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【飞翔导读】攻击指数很简单,由于技能威力在技能选定后是定值,所以对攻击指数的调整是一元的线性调整,希望攻击指数更高就多给攻击项分配努力值。
在《xy》中“努力值”的调整将会对攻击、防御、特攻、特防都会造成影响。下面给大家详细分析努力值计算分配方法。希望对大家有所帮助。口袋妖怪xy努力值合理分配方法_对战指数计算攻略。注:以下内容用H A B C D S代表体力、攻击、防御、特攻、特防、速度种族值,h a b c d s代表各项实际能力值,e代表努力值;个体值均设为理想个体值6v,以及以标准的50级对战为基准。一、先引用几个关键公式:1、非体力项能力值 = ((种族值×2+努力值÷4+个体值)×等级÷100+5)×性格修正2、体力项能力值 = (种族值×2+努力值÷4+个体值)×等级÷100+等级+10 (脱壳忍着1)3、伤害=((攻击方等级 × 2 ÷ 5 + 2)× 技能威力 × 攻击方能力值 ÷ 防御方能力值 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100二、对战指数:由上面的公式3可以化简(等级代入50):damage=(22 × 技能威力 × 攻击方能力值 ÷ 防御方能力?? ÷ 50 + 2) × (0.85~1)后面的0.85~1是乱数,所以我们有时会遇到同样的怪这次一击打死了,第二次却还剩少许体力;由于此项是完全随机的,暂时先不讨论。于是:damage=22 × 技能威力 × 攻击方能力值 ÷ 防御方能力?? ÷ 50 + 2通常我们想得到己方给予的伤害能打掉对方多少比例的体力,所以:damage/防御方体力=0.44 × 技能威力 × 攻击方能力值/(防御方能力值 × 防御方体力) + 2/防御方体力化简后一目了然,由于防御方体力通常远大于2,所以(2/防御方体力)对结果的影响可以忽略不计。得出结论,伤害所占对方体力的比值(技能威力 × 攻击方能力值)/(防御方能力值 × 防御方体力) ,所以引出了技能的攻击指数和耐久指数两项数据。三、努力值的合理调整:攻击指数很简单,由于技能威力在技能选定后是定值,所以对攻击指数的调整是一元的线性调整,希望攻击指数更高就多给攻击项分配努力值。所以我们需要着重调整的是耐久,通常速度种族值不足100的怪基本上可以考虑走耐久路线而不是走速攻路线了,因为随着新怪和mega进化的增加,现在种族 值100以下的怪很难占据先手。而且努力值分配给速度实际上就是赌博,因为无论速度多么高,一旦被对方超了1的速度就是绝对的被动。所以速度调整时请一定 事先把特性的加成,道具的加成计算好,参照速度表来获取最理想的速度。对于耐久的调整,优先度置于攻击和速度调整之后,在满足预期的速度和伤害标准之后,余下的努力值交给体力、防御、特防三项调整。四、耐久指数的最大和最优:最大调整(hbd调整):在调整完攻击和速度之后,剩余的努力值交给耐久调整。先化简两个能力值的计算公式。(以下用字母,等级代入50)h = (H×2+e÷4+31)×50÷100+50+10h = (e+4)÷8+75+Hb = (B×2+e÷4+31)×50÷100+5b = (e+4)÷8+20+B同理:d = (e+4)÷8+20+D理论上来说我们需要最大的耐久指数是指物理耐久和特殊耐久之和最大,即:h×(b+d)取得最大之前讲过,在这个步骤里面努力值是速度和攻击调整后所剩的,所以是努力值是定值,所以无论怎样调整h+(b+d)一定是定值根据均值定理,若x+y为常数,当且仅当x=y时,x*y取最大值当x当x&y时,x*y随y的增大而增大所以,若调整能使得h=b+d则最优若不能使h=b+d,请调整至|b+d-h|最小,则能保证耐久指数之和达到最大。最优调整(hb调整或hd调整):物理耐久与特殊耐久之和达到最大未必是最好的调整方式,因为绝大多数玩家对一只怪的判断来源于种族值。举一个简单的例子,幸福蛋种族值H255 B10 D135,所以大家在针对幸福蛋时必然会使用物理技能作为对策,反观新出的mega波士可多拉,H70 B230 D80,外加特性坚岩(受到相克属性伤害减少25%),导致物理技能几乎对它无法产生效果(地龙地震2发竟然打不死|||),但是特殊耐久缺偏薄弱。所以 我们在培养耐久型的怪时,应该在发扬长项的同时弥补短项,不至于让幸福蛋被火推打死,也不至于让mega波士可多拉被一个冲浪就打飞(好不容易变成纯钢属 性抗性这么好)。下面举一个我调整的实例,希望能帮助理解。6世代新怪ヌメルゴン(就是那只很黏的龙),种族值H90 A100 B70 C110 D150 S80,我是用的是梦特性ヌメヌメ(受到接触技能降对方速度)。乍一看特性不错,可惜B是软肋,如果不加以调整根本连特性的效果都发挥不了。攻击方面:技能丰富优秀,流星群 大文字 吹雪 打雷 浊流 佯攻 淤泥波动 气合弹 还可以遗传返拳,而且很多都是高威力技能,考虑不分配特攻努力值。技能决定用流星群 大文字 浊流 返拳。速度方面:找准调整目标,通过查种族指标,决定以第五世代的代拉基翁种族值S108性格开朗(极速减速一次后速度117)为目标,算得需要给出140的努力值在速度上。物理耐久:由于想要活用特性,所以防御努力值满252并且性格选择加防御减攻击的性格hd调整:为了拓宽它的使用范围,需要把剩余116的努力值最优分配到h和d两项上。保证足够可靠的特殊耐久。h = (e2+4)÷8+75+Hd = (e1+4)÷8+20+D #h和d分配到的努力值是不一样的,所以为了区分,用e1和e2表示#h+d = (e1+e2+8)÷8+95+H+D& #e1+e2在这里就是116,代入后计算h+d的平均值#(h+d)÷2 = (15.5+95+90+150)÷2 = 175 #多余的小数是被舍去的,所以当hd达到175时还会剩余4点努力值#当且仅当h=d=175时,特殊耐久有最大值,并且可以计算e1=76,e2=16 #剩余4点努力值可以给特攻#分配好各项努力值之后50级时的各项数据为:175-x-134-131-175(262)-118,带上新道具突击背心后,特防1.5倍。物理耐久指数:23450(能扛住固执mega火鸡飞膝踢,开朗mega鲁卡里奥近战)特殊耐久指数:45850(能抗住胆小专爱眼镜拉提奥斯流星群)携带其它道具又会有不同的效果,龙属性威力减半的果实就能反杀地龙,专爱眼镜就能利用高耐性打流星群游击。计算工具:http://pkc.client.jp/w/defmax.html这个工具可以计算在一定努力值的前提下最理想的耐久分配,但是好像还没导入第六世代,所以新怪大家就用上面我说的方法算吧,一般和工具得出的结果是一样的。
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《口袋妖怪XY》关于防守型努力值的分配
发表时间: 17:34:38作者:newyx
《口袋妖怪XY》关于防守型努力值的分配
首先游戏不外乎公式计算,这里是老任官方扔给我们的伤害计算公式:
伤害值=[(攻击方LV&2&5+2)&技巧威力&修正1&攻方攻击能力值&守方防御能力值&50&修正值2+2]&修正值3&加成数&随机数
修正1:无(1)、帮手(1.5) 、充电(2) 、玩泥/玩水(0.5) 、力量头巾/智慧眼镜(1.1) 、金刚石/白玉/各种加属性能力道具(1.2) 、斗争心(1.25/0.75) 、舍身特性/铁拳特性(1.2) 、烈火特性/发芽特性/激流特性/虫族警报特性/技师特性(1.5) 、厚脂肪/耐热(0.5) 、干燥肌肤特性(1.25)
修正2:无(1)、烧伤状态(0.5)、反射盾/光之壁(0.5/0.67)、2v2(0.75) 、放晴/祈雨(1.5/0.5) 、引火特性(1.5)、命之珠(1.3)、先取(1.5)、节拍器(1.1~2.0)
修正3:徽章加成(对战中这个可以无视);坚岩特性/过滤器特性(0.75)、达人腰带(1.2)、有色眼镜特性(2)、抵抗属性攻击的果子(0.5)
加成数:本系加成(技能为本系绝招时为1.5);强化加成(物攻or特攻的强化加成值=1+0.5n,n为强化级数,是0~6之间的整数);弱化加成(物攻or特攻的弱化加成值=1/(1+0.5n),n为弱化级数,是0~6之间的整数);属性克制加成(技能属性克制对方时为2或4,被对方抵抗时为0.5或0.25,否则为1,具体可以查阅属性克制表)
随机数的取值:
7.69 %出现:85 ,87 ,89 ,90 ,92 ,94 ,96 ,98 (8*7.69=61.52)
5.13 %出现:86 ,88 ,91 ,93 ,95 ,97 ,99 (7*5.13=35.91)
2.56 %出现:100 (61.52+35.91+2.56=100)
为了方便计算,我们去掉那些常量,修正值、加成数取1,随机数取100%,攻击方等级取50,我们得到:
伤害值=0.44&技巧威力&攻方攻击能力值&守方防御能力值+2(+2我们一般就不考虑了,话说我至今也不知道老任要加这2点HP干嘛呀!不让打出0点伤害么233)
我们作为防御方,看的不仅是损失HP的多少,我们要看的是HP损失的百分比,因为这直接关系到我们能挺几回合~但是如果510的努力值你要拿去点其他属性的话,那就极限不了单项防御耐性了(不知道的稍后会说),这样说比较抽象,举个仙精灵的例子吧~
你点了252努力的特功,剩下的努力你想让仙精灵的特防耐性达到最高。从上面的公式有些人可能会点满特防,但这是不对的,因为我们的努力是有限的(4点努力加一点能力值,也就是剩下64.5的能力点数),你用了努力去加特防的话HP就低了,所以我们要在公式里引进防守方的HP。
伤害值/守方HP能力值=0.44&技巧威力&攻方攻击能力值&守方防御能力值&守方HP能力值
现在我们的目标就是要最小化这个数值,当然,作为受的一方,能改变的只有最后两项,为了让数值最小,我们当然就要使守方防御能力值&守方HP能力值最大了,这也就是我们通常讲的耐性,物防为物耐特防为特耐~
于是问题就来了,我们现在的努力是有限的(总和为HP能力值+防御能力值+剩余努力值/4),在总和不变的情况下要让两项的乘积最大话,根据均值定理,当且仅当两项数值相等的时候,也就是防御能力值=HP能力值的时候了,两者越靠近越好。
我们继续来举仙精灵的例子吧~
50级仙精灵HP和特防差最大的情况下:HP202,特防150;用刚才说的理论将防御和HP加到相等的情况下:HP176,特防176。
假设我们收到来自特功100,技能威力100的攻击时,通过公式,前者损失的HP百分比约为14.5%,前者损失的HP百分比约为14.2%。
由于我们省去了一些修正值而且仙精灵的HP和特防还算平均,两者相差的并不是很多,但是如果两者相差大的话,合理分配努力还是能弥补个体上的不足的~
接下来稍微说下综合耐性吧~
综合耐性就是不知道对方物攻还是特功,假设来自对方等量的物理和特殊攻击情况下的耐性。
为了方便计算我们设收到物攻和特功各一次~
伤害值/守方HP能力值+伤害值/守方HP能力值 = 0.44&技巧威力&攻方攻击能力值&守方防御能力值&守方HP能力值 +0.44&技巧威力&攻方特功能力值&守方特防能力值&守方HP能力值
因为我们假设物攻和特功力度是一样的,所以技巧威力&攻方攻击能力值=技巧威力&攻方特功能力值,为定值,简化后
总伤害百分比 = 0.44&技巧威力&攻方攻击能力值&守方HP能力值&(守方防御能力值+守方特防能力值)
类似地,我们要做到守方HP能力值&(守方防御能力值+守方特防能力值)的最大化,也就是当守方HP能力值=守方防御能力值+守方特防能力值时。
其实,1/综合耐久=1/物理耐久+1/特殊耐久
因为综合耐久就是受到物攻打击和特攻打击的频率相等时,损失的HP百分比最少。
伤害的HP百分比=攻方的物攻强度/守方的物耐+攻方的特攻强度/守方的特耐=
攻方的物攻强度[1/守方的物耐+(攻方的特攻强度/攻方的物攻强度)/守方的特耐]
设(攻方的特攻强度/攻方的物攻强度)=C,C是常数,取决于对手;攻方的物攻强度显然也是常数。
所以要使伤害的HP百分比最少,就要让(1/物理耐久+1/特殊耐久)这个变量最小,也就是1/综合耐久最小。
此段来自度娘,不过我觉得实用性不大,有兴趣的看下就好&&
我们来举个玛丽露丽的例子,受到等量物攻和特功的情况下:
1. HP=175,物防=特防=116
10.84%伤害
2. HP(202)=物防(101)+特防(101)
10.78%伤害
同样因为我们做了合并,实际伤害要乘以二且考虑其他诸多修正值,伤害差会比这个大些&&虽然差的不太多,不过要说明的就是守方HP能力值=守方防御能力值+守方特防能力值情况下综合耐性最高,两者越靠近越好。
不过关于综合耐性的争议还是挺多的,因为理论毕竟不是实战,不同PM受到的伤害类型也不同。如果你觉得这只PM收到来自物攻伤害比较多,为了提高综合耐性,可以提高防御值,降低特防值,反之亦然~当然,极限情况下,也就是你觉得100%会受到来自物攻的情况下,当然就是极限物耐(满HP和物防)了~另外就是极限单项耐性的话,基本看到对方另一项的攻击手基本就要换PM了(役割论理?泥垢!)。
理论说完,然后就是再说下道具和技能对努力分配的影响吧~
前面说的理论只是抛砖引玉,给大家一个思路,具体的还是要看不同类型PM而改变的,主要就是来自道具和技能的影响。
首先来看看治愈系道具和技能
第一类是按照百分比回血的,如剩饭、鸟栖、睡觉等,加点时考虑技能道具给你带来血量增加的百分比。这类按百分比要考虑的比较多,剩饭要考虑自己的存活回合数,鸟栖要尽量保持掉血量尽量不过半等,这里就不展开讨论了,其实这时忽略了这点努力也无所谓&&
第二类是直接固定加定量的,如加30HP的果子、吸收拳、寄生种子等,这个还比较好分析,只要把预计自己能加到的血量加上去就可以了,一般多加点防御值会挺合算。(酒神:力量型英雄和敏捷型英雄血的质量是不一样的啊!众:好好的PM扯dota干嘛!拖出去!)
然后就是道具和技能
其实和前面的相似,把对HP的影响考虑进去就可以了,这类按百分比扣血的比较多,如腹鼓,生命玉等。
于是来举个例子吧~还是玛丽露丽,腹鼓带回30HP果子的玛丽露丽。
不考虑技能道具情况下:HP(202)=物防(101)+特防(101)是最好的,之前讨论过
但是现在实际情况下,由于要用一次腹鼓,然后触发果子,所以开打时血量基本就是一半加30点了,这样的话反而是第一种HP=175,物防=特防=116,加满HP的情况下,变向HP为117.5,差物防+特防最少,效果最好了(为何要举这么打脸的例子!)。
第三种就是强化类
比如进化辉石,防御、特防强化等,这种很简单,用强化后数值计算就好了。
目前就想说这些了,结论就是努力值不够的情况下单项耐性HP=防御值最好,综合耐性HP=防御+特防最好,根据受到伤害类型可能性的不同,调整防御和特防的比值。实战情况也是会变的,要灵活根据自己的道具、技能和打法来加点。合理加防守型努力虽然对自己扣血百分比影响不是特别大,但是想想如果看到了自己还剩个5点HP还能放一招的时候,还是挺值得的~
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各位是如何分配努力值的?收藏
粗略了解了下系统才知道六围跟经验等级是分离的,不像魔兽争霸那样,所以各位是怎么给分配六围的?两个主属性252,别的看着给一丁点?还是有特别严谨的分配规则?
1楼 08:21&|来自
具体问题具体分析
收起回复2楼 08:22&|来自
有针对性的分防御挡下某只特定的攻击的也是有的
收起回复3楼 08:22&|来自
单机完全不用去在意这档子事,开始孵蛋准备对战才要
收起回复4楼 08:29&|来自
你要是不想pk或战斗塔 你完全没必要考虑努力值但你若想pk或战斗塔 努力值加点也分三个等级对初学者而言 最常见的就是6项满2项 这是最简单的对中级者而言 则要学会根据需要限制速度 比如雷精灵已经是速度很高的精灵了 这样的精灵再满速度有时就很浪费 所以要速度加一部分 其他的加在其他项目对上级者而言 攻防也不是要加满的 但你就需要分析你的精灵主要对手是谁 主要要防的是谁 比如面对草钢 你肯定想的是火系精灵 但你要知道很多不是火系的精灵也会喷射火焰 这时你就要考虑 特攻要多少时可以刚好打死草钢 过高的话也是浪费大致分配方法就是这样
收起回复5楼 08:40&|来自
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