魔法伤害,物理伤害,魔法抗性,暗黑3 护甲 抗性,解释一下这几个名词,说一下它们之间的关系

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dota伤害计算
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本文引用了不少前人的资料,有许多资料是广为流传的,找不准第一测试人,为了慎重起见,就不列出资料所有人,请见谅,同时,向前人致以崇高敬意和深切的感谢
个人想把本文打造成一个魔兽知识集大成者,其中有引用前人的资料和自己的心得和对前人资料错漏处的更正,希望大家能喜欢
为了表示对前人的尊重,此楼只做致谢帖,顺便解释一下,前人:就是走在前面的人,只是敬称
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关于移动速度:
首先来看下与移动速度有关的参数:
单位基础速度: 这个很好理解,不需要多解释
单位最小/最大速度: 限定单位的移动速度,当其超过这个范围时,将取这个界限值作为其移动速度。 (值为0时表示不限制,当最小值大于最大值时相当于交换他们位置一样的效果)
平衡性常数-最小/最大速度: 当单位没有限制最小或最大速度时,将由它来代替其作用
改变移动速度的技能有:
速度之靴技能,n%速度增加或减少,敏捷属性加成(默认为0),科技升级 计算顺序为先数值,再乘% 同种技能物品是不能叠加的,只取其值最高者,而不同种的则是可以叠加的 将计算结果与最小/最大移动速度相比较,最后得出的就是该单位当前移动速度了
然后再附上你可能想要了解的一些东西:
移动速度的上限为522,下限为1;不管你将速度设为多少,都是不会超过这个值的。
单位基础速度=0时,表示该单位不能移动,不能转向,这时无论你给他加多少移动速度都是不会动的
负数移动速度有效,但会受到速度下限1的限制。
物理攻击部分
基本名词介绍:
BAT 代表基本攻击间隔
IAS 代表增加攻击速度(就是增加n%攻击速度的技能和物品,这里解释一下,所说的n%不是去增加你现有速度的n%,其实就是去增加一个数值而已,把%去掉更直观些)
DPS 代表每秒伤害
( 1 + IAS ) / BAT = 每秒攻击次数
dps=每秒攻击次数*最终物理伤害(参照物理伤害计算)
增加攻击速度的物品如果没有注明则都是完美线性叠加的
攻击速度的上限和下限
上限是你原本攻速的500%(由于不携带任何加速物品和技能时,本身算做100%,所以,所携带的加速效果只要达到400%就达到上限了,再多就没有实际意义了),下限是20%
关于防御的计算
这里关系到一个防御-伤害减少系数,默认为0.06
1&. 当防御Def&0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)
2&. 当防御Def&0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def)
^符号是幂运算,如果连什么是幂运算都不知道的话......那么就算了吧,反正也不是什么重要的东西,游戏里点护甲上就能看到伤害减少的程度。
攻击者的攻击输出
将所有能影响到物理伤害输出的技能按加成的顺序先后分下类,那么就有以下几种:
1. 增加属性以及基础攻击力类
属性书 攻击书 以及加属性的物品 科技升级带来的攻击增加等
2. n%伤害加成技能类
各种光环和技能,如命令光环 心灵之火 残废等
3. 数值加成伤害类
攻击之爪 球类的物理攻击增加部分 天神下凡的攻击附加等
4. 致命一击
估计是现有的RPG地图最受膜拜的技能之一了,没什么好解释的
5. 伤害倍加
目前仅发现冰封(冰冻喷吐)会对箭矢攻击类型有倍加效果,并且该技能可以叠加,即拥有N个冰封技能时攻击将增加N倍。
不过仅当冰封起作用时才有倍加效果,例如当球类效果冲突使得冰封无效,那么就不会有倍加效果了。
6. 伤害倍乘
艾鲁尼之优雅 防御 魔法防御 地精变身后的粉碎(前3个技能属于同个模版的技能,不过作用并不一样,所以还是不能归为同一技能)
倍乘倍率可以自己设置,粉碎还能调倍乘发动几率,与致命一击比较相似,但艾鲁尼等3个技能是不能调节倍乘几率的
再下面要讲的就是倍乘的恐怖,这里因为涉及有暴力成分,请未成年人跳过下面两行,谢谢合作!
既然你还是看了,那没办法,我只能说下去了,倍乘伤害是及乘积加乘的,例如在物品栏装的都是有2倍的艾鲁尼技能的物品,那么你的攻击就变成2的6次方=64倍了,如果你说你是BM,还要来个5倍击,那么很好,这一跳就是320倍。什么?你不信?我早就说了这里有暴力成分的。
7.镜像的n%伤害
如果攻击者是镜像,那么还要乘上这个n%系数,同时说一下,5 6中的倍加和倍乘对镜像都是有效的。
8. 箭矢附加类
如灼热之箭 毁灭之球 燃灰等 以及远程的重击附加(近战的重击附加属于魔法伤害,另重击中的倍击部分直接作致命一击考虑)
9.其他攻击方式伤害衰减增益
弹射 穿刺的伤害衰减 溅射攻击的小/中伤害n%系数等 分裂攻击分裂伤害率
10.与本身属性无关的固定攻击附加
碎片攻击(仅炮火攻击方式有效,为其增加范围伤害,物理伤害类型,仅对中型 无护甲有效)
高射火炮(普通 立即攻击方式有效,为其增加范围伤害,物理伤害类型)等
下面是伤害的计算:
同样按照次序来
1.反弹偏转伤害
首先是尖刺外壳所带的减少%伤害技能(对战中是没有伤害减少的),该技能仅对近战攻击有效,如果你合格通过了,那么就先进行第一关的剥削了
不要以为一次就完事了,如果他有N个尖刺技能,那么他还会向你伸手的,如果我们用初中数学分析一下,那么尖刺的叠加效果就可以用乘积来表示
例:某一单位有减少伤害20% 40% 50%尖刺技能各一,那么他受到的近战伤害=(1-20%)*(1-40%)*(1-50%)=24%, So Easy!
然后是远程反弹的偏转伤害。该部分为%触发减少%伤害;仅对远程穿刺 魔法 法术攻击有效。当有多个技能重叠时,取反弹几率最高者,当几率一样时则取后者。另,防御 魔法防御在开启时才发动效果,所以最后开启的就算是后者了。
2.硬化皮肤
大家也看到了,这东西排得这么前面,所以平时玩RPG看到什么伤害减少XX点的装备也就不用把他当回事了。
多个硬化皮肤技能同时作用时,最后生效者覆盖前者,计算方式和致命一击一样。对于其最低伤害(仅在伤害作用小于其减少伤害值时起作用,就是只有减伤害到负数的话,它才会起作用)
例:减少10伤害,最低伤害5的硬化皮肤;当攻击8时,伤害为5;攻击12时,伤害为2(此处攻击指经过上面一系列计算后的攻击值)
这部分对应所有物理伤害
下面的几点我是搞不清哪个先后了,不过都是%伤害,都是直接相乘的,所以先后次序对计算是没有影响的
3.穿刺伤害减少
艾鲁尼之优雅 防御 魔法防御(又提到了,不过别急,下面还会碰到的),别以为魔法防御就只能防魔,都说了他们是一个模子里出的
这部分效果全都能叠加,比如多个防御技能时,你会发现打开防御里面又有一个防御...效果计算也是取所有效果的乘积,跟上面尖刺外壳一样,就不多说了,不过这部分是仅对穿刺伤害有效的
4.魔法抗性
魔法攻击还要受到魔法抗性影响,
这个可就没有上面那样可以层叠层的使用了,多个狂战士使用时,后者会覆盖前者的效果,持续时间则比较当前效果剩余时间与新技能作用时间,取时间长者
狂战士默认是增加伤害的,适用任何物理 魔法伤害,不过添加负数就没伤害了...(又一Bug)
6.镜像所受%伤害
除了镜像自身的%参数,镜像还能续承很多本体的属性的,比如1 3 4中的伤害减少,详细的资料可以参考我那篇无与伦比的镜像解析~
7.防御计算
哇,老大!你终于出来了!这部分计算依据就是在上面给出的表和公式了
8.虚无形态
该形态下魔法攻击会造成1.66倍伤害,当然,作为Worldeditor,这个值是可以改的;
法术攻击能攻击虚无状态,但无法对其造成伤害;如果该攻击带范围效果,那么其他单位还是会受到伤害的;其他攻击无法攻击虚无状态
WE中关于武器类型的划分:
无为无效攻击
近战为近战攻击
立即为无投射物远程攻击
箭矢为有投射物普通远程攻击
箭矢(溅射)和炮火都属于溅射攻击
箭矢(弹射)属于弹射攻击
箭矢(穿透)属于穿透攻击
炮火(穿透)是溅射和穿透的结合
然后来看下近战和远程:在魔兽中射程1-128会显示为近战,射程128以上的显示射程数值(亦可自定义该值);但这不是近战和远程的区分点,也跟它扯不上关系。
关于近战和远程的定义:只有武器类型为近战的才是近战攻击,其余都属于远程攻击。
就是说武器类型为近战,射程700也是近战,而如果是其他武器类型,再小的射程也属于远程,这个你可以通过吸血光环、强击光环等是否有效来判断。
理解了以上各点以后,我们就可以来说说各种常见的技能如分裂 多重以及之间的关系了:
只有普通、立即攻击方式有分裂技能.
分裂主攻击目标计算防御,而分裂目标被分裂的%部分无视防御即以防御=0计算,无视闪避.无视硬化皮肤(格挡的原型),无视魔免.但是需要考虑被攻击者的护甲类型对攻击者的攻击类型的减伤。当攻击力足够高,而怪的防御也比较高的情况下,会出现被攻击主体没死,而主体后面的怪却先倒地的情况。
分裂的范围计算是以自己的站立位置为基础,所以远程的分裂一般是比较尴尬的.
分裂的范围=攻击者面向方向前面以分裂范围为半径的圆,与受攻击者无关.范围各自独立计算,重合部分取线性叠加.
该技能其实分为两部分来考虑.
1是倍击部分,相当于致命一击
2是固定的伤害加成,该部分是比较特殊的,下面讨论的也是这部分的伤害
重击的固定伤害加成部分
无投射单位------该部分属于魔法伤害,所以不计防御,对英雄护甲造成70%伤害,对魔免不造成伤害,但能击晕(特别说明:火枪为无投射物单位).
多个重击技能同时作用时伤害能叠加。例如2个35%4000伤害的重击就相当于35%8000伤害的重击。
当多个重击同时作用时,取晕眩取时间长者;当晕眩中再次受到晕眩时,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,同样取时间长者。
有投射单位------该部分属于物理伤害,要考虑防御力,对魔免造成伤害但不能击晕,多个重击技能同时作用时与致命一击一样取后获得的重击效果.
重击伤害能加成到溅射伤害
注意了,使用镜像重击显示效果,但无效,且当镜像所造成的假效果在的时候,会使真身的效果无效化. 但是真身的真实眩晕先作用于目标,假身的眩晕发动时能延续真晕
重击的几率是可以叠加的,例:同时2个重击几率为%n的物品,其叠加计算方式为n%+n%(1-n%)
致 命 一 击
致命一击也就是倍击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的.
倍击技能中有如果存在必中倍击,当倍击被触发,此次攻击将无视回避(同样也无视诅咒技能)
当多个倍击共存时的几率计算
当一个单位同时发动多个倍击时,后获得的技能有效. 1倍和0倍倍击都没有对攻击加成,它们之间的区别是1倍倍击有红字显示,0倍则没有
某单位先装备15%9倍倍击,先后装备45%2倍倍击装备,则其倍击发动几率如下
2倍倍击几率=45%
9倍倍击几率=15%*(1-45%)=8%
合理的排放应该是先取得低倍击装备,后取高倍击
先装备45%2倍,后装备15%9
9倍倍击几率=15%
2倍倍击几率=45%*(1-15%)=38%
其攻击加成为15%*(9-1)+38%*(2-1)-1=58%
另外如果目标单位有闪避,并在多个倍击同时发生时闪避掉了,且这多个倍击中有一个是忽视回避的,那么是最后得到的那个倍击起作用,例如:先得到20%8倍必中,后取得3%100倍,同时发生2个倍击时,就是100倍忽视回避的倍击。
重击与倍击的叠加关系:
无投射单位重击与倍击可完美叠加,同时发动时,晕并且飘红字
有投射单位重击与倍击同时发动时,若先获得倍击技能后获得重击,2者效果都发动
若先获得重击后获得倍击,则只发动倍击技能
片 伤 粉 碎
粉碎是个兼容性非常好的技能,几乎和所有技能无冲突,且粉碎与粉碎之间也是能叠加的,当同时发动多个粉碎时,其伤害值为其和。比如带两个15%5000片伤害的物品,当两个物品的粉碎同时发动时,伤害为000。粉碎的范围伤害属于加强型魔法伤害,伤害范围是以攻击者为中心的圆
粉碎:(该为地精修补匠变身后的粉碎技能,对战中效果是100%对建筑造成2倍伤害)
这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,可以对单位/英雄/建筑分别选择不同的倍击倍率
关于多个粉碎技能叠加的伤害计算是很恐怖的,他的伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!
同时他还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!
粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
0倍粉碎无伤害输出,0倍伤害+致命一击仍然无伤害输出(乘0了),但不影响重击的固定的伤害加成
燃灰的攻击方式为:第1次附加X点物理攻击,第2次为2X,第3次为3X。。。。。。受攻击者死亡将产生范围爆炸,属于魔法伤害
然会有一点不大为人所知的特性,燃灰效果是高级覆盖低级,低级延续高级,以下为例
A为50伤害燃灰 B为100伤害燃灰
A攻击3次,B攻击1次,其附加伤害为 50 - 100 - 150 - 400
B攻击3次,A攻击1次,其附加伤害为 100 - 200 - 300 - 400
燃灰存在时粉碎将无效。
燃灰与重击以及倍击之间的关系有点复杂
投射单位燃灰与重击以及倍击不能共存,只取后获得技能的效果,
无投射单位单位后获得燃灰技能则重击与倍击无效
无投射单位单位先获得燃灰则与重击以及倍击效果共存,燃灰附加伤害不计入倍击范围
以上各种技能与其他常见技能的冲突问题
灼热之箭 毁灭之球类
倍击与之冲突,后获得的技能有效
重击与之共存
粉碎将无效
燃灰:若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效
黑暗之箭、冰冻之箭类(无投射单位有Bug,只要学习了技能关闭着也会有技能效果,如黑暗之箭出骷髅,但攻击附加只有打开时才会有)
倍击:后获得者有效
重击:投射单位后获得者有效;无投射单位2者共存
粉碎:将无效
燃灰:投射单位后获得者有效,无投射单位若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效
燃烧之油 冰封等(冰封对箭矢攻击单位的特殊效果:当冰封产生效果会附带相当于自己攻击力的物理伤害加成,当有多个冰封技能时附加效果相加计算,即X个冰封技能附加X倍攻击)
倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:冰封等有效,粉碎仅在其之后获得才有效,且能对箭矢攻击单位冰分加成部分进行效果倍乘。例2个冰封+2个3倍粉碎,攻击加成为(1+2)*3*3=27倍
燃灰:仅燃灰有效
霜冻攻击等
倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效
倍击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
粉碎:粉碎无效
燃灰:仅燃灰有效
倍击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效
倍击: 无投射单位有效,投射单位仅倍击有效
重击: 无投射单位有效,投射单位仅重击有效
粉碎: 2者共存
燃灰: 仅燃灰有效
死亡面具类吸血
倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 粉碎无效化
燃灰: 吸血无效化
吸血药水/光环吸血
倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 有效
燃灰: 有效
弹幕攻击(多重箭),月刃(弹射攻击)
倍击: 多重无效
重击: 多重无效
粉碎: 2者共存
燃灰: 多重无效
范围性粉碎(对战中牛头的技能)
倍击: 共存
重击: 共存
粉碎: 共存
燃灰: 共存
倍击: 作用于分裂
重击: 互不干涉
粉碎: 作用于分裂
燃灰: 先学习燃灰则2者都有效,后学习燃灰则仅燃灰有效
箭矢(溅射)攻击方式属于溅射.溅射范围是以被攻击目标为中心的圆,按%伤害划分为全/中/小伤害范围,中/小伤害按设定的%伤害系数取伤害.溅射需要计算防御和闪避.对于溅射是不能改变它的范围的,也不能将非溅射变为溅射。
有人会提到火焰之球,火焰之球的范围伤害是和溅射伤害有着本质区别的。火焰之球的范围伤害属于加强型魔法伤害(能伤害魔免,不能伤害虚无状态),所以是定值伤害无视防御的,对英雄护甲造成70%伤害,伤害范围是以被攻击目标为中心的圆内除被攻击目标外所有单位。而且溅射与火焰之球的冲突,火焰之球将使溅射无效化.另溅射攻击带腐蚀之球减防效果为0.
溅射的另一特点是,当攻击没有命中目标时,仅全伤害部分丢失,而中 小伤害部分依然起作用
弹 幕 攻 击:
就是常见的多重箭技能,仅对攻击方式为箭矢的单位有效。该技能的2个影响参数:
最大整体伤害,所有箭石的伤害总和,可以分为有上限和无上限
最大目标数,顾名思义,同样不包括主箭。
致命一击、重击以及球类效果发动那一击多重箭无效。
主箭不能无视闪避,其他支箭无视闪避.
在伤害方面,英雄技能伤害 和物品技能伤害都是独立的,可以完全叠加如英雄自带多重射击9个目标,带5个多重射击5个目标物品,则在攻击的时候,有5个目标会受到7支箭 即受到7倍于原来的伤害(英雄本身1支,技能1支,天外飞弓各一支),另外4个目标会受到两支箭的伤害(英雄1支,技能1支):所以多重箭的从箭伤害会远大于主箭
射程,主箭的射程是英雄的射程,从箭为地图里设定的多重箭射程(未必与英雄射程相同)
多重箭的效果:只有主箭有附带火焰伤害,冰冻伤害等效果,从箭没有
攻击方式为箭矢(反弹)的单位,影响参数有:弹射数量、弹射距离、攻击衰减因素。
致命一击、重击发动时以及附加箭矢开启时弹射无效,并且当弹射攻击单位携带球类武器时将导致攻击无效化.
月刃反弹不能无视闪避,反弹攻击只能取决于基础攻击力和附加的敏捷
近 战 反 弹
近战反弹包括荆棘光环和尖刺外壳,光环之间取大优先,多个尖刺技能效果叠加,然后再加上光环就是实际反弹率了。例:2个30%尖刺+1个20%和1个40%,反弹率=30%*2+40%=100%
近战反弹伤害默认为(rpg中可能有所改动):魔法攻击 魔法伤害,无视防御默认情况下对魔免无效,因为是魔法伤害,所以对英雄护甲是取75%的。
如果有多个固定数值反伤和多个百分比反伤,则多个数值的反伤和多个百分比各自叠加,然后两者直接取和进行反伤
远程反弹有点属于无敌变态级别,艾鲁尼的优雅 防御 魔法防御技能都可以有远程反弹,远程反弹只能反弹穿刺 魔法 法术攻击,有触发几率,当触发时偏转一定伤害(减少自身伤害)并反弹远程攻击。
远程反弹可以反弹可以反弹几乎所有攻击附加的物理伤害 魔法伤害 以及附带的魔法效果,如倍加倍乘 致命一击 重击 附加箭矢 球类效果 冰封毒刺等等,甚至于溅射 穿刺的范围影响,月刃的弹射效果都能被反弹。
反弹的伤害相当于发动一次与攻击者相同的攻击,无视回避,然后按普通方式计算物理和魔法伤害。
下面是一些特例:
立即攻击方式发动球类效果时将不会被反弹
炮火攻击地面不会被反弹
范围粉碎技能将在反弹中失效
弹幕攻击只有主箭会被反弹
分裂攻击 高射火炮不会被反弹
碎片攻击被反弹但只能伤害到攻击者原本能伤害的单位(比如被攻击者)
由球类效果所改的攻击释放攻击魔法仅当该魔法能伤害目标以及自己时才能反弹,且该魔法被认为是攻击者所施放。
关于技能的伤害的计算
魔兽中的伤害主要分2种,普通攻击伤害和技能伤害
这两种伤害都是由2个步骤来计算的,攻击形式和伤害形式.
什么是攻击形式
攻击形式就是我们一般所说的&英雄攻击&,&穿刺攻击&这些东西.只要你点击任何单位,并且让你的鼠标移动到攻击的图标上就可以查看攻击形式.包括普通,穿刺,魔法(magic),攻城,混乱,英雄等
各种攻击类型的伤害会根据目标的护甲类型而减少或增加,举例如下表。
璤_____轻型中型重型加强型 普通英雄 无甲
混乱=1.001.001.000.401.001.001.00
普通=1.001.501.250.701.000.751.00
穿刺=2.000.751.000.351.000.501.50
攻城=1.000.501.251.501.000.631.30
英雄=1.001.001.000.501.001.001.00
魔法=1.001.001.001.001.000.751.00
其中魔法攻击的伤害还会被魔抗减少(魔抗其实和魔法伤害没有直接关系,只有攻击类型为魔法攻击的才会被魔抗减少)。
由于英雄护甲对法术攻击有25%的减伤,所以平常说英雄有25%的初始魔抗,这是很合理的说法。
另外,不同攻击类型的伤害对虚无单位还要再进行一次修正。但是一般来说现有技能中,只有攻击类型为法术攻击的伤害才能对虚无单位有效,还会得到44%的加成。
什么是伤害形式
另一方面,伤害形式是一些&台面下&的事情.这里没有简单的方法来说明任何法术的伤害形式,除非你不断测试或者直接取得了地图的资料.
这里有许多伤害形式,但是它们可以被分类为4个级别:物理,魔法(很容易同攻击形式里的“魔法”混淆,实际上攻击形式里的“魔法”一词是magic,而伤害形式里的魔法是“spell”个人觉得翻译做法术伤害比较贴切为了和大多数地图接轨,我就不把其中一个魔法改成法术2字了,不过大家记住,攻击形式里的魔法是magic一词,而伤害形式里的魔法是spell一词就够了)加强,还有通用.
普通伤害(会被护甲值减少,可以伤害魔免单位,不能伤害虚无单位) 举例:普攻、兽王的飞斧
魔法伤害(多种伤害类型的统称,它们的特点是无视护甲值,不能伤害魔免单位,可以伤害虚无单位,所谓神圣伤害其实也是魔法伤害的中普通的一员) 举例:火女的龙破斩、神牛的沟壑
加强伤害(这里也作为多种伤害类型的统称,它们的特点是无视护甲值,可以伤害魔免单位,不能伤害虚无单位,所以往往被称为“物理并无视防御”) 举例:山岭的投掷(6.54开始无法伤害魔免)、狂战的分裂
通用伤害(魔法伤害的加强版,但是效果却类似于加强伤害,无视护甲,无视魔免,不同的是和法术攻击配合就可以伤害虚无单位) 举例:午夜凋零、末日
伤害形式和攻击形式在放在魔法免疫时候的微妙区别:
魔法免疫将会避免受到拥有伤害形式为:魔法(spell:法术)的技能伤害,但不会避免任何拥有攻击形式为:魔法(magic)的技能的伤害. 另特殊说明:攻击形式为普通,穿刺,攻城,混乱,英雄的情况下,技能伤害受防御类型的加减影响,攻击形式为魔法(magic)的情况下要受魔抗影响
再提下魔法免疫:
因为涉及到一个比较特殊攻击类型,魔法攻击,要考虑护甲的类型,防御等级,魔免和虚无
正式的war3对抗中,魔法攻击是无法伤害魔免单位,但是对虚无单位有着额外伤害的,但是一些rpg地图中改变了这个属性,使得魔法攻击类型能够伤害魔免单位,所以,技能为 魔法攻击 物理伤害 的就可以攻击魔免单位
无法以魔免为目标的物理伤害技能
凭借技能的伤害属性可以判断技能是否考虑考虑魔抗和护甲值,但还不足以判断技能是否能够伤害魔免。因为魔免最NB的效果不是免疫魔法伤害,而是让很多技能根本不能以魔免单位为技能作用目标(“不为目标”的意思是:指向性技能无法释放、AOE波及到也完全无效),这样不仅伤害无效,连限制效果都会无效。
注意:技能“是否能以魔免单位为作用目标”和“伤害属性”没有必然联系。魔法伤害技能未必不能对魔免单位释放,物理伤害技能也不一定可以对魔免单位释放。
所以,有些技能的伤害类型虽然不是魔法伤害,但是由于不能以魔免单位为技能作用目标,仍然无法伤害魔免。好在这样的技能不是很多
知道了各种攻击类型和伤害类型的特点,就可以大概知道它的减免情况了。
首先从攻击类型分析,进行1次减免计算;然后从伤害类型分析,再进行1次减免计算(所以,只要攻击类型和伤害类型中有一个是不能伤害虚无的,那么这个伤害属性就对虚无单位无效,同理,只要有一个是不能伤害魔免的,该伤害就对魔免单位无效)
法术攻击,普通伤害
分析:由于是法术攻击,所以需要考虑魔抗,对虚无单位有44%的加成。由于是普通伤害,所以会被护甲值减少,可以伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。)
综合结论:考虑魔抗,考虑护甲值,能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
具体触发技能的攻击形式和伤害形式一些评价:
第8名法术攻击,普通伤害
考虑魔抗,考虑护甲值,能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例: 野性之斧、恶魔赦令
评价:由于这个属性的伤害既考虑魔抗又考虑护甲值,所以是最差的伤害属性。
第7名: 英雄攻击,普通伤害
无视魔抗,考虑护甲值,能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例:驱使恶灵、变体攻击*、消魔法球*
第6名: 法术攻击,加强伤害(此伤害属性在技能说明中往往不标明)
考虑魔抗,无视护甲值,能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例:锚击、投掷*、剑刃风暴*、导弹*、尖叫*、回音击*(回音击基础伤害对魔免有效,弹射伤害对魔免无效)
评价:这个伤害属性本来应该比“法术攻击,魔法伤害”好,但是这个伤害属性的技能太不争气,竟然大部分都不能以魔免单位为技能作用目标,结果悲剧地沦落到不能伤害魔免,也不能伤害虚无。因此只把它排在“法术攻击,魔法伤害”后。
第5名:法术攻击,魔法伤害 (此伤害属性在技能说明中往往不标明)
考虑魔抗,无视护甲值,不能伤害魔免单位,能伤害虚无单位并得到44%加成。
技能举例:大部分技能(技能说明没有写伤害属性的技能十之八九是“法术攻击,魔法伤害”。)
第4名:法术攻击,通用伤害 (此伤害属性在技能说明中往往不标明)
考虑魔抗,无视护甲值,可以伤害魔免单位,可以伤害虚无单位并得到44%加成。。
技能举例:午夜凋零、末日
评价:实际上,这是唯一的既能伤害魔免、又能伤害虚无的伤害属性。
通常往往把无视魔抗又无视护甲值的伤害称为“神圣伤害”,因为它们可以对正常状态的英雄造成100%的伤害。实际上这样的“神圣伤害”还可以分为以下3类,其区别主要在攻击魔免和虚无单位时体现:
第3名:英雄攻击,魔法伤害
无视魔抗,无视护甲值,不能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例:折射、荒芜、激光、隐匿、推进(57b的推进说是无视魔免,其实对魔免单位没有附加伤害)
评价:技能说明中的“英雄攻击,魔法伤害”与“英雄攻击神圣(魔法)伤害”在伤害减免方面是完全一样的。
第2名: 英雄攻击,加强伤害
无视魔抗,无视护甲值,可以伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例:分裂、巨力挥舞、巨力挥击
评价:显然,因为可以伤害魔免,这比著名的“英雄攻击,魔法伤害”更厉害一些,可以说是DOTA中最好的伤害属性了,救世神兵果然名不虚传。
第1名:直接扣血
一些技能的“伤害”其实是直接修改目标生命值,由于实际上不是伤害,所以护甲类型、护甲值、魔抗、魔免、虚无甚至无敌都不能对它的“伤害”产生影响(但要考虑的这技能是否以魔免或无敌单位为技能目标)。由于不是真正的伤害,直接扣血的技能不能阻止跳刀。
技能举例:致命连接、竭心光环
所有的英雄都拥有某种&基本&生命恢复速度.这个速度大概是0.25HP/秒,而且在整个游戏中是不会改变的.力量也计入HP恢复,而公式是 力量影响生命恢复=力量值*0.03.
所有的英雄都拥有某种&基本&魔法恢复.这个数字一般是0.01魔/秒,并且在游戏中是不变的.
智力影响魔法恢复速度,公式为 智力决定的魔法恢复速度=智力*0.04
闪避 和 格挡
这里分两个部分:
1.两者的区别
2.两者的叠加
闪避和格挡是不同的两个概念,
闪避是让敌人攻击时,有一定的几率击空,也就是没有打到,会用红字显示“丢失”,当然英雄也不会受到任何伤害.
格挡就是山岭巨人的硬化皮肤,n%几率抵消xx伤害.
闪避和闪避之间不可以叠加,只取最大值.格挡可以叠加,多个格挡发生时,减伤值取最后获得者,叠加方式为概率叠加和倍击相同
阻挡,魔抗和魔法免疫
阻挡,即一定几率和一定时间内封闭敌人的某些攻击.魔法护盾,每xx秒阻止敌人释放魔法.这里把魔法护盾专门拿出来说,是因为其每xx秒阻止敌人释放魔法的技能在某些情况下能阻止敌人发动倍击,情况如下:
1. 无投射物攻击(普通 立即)是不会被抵挡的
2. 有投射物攻击附带的致命一击或重击会被抵挡
3. 箭矢(溅射)攻击,虽然被抵挡,但由于范围伤害的影响,单位仍然受到效果影响
4. 炮火攻击,由于炮火攻击是以点而非单位为目标,所以抵挡不会发生。
另:魔法护盾 属于 永久性护盾神符,所以优先权低与魔法免疫(包括反魔药水),所以在两者共存的情况下,魔法护盾失效,所以,在面对远程高倍率的致命一击或者高附加伤害的重击的时候,是应该取下魔法免疫的物品,使魔法抵抗的物品生效,达到更好的生存能力
魔抗在涉及到技能的攻击形式为:魔法攻击时候生效,需要计算魔抗对该法术的加减效果,同类型的多个魔抗物品只取最大者,魔抗的叠加方式为概率叠加
魔法免疫:在面对对方的武器攻击为魔法和技能攻击的伤害形式为魔法时候生效(根据rpg地图的参数设置有关,可以设置成攻击形式为魔法的攻击可以攻击魔免单位或者是不能),完全免疫该种攻击
吸血就是将敌人受到的伤害按%转化为自己的生命值,所以敌人防御、闪避、格挡以及魔法伤害减少和免疫 对吸血的效果有很大的影响.
吸血 的 叠加:
面具吸血:属于球类效果,物品栏位置靠前的有效,如果单位自带该类技能,优先权为物品栏1#位&单位技能&其他位置
吸血药水:效果覆盖,即仅取后者
光环吸血:同类光环,取大优先;而魔法效果不一样的吸血光环之间可以叠加
各种技能 与 其他常见技能 的 冲突问题
霜冻攻击 倍击 仅倍击有效
重击 仅重击有效
粉碎 2者共存
球类效果 倍击 无投射单位2者共存,投射单位球类无效
重击 无投射单位2者共存,投射单位球类无效
粉碎 粉碎无效
毒素攻击 倍击 无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
重击 无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
&&粉碎 2者共存
死亡面具类吸血 倍击 有效
重击 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎 粉碎无效
药水、光环吸血 倍击 有效
重击 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
弹幕攻击、月刃 倍击 多重与弹射无效
重击 多重与弹射无效
粉碎 2者共存
分裂攻击 倍击 作用于分裂
重击 互不干涉
粉碎 作用分裂
燃烧之油 倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:粉碎仅在其之后获得才有效
燃灰:仅燃灰有效
魔兽中对于光环的分类:
系统对光环效果类是以WE(魔兽地图编辑器)中魔法效果项来划分的。
比如将2个专注光环,其中一个魔法效果改掉,那么2个光环都将会起作用
而将2个不同光环魔法效果改为一样,当2者碰头时。那么就会听见“Bang”的一声,就跳到桌面了。
一般来说如果没有特别提到的光环只要遵循同种光环取大者优先即可,无须考虑其他。
对于负数也提醒一下:-1是大于-2的
PS:别的RPG地图中如果有2个光环技能,一个加多少数值,一个是减多少%的话,就会受影响。
1. 当后作用者光环参数小于前者(这里%光环参数以100%=1来计算)
此时为正常情况,取大优先,所以数值不会有变化
2. 当后作用者光环参数大于前者
此时按取大优先的原则,将会取后者
*但是“是否按%计算“这一项将不会发生变化,即原先是%光环,现在仍按%来计算,但数值将会取后者
举例说明:(以歌之守护的震撼光环为例)
A:+300防御光环(普通专注光环) B:-100%防御光环(震撼光环)C:-9999防御(废墟减防光环)
一单位先受到A光环作用,后受到B光环作用,结果是只取A(300&-1),效果防御+300
另一单位先受到B光环作用,后受到A光环作用,结果将是防御增加300倍(英雄则以基础计算,即敏捷=0时的防御)
一单位先受到B光环作用,后受到C光环作用,结果是只取B,防御减少100%
另一单位先受到C光环作用,后受到B光环作用,结果将是防御减少1
镜像和其他技能的关系:(以下面采用的是默认平衡参数)
分身驱散所有魔法效果,包括各种有时限的变身效果
魔法书中的技能原本对镜像有效的话也可以作用到镜像上
倍击 回避对镜像有效(倍击包括醉拳以及重击的倍率加成部分)
慢性毒药/浸毒武器能显示效果,但无效, (题外:对于毒只要是不同单位,或同单位用不同的毒技能效果都可以叠加)
液体炸弹 燃烧之油 碎片攻击 高射炮火显示效果,但无效,(碎片攻击仅对溅射攻击单位起作用,高射炮火对普通、立即攻击有效)
霜冻攻击 显示效果,但无效
球类效果(包括用球类做的攻击触发类技能)无效
重击 冰封显示效果,但无效,且当镜像所造成的假效果在的时候,会使真身的效果无效化,重击的倍率加成对分身有效,但数值加成那一段无效;冰封对箭矢攻击单位的倍加效果有效。
魔法反馈有效
夜视能力 反隐有效
尖刺外壳 荆棘光环等的反弹无效
尖刺外壳 硬化皮肤的伤害减少无效
凤凰火焰有效
永久献祭 疾病云雾显示效果,但无效
荒芜之地蔓延/驱散有效,而且每分身一次会创造/驱散一次荒芜之地
创建尸体(每隔一段时间变出一具尸体)有效
地精工厂(自动出兵)有效
龙卷风的破坏光环(去血)有效
龙卷旋风(把人刮上天)有效
游荡者 龙卷风漫步者(都是不按Hold会瞎跑)有效
弹幕攻击(多重箭)有效 穿刺剑刃(直线)有效 月刃(弹射)无效 分裂 范围粉碎显示效果,但无效
粉碎(地精变身后的粉碎有效)
抗性皮肤有效
无敌有效(不是喝药水的无敌,是那种永久无敌)
隐形有效,包括影遁技能,另:当拥有两个永久隐形技能时使用魔法以及攻击时都处于隐形状态,只有分身后片刻是非隐形的,而拥用幽灵技能则时刻处于隐形状态。
虚无状态有效
物品上所带物品栏技能对英雄无效(镜像使用自身的物品栏,物品则取真身表层物品,即你能看到的物品栏里的物品)
艾鲁尼之优雅 防御(步兵) 魔法防御(破法者)有效,包括倍乘效果 减少物理 魔法伤害 远程反弹 速度改变等所有效果
狂战士无效
魔免有效 魔法护盾(XX秒阻挡魔法)和魔法伤害减少无效
更换攻击模式有效,如飞行机器炸弹(人类飞行器)
以下是与平衡参数有关的数据:
耐久光环加攻击移动速度总是有效
速度之靴增加移动速度总是有效
增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效
加生命魔法上限总是有效
给予光环支持: 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响
攻击防御加成: 判定 所有增加攻击防御的技能 魔法 光环是否有效,不包括属性的加成
攻击速度加成: 物品加速技能(加速手套)是否有效
移动速度加成: 无效选项
生命魔法恢复: 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.(唯独力量属性自然回血除外) 魔法恢复与生命恢复类似.
自动施法目标: 如霜冻护甲 心灵之火等自动释放技能是否对镜像自动释放.
镜像默认的平衡参数:
镜像能给予光环支持: 否
镜像能得到攻击力加成: 是
镜像能得到防御加成: 是
镜像能得到攻击速度加成: 是
镜像能得到移动速度加成: 是
镜像能恢复生命:           是
镜像能恢复魔法: 是
自动施法目标包含镜像: 否
关于镜像技能参数:(不列出通用技能参数)
技能延迟 分身时那段无敌的时间
镜像数量 创造出镜像的个数
所受伤害 镜像受到的%伤害
施加伤害 镜像造成的%伤害
持续时间 镜像的持续时间
施法距离 分身后本体和镜像离中心点的距离
如有错误、遗漏或有什么需要补充的,希望大家回帖提出来。
附:各类RPG地图平衡性参数设置不同,之间会有一些出入,上面已经列出可能会有出入的地方,请参照其平衡性参数来分析。
关于法球的一切
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关于小兵2的一些资料
攻防类型表格:
关于小兵2的技能:
所有和属性挂钩的技能都是 混乱攻击 物理伤害,就是说,只需要简单的计算护甲的伤害减免就可以了,跟魔抗,魔免和互甲类型无关
所有其它的魔法都是魔法攻击魔法伤害,需要考虑只英雄魔抗和是否魔法免疫的情况
关于小兵2的分身:
作者设定的是,所有主,被动技能(除骸骨的致命和小y的弹射和游侠的增加射程,圣战的被动之外)一概不继承,所有物品的技能和攻防特性完美继承(近程叉子的分裂除外)没提到的部分参考魔兽基础知识
再提下魔法免疫:
因为涉及到一个攻击形式为魔法的特殊攻击类型,魔法攻击,要考虑护甲的类型,防御等级,魔免和虚无
正式的war3对抗中,魔法攻击是无法伤害魔免单位,但是对虚无单位有着额外伤害的,但是一些rpg地图中改变了这个属性,使得魔法攻击类型能够伤害魔免单位,所以,技能为 魔法攻击 物理伤害的就可以攻击魔免单位
关于小兵2中的魔法攻击
是默认为不能对魔免单位进行攻击的
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比较的不漂亮,今天比较仓促,改天再编辑吧
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UID2682582帖子U9币35709 魅力4974 声誉9 U菜花540
移动速度的上限为522,下限为1;不管你将速度设为多少,都是不会超过这个值的。
可以有超过522,如果每记错在高级-平衡选向里
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我就再补充一下吧,,分身重击只有动画没有效果,,但在目标先被真身重击以后,分身如果再出重击 则重置重击效果
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恩,就是主身先晕则为真晕,分身出眩晕会延续真晕,如果分身先晕,则为假晕,主身再出眩晕也是延续假晕
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重击部分解释还不够清楚
,如果技能带8%晕2秒1000点伤害,再装个15%晕1秒0伤害的,怎么计算??
闪避是无视倍击的,这个经常看桥林解说的魔兽争霸的童鞋都应该很清楚
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牛头兵的粉碎和熊猫的大地粉碎伤害计算也不知道
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图图~~~~~~~~~~
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组图打开中,请稍候......
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lz能帮我算下效果吗?
重击的问题,8%眩晕2秒伤害1000,再装个15%眩晕1秒,0伤害的结果
节操0 绿叶0 注册时间在线时间344 小时阅读权限20精华1主题听众数最后登录KPI值0
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再附上一篇经典帖子,来自于dcn的handpick,我无耻的剽窃了他,向他表示敬意,对于理解技能伤害很有帮助
DOTA中伤害减免理论总结/常见伤害类型(6.57b)0
管理提醒: 本帖被 冰之柩 从 DOTA综合讨论区 移动到本区() 根据内容,本想把这贴发到深度研究区,但是等级不够,就发在这里吧:
以前在深度研究区看过这方面的帖,学到了不少这方面的知识。随着长时间的研究,发现还是有一些问题那帖子没有说完整,需要补充,于是写了这帖。
一、伤害属性
1.攻击类型
DOTA中的伤害分2种:普攻伤害、技能伤害。
正如很多人知道的那样,任何伤害都有2个属性:攻击类型、伤害类型。
DOTA中的攻击类型有:英雄攻击普通攻击攻城攻击法术攻击穿刺攻击混乱攻击
各种攻击类型的伤害会根据目标的护甲类型而减少或增加,如下表。
璤_____轻型中型重型加强型 普通英雄 无甲
混乱=1.001.001.000.401.001.001.00
普通=1.001.501.250.701.000.751.00
穿刺=2.000.751.000.351.000.501.50
攻城=1.000.501.251.501.000.631.30
英雄=1.001.001.000.501.001.001.00
法术=1.001.001.001.001.000.751.00
其中法术攻击的伤害还会被魔抗减少,所以其实魔抗应该叫“法抗”——法术抗性(魔抗其实和魔法伤害没有直接关系,只有攻击类型为法术的才会被魔抗减少)。
由于英雄护甲对法术攻击有25%的减伤,所以平常说英雄有25%的初始魔抗,这是很合理的说法。
另外,不同攻击类型的伤害对虚无单位还要再进行一次修正。但是在DOTA现有技能中,只有攻击类型为法术攻击的伤害才能对虚无单位有效,还会得到44%的加成。
2.伤害类型
DOTA中的伤害类型有4类:
普通伤害(会被护甲值减少,可以伤害魔免单位,不能伤害虚无单位) 举例:普攻、兽王的飞斧
魔法伤害(多种伤害类型的统称,它们的特点是无视护甲值,不能伤害魔免单位,可以伤害虚无单位,所谓神圣伤害其实也是魔法伤害的中普通的一员) 举例:火女的龙破斩、神牛的沟壑
加强伤害(这里也作为多种伤害类型的统称,它们的特点是无视护甲值,可以伤害魔免单位,不能伤害虚无单位,所以往往被称为“物理并无视防御”) 举例:山岭的投掷(6.54开始无法伤害魔免)、狂战的分裂
通用伤害(魔法伤害的加强版,但是效果却类似于加强伤害,不同的是和法术攻击配合就可以伤害虚无单位) 举例:午夜凋零、末日
知道了各种攻击类型和伤害类型的特点,就可以大概知道它的减免情况了。
首先从攻击类型分析,进行1次减免计算;然后从伤害类型分析,再进行1次减免计算(所以,只要攻击类型和伤害类型中有一个是不能伤害虚无的,那么这个伤害属性就对虚无单位无效)。
法术攻击,普通伤害
分析:由于是法术攻击,所以需要考虑魔抗,对虚无单位有44%的加成。由于是普通伤害,所以会被护甲值减少,可以伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。)
综合结论:考虑魔抗,考虑护甲值,能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
3.无法以魔免为目标的物理伤害技能
凭借技能的伤害属性可以判断技能是否考虑考虑魔抗和护甲值,但还不足以判断技能是否能够伤害魔免。因为魔免最NB的效果不是免疫魔法伤害,而是让很多技能根本不能以魔免单位为技能作用目标(“不为目标”的意思是:指向性技能无法释放、AOE波及到也完全无效),这样不仅伤害无效,连限制效果都会无效。
注意:技能“是否能以魔免单位为作用目标”和“伤害属性”没有必然联系。魔法伤害技能未必不能对魔免单位释放,物理伤害技能也不一定可以对魔免单位释放。
所以,有些技能的伤害类型虽然不是魔法伤害,但是由于不能以魔免单位为技能作用目标,仍然无法伤害魔免。好在这样的技能不是很多,常见的有:
投掷、剑刃风暴、尖叫、导弹、回音击的弹射伤害(法术攻击,加强伤害)
变体攻击、消魔法球 (英雄攻击,普通伤害)
(TINY的投掷以前可以伤害魔免单位,但是6.54优化后不能伤害魔免单位,魔免单位可以被扔,但是不受伤害。)
4.常见技能伤害属性排名
(标*的技能是伤害类型不是魔法伤害,但是由于不能以魔免单位为技能作用目标,以致无法伤害魔免的技能。)
第8名法术攻击,普通伤害
考虑魔抗,考虑护甲值,能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例: 野性之斧、恶魔赦令
评价:由于这个属性的伤害既考虑魔抗又考虑护甲值,所以是最差的伤害属性。
第7名: 英雄攻击,普通伤害
无视魔抗,考虑护甲值,能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例:驱使恶灵、变体攻击*、消魔法球*
第6名: 法术攻击,加强伤害(此伤害属性在技能说明中往往不标明)
考虑魔抗,无视护甲值,能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例:锚击、投掷*、剑刃风暴*、导弹*、尖叫*、回音击*(回音击基础伤害对魔免有效,弹射伤害对魔免无效)
评价:这个伤害属性本来应该比“法术攻击,魔法伤害”好,但是这个伤害属性的技能太不争气,竟然大部分都不能以魔免单位为技能作用目标,结果悲剧地沦落到不能伤害魔免,也不能伤害虚无。因此只把它排在“法术攻击,魔法伤害”后。
第5名:法术攻击,魔法伤害 (此伤害属性在技能说明中往往不标明)
考虑魔抗,无视护甲值,不能伤害魔免单位,能伤害虚无单位并得到44%加成。
技能举例:大部分技能(技能说明没有写伤害属性的技能十之八九是“法术攻击,魔法伤害”。)
第4名:法术攻击,通用伤害 (此伤害属性在技能说明中往往不标明)
考虑魔抗,无视护甲值,可以伤害魔免单位,可以伤害虚无单位并得到44%加成。。
技能举例:午夜凋零、末日
评价:实际上,这是唯一的既能伤害魔免、又能伤害虚无的伤害属性。
通常往往把无视魔抗又无视护甲值的伤害称为“神圣伤害”,因为它们可以对正常状态的英雄造成100%的伤害。实际上这样的“神圣伤害”还可以分为以下3类,其区别主要在攻击魔免和虚无单位时体现:
第3名:英雄攻击,魔法伤害
无视魔抗,无视护甲值,不能伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例:折射、荒芜、激光、隐匿、推进(57b的推进说是无视魔免,其实对魔免单位没有附加伤害)
评价:技能说明中的“英雄攻击,魔法伤害”与“英雄攻击神圣(魔法)伤害”在伤害减免方面是完全一样的。
第2名: 英雄攻击,加强伤害
无视魔抗,无视护甲值,可以伤害魔免单位,不能伤害虚无单位。
技能举例:分裂、巨力挥舞、巨力挥击
评价:显然,因为可以伤害魔免,这比著名的“英雄攻击,魔法伤害”更厉害一些,可以说是DOTA中最好的伤害属性了,救世神兵果然名不虚传。
第1名:直接扣血
一些技能的“伤害”其实是直接修改目标生命值,由于实际上不是伤害,所以护甲类型、护甲值、魔抗、魔免、虚无甚至无敌都不能对它的“伤害”产生影响(但要考虑的这技能是否以魔免或无敌单位为技能目标)。由于不是真正的伤害,直接扣血的技能不能阻止跳刀。
技能举例:致命连接、竭心光环
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一些回复和解答
回4楼关于:移动速度的上限为522,下限为1;不管你将速度设为多少,都是不会超过这个值的。
可以有超过522,如果每记错在高级-平衡选向里
本人技术有限,无法做测试,如果能拿出确实证明了的数据来,我随时更改
回7楼关于:重击部分解释还不够清楚
,如果技能带8%晕2秒1000点伤害,再装个15%晕1秒0伤害的,怎么计算??
闪避是无视倍击的,这个经常看桥林解说的魔兽争霸的童鞋都应该很清楚
1,发现我帖子中原来部分语言组织有问题,已更改,回复下计算,
若为有投射物攻击单位,2个技能同时发动,则只计算后获得的重击效果!前一个被完全覆盖该眩晕效果可以被魔免单位豁免,但是伤害为物理伤害,无法被豁免
若为无投射物攻击单位,两个技能同时发动,则眩晕效果完美叠加,眩晕时间以较长的为准,伤害为线性叠加,该眩晕不可豁免,但是伤害可以被魔免单位豁免
2,至于倍击,在地图编辑器里面有关于倍击的属性,是否无视魔免,选择了则无视
回8楼关于:牛头兵的粉碎和熊猫的大地粉碎伤害计算也不知道
牛头兵的粉碎应该为魔法攻击 加强伤害 ,无法作用于魔免单位
大地粉碎?是不是说的类似于对战中地精的粉碎?那并不是一种攻击技能,有点类似于在地图编辑器中修改了基础攻击倍率一样(就象修改了某种攻击对所有甲都是几倍伤害)
二者完全不干涉,完全独立
随便说一下,所有的片伤粉碎,都是独立作用,线性叠加的
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根本就没回答我的问题嘛?,加起来的结果是什么。多少几率晕,晕多长时间,伤害是多少
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感谢楼主的讲解,小弟受益匪浅
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