口袋妖怪X和Y的resttemplate 文件流.txt文件在哪里

&&&&有很多朋友也许想更加了解X文件,正好,本文将全面的介绍X文件的使用。我想这是一篇纯技术性的文档,我就不加以诗篇歌颂润色了。相信读我的文章,就像啃牙签;)好了,我们板起面孔。首先给你一个完整的印象----传说中的X文件:
xof 0302txt 0032
template Header {
&3D82AB43-62DA-11cf-AB39-&
template Frame {
&3D82AB46-62DA-11cf-AB39-&
[FrameTransformMatrix]
Frame Scene_Root {
FrameTransformMatrix {
1....000000,
0....000000,
0....000000,
0....000000;;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Frame Pyramid_Frame {
FrameTransformMatrix {
1....000000,
0....000000,
0....000000,
0....000000;;
Mesh PyramidMesh {
0.00;0.00000;,
-10.00;10.00000;,
10.00;10.00000;,
-10.00;-10.00000;,
10.00;-10.00000;;
MeshMaterialList {
0,0,0,0,0,0;;
Material Material0 {
1....000000;;
0.000000;&&
0...050000;;
0...000000;;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
xof 0302txt 0032
xof表示这是一个真正的X文件。0302txt表示通知程序使用Directx的X文件,版本为3.2的模版,其中txt表示此文件为文本文件,可读,并非是一个2进制文件。0032表示一个浮点数的位数为32,如果想要用64位的浮点数,可以写成0064。
&&&&下面将分别介绍各个主题。
声明一个模版:\\\\\\\\\\\\\\假设声明 template ContactEntry
首先需要用guidgen.exe产生一个GUID。产生的GUID如下:
// {4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF}
DEFINE_GUID(&&name&&,
0x4c9d055b, 0xc64d, 0x4bfe, 0xa7, 0xd9, 0x98, 0x1f, 0x50, 0x7e, 0x45, 0xff);
之后需要在程序代码中加入:
#include "initguid.h"
// At beginning of source code file - add DEFINE_GUIDs
DEFINE_GUID(ContactEntry, 0x4c9d055b, 0xc64d, 0x4bfe, 0xa7, 0xd9, 0x98, 0x1f,
0x50, 0x7e, 0x45, 0xff);
还要在X文件中加入:
template ContactEntry {
&4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF&
声明模版用到的数据类型:
关键字&&&&&& 描述
WORD&&&&&&&& 16-bit value (short)
DWORD&&&&&&&&32-bit value (32-bit int
FLOAT&&&&&&&&IEEE float value (float)
DOUBLE&&&&&& 64-bit floating-point value (double)
CHAR&&&&&&&& 8-bit signed value (signed
UCHAR&&&&&&&&8-bit unsigned value
(unsigned char)
BYTE&&&&&&&& 8-bit unsigned value
(unsigned char)
STRING&&&&&& A NULL-terminated string (char[]))
array&&&&&&&&Signifies an array of
following data type to follow ([])
array STRING Text[20];//定义一个名为Text的数组,类型为STRING,大小为20。
DWORD ArrayS array STRING Names[ArraySize]; //可以将大小设置为变量。
声明一个ContactEntry模版:
template ContactEntry {
&4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF&
STRING N // The contact's name
STRING PhoneN // The contact's phone number
DWORD A // The contact's age
实例化一个模版对象:
ContactEntry JimsEntry {
"Jim Adams";
"(800) 555-1212";
{JimsEntry} 可以用这样的形式引用一个数据对象。例如,在一个animation sequence
template中引用
一个Frame data object做为其内嵌数据对象。也可以利用引用表示一个数据对象的副本,没有必要重复
书写这个数据对象。
内嵌数据对象和模版约束:\\\\\\\\\\\\\\template ClosedTemplate {
&4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF&
DWORD ClosedD
template OpenTemplate {
&4C9D055B-C64D-4bff-A7D9-981F507E45FF&
DWORD OpenD
template RestrictedTemplate {
&4C9D055B-C64D-4c00-A7D9-981F507E45FF&
DWORD RestrictedD
[ClosedTemplate]
[OpenTemplate]
ClosedTemplate是标准的模版声明。
OpenTemplate中包含一个[...],表示这是一个开放模版。开放模版允许在[]中内嵌任何数据对象。例如
,你可以实例化OpenTemplate,在里面定义一个OpenData变量和内嵌一个ClosedTemplate的实例。
RestrictedTemplate为约束模版。约束模版实例化时只允许包含它列出的数据对象,如,不能在
RestrictedTemplate包含[ClosedTemplate],[OpenTemplate]以外的数据对象。
用DirectX .X Standard Templates工作:\\\\\\\\\\\\\\\\\X文件广泛用于包含一个mesh信息。一个Standard Templates包含了过多的信息。
Table 3.2: DirectX .X Standard Templates
Template Name&&&&&&&&&&&&&&
Description
Animation:&&&&&&&&&&&&&&&&&&Defines
animation data for a single frame.
AnimationKey:&&&&&&&&&&&&&&
Defines a single key frame for the parent animation template.
AnimationOptions:&&&&&&&&&&
Contains animation playback information.
AnimationSet:&&&&&&&&&&&&&&
Contains a collection of animation templates.
Boolean:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Holds
a Boolean value.
Boolean2d:&&&&&&&&&&&&&&&&&&Holds
two Boolean values.
ColorRGB:&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Contains red, green, and blue color values.
ColorRGBA:&&&&&&&&&&&&&&&&&&Contains
red, green, blue, and alpha color values.
Coords2d:&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Defines two coordinate values.
FloatKeys:&&&&&&&&&&&&&&&&&&Contains
an array of floating-point values.
FrameTransformMatrix:&&&&&& Holds the
transformation matrix for a parent Frame template.
Frame:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&A
frame-of-reference template that defines a hierarchy.
Header:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
The .X file header that contains version numbers.
IndexedColor:&&&&&&&&&&&&&&
Contains an indexed color value.
Material:&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Contains material color values.
Matrix4x4:&&&&&&&&&&&&&&&&&&Holds
a 4x4 homogenous matrix container.
Mesh:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Contains a single mesh's data.
MeshFace:&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Holds a mesh's face data.
MeshFaceWraps:&&&&&&&&&&&&&&Contains
the texture wrapping for mesh faces.
MeshMaterialList:&&&&&&&&&&
Contains the material for face-mapping values.
MeshNormals:&&&&&&&&&&&&&&&&Holds
normals used for mesh data.
MeshTextureCoords:&&&&&&&&&&Holds
texture coordinates used for mesh data.
MeshVertexColors:&&&&&&&&&&
Holds vertex color information used for mesh vertices.
Patch:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Defines
a control patch.
PatchMesh:&&&&&&&&&&&&&&&&&&Contains
a patch mesh (much like the Mesh template).
Quaternion:&&&&&&&&&&&&&&&&
Holds a quaternion value.
SkinWeights:&&&&&&&&&&&&&&&&Contains
an array of weight values mapped to a mesh's vertices.
Used in skinned meshes.
TextureFilename:&&&&&&&&&&&&Contains
the texture file name to use for a material.
TimedFloatKeys:&&&&&&&&&&&&
Contains an array of FloatKeys templates.
Vector:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Holds a 3D coordinate value.
VertexDuplicationIndices:&& Informs you which vertices are duplicates
of other vertices.
XSkinMeshHeader:&&&&&&&&&&&&Used
by skinned meshes to define the number of bones contained
in a mesh.
在rmxfguid.h中定义了各个模版的宏,例如:
/* {3D82AB44-62DA-11cf-AB39-} */
DEFINE_GUID(TID_D3DRMMesh,
0x3d82ab44, 0x62da, 0x11cf, 0xab, 0x39, 0x0, 0x20, 0xaf, 0x71, 0xe4, 0x33);
每个模版名加上前缀TID_D3DRM就是宏定义名。
访问.X文件:\\\\\\\\\\\\\\\\\访问任何X文件首先要调用DirectXFileCreate函数创建一个IDirectXFile接口。
IDirectXFile *pDXFile = NULL;
HRESULT Result = DirectXFileCreate(&pDXFile);//用&pDXFile返回指向接口的指针。用SUCCEEDED或者
FAILED宏判断返回值是否有效。
注册一个定制ro标准模版:\\\\\\\\\\\\\你可以把X文件中的模版移除,直接在代码里定义那些模版。IDirectXFile接口支持这样的特性。需要调
用IDirectXfile::RegisterTemplates函数。
HRESULT IDirectXfile::RegisterTemplates(
LPVOID pvData, // 一个定义模版数据的缓存,应该精确无误。
DWORD cbSize); // pvData缓存的字节数。
可以如下定义一个模版数据的缓存:
char *Templates = "
"xof 0303txt 0032 \&&//标准X文件头。
template CustomTemplate { &4ce9a-11cf-ab43-& DWORD L
array DWORD values[Length]; }";
之后在用RegisterTemplates将其注册:
pFile-&RegisterTemplates(Templates, strlen(Templates));
注册标准模版:
首先需要在代码中包含rmxfguid.h和rmxftmpl.h。rmxfguid.h定义了各个标准模版的GUDI,rmxftmpl.h以
2进制数据形式定义了标准模版数据的缓存和其字节数。然后调用RegisterTemplates将其注册:
pFile-&RegisterTemplates(D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);
打开X文件:\\\\\\\\\\\\\\\创建完IDirectXFile接口,注册模版之后需要打开X文件,枚举其数据对象。调用
IDirectXfile::CreateEnumObject函数。
HRESULT IDirectXfile::CreateEnumObject(LPVOID pvSource, // .X filename
DXFILELOADOPTIONS dwLoadOptions, // Load options
LPDIRECTXFILEENUMOBJECT* ppEnumObj); // Enum interface
当调用CreateEnumObject函数,用pvSource指定一个文件的名字,用ppEnumObj返回一个枚举对象接口指
针。用dwLoadOptions指定load操作方式。当指定DXFILELOAD_FROMFILE值,告诉DirectX从磁盘载入一个
文件。还有DXFILELOAD_FROMRESOURCE,DXFILELOAD_FROMMEMORY和DXFILELOAD_FROMURL分别表示从一个资
源,内存缓冲和Internet上加载X文件。当从Internet加载文件时,需要为其指定完整的网址。
下面代码从磁盘加载X文件:
// Filename = filename to load ("test.x" for example)
IDirectXFileEnumObject *pE
pFile-&CreateEnumObject((LPVOID)Filename, DXFILELOAD_FROMFILE, &pEnum);
Filename指向一个有效的文件名,pEnum返回一个枚举对象接口指针。
枚举数据对象:\\\\\\\\\\\\\\\注册完模版,打开X文件并且得到一个枚举对象接口,下面需要从X文件读出数据。枚举对象接口指针指向
文件的第一个数据对象,因为每一个数据对象可能包含内嵌数据对象或者引用的数据对象,所以与第一个
数据对象同在一层级的其它数据对象为同层级数据对象。至于包含的子数据对象的类型,需要对其分别的
行进询问。
可以用 HRESULT IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObject(LPDIRECTXFILEDATA*ppDataObj)得到一
个IDirectXFileData接口。它只有一个参数,如下:
IDirectXFileData *pD
HRESULT hr = pEnum-&GetNextDataObject(&pData);
利用此函数,可以不断地访问同一层级的数据对象接口,具体代码如下:
while(SUCCEEDED(pEnum-&GetNextDataObject(&pData))) {
// 这里可以对pData数据对象进行操作。
pData-&Release();//释放接口。
当返回值为FAILED,表示已经访问完所有的接口。当访问值为SUCCEEDED,你需要继续判断这个数据对象
是否包含子对象。利用接口IDirectXFileObject,和HRESULT
IDirectXFileData::GetNextObject(
LPDIRECTXFILEOBJECT* ppChildObj)函数,代码如下:
IDirectXFileObject *pO
while(SUCCEEDED(pData-&GetNextObject(&pObject)))
// 如果一个子对象存在,需要继续询问它,判断出它的类型为内嵌数据对象或者引用的数据对象。
pObject-&Release();// 释放接口。
接下来询问接口,看其是否为内嵌数据对象:
IDirectXFileData *pSubD
if(SUCCEEDED(pObject-&QueryInterface( IID_IDirectXFileData,
(void**)&pSubData))) {
// 如果询问内嵌数据对象成功,可以对pSubData数据对象进行操作
pSubData-&Release();//释放接口。
看其是否为引用数据对象:
IDirectXFileDataReference *pR
IDirectXFileData *pSubD
if(SUCCEEDED(pSubObj-&QueryInterface(
IID_IDirectXFileDataReference, (void**)&pRef))) {
// 如果询问引用的数据对象成功,解析出引用的原型。
pRef-&Resolve(&pSubData);
//这里可以对pData数据对象进行操作。
pRef-&Release();
pSubData-&Release();//释放接口。
现在整理下思路:大体的思路其实很简单,首先枚举最顶层的数据对象,然后判断其是否有子对象,这个
子对象可能是内嵌对象或者引用对象二者之一,分别询问其接口,就可以判断出具体的类型。
下面是完整的Parse模版的函数:
BOOL Parse(char *Filename)
IDirectXFile *pFile = NULL;
IDirectXFileEnumObject *pEnum = NULL;
IDirectXFileData *pData = NULL;
if(FAILED(DirectXFileCreate(&pFile)))
return FALSE;
//注册标准模版。
if(FAILED(pFile-&RegisterTemplates( (LPVOID)D3DRM_XTEMPLATES,
D3DRM_XTEMPLATE_BYTES)))
return FALSE;
//创建一个枚举对象接口。
if(FAILED(pDXFile-&CreateEnumObject((LPVOID)Filename, DXFILELOAD_FROMFILE,
&pEnum))) {
pFile-&Release();
return FALSE;
// 遍历所有的顶层数据对象。
while(SUCCEEDED(pEnum-&GetNextDataObject(&pData))) {
// 用ParseObject解析其子数据对象。
ParseObject(pData);
pData-&Release();
pEnum-&Release();
pFile-&Release();
return TRUE;
这个函数的主要部分在ParseObject(pData),它负责解析子数据对象:
void ParseObject(IDirectXFileData *pData)
&&IDirectXFileObject *pObject = NULL;
&&IDirectXFileData *pSubData = NULL;
&&IDirectXFileDataReference *pRef = NULL;
&&while(SUCCEEDED(pData-&GetNextObject(&pObject)))
&&if(SUCCEEDED(pObject-&QueryInterface(
IID_IDirectXFileDataReference, (void**)&pRef))) {
&&pRef-&Resolve(&pSubData);
&&ParseObject(pSubData);
&&pSubData-&Release();
&&pRef-&Release();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&if(SUCCEEDED(pObject-&QueryInterface(
IID_IDirectXFileData, (void**)&pSubData))) {
&&&&ParseObject(pSubData);
&&&&pSubData-&Release();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&pObject-&Release();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
这是个第归函数,调用函数自身。判断子对象的类别,对其继续解析,直到返回值为FAILED,表示已没有
子对象。从上面可以看出,这个函数除了枚举所有的对象,并没有做任何事情,下面就要从这些数据对象
检索数据。
从数据对象检索数据://///////////////
当你用IDirectXFileData接口指针指向一个有效的数据对象,可以调用IDirectXFileData::GetName函数得到该数据对象的名字。函数原型为:
HRESULT IDirectXFileData::GetName(
LPSTR pstrNameBuf, // 名字缓冲
LPDWORD pdwBufLen); // 名字缓冲的大小
可以这样使用这个函数:
pData-&GetName(NULL, &Size);
char *Name = new char[Size];
pData-&GetName(Name, &Size);
首先声明一个DWORD Size变量,调用GetName函数时将第一个参数设为NULL,在Size返回名字缓冲的大小。之后利用这个Size值创建存放名字的缓冲,再调用GetName在Name中返回数据对象的名字。
得到了数据对象的名字,你需要得到这个数据对象的模版GUID,去判断这个数据对象是否为你想使用的那个模版的数据对象。利用IDirectXFileData::GetType函数,其原型为:
HRESULT IDirectXFileData::GetType(const GUID ** ppguid);
可以这样使用这个函数:
const GUID *TemplateGUID = NULL;
pData-&GetType(&TemplateGUID);//在TemplateGUID中返回该数据对象对应模版的GUID。
现在去匹配这个GUID,看它是否为你想使用的模版的数据对象。
if(*TemplateGUID == TID_D3DRMMeshNormals) {
// 如果匹配成功,这里可以继续处理这个模版的数据对象。
最后将介绍GetData函数,用它真正的得到了数据对象的数据。其原型为:
HRESULT IDirectXFileData::GetData(
LPCSTR szMember, // 设置为NULL
DWORD *pcbSize, // 数据的大小
void **ppvData); // 数据指针
下面介绍用GetData得到数据对象结构的大小和数据对象的数据。
假设有这样一个颜色的模版:
template ColorRGBA {
&35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-A3&
你想访问基于此模版的数据对象的数据你可以这样做:
DWORD DataS
float *DataP
pData-&GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr);
float red = *DataPtr++;
float green = *DataPtr++;
float blue = *DataPtr++;
float alpha = *DataPtr++;
得到指向数据对象的数据的指针后,就像访问一般的结构一样简单。当然,你可以做得更直接:
typedef struct {
float red, green, blue,
} sColorRGBA;//定一个结构方便访问数据对象的数据。
sColorRGBA *C
DWORD DataS
pData-&GetData(NULL, &DataSize,(void**)&Color);
这样访问数据时更直接:
float red = Color-&
float blue = Color-&
float green = Color-&
float alpha = Color-&
访问单个变量是很简单的,下面继续介绍访问数组或字符串。
访问数组:
DWORD DataS
DWORD *DataP
pData-&GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr);
DWORD NumKeys = *DataPtr++;
for(DWORD i=0;i&NumKi++) {
float fvalue = *(FLOAT*)DataPtr++;
访问字符串:
DWORD DataS
DWORD *DataP
pData-&GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr);
char *StringPtr = (char*)DataP
MessageBox(NULL, StringPtr, "Texture Filename", MB_OK);
为了访问数组或字符串,其本质就是把指针转化成匹配的类型,方便指针的定位操作。
&&&&我以后还会写关于3D模型文件格式和骨骼动画,地形渲染方面的文章,请关注
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版权所有不良信息举报电话:Super Smash Bros. for Wii U
在法汉-汉法词典中发现10个解释错误,并通过审核,将获赠《法语助手》授权一个
添加笔记:
<div id="correct" title="在法汉-汉法词典中发现10个解释错误,并通过审核,将获赠《法语助手》授权一个">有奖纠错
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》(日语:大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U,英语:Super Smash Bros.for Nintendo 3DS/Wii U)是一款由开发并将由发行在和双平台的。本作不仅是的第四作,也是首次在双平台(Wii U、3DS)推出游戏。《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》首次在2013年展上公布游戏内容。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》是任天堂旗下著名格斗系列《》系列的第四款作品,游戏平台横跨任天堂3DS掌机平台和Wii U家用主机平台。在本作中,游戏依旧保持了系列的基本玩法:玩家将操控角色与最多4名对手进行战斗(Wii U版为首作可有8名对手进行乱斗),而获胜条件是将对手击出屏幕边缘(是一个大于舞台的空间范围),对他人的攻击会积攒对方的击飞率,越高的击飞率会让角色共容易被击飞出屏幕边缘;这是与普通那些以生命槽来判定角色生死输赢的格斗类游戏最大的区别。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》还是第一款确定支持任天堂自家的玩偶的游戏。玩家可以使用amiibo通过近场通信技术与Wii U的手柄或创建连接,将玩偶以可操控游戏角色的形态在游戏中登场,而在游戏中获得的等级、经验等数据会被储存回玩偶中;由于任天堂3DS和任天堂3DSLL/XL没有配备近场通讯模块,在未来可能会通过额外的设备提供支持。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的Wii U版本支持包括在内的多款任天堂电视游戏主机的手柄,包括了任天堂GameCube手柄(DOL-003)(为许多专业玩家的指定控制器)、任天堂GameCube无线手柄“波鸟”、(以及接上右手摇杆的双截棍模式)、Wii经典手柄、Wii经典手柄Pro、Wii U Gamepad、Wii U专业手柄和任天堂3DS系列掌机。不过由于Wii U主机不像Wii可以直接使用任天堂GameCube的手柄,所以任天堂在发售Wii U版本的游戏时会提供带有Wii U专用的任天堂GameCube手柄转接器。
版本相同的模式
以下为两版本都有的模式,但两版本相同的模式也有些许的不同。
大乱斗(Smash):本作最基本的模式
3DS版本玩家可以选择角色与电脑(Solo)或面对面连机与玩家(Group)进行游戏,而且只有计时(Time)与记命(Stock)模式。
经典模式(Classic):本两作经典模式与以往系列大为不同。
3DS版本玩家可以选择不同路径,难度越高,得到的奖励就会越稀有。
Wii U版本抛开传统的路径模式,以大平台为主轴,平台上有许多角色奖杯,玩家可自由选择跟哪些以及多少角色对战,打倒的角色可在之后的队伍战成为队友使用,支持两人模式。
全明星乱斗(All-Star):玩家操作角色以各款游戏角色诞生时间为时间轴与相关的游戏角色战斗。
3DS版本对战角色由旧到新依序出现,胜利后可获得该角色的别色版奖杯(Alt. Color Trophy)。
Wii U版本则相反,由新到旧依序出现,胜利后可获该用角色的最终招奖杯(Final Smash Trophy),支持两人模式。
两版本的休息区大小、模样也有不同。
练习模式(Training):练习操作或角色招式的模式,有奖励要素。
竞技场(Stadium):包含了3个游戏模式
多人乱斗(Multi-Man Smash):在这个模式中有6个子模式,不过基本要求都是要玩家将不断出现的敌人击出场外,玩家可通过在这个模式中获得的成绩在挑战(Challenge)中获得相对应的奖励,和前做不同的是,敌人为角色所保存的Mii。
标靶爆破(Target Blast!):这是本作为系列新加入的一个游戏模式之一。玩法类似于著名手机游戏系列《》,玩家需要在倒计时结束前尽量击打炸弹并将其击飞并轰到右侧的目标,以记录得分,击破场上的奖杯或能力道具的标靶也可获得随机道具或奖杯。
本垒打大赛(Home-Run Contest,ホームランコンテスト):是系列的经典迷你游戏,玩家通过击打沙袋并将其击飞,记录沙袋被击飞的距离作为游戏成绩。
奖杯收藏全景
奖杯击破王(Trophy Rush):通过消除屏幕中出现的木箱或石块积累分数以获得奖杯,击破一定的数量的木箱或石块,会出现可以活将杯的五角型方块,如果角色在同一个位置滞留过久会有闪电作为惩罚,多数个木箱或石块如果堆积太高也会把整个擂台给压垮,也要注意爆裂方块以及闪爆方块。
好玩模式(For Fun)
荣耀模式(For Glory)
征服战活动(Conquest Mode)
音乐(Music)
纪录(Records)
图库(Album)
对战影片(Replays)
任天堂3DS版本限定模式
奔跑乱斗(Smash Run,フィールドスマッシュ):本作为系列新加入的游戏模式之一,玩家需要控制角色在大地图上击倒各式各样的敌人获得各种角色能力提升值,所击倒的敌人难易度越高,所获得的提升值就越多,也可以进入挑战门进行挑战。为了增加冒险性,有时也会有突发的事件、指令发生;最后再与电脑(Solo)或面对面连机(Group)与玩家进行决战;而决战的形式不只是一般决斗,也包含了竞速、攀爬、其他特殊大乱斗等其他形式。
提升值主要有
速度(移动, Movement):提升角色的速度。
跳跃(ジャンプ, Jump)):提升角色的跳跃高度,此提升值也会增加角色的坠落速度。
攻击(通常ワザ, Normal Technique):提升角色的一般攻击。
特殊(必杀ワザ, Special Technique):提升角色的特殊攻击。
武器(投げ?アイテム, Throw/Item):提升角色放射型攻击、取得回复物品的回复能力、丢物品攻击能力等多方面的提升。
防御(防御, Defense):提升角色防御,可让角色不易轰出雷台外、防御盾难以缩小等。
交错通信乱斗(Street Smash):玩家通过任天堂3DS的交错通信功能获得其他玩家的加入,并与其在一平面上进行决斗;游戏玩法像是弹球,以将对手击出台面为胜利,胜利后可获得金币,以及随机能力道具、奖杯。
Wii U 版限定模式
玛利欧、洛克人、村民、Wii-Fit教练在《任天堂明星大乱斗Wii U》的情形
任天堂于2013年E3展首次公布一些旧的以及新的角色,樱井政博游戏开发中时也曾表示有些旧角色可能会因为游戏设计的能力的限制而不会在此游戏登场(如雪人兄妹,樱井政博表示原本计划要让雪人兄妹登场,但在3DS版中因技术问题作罢),但两个版本的总人数是一样的,总人角色数为48位(外加三个Mii斗士?以及1位下载角色则是52位。)。樱井政博也表示对角色的开发充满着一些的焦虑,游戏发售前有时会在官网和Miiverse上的「每日一图」(Pic of the day)不定期公布旧角色而重要以及新角色则在任天堂直面会公布(路希娜、飞隼队长以及罗宾例外)。
任天堂也宣布每位角色都会有近场通信 amiibo 公仔,玩家可以使用这些公仔,并且段练CPU等级,第一波将在北美地区日与游戏同步推出,第二波在2014年12月推出,第三波在2015年2月推出,第四波在2015年春推出。3DS版也宣布在2015年2月推出可以支持amiibo的更新。
初期可用角色
游戏发售前所公布的角色均为初期可用角色。
公布日期/场合
amiibo 公仔发售次序
为里的经典角色2013年E3展第一波
查尔斯·马尔蒂内 为里的经典隐藏角色,在本作首次成为初期角色。日的「任天堂直面会」第二波
Samantha Kelly 《》发售后角色网页有该游戏网站的链接日第一波
Bowser 系列
Eric Newsome(一些的配音) 真实动物配音
站姿比以往系列稍挺直一些。2013年E3展第三波
&奇可 Rosalina & Luma 系列
凯丽·凯恩(Kerre Kane) 在预告片中奇可在彩虹道路上和卡比相遇,裙子上也有星星的烙印。日的「任天堂直面会」第三波(美国地区限在发售)
塞尔达传说系列
为里的经典角色,人物设计以《》为范本2013年E3展第一波
卡通Toon Link 塞尔达传说系列
人物设计以《》为范本日 第三波
塞尔达公主Zelda塞尔达传说系列
水沢润 人物设计以《》为范本。日第二波
Sheik 塞尔达传说系列
水沢润 与塞尔达公主分离成为独立角色日 「任天堂明星大乱斗直面会」 第三波
萨姆斯·艾仁Samus Aran 系列
为里的经典角色,人物设计以《银河战士:另一个M》为范本2013年E3展第一波
零重力装萨姆斯Zero Suit Samus系列
阿丽西亚·格莱德维尔与萨姆斯分离成为独立角色,人物设计以《银河战士:另一个M》位范本。日 「任天堂明星大乱斗直面会」第五波
大金刚Donkey Kong
真实动物配音
为里的经典角色2013年E3展第一波
迪迪刚Diddy Kong大金刚系列 真实动物配音
《大金刚 热带急冻》发售后角色网页有该游戏网站的链接日第二波
为里的经典角色2013年E3展第一波
迪迪迪大王King Dedede 系列
《星之卡比 三重豪华版》发售后角色网页有该游戏网站的链接日 第三波
梅塔骑士Meta Knight系列
手前有套上盔甲。日 第三波(美国地区限在发售)
火狐·麦克劳德Fox McCloud
星际火狐系列
为里的经典角色2013年E3展第一波
为里的经典角色,体型变得轻巧许多。2013年E3展第一波
角色网页有神奇宝贝官方网页的链接日 第三波(美国地区限在发售)
为第一个于新参战角色短片中公布的旧参战角色,角色网页有神奇宝贝官方网页的链接,与神奇宝贝训练家分离成为独立角色日 「任天堂明星大乱斗直面会」第四波
甲贺忍蛙Greninja
角色网站有神奇宝贝官方网页的链接日 「任天堂明星大乱斗直面会」第四波
Yoshi耀西岛系列
戸高一生 站姿比以往系列稍挺直一些,《新耀西岛》发售后角色网页有该网站的链接。日「任天堂明星大乱斗直面会」第一波
人物设计以《》为范本2013年E3展第二波
女神帕鲁媞那Palutena 系列
人物设计以《》为范本,2014年1月网络曾有流传出她在3DS上出现的流水照,引发不少讨论。2014年E3展「任天堂E3直面会」第五波
&奥利玛 Pikmin & Olimar
若井淑(皮克敏) 《皮克敏3》发售后角色页面有该游戏网站的链接日第六波
马尔斯Marth 火焰之纹章系列
角色设计以《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》为范本日第一波
Ike火焰之纹章系列
萩道彦 角色设计以《火焰之纹章 晓之女神》为范本日 第三波
罗宾 Robin
火焰之纹章系列
(女)(男) 《火焰纹章 觉醒》中玩家的角色,本作里有男女两种版本,露希娜的父亲库洛姆为大乱斗最终招(Final Smash)。 日第四波
飞隼队长 Captain Falcon
为第二个于新参战角色短片中公布的旧参战角色,也是继DX后再次成为初期可用角色。日第二波
Sonic the Hedgehog
人物设计以《音速小子 失落世界》为范本日的「任天堂直面会」第三波
动物之森之居民Villager '动物之森系列(无)在预告片中是由于收到邀请函而参加的。2013年E3展日(女性以及其他服装版本的居民)第一波
(无) 预告片里用热火人能力把玛利欧、林克、卡比、大金刚给烧飞。2013年E3展 第三波
女/男指导教练 Wii Fit Trainer
广瀬仁美(女)樋口智透(男) 在预告片中把在用Wii Fit健身的玛利欧、林克、卡比给打飞。2013年E3展由樱井正博在展览会议中公布日(男性版本)第一波
里托尔?麦克Little Mac 系列
在预告片中因为不满萨姆斯比较他矮小的身高而把她揍飞,人物设计以《Punch Out!! Wii》为范本日「任天堂直面会」第二波
Mii斗士 Mii Fighters
Mii (无)
有“格斗”、“剑术”和“射击”三种职业可以选择。日「任天堂E3直面会」第五波
预告片有出现 Mr.Game & Watch这位旧参战角色,和吃豆人一样都是1980年出身。2014年E3展由樱井政博在《任天堂明星大乱斗》访谈会议中公布。第四波
修尔克Shulk 系列
日 日本任天堂3DS网络发表会 第三波(美国地区限在 发售)
以下隐藏角色己证实出现在游戏中,陆续在官网正式公布。
正式公布日期
amiibo 公仔发售次序
露希娜 Lucina
火焰之纹章系列
《》里的人物,与马尔斯有雷同的格斗模式,虽然算是新参战角色但是官网却没有像其他新参战角色一样有大幅的角色图标,为唯一在游戏发售前公布的隐藏角色。 日
大本真基子
为里的隐藏经典角色,Wii U 版本为初期可用角色。
Jiggley Puff
为里的隐藏经典角色,Wii U 版本为初期可用角色。日 第四波
盖侬道夫Ganondorf
塞尔达传说系列
宫田浩徳 Wii U 版本为初期可用角色。
马里奥医生系列
查尔斯·马尔蒂内
查尔斯·马尔蒂内
Mr.GAME & WATCH
Game & watch sfx
在小精灵预告片结尾中出现
家庭电脑机器人R.O.B.
任天堂游戏控制器
Falco Lombardi
星际火狐系列
库巴 Jr.Bowser Jr. 系列
卡迪· 萨格里拉
Wii U 版本为初期可用角色。
日,Wii U版任天堂直面会
黑暗皮特Dark Pit
高山南 实际上早已在帕尔提娜的预告片结尾中出现
猎鸭狗Duck Hunt
追加下载角色
公布日期/开放下载日期
amiibo 公仔发售次序
《》人气口袋妖怪。将于2015年提供下载,双版本都购入的玩家将可免费下载
路卡斯 Lucas
地球冒险系列 Lani Minella 《地球冒险3》的男主角。
罗伊Roy 火焰之纹章系列 首次出现在《火焰之纹章 封印之剑》,于2015年任天堂明星大乱斗E3网络直面会正式公布。日日 2016年春季
Ryu 系列 《系列》的角色,为首位下载版新角色,于2015年任天堂明星大乱斗E3网络直面会正式公布。为本游戏首位拥有两种终极奥义(Final Smash)的角色,也是唯一有在快打旋风里一样的键盘输入规则的角色。日日 2016年春季
Cloud Strife
《》的角色,为系列首位加入的史克威尔艾尼克斯旗下、初次登场游戏不是在任天堂主机的角色,于2015年11月任天堂直面会上正式公布日日
神威Corrin火焰之纹章系列 首次出现在《》,于2015年12月任天堂直面会上正式公布 日2016年2月
贝优妮塔Bayonetta
《》系列的主角,于2015年12月任天堂直面会上正式公布为任天堂明星大乱斗角色票选所有合理电玩角色中的第一名。日2016年2月
&&非任天堂角色
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》在2011年E3展由发布此游戏的消息,但由于当时此游戏只在构想阶段,并没有再深入讨论此游戏,表示此游戏的发会在《》完成之后才开始。
2012年2月,任天堂宣布将与合作开发此游戏,然而2012年E3展任天堂并没有发表关于此游戏的任何消息,因此让许多玩家担忧有此游戏的开发进度是否有耽搁,樱井正博表示此游戏的「第一阶段开发要到6月才开始,玩家得要再等一阵子」。从南梦宫万代抽派的人手中,很多是来自其格斗游戏团队《》系列以及《》系列的。
2013年1月的任天堂直面会上公布将于2013年E3展首次公布最初游戏内容,之后所有关于此游戏的消息及内容都以官网以及Miiverse的「每日一图」为准。
任天堂在日推出「任天堂明星大乱斗直面会」,这也是任天堂首次的任天堂明星大乱斗专门直面会。,2014年E3展再度公布出新参战角色、3DS版发售日期、amiibo以及现场试玩外,任天堂也在洛杉矶诺基亚剧院举办第一场官方《任天堂明星大乱斗邀请赛》(Super Smash Bros Invitational Tournement),邀请全美16位高手在1000多位粉丝面前竞技。
于4月2日的任天堂直面会公布两位下载版角色、以及第五波amiibo,开始推出大乱斗人物票选活动(Smash Bros Fighter Ballot),可以到此网页输入你希望能加入大乱斗的角色,票选截止日在官网显示是到日(但实际上是过了该截止日三天后才正式结束)。
于11月12日任天堂直面会公布克劳德·史特莱夫为下载版角色,并于12月播出最后一个任天堂明星大乱斗直播。
谣言、声明
樱井正博也声明《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的冒险模式不会有像上系列的冒险模式有附加短片,其原因是他发现有许多的游戏影片在网络上流传,并认为失去其奖励性,因此抵制它,日在任天堂Miiverse中甚至声明,新作不会有故事模式,最后两版本确定没有故事/冒险模式。
有谣言说此游戏将于年2014年春季发售,樱井正博后来表示此游戏不会在2014年春季发售。
网络上也曾流传许多的游戏、角色的流水照,但以女神帕鲁提那的水照最为讨论,因为此照片似乎没有修图,而且女神帕鲁提那的角色身形并不是取自于任何游戏,女神帕鲁提那最后的确于2014年E3展公布,但任天堂最后证实所流传的图片为伪照。
2014年8月,有人在网络上泄露了游戏的3DS版本内容,包括了之前从未公布的游戏角色的完整的角色阵容以及相关的角色奖杯。后证实这次泄露是在游戏送往审核途中被泄露的。而泄露的内容在之后的各种活动中被一一确认为真。
2015年4月,有人在游戏的1.0.6版本更新文档中发现了有来自《街头霸王》系列的、《火焰之纹章》系列的罗伊等从未在本作中登场的角色的相关声音文档,两位也都曾是加入《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U 》呼声很高的角色,并推测这会是游戏之后会推出的新角色,不久《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》官网每个角色个人页面下的的角色菜单也出现5个空位。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的任天堂3DS版本最先发售也是先获得评价的版本,总体上该版本获得了比较正面的评价。日本的著名游戏杂志《》给予本作的3DS版37分(满分40分)的评价。不及发售在Wii平台的前作的满分。中国大陆游戏杂志《》为本作打出27分(满分30分),进入“热血推荐”;编辑们称赞了本作的充实的游戏内容和重新编曲的音乐,不过也都表示掌机屏幕的尺寸会导致人物显示过小的问题。美国游戏网站给本作打出了7.4分(满分10分)的评价,它认为本作的多人网络对战是一个败笔,不稳定的帧数和延时毁了这个模式。(樱井政博也对此事情作出了回应,表示只要有一位网络有些微的慢就会影响整个游戏速度,所以呼吁玩家们对战时除了要在平稳的无线网络下对战之外,不要使用其他如手机的设备)
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的Wii U版本所得到的评价普遍高于之前发售的任天堂3DS版本,与《》、《》同样被许多游戏媒体视为拯救Wii U 销售量的大作之一。在娱乐综合评价网站上获得92分(满分100,基于62篇评测),而在游戏中和评价网站上获得92.42%(基于49篇评测)。
《任天堂明星大乱斗 for Wii U》的获奖及提名列表
最佳格斗游戏
2014年游戏评论奖
2014年E3展最佳格斗游戏
Wii U年度游戏
2014年最佳游戏
最佳格斗游戏
2014年度最佳
最佳多人竞赛
最佳音效设计
最佳Wii U游戏
2014年度最佳
最佳格斗游戏
最佳多人游戏
2014年度最佳
最佳多人模式设计
Destructoid论坛选择奖
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的任天堂3DS版本是最先发售的版本;3DS版本最先在各区的eShop上发布了本作的试玩DEMO。在试玩DEMO有限的内容里,玩家可选择马里奥、林克、皮卡丘三位经典角色和村民与洛克人两位新角色,而除了对战电脑的单人模式,只能选择近距离联机游戏。北美地区的任天堂俱乐部的白金级会员可以下载到无试玩次数限制的特别版DEMO,不过内容与普通版无异。3DS版本于日起在日本地区开始正式发售。16日时任天堂确认本作的销售数(包含下载版)已超过100万份,是继《》、《》和《妖怪手表2》之后第四款首周销量过百万的任天堂3DS平台的游戏。本作于10月3日在欧美地区发售后,任天堂英国通过其Twitter帐号宣布截止10月7日,本作在全球范围内销量已突破280万份(包含下载版)。
本作的任天堂3DS版本还提供了限定版3DS主机和主机。欧美地区是限定版3DS XL主机,而日本地区是新3DS LL主机和新3DS主机的外壳皮肤。任天堂在给欧洲地区提供的“大使版”限定版新3DS主机的套装里也包含了《任天堂明星大乱斗》的外壳皮肤。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的Wii U版本的发售时间是在2014年年底的购物旺季。Wii U版首先在北美地区发售,首周3天的销量超过49万份,成为Wii U首周销售量最高的游戏。本作在日本首周2天内也卖出了超过22万份,远远超越(本做销售前的纪录保持者)的销售量。截止日,本作的全球销量接近150万份。
截止日时,《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的3DS版全球销量为619万份,Wii U版本的全球销量为339万份。
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