玩英雄联盟如何差队友id的时候突然死机然后队友就投降了我就是逃兵会不会被封号?会造成不良影响吗?

LOL设计师:乱举报将被封号
[摘要]我们升级了匹配系统,让相似的队伍排到一起。可能比单排上分要难一些,因为你可能总会遇到一些疯狂的,更富竞技性的战术。
来源:QQ播客
排位赛引入动态队列Riot Socrates和我们提到了2016赛季排位赛的改动,其中包括了动态队列:即将到来的赛季中,我们用动态队列替换了单人/双人排位赛队列,你可以单独排队也可以用一个完整的队伍上分。现在一起上分的玩家不再获得惩罚,所以你可以利用组队帮助自己获得好处。过去24小时之内我看到了很多关于开放更多玩家排队的帖子。我们和大家具体说说这些改动的意图。首先我要说这个改动在内部也有争议,而我们会在季前赛中仔细地观察它的表现,了解了这些之后,争论主要集中在以下几点:首先看看各位关于排位赛的反馈,有这么几种:*我游戏里有个人挂机了,导致我掉段了*我遇到一个喷子毁了我的晋级赛*我还呆在青铜5是因为排到的都是傻子看出来规律了吗?作为玩家,在如此高的竞技环境中没办法控制自己遇到的队友会导致竞技目的出现偏差。我们制作的系统解决了很多这些问题,但是最终我们发现提供更多的此类帮助会产生收益递减的效果。接下来,目前排位分段代表了你在游戏中独自carry队伍的能力。我们当然认为出色的表现应该得到认同和奖励,而它和队伍合作都是排位分段的基础。现在的排位分段更多的代表的是玩家的掌控度,而非团队合作能力。这就是为什么单人排位赛中高水平的队伍间会如此地不同。我们看到了这个趋势,并且问自己为什么它会是这样。为什么在一个团队游戏中最代表你水平的东西却不要求你以团队为基础去游戏?最终,我们直接使用了大型的反馈渠道询问玩家他们是否希望改动。一小部分的玩家强烈反对,大部分的玩家都表示支持或者非常支持。这并不代表一个正确的决定,但我们认为这是一些非常重要的数据。我们认为这项改动会重塑排位赛中玩家的行为,我们很期待季前赛会发生些什么。改变是可怕的,而我们知道这是一次重大的改变。做为工作人员我们会分析季前赛中的数据,确保游戏会有所提升。动态队列与新版英雄选择系统问答Lyte在论坛上进行了新赛季的动态队列以及英雄选择系统问答:嘿!有很多玩家都在社交媒体上询问动态队列和新版英雄选择的问题,不过我打算在这统一回复一下。我们早知道动态队列会是个很受争议的话题。如果你看看我的帐号,我以及打了超过5000盘的排位赛,其中4800盘都是单排。其它的设计师们,我们都是白金,钻石甚至更高分段的,而且都是单排主义者。由于我们是可以代表单排玩家的,这就是为什么我们最适合建设新的动态队列和英雄选择系统。当我们最开始设计新的英雄选择系统时,我们知道这会极富争议。所有的调查中,大部分玩家都想去打排位赛,但是也希望和好友一起玩可是好友总不够去打战队赛。在全部的分析报告中,一同游戏的好友越多,你的游戏体验就越好,越少会产生消极的行为。而我们看其它的热门游戏,发现基本上没有关心过这个问题。没有任何moba游戏为组队游戏提供过奖励(比如魔兽世界,游戏最终是以团队为基础的,想拿到最好的战利品就需要组队游戏)。然而玩家对玩家的竞技型游戏却并非如此。风暴英雄和英雄联盟都采取单排/双排,而CS:GO采取的是动态队列,Dota2采取的是混合动态队列。当我们研究这些的时候,每个游戏选择它们的方式都有不同的原因。有些是因为玩家基数的原因,有些被迫这么做是由于匹配机制的关系。对于拳头来说,英雄联盟是一个竞技性的团体运动。和朋友一起游戏能让你开创更多的战术,而你们的游戏越富有组织性,那么游戏就越富有竞争性。和朋友一起玩更容易轮转游走,采取突脸阵容或者是双打野这样的战术。所以我们冒了很大的风险,做了非常艰难的选择。我们——一个都是单排拥护者的队伍——试着把动态队列系统做好。首先我们增加了很多功能并且研究了开黑的数据:1.我们升级了匹配系统,让相似的队伍排到一起。可能比单排上分要难一些,因为你可能总会遇到一些疯狂的,更富竞技性的战术。2.我们改变了禁用原则,变为了分配禁用。让345楼的玩家每人禁一个英雄,而让12楼的玩家能够优先选择英雄,我们让每位玩家在选择阶段都能做出有意义的选择,而在我们的研究中这种手段能够降低很多的消极行为。基本上,开黑的四个玩家也不想输,而每局游戏中,随机到的那个玩家可以在选择阶段发挥很大作用。3.各位可能注意到了,我们完善了举报系统,并未立即反馈系统增添了新功能。和以往不同的是,现在四人黑无法一起举报你对你造成什么影响。实际上,如果他这么做,胡乱地举报,可能因此被封号。其次,四人开黑时,你的举报和一个小队一样有效,所以如果他们真的有消极行为,那么你的举报可以产生影响,并且触发惩罚。我们相信这样的措施可以帮助降低特定情况下的消极行为。4.实际上这是英雄联盟中对于开黑的一个重大认知问题。当我和玩家聊天的时候,他们总记得那些让他们非常难受或者是特别消极的开黑经历;然而当我用数据告诉他们几乎每次排位赛中都有人双排,他们感到很惊讶。认知问题在于你只记得那些有问题的开黑经历,而你并不记得他们安安静静让你不知道他们在开黑的时候。我们对开黑已经研究了有一段时间,现在认为多数的两人或者三人开黑都是没问题的,而四人开黑比我们希望得要消极一点。五人开黑绝对是非常棒的体验。那么我们会如何处理四人开黑呢?与对待任何大改动一样,我们会密切地关注这次变化。我们希望各位耐心地给点时间。我们最终肯定会做出正确的选择,但是很多玩家已经表达出了想要更多的好友排位和一个动态排位系统。和很多玩家想得不一样,我们已经对英雄选择和排位做出了很多改变,但是由于缺少反馈很多事情还没有定论——有可能动态队列并不会是很好的体验。如果是这样的话我们还会调整。但是现在数据显示很多玩家想要动态队列,而在我们的限制和匹配系统中四人开黑也没有像玩家想得一样那么有害。我们只需要研究如何在保证队伍有出色体验的同时不让单排的玩家产生挫败感。我们会尽自己所能让动态队列更好。给我们一个机会,如果不行我们愿意听听大家的想法。至于如何决定尝试动态队列,Lyte表示:我们在全球进行了抽样调查。如果不去调查那些不看网站只是玩游戏的玩家,你没办法获得具有代表性的观点。他继续说:我们总会定期在全球进行抽样调查,所以我们可以获得各种层面玩家的代表性观点。实际上,在我们做的所有调查中,玩家都对动态队列表示感兴趣。这并不意味着我们用这些数据就可以把动态队列强加在每个人的身上,因为我们还发现喜欢单排的玩家也不在少数,而他们的体验可能因为动态队列的引入而变得非常糟糕。所以我们衡量了动态队列可能具有的消极影响,使用了新的功能来解决这些问题。我们是否为大多数的玩家创立了一个更好的游戏体验?现在还不得而知。我们需要尝试,学习并且反复改动。这就是设计。至于对动态队列的限制,他表示:由于动态队列中依然有分段限制,所以分段差太多的玩家是没办法组队的。所有的玩家彼此间的分段不能差出两个级别。关于高水平游戏中的匹配值平衡,他表示:我们没办法预测究竟会发生什么,但以下是一些可能:1.高分段玩家会和他们的高分段朋友组队,我们可能会看到来自不同职业队间的选手进行一场疯狂的游戏。这会极富竞争性和乐趣。2.高分段的玩家可能决定单排,就和现在一样,他们有可能会遇到低分段的开黑玩家。高分段的玩家会不断地遇到低水平的玩家或者是低水平的双排玩家。这是已经存在的情况,动态队列不会解决这个问题。很难解决没有足够多的高水平玩家这个问题。关于被迫投降的问题,他说:很容易检测是否这种4:1的投降发生得太早,挟持第五个玩家等等。这很容易解决,比如迫使这种情况下必须所有玩家同意才可以投降等等。至于是否在新的英雄选择阶段还可以交换英雄,Lyte表示:是的,新的英雄选择阶段中依然有交换阶段。实际上就和现在的英雄选择一样,如果你真的需要你可以和队友协商交换位置或者英雄。你可以说,嘿我没办法对付上单诺手,有没有人可以和我换线?关于其它模式中的英雄选择,他说:我们需要先完成盲选模式,再考虑其它地图。关于为什么让最后三个玩家去禁用英雄:玩家1和玩家2可以拿到一二选,我们认为这在英雄选择中是很有价值的。至于是否增加ban位是个很复杂的问题,螃蟹和Meddler之前都讨论过,我不想深入说明了。关于新系统的排队时间,他说:实际上, 有了补位我们很容易分配位置。我们很乐意通过奖励刺激玩家选择需要的位置。关于新的英雄选择在盲选中会怎样,Lyte解释道:我们会为盲选创建一个新的选择体验,但是没有征召的过程。邀请好友,选择两个位置进入队列,每个人都可以同时选择英雄然后开始。如果可行的话我们会用这个模式替换盲选的。至于禁用前对手能够看到你鼠标指向的英雄,他说:我们在内部对此也有很大的争议,似乎RiotChomey是对的。我们会在2016排位赛推出的时候解决这个问题。还有一个设计是在点击什么东西之前不显示任何东西。这样我们可以把鼠标放在英雄上面和对面斗智斗勇,但是可能有时候会不小心暴露太多东西。Meddler谈英雄重做关于之前提到的暮光之眼的重做状况,Meddler表示:他是我们小幅重做当中优先级较高的一个(玩法改动较小,而需要音效/视觉改动加以支撑,而不是完整的重做)。射手的完善,bug修复以及后续跟进,加上波比的重做是目前英雄团队的重头。慎的重做肯定不会在今年完成,明年早期可能很有希望。关于阿卡丽的讨论,玩家:我能问一下阿卡丽的重做预计时间吗?比如快了还是要S6之后很久?谢了Meddler:我们目前对阿卡丽没有安排。可能是慎之后的一段时间,也可能是那之后很久。关于塔里克的讨论,玩家:塔里克什么状态?他的重做方向是怎样的?现在的哪些技能没有保留?Meddler:目前的打算是让他保持大致的感觉(穿着盔甲的防御型战士,能够获得宝石能量,有种圣骑士的感觉)。至于技能我们依然考虑类似的效果(治疗,眩晕,友方的护甲提升等等),不过有些不同的方式来完成。至于为什么相比其它英雄的重做塔里克用了这么长的时间,他说:有很长一段时间我们没有更新塔里克,是因为我们没有找到保持他核心感觉的重做方式。不久前我们发现了一个很满意的方向,所以现在我们可以看看把他放到流水线上了。这只是大致的进程和制作方向而已。至于未来是否依然计划考虑改动婕拉的被动,Meddler说:现在还很难明确,我记得她是平衡团队列表上的英雄,不过他们想等事情弄得差不多了再看看。至于射手之后会处理哪类英雄,他表示:我们还没决定射手英雄后处理哪类英雄。刺客绝对有可能,但这只是我们谈论的情况之一。如果要更新刺客我们肯定会同时重做阿卡丽的。厄加特缩小目标的改动讨论关于之前测试服上厄加特的被动在降低伤害的同时会让目标体积缩小的改动,Meddler表示:如果最终在厄加特的身上效果很好,我们还会给娑娜添加这个改动,不过不好就取消。在昨天的测试服中,厄加特的这个改动已经被移除了。
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