天下手游影姬升星花费花费超过100正常吗?

熊孩子爱在手游里花钱,家长们该怎么办?
14:14来源:游戏多作者:蓝宝石的骑士责任编辑:螃蟹
  移动游戏的F2P模式从诞生之初就引发了诸多争议,国内外经常有媒体报导“熊孩子”在手机游戏中进行大量消费的新闻。近日,财经新媒体Quart发布了商业杂志《Inc
Magzine》编辑James
Ledbetter撰写的一篇文章,他以自己与儿子在一款三消手游中游玩的经历作为引子,谈了谈他对游戏内购、虚拟经济与儿童消费观之间关系的一些想法。  原文标题为《Game in-app purchases are warping kids' understanding of basic
economic ideas》,作者James Ledbetter。  夜深了,我的儿子已经入睡,还没有睡着的我试图帮他打打游戏。如果他再稍大一点,我也许会因为一道科学题目而绞尽脑汁,或者为他参加学校组织的活动烘焙纸杯蛋糕。不过眼下我正用手指在一部iPad上连水果,目的是积攒更多分数,让儿子能够更好地玩这款叫做《水果泡泡堂》(Fruit
Pop),玩法与《糖果传奇》类似的消除游戏。我得努力为他赢得更多金币,这样一来,就可以购买那些以某种方式改变游戏的增强道具了。  没过多久我发现,获取金币的最简单办法就是花钱购买,例如花费1.99美元购买50,000金币(这是《水果泡泡堂》中最畅销的内购项目)。许多父母认为,移动应用内针对儿童的内购道具,是最隐蔽和具有诱骗性的现代发明之一。当然啦,内购道具也很赚钱,2017年全球移动应用的内购收入预计将达到300亿美元。考虑到这个数字在不到10年前还是零,这简直太疯狂了。  家长之所以对内购感到愤怒,是因为绝大多数都不愿意让孩子为任何一款游戏花钱。不过在玩《水果泡泡堂》和其他一些游戏时,我意识到另外一个问题,那就是很多游戏误导了孩子们对价值和定价等基本经济概念的理解。  市面上儿童应用程序成千上万,其中的一些需要付费才能继续体验——例如,为了从第三关进入第四关,你需要购买一个价值2.99美元的魔法棒——但我从没有遇到过这样的游戏。相反在过去几年,我的儿子更喜欢那些通过精心的游戏化设计,鼓励玩家花钱交换道具,不过道具本身在游戏中的价值存疑的游戏。  《水果泡泡堂》就是个不错的例子。在60秒的一局游戏里,玩家使用手指画线,连接尽可能多的同类水果将它们消除。游戏会在每局结束后奖励玩家金币,但金币量跟玩家得到的分数之间没有任何明显联系。如果你积累了足够多的金币,就可以购买“增强道具”和特殊能力(例如减慢游戏速度,或者触发超长的水果链),你可以在接下来的三局游戏里使用它们,获得更高分数。  根据我们的经验,由于高分并不意味着玩家能获得更多的金币奖励,增强道具往往不值那个价格。如果你不花钱购买道具,那么在三局比赛结束后,你所拥有的金币数量反而会更多。但这似乎是开发者故意设计的结果:能吸引玩家长期游玩,让这款游戏有机会通过售卖金币赚取真金白银。  我想许多家长会跟我一样,拒绝为一款移动应用的内购而花钱——有调查数据表明,只有极小比例的移动应用用户购买内购道具。但就算不考虑这一点,从经济的角度来讲,《水果泡泡堂》中增强道具和虚拟金币之间的兑换率也非常古怪。你或许会觉得,如果玩家发现在购买增强道具后金币变得越来越少,他们就会停止购买。不过我的儿子似乎很难理解这个概念,又或者他根本不在乎。增强道具的效果新颖有趣,并且我儿子觉得它们能帮他拿到更多分数,所以它们物有所值。  问题是在《水果泡泡堂》中,高分本身也是虚的,只会将你的高分保留几天时间。玩家在游戏里还可以参加连续数天的“巡回赛”——巡回赛不设任何奖品,你也不可能赢,因为其他玩家和他们的夸张分数都是假的。当然啦,一个幼儿园孩子恐怕也很难理解那些名叫Coco
Shanell和Litmus McLimey的对手不是真人(《水果泡泡堂》的开发商Metamoki将它们称为“电脑控制的角色”)。  Metamoki的首席执行官大卫·马斯特里(David
Maestri)承认,在游戏中使用金币购买增强道具并不划算。“在某些方面,增强道具自成价值,增强道具就是奖励。”马斯特里曾经在接受采访时说。  据马斯特里说,《水果泡泡堂》近几年下载量超过1000万次,收入“数百万”美元,不过目前这款游戏只有约20%的收入来自内购,其他收入则来自游戏内广告。他解释说要为游戏打造一个内部经济系统,需要“无中生有地创造价值”,而让所谓的“无”(增强道具)变得稀有,就是方法之一。  在2014年出版的图书《成瘾:如何开发能培育用户习惯的产品》(Hooked: How to Build Habit-Forming
Products)中,作者尼尔·埃亚勒(Nir
Eyal)将“可变奖励”形容为一种满足人类原始狩猎需求的游戏设计元素。《水果泡泡堂》通过设计手段让玩家上瘾,不过对孩子们来说,游戏里的各种诱因——高分、积累金币、购买增强道具、虚假的竞赛——形成了一种让他们困惑的价值链。孩子们甚至很难判断其中哪一项最重要。  很多游戏跟《水果泡泡堂》一样,为玩家提供多种虚拟货币,但这些货币之间却没有稳定的交换价值。例如在《地产大亨宾果游戏》(Monopoly
Bingo)中,你既可以花几百Monopoly美元(通常打几局宾果游戏就能赚到)购买某个增强道具,也可以花费20个宝石购买它——你得花费几个月时间,才能积累到这些宝石。  又比如在《Yahtzz With Buddies》,你可以通过骰子决斗(dice
duel)玩法获得奖励,参加骰子决定需要消耗额外的骰子。不过就算你在骰子决斗中获胜,游戏也只会为你提供钻石作为奖励,钻石除了让玩家购买不同外观的骰子之外没有任何用处(偏偏我的儿子就喜欢这个)。其效果类似于一个你注定会输的赌局或狂欢节游戏,你从中获得的回报只有刹那的快感。  约翰·苏雷迪斯(John
Sulaitis)是数字机构HYEN的一位用户体验专家,他将F2P移动游戏的设计方法称作“黑暗模式”;开发者使用一些狡猾的设计技巧,操纵玩家为他们认为自己需要的东西花钱。这已经成了移动应用惯用的商业模式。  苏雷迪斯解释说,在上个世纪八九十年代,玩家可能会花60美元购买一款主机游戏,
游玩数百个小时。玩家玩游戏的结果与游戏公司之间没有任何经济关系。相比之下,兴起于苹果App
Store的免费增值模式要求游戏公司向玩家免费提供游戏,而这样一来,设计师们就有义务在游戏中设计一些供玩家付费购买的功能。  许多家长倾向于完全禁止孩子们玩这类游戏,我能理解他们的心情,不过我认为这种做法太极端了,孩子们有权利追求有趣的游戏体验。苏雷迪斯也相信,通过设计手段,游戏的内部经济体系可以变得更容易让孩子们理解,他认为《愤怒的小鸟》在这方面就做得不错。  与此同时,家长们也应当承认在现实世界,很多同样阴险的营销策略已经存在了许久。很多孩子都会因为被“快乐儿童餐”(Happy
Meal)的玩具吸引,购买麦当劳套餐,不是吗?  家长们应该利用玩游戏的机会教育孩子。通过与我谈论移动应用,我的儿子已经明白,他需要弄清楚哪些游戏功能真正具有价值,以及他怎样以实惠的价格得到它们。无论是在虚拟世界抑或现实世界,这都是很好的一课。
游戏多发布此文仅为传递信息,不代表游戏多认同其观点或证实其描述。
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死宅钱真好骗 号称这款游戏付费率达100%
GameLook报道/对于手游厂商来说,想要提高自己的收入,最重要的几个数据就是用户数、付费率和ARPU了,可以说有两项拔尖就很有可能笑傲于这个市场了。用户数的话可以同过导量,但是想要提高付费率却相对较为困难,但是就在日前,秋元康却表示,由担当制作人的游戏《神之手》的付费率将达到100%。这究竟是怎么回事?
在讲述《神之手》这款游戏之前,我们先来介绍一下秋元康这个人,他又为什么敢放出这样的狠话。如果是熟悉日本二次元文化,或者是对AKB48又一定了解同学可能会听说过这个人。词作家出生的秋元康,曾经写过包括《川流不息》等诸多名曲,还参与过不少电视剧以及电影的制作。
这个人就是秋元康,据说他从来不会在公共场合露出笑容
而要论起他目前最为人所熟知的身份,就当属AKB计划的综合制作人,基本上AKB系所有曲目的歌词都是由他本人所撰写的。除此之外,他还撰写过小说,也被改编为影视作品,还担任着大学的教授。对他来说,游戏制作人只能是他众多身份中的一环。
顺便说一下,这次《神之手》的开发商是Brangista株式会社的全资子公司Brangista Game,事实上,这家开发团队成立于去年的10月份,到现在为止也只有短短的8个月,而《神之手》也是其开发的第一款游戏。而这款作品的制作人就是秋元康。
用几千万来搏3兆的市场,秋元康打得一手好算盘
事实上,早在去年12月的时候就已经公开了《神之手》的相关情报,虽然当时并没有公开游戏的具体玩法,只是说明融合了虚拟与现实的设计,但是秋元康本人对于这款产品莫名的信心,也让不少投资者感到疑惑难道这样真的没有问题么。而秋元康的回答则是用几千万日元的开发成本去搏3兆日元的阿宅市场,这波不亏。
虚拟+现实? 秋元康:付费率100%你们怕不怕
扯得有点偏了,我们来回到游戏本身,根据近期官方发布的消息,相较于之前几款根据AKB系列题材改编的游戏,《神之手》在玩法层面可以说和AKB没有半毛钱的关系,可以说完全就是一个3D娃娃机。这个时候我们会想,娃娃机手游有什么好玩的,不过是通过不断的收集完成图鉴,又怎么可能达成100%的付费率?而这也是秋元康的聪明之处。
还记得上面说的这款游戏是融合了虚拟与现实的作品,如果说我们常见的娃娃机手游所有抓到的物品其实都只是一堆数据,很难带给玩家更多的刺激。而对于《神之手》来说,如果你在游戏中有幸抓到物品的话,是可以得到实物的,届时官方会直接将玩家所抓到的物品寄送到用户家中。
实体的娃娃机大家都玩过,知道想玩肯定要投币,而在《神之手》中也是如此,只有付费玩家才能进行游戏,故此才会出现100%的付费率。事实上,如果玩家硬是不付费其实也是可行的,而条件就是看广告,通过广告的话,游戏的开发商依旧能获得收益可以说是稳赚不赔的。
“死宅的钱真好骗” 手机里的抓娃娃机
虽然看上去,上述的想法非常美好,可以说是将娃娃机搬到了每个玩家的手机中,让玩家能随时随地进行游戏,但这也衍生出几个问题。其一,应该投放那些物品;其二,由于是将物品寄送给玩家的,所以还有一个物流成本,如何才能保证稳定的收入,是放在开发商面前的问题。
虽然这里可以通过控制娃娃机的抓力,降低玩家出货的概率,这在现实中的娃娃机中也是屡见不鲜的,但是对于一款手游来说,这很有可能使得玩家游戏长时间得不到满足,从而很快就会流失。对此,秋元康选择从奖品的角度下手。这里基本上遵循了几个点:本身价值极低但衍生价值颇高;物品较为稀有,对特定人群有较强的吸引力。而这也是瞄准该游戏的核心用户——阿宅。
第一弹会做30000个空气罐,每十个中还会有一个UR
根据官方前两周公布的第一弹奖品,所谓的“大奖”是将要在今年6月18日举办的AKB48总选举场馆内的空气。对的,你没有听错就是空气。届时官方会收集场馆内的空气,并将其做成空气罐头,而且每10个罐头中还会有一个带有AKB成员亲笔签名的总决选现场照片,即使是在罐子开封后依旧能当做是纪念储蓄罐来使用,第一弹预计将会制作30000个罐子。
除了第一弹的总决选现场的空气罐之外,官方还公布了一系列奇奇怪怪的空气罐。包括渡边麻友在房间里一边吹干头发一边哼着歌的空气;松井珠理奈在后台休息室拼命努力背剧本的空气;指原莉乃在综艺节目中说了冷笑话的现场空气等各式空气罐,只能说日本儿女多奇葩。
偶像宅的力量 日媒预计月流水或超“怪物弹珠”
看到这里,或许有不少国内的CP童鞋在问,这样真的会有人来玩么,而据日媒的数据,很有可能这款游戏在活动期流水一度超越《怪物弹珠》等产品。
首先,我们千万不要怀疑偶像宅,特别是日本偶像宅的力量。以下是一组来自去年的数据,矢野经济研究所的调查显示,“偶像”这一领域中,人均年消费达到94738日元(约5800元人民币),这一数字是第二名“铁道模型”的2倍以上,将近“在线游戏”的4倍。其付费能力可见一斑。
数据来源:矢野经济研究所 2015年阿宅付费能力调查
根据日媒的计算,按照AKB题材此前的一款作品《AKB48终于出官方音游了》的480万用户来计算,按照游戏的玩家全部都氪金,大概有200万玩家每月氪金的额度在5000日元,四舍五入每个月的流水大概在百亿左右,这个数字甚至都超过了“怪物弹珠”的流水了。
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真·壕无人性 一玩家在《阴阳师》中消费超过一百万
来源:游民星空[原创]
作者:李宇圈
编辑:李宇圈
大小:658.00 MB
类型:角色扮演
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  10月,《阴阳师》成功超越《精灵宝可梦:GO》成为iOS畅销榜第一,而由网易也借助这款游戏成功超越腾讯,成功超越腾讯成为iOS平台收入最高的公司。从市场反响和营收能力来说,《阴阳师》的确是一款成功的现象级手机游戏,不知道网易取得的这成绩中是否有身为玩家的你的一份力呢?不过,日前一位名为的玩家在他的微博晒出了自己的游戏记录,从记录中我们可以看出,大白狼奶糖 在游戏中花费了超过100多万人民币。
  不仅充值数量巨大,他还拥有数量不菲的高稀有度卡牌,他自己甚至调侃到“SSR(阴阳师最稀有的卡牌)多到都可以玩连连看了。”
玩家晒出的卡库截图:
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开发:网易游戏
类型:角色扮演
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