一个有关豌豆公主的游戏是前几年就有的,现在挺想玩的,你们知道游戏名吗?谢谢了

急急急,本人最近想起几年前玩过的一个单机游戏,十分好玩,但是现在却怎么也想不起它的名字了,请求帮助_百度知道
急急急,本人最近想起几年前玩过的一个单机游戏,十分好玩,但是现在却怎么也想不起它的名字了,请求帮助
也可以给我提供几个选择项,其中这是一款第一人称的类似射击类的单机游戏,似乎还有外星美女,游戏中设计了许多特定场景,还有一只机器狗,好像是打外星人的,本人就记得这么多了!,多谢了,我现在十分想玩这个游戏,请广大的好心的游戏玩家们一定要帮我想想它的名字,大概是打死一个外星人就得到一把枪支,枪支是可以边玩边拿的!
是电脑单机游戏,这个游戏得是几年前的了,算是个大型3D游戏吧~ 应该不是孤单枪手,那个我玩过~
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其他5条回答
不知你说的是街机游戏还是电脑单击游戏或者是小霸王游戏机里玩的游戏?能具体点不?是不是万能战车?
名将/孤胆枪手。。。。那个美女倒是没看到....
……美女……机器狗……听起来很像士嘉混斗罗。
力量:死亡竞速,
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(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
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display: 'inlay-fix'[核心提示] 这款游戏的开发团队叫柠檬酱工作室,由 3 个 90 后组成,游戏是他们从小到大的兴趣,成为国内比较优秀的独立游戏工作室是他们的目标。微信扫一扫,分享文章发表微博,邀请好友参加讨论。您可以 @好友昵称 通知他们编者注:这里是豌豆荚在极客公园的专栏,本文的作者是豌豆荚团队提供,更多可点了解。今天在独家首发的,是一款轻度虐心游戏,叫追光者。在 iOS 版上线的第 2 天,它就被 App Store 推荐到首页,随后又被评选为「一周最佳游戏」。这款游戏的开发团队叫柠檬酱工作室,由 3 个 90 后组成,游戏是他们从小到大的兴趣,成为国内比较优秀的独立游戏工作室是他们的目标。虽然团队成立时间不过一年零一个月,他们已经上线了 14 款游戏,其中 7 款获得过 App Store 推荐,在不同地区累计被推荐了 800 多次。只有不到 10% 的玩家最终通关追光者共有 90 关,据粗略统计,最终通关的玩家不到 10% 。每一关都有玩家本人的「尝试次数」统计,后台数据显示「尝试次数」最多的玩家共尝试了 106529 次,假设全部通关,平均每个关卡的尝试次数高达 1184 次。Jack 和 Matin 负责游戏策划,最开始他为追光者设计了 100 多个关卡,反复考虑后删掉了最难的十几关,因为 Jack 想把追光者做成一款可以通关的游戏,普通玩家只要稍微耐心一些,通关并不困难。*游戏最难关卡视频故事原型来自于设计师的一个梦追光者的故事主角是一个空灵的小女孩,来源于设计师 Matin 的一个梦。那一夜,Matin 梦到了一个无脸的小女孩,醒来之后他慢慢试着把她画了出来,于是也就诞生了追光者的主角原型。小女孩被自己的梦境困住,必须经历 90 个关卡才能走出困境。游戏原型设计图这是柠檬酱工作室做的第一款带角色的游戏。在基础的构思之上,他们又增加了「月亮」和「星星」作为引导小女孩走出梦境的元素。全部通关之后,玩家会看到一个墓碑,对于墓碑的解释众说纷纭,整个游戏仿佛在阐释一种哲思:一个人步履不停地追梦,历尽千辛终于实现了那个梦,但整个人生也在追到梦想的那一刻完结了。重要的是追寻梦境的过程,结果并不是唯一应该在乎的事。游戏的结局可能过于仓促,但也值得品一品。 三大原则:美感、独特和乐趣这是一支足够年轻的团队,但他们对自己的作品却有着很明确的制作原则:美感、独特和乐趣。美不用多说,「纪念碑谷」就是一个标杆。乐趣是游戏最基本的元素,却也是最难做到的,华丽的游戏不代表有趣。追光者通过音效和画面和配合视图给玩家一种电影的感觉,这种独特性在其他游戏里都很难见到。设计师 Matin 正在工作受 flappy bird 启发走上独立游戏之路柠檬酱工作室的 3 个成员原本是一家儿童游戏公司的同事,为什么要做独立游戏呢?「我们是 3 个老玩家,基本上从童年开始就跟着游戏一起成长,对游戏充满了热情与想法。」除去热爱,Flappy Bird 的横空出世也让他们看到做轻量游戏的前景——Flappy Bird 在美术和游戏形式上并不是最好的,但它真正的意义在于发现了一个新的市场机遇:轻型的虐心游戏也可以在玩家中流行,这让他们认为是时候来做一些自己的事情。到现在为止,柠檬酱工作室已经上线了 14 款游戏,做得最快的一款游戏只用了半天的时间。接下来他们打算保持这样的节奏,毕竟他们还没有摸索出比较好的产品形式。柠檬酱工作室的团队成员:Jack、Job 和 Matin「自己想像中的游戏能够具象化,并能被人认可与喜爱,这对我们来说是非常喜悦的事情。」独立游戏终将成为游戏产业的强劲分支一家国内的独立游戏工作室,一年内上线了 14 款游戏,其中 7 款被 App Store 推荐,各个地区被推荐的次数累计 800 多次。从表面上看,这样的成绩已经足够亮眼。谁又能想到,这间独立游戏工作室的成员仅仅是 3 只 90 后呢?这股新鲜力量愈发不可忽视,有想法且独特有趣的游戏终会成为游戏产业的强劲分支。相信这一天并不遥远。这正是本期豌豆荚「应用发布会」栏目选择这款游戏的原因。微信扫一扫,分享文章发表微博,邀请好友参加讨论。您可以 @好友昵称 通知他们图片存储由提供京 ICP 备
号 - 2京公网安备豌豆荚为什么要推出游戏社区?是否能做得起来?
在升级的版本中带有游戏社区的功能。目前仅针对部分游戏做了社区化,而且在相关游戏页面也没有引导,看起来是初测。界面设计采用了微博化,原来用户只是来这里安装游戏而已,现在却要在这里交流游戏。以我观察,豌豆荚做社区的决心是很大的,可能不仅是游戏社区,以后可能会拓展到其他类目下的社区:一,符合产品定位:内容发现(发现优秀游戏攻略,发现优秀玩家)二,流量很充分:方便人群过滤三,有人负责这个产品,刚从豆瓣离职的 @ 加入了豌豆荚,Lebanner 原来负责豆瓣社区产品。因为我现在也遇到类似问题,也在同样担心是否能做得好的问题。原来的豆瓣小组更倾向于不做人力运营,用产品机制去引导用户,让其自振荡。这个游戏社区的运营上会有哪些点值得注意?
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想不到还真有人注意到了。。。先说说背景,和豌豆荚关系不大。我去年底从豆瓣离职,之前一直在负责豆瓣社区的产品(小组小站日记相册线上活动等),后来豆瓣业务扩展,小组的体量比较大,就分拆为一个单一的产品线,由我来负责业务增长和产品方面的探索。在这个过程中,尤其是小组的移动化改造上,我遇到了一些关键问题:1、小组这种以BBS为基本形态的产品,如何在保留原有 重内容 价值的基础上进行移动端轻量化的改造;2、小组这种以文字为主要互动方式的产品,如何在保留原有用户习惯不被破坏的前提下扩展新的互动方式;3、最重要的,在失去了PC端搜索引擎这个人群过滤入口之后,移动端的泛社群产品要如何吸引用户 —— 豆瓣小组里有无数旅行相关的内容、摄影相关的内容、宠物相关的内容、kill time的内容……甚至宗教内容、医学内容,在PC端人们随便搜点东西就会看到豆瓣的链接,而在移动上,除了产品名之外,你搜啥都不会发现有豆瓣小组的存在,明明你需要的内容这里可能都有。和我们在同时间做探索的百度贴吧,也是一样,种种努力都成效甚微,在移动上的体量与PC端的地位完全不匹配。其实不止是小组,整个豆瓣在移动端都面临同样的问题,既有优势如何延续、新的市场如何开拓。限于个人能力,在豆瓣的时间里我没有找到解决这些问题切实可行的办法,虽然团队也做过不少尝试,有的上线了,有的开发完由于各种原因根本没上。所以在看到自己的界限后,我选择离开了豆瓣。(详见 )再来说豌豆荚为什么要做这件事。离开豆瓣后就是一方面反思自己,一方面看新的机会。其实在和豌豆荚接触之前,我就已经知道了还有其他同类产品也有把业务从分发扩展到社区的打算,但是几次聊下来都觉得目的相似但动机和心态不同,不是同路人(比如现在可以更新下百度手机助手,他们在应用详情页加了点东西)。最后谈到了豌豆荚。在和现在的老板
交流的时候,他向我阐述了他对内容消费的生命周期的看法,即“内容发现 - 内容查找 - 内容获取 - 内容消费 - 内容管理 - 内容分享” ,并表示豌豆荚想做的事就是要覆盖这个周期的所有环节。当时我就震惊了,因为他的这个观点和我自己的看法几乎完全一样,我之前基于豆瓣的分析总结出的是“内容的主动发现(查找、排行) or 被动发现(他人的推荐) - 内容消费 - 内容管理 - 内容交流 - 内容分享(循环到被动发现)” ,甚至我在离开豆瓣前留给豆瓣的建议也是:豆瓣在图书、音乐、影视的所有服务中唯独缺少内容(的获取)和消费,使得整个链条断裂,这是导致豆瓣整体价值难以突破(并重心不断向社区方向倾斜从而整体失调)的关键原因,豆瓣应想办法将内容消费也放到自己的服务体系下(就像豆瓣FM那样)。所以,既然双方都想到一块去了,我也就没理由不加入了。豌豆荚现在正在做的事,就是把自己提供的内容,从应用和游戏,扩展到更多的内容类别,在全内容上覆盖到发现、查找、获取、消费、管理这五个环节。而我在豌豆荚要完成的事,就是补上最后一环:内容分享。不仅让人们可以在豌豆荚一站式完成内容的获取,还可以在豌豆荚内完成与其他人的内容交流,让人们的分享,成为他人内容发现的方式。这件事说起来容易做起来难:1、用户对豌豆荚既有的认知难以段时间改变,反而会成为社区产品启动的障碍;2、豌豆荚作为企业,整个思考方式和做事习惯都是工具导向的,而社区产品与工具产品的设计规划完全不同;3、百度搜索的无敌是贴吧成立的大前提,内容搜索是豌豆荚的目标,而不是已经有的成果。其实,移动领域的泛兴趣社群产品(也就是在移动时代接管BBS的产品)至今尚无成功案例,LOBI、LINE CAFE、LINE BAND、CELL、Mightybell、Moot、Discourse、Branch……死的死残的残。按照我对社群产品的理解,这些独立的泛社群产品之所以做不起来,归根结底是人群过滤器的缺失(详见 ),也就是产品本身具备满足社群内互动的功能,但不具备一开始把相同爱好的人聚集到一起的能力(来往现在拼命推扎堆,纯粹是拿钱和人力硬砸),以及把社群内容对外输出的能力。而豌豆荚在这方面有一丝机会,因为豌豆荚在做内容入口的同时,等于就掌握了人们的兴趣图谱,掌握了兴趣图谱,也就具备了把相同爱好的人聚集到一起的可能。这是我选择在豌豆荚继续做社群产品的根本原因(其实我也好想做点别的产品阿- -)。同时也是豌豆荚为什么能做这件事。具体来说怎么做的呢。首先我们并没有一开始就铺到全部的内容类别,而是只针对手机游戏,理由是这个人群足够大、交流需求足够强,并且竞品相对较弱(发现没有,手游的爆发也一年多了,市场上尚未出现能够比肩当年端游爆发时17173那种规模和影响力的手游网站),我个人有四年多的游戏网媒和社区的经验,手游也是爱好之一,相对更熟悉一些。而在手游领域,也是先开了几个版块试水,这是为了有重点地积累种子用户,因为豌豆荚的情况不同于豆瓣,豆瓣凭借庞大和优质的用户群,任何UGC产品都能在一夜之间完成Startup。当然产品形态上还是选择了社群这种模式而不是其它(针对游戏的交流,确实还有很多其它方案),也经过了很多权衡,不细说了。现在上线的这个版本,功能极其简单(或是简陋),基本设计也还有不少不足,这是为了能够早点接触用户,因为时间更宝贵。接下来我们会遵循以下的 insights 来设计和完善产品:1、移动端的社群产品,设计上要足够轻量;2、移动端的社群产品,在文字之外会有新的内容生产方式、传播方式和消费方式;3、移动端的社群产品,入口会变得多样化;4、移动端的社群产品,互动的重要性高于内容的价值性。假以时日,当走过某个阶段后,我们会尝试将这个社群产品从游戏,扩展到更多兴趣领域,直至覆盖全兴趣。至于是否真的能够成功……未来的事谁知道呢,我们都不是上帝,尽人事、听天命,足矣。时代在发展社会在进步,但是人们的需求不会改变,改变的永远是满足需求的产品,我相信社群产品的价值和它的未来(详见我的豆瓣小站:
不过还没写完),虽然前面还有巨大的未知地带,虽然周围都是探路者的尸体,但这种摸黑往前爬的感觉真的非常刺激,因为到处都弥漫着人类开疆拓土的原始本能。—————————————————————————————————————最后想说的是,我们 非·常·缺·人 !无论是产品经理、设计师,还是运营人员,无论你是前端后端还是移动开发,无论你是自荐还是推荐,只要是对移动时代的泛社群产品感兴趣,都欢迎来投递简历,我们一起玩 &(_ _)& 投递地址是hi.成功入职即送
WiiU / PS4 / XBOX ONE / Google五儿子 / iPad / PFU HHKB Pro2 任选其一!
我看这条路还是比较难走的。理由如下:1. 豌豆荚的产品形态在用户的心中,他一直是做分发的。而且豌豆荚大量的用户是没有豌豆荚账号的,用户使用豌豆荚的目的不是来游戏社区,而是下载。下载完了,用户会转入到游戏中去消费,用户继续留着豌豆荚游戏社区理由不成立。不能说用户下了某个游戏,就能很快将下载某个游戏的用户都拉到一个这个游戏的社群里面。2. 游戏社区也是SNS的一个形态,我们说SNS有三层,用户属性、关系链、内容和应用。游戏社区应该算一个内容驱动型产品,做内容SNS需要持续有高品质内容的产生,内容的产生需要高素质的游戏用户愿意在豌豆荚进行原创和分享,在移动设备上,这个真的太难。3. 在关系链上,游戏的关系链是经过了长时间在游戏中形成的,或者是其他关系链型产品导入的(比如微信、QQ)。豌豆荚做为一个可以说是没有关系链的产品,要做社群,想仅仅通过下载就形成关系链,几乎很难看到成功的可能性。也许游戏的关系链会输出,但他们会选择输出在其他关系链强的产品上,不会回流到豌豆荚这样的分发产品上。
这是一个必然的趋势。首先,豌豆荚产品是什么定位?平台!在互联网时代,不是平台性质的感觉都挺凄惨的,渠道要钱,推广要钱,各种要钱,而一个平台节省的成本不要太多…平台可以实现聚集用户,提供给用户足够多的选择。豌豆荚做游戏社区也是基于这个目的,希望能够增加黏度。今年有太多的人都在做手游媒体,也就是游戏社区,腾讯在做,金山在做,还有很多创业的公司都在做,不过我觉得做得起来的没有一个,原因如下:1:手游开发周期短,生命周期也同样如此,做社区是个慢热过程,聚集用户到让用户记住社区的这段时间足够一款手游从火爆走向死亡。2:有个玩意叫贴吧,人流量大,妹子多,创建速度快得一b,有了优先选择为嘛要选择一个没什么人的社区?端游聚集人气靠激活码,手游靠什么?3:手机这玩意敲字本来就不容易,本身就让用户有阻碍感,用户都是碎片时间用户,手游这玩意也是多看少操作,尽量傻瓜化,这样玩意有什么可讨论价值?
外部压力:豌豆荚、91、360手机助手都是以PC端为核心的手机助手,有移动端但移动端在现有竞争格局下只能依赖自有pc端导量。而现在小米、oppo、华为等随着价格战的进一步加剧,必然更加重视从手机的服务中获取收入,而应用商店又是眼前的金矿岂有不挖之理。而手机厂商做应用市场有着天然的优势,假以时日必然将360、豌豆荚等驱逐出去。这对助手们简直就是釜底抽薪。内部动力:因为外部因素不能攻就只能守了,把现有用户通过多种手段粘住就成了这类助手们的头等大事。豌豆荚此前已经宣称转型移动内容搜索,估计效果不大,现在优酷、乐视、搜狐都是全网搜,通过内嵌的浏览器直接提供别的视频网站的内容,根本没必要跑到豌豆荚里搜,至少我是一次都没用过,哈哈。搜别的内容的路走不通,用户还是只下应用找游戏,那个与核心需求相近的功能来试试。自然就想到了游戏社区的事了。
现在几乎每个手机游戏分发平台都有考虑过做手机游戏社区这个事情,比如360在前些时间做过一个游戏盒子的项目,后来数据不好停掉了。我认为主要是几个方面的考虑吧:为了抓住游戏公会:公会对于游戏发行来说,是一个快速拉高付费用户数量和充值金额的方式。中国最早做手机游戏公会的是当乐,后来当乐相关的很多人去了UCweb的九游和百度多酷,所以目前市场上在公会这个方面竞争最厉害的就是UC和多酷两个公司。360和豌豆夹等都想过用类似的方式拓展业务,但是实际操作过程也是非常困难的。拿UC来说,公会运营已经是非常成熟的一个体系,围绕在UC周围的公会人员也有几百个,不少公会可以每个月贡献500-1000万的流水,很多游戏UC给公会的价格折扣很低,有的甚至可以到4折左右,首冲等还可以到3折。公会确实给UC和多酷的手机游戏平台业务占了相当大的比例。公会需要有一个社区的产品形态来招揽用户和交流。用户交流的需要:这个点上,我自己始终认为是个伪命题。用户为什么需要一个手机游戏交流平台的角度我就不说了,楼上很多人都说过。下面主要说说这个事情为什么不可行,仅限个人看法:形成一个垂直社区的前提是需要有相当数量的人,对于一个问题可以保持相对长的热度和时间,另外这个问题也就是讨论的主题需要有一定的深度,用户在讨论过程中,形成了一定的社交关系。现在除了豌豆夹还有很多独立做手游社区的公司,我个人都是看衰的,主要是:在端游时代,可以出现17173是因为,很多端游产品一群用户一玩就是好几年,这种忠诚度是手机游戏产品很难比拟的。手游行业用很短的时间走完了页游和端游的行业发展历程,又是手机游戏行业的特质决定了绝大多数的游戏生命周期都很短,而且产品深度不够,热度衰减很快。大家打开几个现有的手机游戏论坛看看里面的内容就可以知道,真正有价值的讨论内容很少,大部分内容都是涉及资源的,比如来拿礼包,获得奖励等等。很多手机游戏论坛产品的数据其实都是靠资源来拉的,用户拿完资源以后,其实不会真的在里面讨论什么,用户很难真正形成社区。也许这就是为什么楼上说的,在手机游戏行业没有出现类似17173的强势品牌的原因,核心在需求上。
只能说从商务角度来说,虽然和豌豆荚等产品接触不多,也是混迹在应用圈,但是侧面了解到,从游戏分发角度出发,豌豆荚似乎在游戏分发这方面,所占的市场份额并没有在应用类那么明显的优势,有朋友说是属于第二梯队。当然,这个和豌豆荚自有的风格有关系。和360
百度(91系)、应用宝三家比起来,360和腾讯强大的流量入口,百度(91)多年的积累,在引流量方面,豌豆荚似乎缺少过硬的流量入口,因此,开发自己的游戏社区,对于增加流量入口(毕竟无线就是玩流量),增加豌豆荚本身的分发能力,有着一定的作用。虽然去年市场分发排名豌豆荚第三,但是,以应用本捆绑腾讯旗下全部游戏应用首发的推广方式,想进入前三是分分钟的事情。想办法增加流量入口,吸引用户,是不得不做的一件事情。个人看法,班门弄斧之处,见谅~
在所有豌豆荚提供的内容中,游戏论坛以各个游戏为单位,的粘性相对最高,活跃度也高,还可以交叉营销。有粘性就有回流,有回流就有活跃,有活跃就有下载,不是吗?为了玩好游戏要去论坛交流找攻略的用户是高质量用户啊~而且不只是豌豆荚,应用宝也在策划这个事儿
借用我们老大的一句话——在当前的游戏市场竞争格局下,平台的力量大于渠道,渠道的力量大于媒体,媒体的力量大于内容。解释起来,就是facebook、微信这样的平台,因为有社交关系,有超高流量,对用户的影响力大于豌豆荚、91手机助手这样的分发渠道;豌豆荚、91手机助手这样的分发渠道,对用户影响力大于口袋巴士、着迷网这种手游攻略媒体;最后,由于目前市场上大量的手机游戏内容生产同质化,媒体总体的话语权对玩家影响力大于游戏本身,尤其是在游戏刚刚上线,知名度不高的时候。所以,豌豆荚作为渠道层面的代表,会拼命往平台方向延伸,并且把自己下载工具的流量,转化为真实的用户ID,做成类似Steam的东西。(不知道啥是Steam的网上搜搜呗)
看到豌豆荚除了应用之外,还能搜索视频。就隐隐感觉这厮开始抢移动入口的野心逐渐暴露了。。。游戏也是同理吧?
大家的答案都好宏伟。1.为什么要做?目的:提高手游的分发能力,因为手游分发挺挣钱的;那如何提高手游分发能力,无非就是把游戏的下载量、下载用户、人均下载这个数据搞上去嘛,那方式就有很多了,做社区做内容只是其中的一种手段而已,产品形态发展到现在就必然进阶到如此了(豌豆荚早就在做用户的profile页、看好友在玩什么,这些已经是社区了),一般的人工运营页、分类、搜索、猜你喜欢等等推荐方式都做过了嘛,总归想点新法子嘛~~另外,社区其实是有服务的概念在里面,传统的商店模式是:生产-&发现-&下载;现在多了一环:生产-&发现-&下载-&服务(反馈/讨论),算是形成了一个闭环,因为社区的内容是可以帮助生产者改进产品的;2.能不能做起来?不知道,真不知道。
难度太大,1 手游轻度,导致游戏后服务需求偏轻度,尤其是国内流行的游戏类型,很多挂机刷刷刷充值就完了。2.手游生命周期偏短,大多数游戏很难聚集人下来就散了。3.流量持续来源是个问题。但是,对于平台来说,这一块或多或少可以增加粘性,至少从讲故事来说还是很有意义的,实际作用个人觉得寥寥。
3g(game、gamble、girl)爱好者,在互联网人流中付费率最高,也就是用户质量最好!girl这个被微信、陌陌这些社交app攻占了;gamble的话,大陆不可能大张旗鼓地做;game嘛,有做分发平台了的,但全平台的社区化仍不足。但我相信,豌豆荚根本没想过以这种方式把game作为盈利池。主要看中的还是以game的名义,聚集用户呗~
现在游戏实在是太多了,人很更容易相信朋友的推荐,社区就是为了打造的这样的一个熟人体系吧。简单点说就是我朋友在豌豆荚上下载了某款游戏并参与了排名,我发现了以后我也想试试,看能不能比他的排名更高。
用户对豌豆夹的认知已经定格为应用分发中心了,如果做游戏的话,建议另起一灶,做些关联,否则只会破坏豌豆夹的品牌影响力
正在做游戏社区,不明觉厉,每个公司做的目的都会有偏差。至于做不做的起来,对于作为围观的群众来说,希望能够做起来吧,因为我们外人对于这个问题真的无力分析,外界的任何因素都不应该固定到某个公司的某个产品,如果非要从市场来说,现在这类社区何其多,谁做都合理,至于能否做起来,只能送上衷心祝愿了
平台上来讲,uc已做的很完善,豌豆荚会不会借鉴uc的玩法?
社区社群可以做,但不是传统的做法。你想想,除了给亲人朋友发短信,以及花个时间在手机上打字也只有微信QQ这样强关系链的产品值得用户去做。移动端玩内容等于给自己添堵,手游互动还是礼包活动这种简单粗暴靠谱。兴趣图谱的关系网还是太弱,当然弱有弱的玩法,就看能不能创造这个需求出来。
仿制 Google Play , 没错的。用户对豌豆夹的认知已经定格为应用分发中心了,如果做游戏的话,建议另起一灶,做些关联,否则只会破坏豌豆夹的品牌影响力
这种明显的是目光短浅啊 .... " 应用分发中心 " 是自我设限。}

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