手指舍不得离开眼泪掉下来屏幕就输了游戏下来.

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解析iOS/Android游戏双摇杆的设计原理
作者:佚名 日期:日 来源:本站原创 
本文原作者是用户体验工作室Vertical Slice的主管雷格汉姆·麦卡里斯特(Graham McAllister),他以一些双摇杆射击游戏为例,详细解析了开发者针对iOS触摸屏移动设备创建这类游戏时需注意的事项。
什么是双摇杆射击游戏?
左侧VJR控制移动方式,右侧VJR执行射击任务
双摇杆射击游戏是一种需使用手指操纵两种控制方式的游戏类型,其中一个摇杆负责控制游戏角色的移动,另一个摇杆的作用则是执行射击任务。
这类游戏的摄像视角一般都是直接向下俯视,或者从一个略为倾斜的视角向下俯视。它们基本上是2D游戏,没有前进(或者Z轴线)的动作。
控制方式的布局
动作控制摇杆一般是分布在左侧,但也有些游戏考虑到了左撇子玩家的需求,也会支持玩家对该设置进行调整。这种布局与Xbox 360和PS3平台的双摇杆射击游戏相同。
下图是iPhone游戏《迷你戈尔》(Minigore)的控制设置方式。
不同游戏设置存在区别
虽然触摸屏上仅有两个控制系统,但并非所有的双摇杆射击游戏运行效果都完全相同,游戏设计中的细微差别可能会极大地影响用户体验。
目前还没有标准的术语来定义这种触摸控制方式,所以我们尽量用可描述的语言来形容相关操作。
下文将介绍的四个组件都有一个共同的功能,那就是虚拟摇杆区(游戏邦注:the virtual joystick region ,以下简称VJR)。
只要手指接触了这个区域,就算是输入了一个控制动作,如果手指接触的是这个区域外的屏幕,那就不算执行控制操作。
红色的核心代表手指在屏幕上的接触点,外围圆圈代表VJR的有限控制区
在开发iOS双摇杆射击游戏之前,有四种主要的控制系统设计可供选择:
1.静态或动态控制方式
2.一直可视的VJR
3.VJR之外的活跃控制方式
4.靠近屏幕边缘的控制方式
这四个组件可以混搭形成不同的控制设置方式,在介绍它们的各种混搭效果之前,要先分别描述这四者的特点。
首先要强调的是,本文主要以动作控制系统为例进行说明,但射击控制系统的操作也同此理。每一个组件都是针对动作、射击这两个选项的综合设计,下文将分别对此进行说明。
组件1:动态或静态控制方式
静态控制:触摸屏控制系统会设置在iOS设备的固定角落(如下图所示),之后我们还将解释第三种组件“VJR之外的活跃控制方式”是如何延伸静态控制方式的可用性。
静态控制:VJR仅显示在屏幕固定位置
动态控制:无论玩家的手指触摸到屏幕的哪个位置,该控制系统都会自动以手指接触面为中心,形成一个VJR。
这正是动态控制方式最为重要的一个特点,这里就会涉及到第二个组件“一直可视的VJR”。
动态控制:玩家接触零屏幕任意一点均可形成VJR
组件2:一直可视的VJR
动态控制方式有两种显示选项:一直可视方式,或者仅接触可视方式。
一直可视方式:只要玩家动过手指,屏幕上就会一直显示VJR,即使玩家随后松手也是如此。
系统将根据玩家手指接触屏幕的位置,决定是否画出一个新的VJR,还是显示原来的VJR(游戏邦注:我们将在下文中举例详述)。
将VJR设置为一直可视方式时一定要考虑周全,因为玩家松手的时候,屏幕上的VJR仍然存在,他们过后还得将手指准确无误地按在原点,方可避免出现不自然的人物动作,或者摄像角度偏位等现象。
现在就来详细说明玩家手指接触屏幕、松开手指,再次接触屏幕的操作情况。
步骤1:首次接触
假设游戏刚刚开始,玩家的手指是第一次点击屏幕,VJR也是首次显示在屏幕上。
以手指接触点为中心画出一个VJR
步骤2:松开手指
玩家的手指离开屏幕后,VJR会以一直可视方式显示在屏幕上。
松开手指后VJR仍在屏幕显示
步骤3:再次接触
当玩家的手指第二指接触 屏幕时,会有两种情况发生。
(游戏邦注:尤其要注意的是第二种情况,它是影响用户体验双摇杆射击游戏的重要原因)
步骤3出现的第一种情况——触摸到VJR之外的区域
如果玩家手指点到了原VJR以上的区域,屏幕就会以手指接触点为中心,形成一个新的VJR。
换句话说,只要新的接触点与原来的VJR之间的距离超过了其半径(如下图所示),那么屏幕上就会自动生成一个新的VJR。
接触原VJR以外的区域,会形成一个新的VJR
步骤3出现的第二种情况——触摸到原VJR范围
在这种情况中,玩家的手指会接触到原VJR范围,会让游戏角色朝相应的方向移动。当然玩家手指也有可能准确无误地触摸到原来的VJR中心点,这时候游戏角色就不会移动,但这种概率非常之低。
这种位置偏移给微调控制带来了极大的困难,同时也是很让玩家抓狂的一个原因。游戏角色的任何一个动作,都导致游戏中的摄像镜头移位。也就意味着这种控制结合方式,不但给微调控制带来了麻烦,而且还会造成摄像镜头的抖动。
玩家想转移方向时经常会遇到这种摄像镜头抖动、无意的动作等烦人的问题,例如,他们原来想往左移,结果手指点触到的却是VJR的右侧。
手指接触到偏离VJR中心的区域,可能导致计划外的移动或摄像镜头抖动
仅接触可视方式:这是一种使用更为普遍的方式,只有手指接触到屏幕时,系统才会显示VJR。
所以假如玩家松开手指时,屏幕上的VJR就会隐藏消失,当他们再次接触时,才会看到一个新的VJR。
这种方式可以保证玩家的手指永远处于VJR的中心,可以为他们提供更舒心和人性化的控制方式。
接下来要说明这种方式的具体操作情况,步骤同上:
步骤1:首次接触
第一次接触时,VJR在屏幕上的显示情况与一直可视方式相同(如下图)。
以手指接触点为中心画出一个VJR
步骤2:松开手指
这个步骤正是它与一直可视方式的最大区别,当玩家手指离开屏幕时,VJR就会隐藏起来。
松开手指后VJR就会在屏幕隐藏起来
步骤3:再次接触
由于原来的VJR已被隐藏,所以当玩家手指再次点触时,屏幕上会出现一个以手指接触点为中心的新VJR。这确实是一种更为人性化的控制方式。
接触屏幕任意一点均可形成一个新的VJR
以下是一直可视VJR和仅接触可视VJR的优劣对比图:
两种可视VJR的优劣比较
组件3:VJR之外的活跃控制方式
对动态控制来讲,当玩家手指初次接触时,屏幕会自动以手指接触点为中心,形成一个VJR圆环。玩家可以随意变化动作,指引角色向特定的方向移动或射击。
但是只要玩家的手指还没离开屏幕,大多数游戏都有可能会用到VJR之外的控制方式。
也就是说,只要玩家还没松手,这种控制方式就仍然有效,将其拖拽到左侧,角色就会向左移动,但如果松开手指,就得重新定位VJR。
对静态控制方式的影响:玩家的手指只有第一次才需要点触在VJR之内,其他时间可以自由滑过屏幕。但它的VJR之外活跃控制方式的不利之处在于,如果玩家手指离开了屏幕,过后得将其重新定位到屏幕角落的VJR才能生效。
对动态控制方式的影响:对它而言,这种手指“移位”的控制方式对用户体验的影响较小,因为用户松开手指后,可以自由在屏幕上的任何一点重新定位,再画出一个新的VJR。
手指移动到VJR之外的区域,仍可执行控制操作
组件4:靠近屏幕边缘的控制方式
正如上文所述,如果是在动态控制方式中,玩家手指点击屏幕任何一个地方,都可以生成一个VJR,但也有例外的情况——屏幕边缘。
手指接触到屏幕通常都会形成一个完整的VJR
屏幕边缘的问题:在多数情况下,当手指接触iOS设备时,屏幕上总有足够的空间生成一个完整的VJR圆环。但假如手指接触点离屏幕边缘极为接近时又会怎样?在这种情况下,屏幕上不会有足够的空间生成一个完整的VJR圆环,所以游戏设计师必须仔细掂量以下两种方法。
方法1:保持完整的VJR
无论玩家接触到靠近屏幕边缘的哪一点,都会在屏幕上画出一个完整的VJR。
手指接触到绿色的点,屏幕上还是会出现一个完整的VJR
但这种方法的劣势在于,假如玩家点触到靠近左侧边缘的区域,游戏角色就会向左移动,而事实上他们很可能是想向另一个方向移动,或者只是想停止不动。所以这种方法极产生意外的角色移位。
方法2:以接触点为中心的VJR
无论手指接触点是否靠近屏幕边缘,都要以其为中心设置VJR。
手指接触到绿色的点,系统就会以该点形成一个VJR
这种方法比前者更妙,因为它高度吻合玩家的心理预期,换句话说,它的设置更人性化。
它的另一优势在于,游戏角色永远不会向计划外的方向移动,因为这个VJR是以手指接触点为中心,如果它的中心点是无效的,那就不会执行任何操作(如上图所示)。
几种组件混搭效果对比
我们在上文中已经解析了四种组件对双摇杆控制方式的影响,下面就以五款具体的iPad热门双摇杆射击游戏为例,通过对比它们的四种组件混搭效果,判断哪种搭配的玩法体验更胜一筹。
案例1:《Revolt》
Revolt-component setup
如上图所示,它采用的是静态控制方式、一直可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、不支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是3分。
App Store用户对该游戏的一大怨言就是它的控制方式。
在我们看来,采用静态方式难以灵活控制游戏角色的动作,而且还会引起频繁的摄像镜头抖动现象。
如果将其调整为动态控制方式,应该有助于提高用户体验。
案例2:《Max Adventure》
Max Adventure-component setup
Max Adventure
它采用动态控制方式、一直可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、不支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是3分。
虽然App Store用户评价并未批评该游戏的控制方式,但它的两种设计仍然会造成计划外的玩家动作。
1.未支持靠近屏幕边缘的控制方式,所以玩家手指接触屏幕边缘的区域时,其角色就会向该方向移动,但他们的本意可能只是想静止不动。
2.该游戏采用了动态控制方式,但却支持一直可视的VJR,这种设计组合比较罕见。这意味着玩家松开手指后,第二次如果点触到原VJR的圆环区内(例如只是想移动一小步),就有可能造成计划外的角色移位。将VJR隐藏起来可以解决这个问题。
案例3:《喵喵欢乐大作战》(Meow Meow Happy Fight HD)
Meow Meow Happy Fight HD-componet setup
Meow Meow Happy Fight HD
它采用动态控制方式、一直可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、不支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是3分。
它的VJR是个一直可视的小圆核,当手指接触时该圆核会适当扩大。其控制设计的主要问题在于,当玩家松手后重新定位VJR时,很可能向随机性的方向移动,原因是它的小圆核VJR对手指接触的敏感度实在太高了。
如果要解决这个问题,应该围绕这个小圆核设置一个“死亡区”(即非活跃区),以便玩家点触屏幕时生成不必要的动作和移位。
案例4:《僵尸时代》(Age of Zombies)
age of zombies-componet setup
age of zombies
它采用动态控制方式、仅接触可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、不支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是4分。
这种控制方式非常棒,使用了隐藏起来的动态VJR,所以是一种很舒畅和人性化的游戏设置。
但这种组合并非十全十美,因为它不支持靠近屏幕边缘的控制方式,所以玩家点触到屏幕边缘时,还是可能产生计划外的方向移动或者射击行动。
案例5:《几何战争》(Geometry Wars: Touch)
Geometry Wars Touch-componet setup
Geometry Wars Touch
它采用动态控制方式、仅接触可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是5分。
《几何战争》的iPad版控制方式令人惊叹,在四种组件中均择其最优者而行之,所以可以提供非常舒畅、令人满意的用户体验。
顺便一提的是,该游戏的iPhone版本采用的却是静态控制方式,其用户体验并不像iPad版本这样优化。
推荐组合及设计指南
分析了以上数款双摇杆射击游戏后,我们总结出在可用性和用户体验上均达到最理想状态的组合方式为:动态控制方式、仅接触可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、支持靠近屏幕边缘的控制方式。
理想的组合方式
这种组合的优势如下:
·消除不必要的玩家移动
·消除摄像镜头颤动现象
·传递人性化的控制方式(符合用户心理预期)
·适应不同大小手指接触位置
虽然我们不能说这种组合就是金科玉律,但相信开发者没有理由不以这种组合方式来设计双摇杆控制游戏。
(本文为游戏邦/编译,转载请注明来源:游戏邦)
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