。那么为什么你会感觉这样的改革是必须的呢?
BB:大体而言,我们展望炉石的未来的时候,想要确保这个游戏可以在多年之后仍然保持它的乐趣和激动人心的特性。我们不希望炉石只是那种只火了一两年的产品。我们希望他能存在很久。而当我们在考虑产品的开发节奏以及如何保持它的新鲜感的时候。如果我们再不对它做出一些重大的改革,炉石的未来是很容易预见的——这个游戏会逐渐缺乏新鲜感,缺乏改变的动力,因为新卡总要和那些很强的老卡相比较(所以如果新卡不够强,就不会有人用),而且新手玩家也会很难上手。主要就是因为这两个问题,我们感觉我们必须要做出改变了。
PG:那么你当时看到了哪些“警示信息”?
BB:我们已经跟进了一段时间了。但就算没有这些“警示信息”,你也可以从游戏本身的发展趋势,以及人们对于每次新卡发售后的反应(嘿,这游戏对新人而言上手越来越难了)可以了解到。当然我们并没感觉我们已经到了危机边缘那种夸张的境地,但这种反馈越来越多。如果我们不抓紧时间做点什么的话,这些东西可能就会影响到我们原本的计划。
PG:那么就解放设计空间这个角度而言,新模式带来了哪些实际便利?如今你们是否可以做一些之前不能做的设计?
BB:基本上,如果有一种卡很强(对于某个卡组,或者是对于某个费用),而引进退环境机制之后,我们就不再“必须”做出比它更强的新卡,才能让人们去玩新卡了。比如载人收割机和砰砰博士这样的卡。如果标准模式中不再有收割机,我们就可以做很多(可能不那么强,但是很有意思的)4费新卡,你们也会觉着有必要去尝试这些新卡。(而不是被迫依然选择最强的载人收割机)
PG:现在还不知道大家对于这次改革有什么样的反应,你会感觉紧张吗?
BB:这是很重要的事情。是很巨大的变化。但基本上我们对于引入了这个全新的模式很兴奋。如果你对标准模式不感兴趣的话,你依然可以按照你原本玩炉石的方式继续玩下去。又或者,你也大可以尝试一下新模式。我觉着因为我们事实上并没有对原本的游戏改变什么(我们只是加入了新的玩法),因此我觉着玩家们会很愿意尝试下新东西的。
PG:为什么你们选择直接淘汰掉旧卡,而不是对它们做一些平衡性的改动?
BB:我觉着这种平衡性改动都是只注重眼前的行为。我们不可能每次发布新卡,都对老卡做一番削弱。要么我们被迫去开发越来越强的卡片,来让他们可以改变原本的环境。要么我们开发和原来差不多的卡,同时削弱老卡。(但这两种都是不好的选择)可能玩家会喜欢使用淤泥喷射者和科学家这样的卡片,他们仍然可以在狂野模式中使用。我们并不想破坏掉喜欢这些卡牌的玩家的游戏体验。我们认为,如果你喜欢一个不断变动的环境,那么你会喜欢标准模式,而且在这个模式下,如果你是新手,你需要收集的卡片也会少一些。我们认为我们现在做出的改变,对于这两种玩家而言,都是更好的选择。
PG:你们即将发布的新卡牌,会有能够取代NAXX和GVG中那些强力卡牌的新卡吗?
BB:标准模式将来会随着时间扩增或者缩小。我们打算发布的这个新扩展会是一个非常大的扩展。然后2016年还有好几个进入标准模式的扩展。(因此不用担心标准模式的卡牌数量比原来少)你想象一下我们刚刚退出NAXX的时候,那时候有很多新奇有趣的卡组思路出现(尽管当时卡池很小)。所以我并不担心会存在卡池变小的问题。
PG:你觉着标准模式和狂野模式的玩家群体具有怎样的百分比,会比较好?
BB:我们事实上讨论了很久这个问题。我觉着这个问题思考起来很有意思。但我觉着无论这两种玩家群体具备怎么样的比例,我们都能接受。我们真的觉着标准模式会是一个很棒的模式,而且在这个模式里我们可以更容易的开发出影响环境的卡片。
我觉着那些处于顶尖的竞技层次的玩家,会更加享受每次比赛都有不同的环境这样的事情。新玩家们也会更加喜欢标准模式,所以我没想过什么标准模式必须要有多少多少百分比的玩家去玩我们才会感觉成功之类的事情。
PG:关于基础和经典卡牌的平衡性修改,你还有什么要透露的吗?
BB:我们现在正在讨论这个问题。这将会是炉石有史以来最大的一次改动。当然也没到翻天覆地的那种程度。我们总体上的目标,是让这个游戏可以在每次新扩展发布的时候变化更大。当我们考察那些基础卡和经典卡的时候。我们感觉某些卡牌太强大了,以至于很多卡组都在使用他们,这影响了我们的后续开发。假如载人收割机是经典卡,那么它毫无疑问会被修改。因为它影响到了我们开发新的能够改变环境的4费卡。现在我们还不确定那些卡牌会被修改。我也不确定到底有多少,但这正是我们目前正在做的工作。让标准模式可以成为一个永远在变化的模式。
PG:比如德鲁伊的咆哮一套?
BB:我会说,德鲁伊是我们实现上述目标的时候面临的最大的问题之一。因为德鲁伊目前卡组中使用的绝大多数卡牌都是来自基础卡和经典卡。基础卡和经典卡当然要有一定的强度。但是德鲁伊使用基础和经典的比例是所有职业中最高的。
PG:又比如飞刀杂耍者?
BB:我对于炉石社区的反馈很感兴趣,比如他们觉着那些卡过于强了,你说的这个是个值得记录的例子。我很感谢(大笑)。
PG:在这次平衡性修改中,你们会增强卡牌吗?
BB:不会。我们没有增强老卡的计划。总体而言,增强卡牌会有很多不好的结果。我们有时候会开发一些新卡,来增强一些其他卡牌的使用。比如说,如果我们过去某个时候,因为骑士的奥秘太弱而增强了他们,那么等到我们开发出奥秘守护者的时候我们会非常后悔的。我另外还认为,我们大可以在新的扩展中开发新的更好的卡牌。我们并不需要一直玩同样的卡,然后不断的修改他们的数值。
我们在修改卡牌的时候一般都是很保守的。因为如果你已经熟悉了卡牌的插图,而忽然之间卡牌的作用完全改变了。会让人感觉非常的不舒服。
为了即将到来的标准模式,我们会做出很多改变,但是我们想要让这些改变维持在少数几个卡池中。而增强老卡无疑会过多的影响到那些不必要影响的层面。别忘了我们还会同时发布一个新扩展。这个扩展本身也会增加很多令人激动的新卡的。
PG:你们会对一些新近发布的卡做出平衡性修改吗?比如奥秘守护者?
BB:我并不知道。但这些属于某个扩展的卡牌,将来总有一天会离开标准模式。我们也可以在未来的新扩展中加入那些可以对抗以前的我们觉着有些过于强力的卡组的新卡。尤其是针对奥秘骑的。我认为那个卡组中的很多强力元素事实上来源于NAXX和GVG,不是吗?载人收割机,作战动员,护盾机器人,肉用僵尸,砰砰博士,甚至包括奥秘:复仇。这些都是那个卡组的重要组成部分。所以我觉着这个卡组很可能在未来的标准模式中就没有以前那么强力了。
PG:一想到我们可以告别这些卡,我还是有些激动的。就算是做出一些平衡,你不觉着我们已经对于经典卡牌有些厌倦了吗?比如五年后我们还会愿意仍然使用阿格斯之盾之类的卡吗?
BB:让基础卡和经典卡始终保持在标准模式中对于这个游戏是很有益的。第一,如果你中间有一段时间AFK了,然后过了几年又重新回来玩,你始终会有一个进入标准模式游戏的认识基础。我觉着这是很好的事情。其次,这些卡牌赋予了不同的职业一些鲜明的特色。比如炽炎战斧和火球术这样的卡,这些东西能够让你更好的理解一个法师和一个战士在炉石传说中扮演的角色。这些也会是你对于这个游戏的最初的体验。我觉着也很不错。
但你说得确实是对的。我们或许会在未来后悔一些事情。我们并不反对做出更多的改变。但是削弱或者增强卡牌这样的事情我们不会轻易去做。因此我们会继续讨论和思考。我们也会继续迭代产品和做出修改。而最主要的目标,如你所知,就是创造出一个更加富有活力的不断变化的环境,对于新手玩家更友好的环境。为了达到这个目的我们会做任何事情。这次的改变,是我们为了这个目标做出的第一次尝试。
PG:每年都把一些卡牌淘汰出标准模式,难道不会让职业之间的平衡工作更加难以掌控吗?比如这次战士会失去很多很重要的卡牌。但是德鲁伊就没有什么重大的影响,事实上你们在很长时间里都没有给德鲁伊什么好的职业卡了。新模式的第一天卡组的强度的变化会非常有看点。
BB:这确实会很有戏剧性。而且还会有很多新卡不是吗?考虑到这次不再有那些很难被取代的强力的老卡存在,新卡对于环境将会有前所未有的巨大影响。
PG:不能再继续购买老的冒险模式这个举措的逻辑是什么?对于PVE而言他们依然会有一些乐趣的,而且他们也会给新人玩家一些关于节奏和卡牌价值的训练。
BB:你说得对,能够在冒险模式中学习这些机制是很好的。但我并不认为以前的冒险模式在这方面做的很好,或者说,当初他们并非是以此为目的而设计的。并非所有人都学到了这些东西。我觉着我们在给新手讲解一些复杂的机制方面还可以做的更好。所以我们会考虑这方面的问题。但目前我们最重要的事情是确保炉石可以有一个很多很多年的未来的发展前景和规划。考虑到将来商店中的东西会积累的越来越多,我们并不想让新手玩家感受到这样复杂的体验。NAXX有可能会重新上架。我们仍然在讨论这些冒险模式的未来如何设计。而且他们对于那些已经购买了的玩家而言依然是开放的。但我们只是想让玩家们更加关注那些新东西。
PG:如果一个玩家想要在狂野模式中使用洛欧塞布,他们就必须要使用尘来合成。这难道不是一个更难的门槛吗?
BB:从另一角度而言,这也许是更简单的方式。比如,要获得科学家这样的卡,你不再需要被迫购买好多个冒险模式的分区才可以拿到。你可以只需要花费40尘,和你合成其他普通卡牌一样。
PG:关于洛欧塞布和老式治疗机器人,他们是对抗流行卡组的很重要的工具性质的卡牌。春天发售的新扩展会包含类似功能的卡牌吗?你觉着这是必要的吗?
BB:有时候是的。新扩展中有很多这样的对抗工具性质的卡牌。而且我们也非常明白洛欧塞布这些卡不能在标准模式中使用。当我们发布新扩展的时候。我们非常清楚玩家们会需要什么样的功能卡。
PG:有了标准模式和狂野模式之后,你们是否会只针对标准模式做出平衡性修改?如果将来狂野模式中又出现了一些像当年的奴隶战那样的惊人的combo,你们还会做出改变吗?
BB:我想我们对于两个模式的“宽容”是不同的。总体而言,如你所知我们对于卡牌的修改是很保守的。我们总是想要让玩家们去尝试发现对抗环境的思路,让他们自己做出针对性的调整。与此同时我们也会引进新的工具来帮助他们。
但我们已经,如你所知,在过去,当事情变得不可控制的时候,做出过几次削弱卡牌的行动。我们可能会继续在标准模式中那样做。我们会更加关注标准模式。狂野模式最终会有非常非常多的卡牌,那里的环境会变的非常……狂野。所以总之我想我们对两个模式会有不同的宽容度。
PG:你会预见对于标准模式做出的平衡性修改更加频繁吗?像奥秘守护者这样的卡给我们的感觉是,平衡性的修改需要太久的时间。我们可不愿意等上一年之后才可以告别某些卡牌。
BB:这个问题很棘手,因为关于这个问题有很多不同的反馈。无论如何,总会有一个很强的卡组,会让大家觉着这是个“毒瘤”。曾经有段时间,大家都在抱怨机械法。大家都在呼吁要求削弱跃迁机器人。而当新扩展出来之后,会有新的卡组变成T1。我们会调查社区的反馈。我们会调查每一场玩过的游戏记录。我们可以看到那些卡组获胜。我们会看到非常精确的卡组出现在天梯中的频繁程度。而事实是,这些数据每个月都在变化。某个月15%的天梯玩家都在玩奥秘骑,而下一个月就会有10%的增加或者减少。仅从数据而言,很难判断一个卡组确实存在问题。有时候你会听到有人说“天梯上80%的人都在玩奥秘骑”之类的话,但我们真的去看数据之后,发现其实真实数据可能还不到20%,然后我们就会想:好吧,还有别的比这个玩的更多的卡组,还有别的比这个胜率更高的卡组,我们真的要削弱他吗?而如果我们真的做了。这些数据上显示的实际上更强的卡组会不会变成新的问题,以至于我们又要去削弱他们?所以这个工作事实上比玩家们想象的要复杂很多。我们曾经有过一些经历,比如送葬者当时就是个很严重的影响游戏的问题,但其他时候事情可能并没有这么非黑即白,我们感觉我们完全可以再等几个月,等到新的扩展发布之后再看看新卡对于环境有什么影响,或者,干脆等到下一个标准模式环境轮替的时候再说。
PG:说到这些数据,炉石中最具压迫性的combo是什么?秃鹫放狗?当年感觉这个combo几乎无处不在。
BB:那确实是个很糟糕的时代。我确实认为送葬者是最糟糕的卡,但不同的卡牌有不同的削弱的原因。实际上原因非常复杂。某些卡组可能在大多数层次的天梯上都没有造成什么问题。但在那些最高水平的对抗中是个很难处理的问题。比如,如果你是世界上最顶尖的奴隶战使用者(可能只有个位数的玩家),那么奴隶战在你手里会有非常高的胜率。但是对于其他所有人而言,奴隶战的胜率都非常低。所以你看这种问题很复杂。我们会考虑很多层面。我们并不是仅仅看看那些天梯上的最强的卡组,然后每过几个星期就去削弱他们。因为天梯上总会有一个卡组是最强卡组的,这种粗暴的削弱手段并非是长久之计。
PG:有没有修改游戏的日常任务的计划?
BB:你说得对,我们确实应该……但可能并不会在标准模式中加入。但你说得对,我们确实最近都没有仔细考虑过那个系统了。我们确实加入了一些新任务。但我们考虑的事情是,如何从本质上改进任务系统,而且在未来多关注一下这个系统。
PG:对于那些刚刚合成了金色砰砰,但却发现他们只能在狂野模式才可以用这张卡的玩家,你有没有感觉有些同情呢?
BB:标准模式很赞,很有意思,但狂野模式对于很多玩家可能也很有乐趣。但在这个模式中,最终会因为有太多太多的卡牌,而导致新手玩家会不那么感兴趣。除此之外,和你的朋友一起玩玩乱斗模式和冒险模式也很有意思。在这些模式中你都可以使用所有的卡牌。所以我觉着你可以有很多方法去享受你的金色砰砰的。
PG:你提到过标准模式会是竞技比赛的主流,为什么你会认为这个模式更适合职业玩家?
BB:因为总体而言这个模式对于所有玩家都更有乐趣。而且对于观众而言,也能看到一些新卡组。相比而言,狂野模式的环境变化会比较小。因此大型竞技比赛使用这个模式会看到更多富有多样性的卡组环境。
PG:最后让我们以一个我每次都要问,但是现在已经不是问题的问题作为这次采访的结束。那就是卡槽数量。我们终于有更多的卡槽了!这是真的!我猜这就是苦药外面的糖衣吧。你们之前所说的要克服的困难主要是什么?
BB:你知道,我不会说他是困难的。我想,你要问的是,为什么这个修改要等待这么久对吗?主要问题是,在和社区沟通过程中,我们的一些开发思路发生了一些反复的变化。我们了解到人们实际上想要的是什么。我们并不确定我们真的想要去做这样的事情。但去年早些时候我说,我们还是做吧。从那时候开始我们不断的尝试一些想法,想要找出更好的实现这个功能的途径。最终问题只是安排一个合适的时间来发布这个功能。现在就是一个很好的时机,因为我们真的想要支持标准模式和狂野模式,我们想要给你们提供在这两种不同模式中组卡的空间。
PG:你们会监控数据确保我们可以正确操作多出来的这么多卡槽吗?
BB:(大笑)我相信你们会正确操作的。
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