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街机ACT《美少女战士》相当不错的双人动作闯关游戏,80后的集体回忆!建议平台添加
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本帖最后由 一丨丿丶乙 于
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街机ACT版《美少女战士》 1995年出品 Banpresto / Gazelle.
根据1992年3月开始在朝日电视台连续播放的「美少女战士 Sailor Moon」的改编游戏作品。5个主人公和原作中的敌方角色多数登场。
战斗中搜集到一定的水晶之星可以发出5种不同的必杀技,角色、人物、故事、背景等完全采用动画原画,这部作品由于忠实于原作,相当受发烧友的欢迎。
街机ACT版《美少女战士》,哈哈,眼睛厂的作品,这个游戏没玩过有点可惜,各种人物刻画和游戏背景上体现的十分的精美,还有吸人眼球的大招,还有帅气的夜礼服假面&摔锅&。美少女战士被攻击后的惨叫声也太...... 总之是个不错的横版ACT,人物大、身材好,超杀有迫力巨大的MM 照片 CUT IN 哦~~~ 有MM看,这是这游戏最大的卖点。
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本帖最后由 一丨丿丶乙 于
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有次和同学们一起玩。
一女同学模仿美少女战士说:我代表月亮消灭你!
一男同学悠然反唇相讥回道:我代表太阳日死你!
那女同学瞬间脸通红……
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这游戏画面非常好(就当年的水准来说),但仅此而已
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嘛 这游戏最高难度时间非常紧。优酷至今只有月野兔最高难的一命,其他角色没有。不过画风确实吸引人。表示支持。不过老早就有人推荐过了,游聚已经好久没更新了。更的也是三国,西游。嘛 ,不抱期待。
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& && && &我代表兔兔消灭你 游聚!!!三年前这游戏我就提过了!!!!![s:318]
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这游戏画面非常好(就当年的水准来说),但仅此而已
嗯,是的。
最震撼的一个细节是,夜礼服假面扔玫瑰,如果仍在地上,你去拣是和拣其他物品一样弯腰,如果扎在墙上,居然是主角把玫瑰从墙上拔下来的动作,还1个细节做的好,1个拿网球拍的兵,把球扔起来准备拍过去砸你,这时候你给他揍了,球会掉到地上而不是消失。
塑料模特兵把自己的脑袋摘下来扔你之后,不能在长,而且被打掉的胳膊和腿在画面上有显示,而不会无缘无故的自己再生,还有1个细节不知道是好是坏,敌人的攻击可以打敌人,你的攻击也可以打2P,而且费血居然是一样多的。
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嘛 这游戏最高难度时间非常紧。优酷至今只有月野兔最高难的一命,其他角色没有。不过画风确实吸引人。表示 ...
单打确实很难,目前除了水星,其他人貌似不可能一币通关。
攻击是一样的 只不过每个人的攻击频率不同所以会产生错觉,防御方面倒是确实有细微差别。
另外,你说小兔强,我估计精通此游戏的都不同意,最强的是水星,其次是木星、金星和火星第三,最弱的就是小兔了。
大家都来顶顶,让游聚更新更多的经典游戏吧。
:不一定,我相信一命通关的奇迹,之前许多不可能一命的游戏都有一命通关了 08:58&
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本帖最后由 一丨丿丶乙 于
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我代表兔兔消灭你 游聚!!!三年前这游戏我就提过了!!!!!
女玩家说:我代表月亮消灭你!
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一位玩家的心得:
美少女战士街机,本人虽然不才但好歹一币也能到第6关那双BOSS,和好友双打的话不死命通关可能是80% 双打通关是100%.,所以我想我还是有发言权的.
在外面玩街机讲究的是效率,如何一币玩尽量长的时间是首要的,这个游戏,说白了就是快打旋风和神剑的结合体,LZ你既然玩过神剑,如果精通的话对于神剑的4招一式应该比较了解,而美少女战士的攻击方式和4招一式有异曲同工之处,只不过美少女战士可以自己简化为N招无限式(N大于等于1小于4),这个N招根据情况而变化,对于BOSS级别的人物,你打3下马上回头再重新攻击3下是最不容易被反击的,对于小兵类,小兵站位如果是前后顺着的,你就不能象上面那样了,只能优先放倒第一个以保证安全.
你说攻击力有差别.我和朋友摆同样的小兵.虽然我比他快,但实际上双方的攻击次数是一样的,只不过我的木星比他的金星的攻击频率要快而已(都是3招回头).
以下是本人的部分心得
第一关BOSS 最保险的方法就是抓住后两边了来回扔,单打只需干掉一个,双打是2个.BOSS你想摆她基本是不可能的.至于放电,直接原地A+B就可以躲过去.
第二关BOSS 这关就是考验了,因为单打的话时间和安全只能选一,如果你舍得水晶又另当别论.通常这关一般人都会挂人.
第三关 这关必须小心 因为补血少而敌方实力太强,搞不好就被打.BOSS飞上平台后是考验技术的地方.
第四关 这关BOSS极其BT,单打难度很高(同样是时间和安全问题),我是打掉半血后直接放水晶.双打比较方便.一人正面抓住,另一个站BOSS背后,等抓人时间过了就马上攻击,注意3招循环就可以了.
第五关 这关难点是时间,而且小兵很精明.单打我就是这关挂的命.关底BOSS在**完小兵以后可以采取第一关BOSS的方法.
第六关 整关的小兵难度不高,关底的双BOSS单打的话我就交代在这里了.双打有2种选择,要么谁放水晶 要么1人1个对付BOSS.
第七关 怪猫的攻击是很可怕的.第一版面可以等它刨出2到3个补血再去攻击,第2版面要注意那些人偶的攻击,第2版面完从商店出来,这里必须要小心前进,先干掉一个梅杜莎,接着是一个小矮子,这里有个要点,慢慢走,等后面那个女忍者出现而不引出BOSS,解决后,站在屏幕的最上线,马上前冲到最前,这时候屏幕上会出现该BOSS名字.趁这个时间BOSS不会攻击马上开始摆3招一式,等最左的小兵出现的时候,基本上BOSS已经挂了.
第八关 这关难在BOSS,中间的双BOSS,单打没什么好办法,建议抓住第五关出现过的那个往另一个身上扔,重复循环.双打的话就很容易了 一个象第五关那样抓住来回扔,一个就不停的攻击那个新BOSS.
最终BOSS 双打可以把她夹在中间,放慢频率你一下我一下慢慢的打,单打只能找机会使用3招一式了........
小窍门 攻击BOSS最好在她上方,在下方很容易被攻击.第2关BOSS除外
分段打(就是打着打着假面出现或者逃走)的几个BOSS(2.3.4.7)放5水晶是不能直接挂的(最后一段除外),其他的都可以直接秒杀.
个人对5个角色的评价
水星最强 除攻击的最后3下较慢 但基本上后3下不会完成
木星除了A+B不能对空,对第3.6关BOSS飞上天后无力外,可以称得上是完美,
金星和火星介于2者之间,另外 个人觉得这2个最养眼........
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其他普通玩家说:
这游戏小兵ai之高我也是醉了,少于15币不能通关。
美少女战士和名将一样的打法。
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嗯,是的。
最震撼的一个细节是,夜礼服假面扔玫瑰,如果仍在地上,你去拣是和拣其他物品一样弯腰,如果 ...
你还漏了一点:敌人围攻你的时候,我方在受伤的硬直时间内是照单全收,受创瞬间挨了几下就是几下的血,而不像其他动作游戏那样我方被打还有个伪无敌
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貌似挺不错的样子。毕竟有知名动漫的底子,应该会有人气。
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这游戏在N年前某个录像论坛就已经有很多人做到普通难度一命通关了。至于最高难度制作公司根本就是没有测试过,防御力比铁还厚。如果不是有中500W的运气根本就不可能打得过第一关(注意,是第一关)。网上那个月野兔最高难度一命是TAS打的,作者是西坡。
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单打确实很难,目前除了水星,其他人貌似不可能一币通关。
攻击是一样的 只不过每个人的攻击频率不同所 ...
我不是说小兔强,事实我只找到小兔最高难的一命,其他角色没有找到。可能那玩家就只玩小兔。这我不好说。
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这游戏在N年前某个录像论坛就已经有很多人做到普通难度一命通关了。至于最高难度制作公司根本就是没有测试 ...
现在有模拟器玩,就不用担心投币了。可以玩到通关的。
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看来你对此游戏相当熟悉,绝对是美少女战士的骨灰级玩家。
让我们一起努力顶上去,让游聚平台添加上这款游戏。
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让我们一起努力顶上去,让游聚平台添加上这款游戏,这样大家就有得联机一起玩,互相交流。
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让我们一起努力顶上去,让游聚平台添加上这款游戏,这样大家就有得联机一起玩,互相交流,再难的游戏都会有高手的。
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去看了下,都是不错的游戏。
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玩过的人进来发表下看法吧。
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我泪流满面
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我泪流满面
街机 ACT《美少女战士》今年刚好20周年,相当有意义,大家都一样泪流满面啊!
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我玩过SFC版的,能用小月野兔
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我玩过SFC版的,能用小月野兔
噢,知道了,你玩的SFC版有小月野兔的是《美少女战士R》,全名:sfc_美少女战士R (日版) Bishoujo Senshi Sailor Moon R (J)
游戏截图在下一楼,请看。
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sfc_美少女战士R (日版) Bishoujo Senshi Sailor Moon R (J)
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  当&国产&遇见&硬核ACT&,你的脑子里会蹦出来什么样的形容词?我想多半不是什么赞美的词(手动滑稽)。但这种想法也有个好处&&会让你的尝试带来惊喜感拥有倍数加分,国产竟然也能做出来这样一个手感还不错的大世界的硬核ACT-MMO游戏。
  畅游在经历一轮又一轮的调整之后,终于还是想把手里捏着的游戏放出来,第一个放出来的是《蛮荒搜神记》。它是畅游自研,据说硫酸脸板垣伴信(经典ACT游戏忍龙制作人)给这个游戏的研发做了类似于&监制&的角色。
  这种仪式感有点意思,也能加分。但Made in China的产品也并不是没有把一手好牌打稀烂的案子。我们来看看畅游的这套打磨了六年的牌究竟怎么样。
  先聊点历史
  2011年立项,2012年公布,《蛮荒搜神记》是踩在了畅游准备在端游方面超过腾讯和网易的计划节点之上。那几年的畅游,签约的手下IP多如牛毛,多为欧美和韩游大作,时任畅游CEO的王滔野心十足,摆明了要一冲而上取代腾讯和网易在国产游戏规模上数一数二的位置。
  《蛮荒搜神记》最开始是奔着怪物猎人和鬼泣去的,这件事我们早几年和其项目组相关负责人聊的时候提及过。首测时的首版宣传CG就是完全向着致敬《鬼泣》去做的。
鬼泣风格的游戏CG
  立项之初,这个还叫&代号K&的游戏就直接动工去做可运行的模型,由于当时的团队没有设立剧情策划的职位,这款游戏未来叫什么名字、故事是什么样的,没有人知道。买树下野狐的版权也是在这之后一段时间才决定的。
  这和如今先拿IP再做游戏的中国流水线方式正好相反,他们是先想的做什么样的游戏内核,在做完了一定的模型后再去考虑配个什么样的故事皮相。
  《蛮荒搜神记》立项研发的那几年,国内对于游戏画面追求的仪式感突然暴涨,人人都在讲画面,人人都在拼画面。畅游当时也不差钱,算是跟风,直接给《蛮荒搜神记》配了CE3引擎。同期使用CE3引擎的是腾讯的《怪物猎人OL》,也是做的ACT-MMO游戏。因为国内使用CE3引擎的相对较少,所以它也没有虚幻4那么让人马上尬起来。
  不过畅游2014年的内部风波影响了整个游戏布局的实施,将近20款游戏如鲠在喉,想吐又吐不出去,一大批热度极高的游戏被耽搁,其中包括《蛮荒搜神记》。在2015年首测之后,直至现在,《蛮荒搜神记》仍然像是被围上了重重襁褓。
  所以,我们很好奇这几年游戏本身有了哪些变化。
  他们给动作系统灌输了什么?
  2015年的首测版本,那个时候火焰效果还靠着一张纸片撑起来,被很多人吐槽。但不约而同地,没人吐槽《蛮荒搜神记》的动作系统。但首测版本的动作系统并没有完善,那个时候挑击浮空、僵直判断仍有一些数值问题,却仍引起了不小的核心讨论动静,这很难得,因为首测资格发放数量极少。
  在这次的同步版本里,我们按着节奏去反复体验了几个职业的连击节奏,相比首测版本流畅了许多。凭借CE3优秀的机能和物理效果,角色动作反馈和视角衔接极其流畅,同时光影系统根据地形有不同的精细效果反馈。
  比如说,在海边的战斗,角色投射在水里和陆地上的光影细节完全不同,而不同高度所带来的影子体积也不一样。
游戏中殇刀战斗表现,可以看到光影在水陆和不同高度的不同
  另一方面,无论是浮空战斗还是空间位移,在动作衔接上,基本无缝。这是一种近似于流星蝴蝶剑的连招动作系统,你需要掌握一定的连招技巧,进行动作格斗。同时,在PVP的过程中,会有一种玩&流星蝴蝶剑&的感觉,不过《蛮荒搜神记》中没有过多渲染&大招&和&瞬秒&的概念。同时,其数值判定,并未因为是网络游戏而拥有大量判定延迟,仍旧有优秀的精准度。
这些连招招式在传统中国武学的具象表现中都能找到同感
  而它给你感官更刺激的是,有近似于流星蝴蝶剑的体验,却拥有在大世界里可以肆意战斗的自由性,不再是一个开房间的游戏。
  因为故事蓝本的中国元素,实际上《蛮荒搜神记》的很多动作招式仍旧是中国武侠的传统招式,或朴实,或华丽,在完整的动作判定的支持下,《蛮荒搜神记》已经是国产游戏里将真ACT系统贯彻最好的游戏之一。
  CE3引擎加持:一个鲜活的世界反馈机制
  在2013年的GDC游戏开发者大会上,《孤岛惊魂》开发商Crytek展示了一段CE3引擎的演示图像。其中,在2分35秒出现了《蛮荒搜神记》。
  相比虚幻4的&除原厂外没人会用&魔咒,CE3引擎拥有同样的知名度、不俗的引擎机能,以及更普及的适用性。在CE3的加持下,《蛮荒搜神记》构建了一个精美的玄幻背景,这里面是有玄机的。
  不过,似乎畅游并没有想将CE3的引擎机能对景物的细节抠到极其精细的地步。所以最终展现出来的《蛮荒搜神记》是一个唯美的框架,有优秀的天气系统、水体系统、光影系统、物理系统等等一切抽象的东西,但仔细看,你仍旧会发现纸片模型出现在具象的景物表现中。
&凭借CE3引擎,昼夜的天气系统在游戏里动态呈现,光影表现优秀
同样在水体和雪景等细节表现也非常优秀
  它使用了它想要用到的核心引擎功能,放弃了和核心玩法没有太大关联的细节景物。这是一种谈不上可惜,同时对畅游如今的公司财务能力处境有折中能力的办法。
  比如物理系统。游戏中存在大量可破坏的场景地形,战斗中可肆意破坏。同时,因为加入了物理体积碰撞这一被国产游戏一致放弃的概念,会在游戏里拥有真正的质量感和重量感所带来的一切效果,即使是你碰到其他人,都会有一个撞击的反馈让你的角色动作停下来表示你不可穿过此人。
物理系统下的破坏和碰撞增加了游戏里的反馈表现
  这样的细节,不仅仅给动作系统的展示增强了场景反馈,同时让整个游戏世界鲜活了起来。它即使没有完全精细化的景物表现,但却不影响它是一个活生生的世界,角色的任何动作都会有相应的反馈信息。
  树下野狐的故事呢?
  不管先做的什么,《蛮荒搜神记》的故事背景仍旧是绕不开且必须聊的事情。所以签下这个IP,给游戏带来了哪些东西也是应该关注的内容之一。
  首先是故事走向。目前游戏里的故事走向并不是按照树下野狐的三部曲的剧情往下走,更多地是使用了其基础做了改编延展,拓拔野、雨师妾和蚩尤等原著角色仍然会出现,但也出现了像青丘九尾狐这种相对年轻化的原创内容。
  其次是五行。在原著故事中提及五行比较明显的是对神农氏的描述&先天五德之身,不在五行之内&以及几个族群的名字(金族、土族、水族、火族和木族)。而游戏里是将五行提炼了出来,单独做了一个系统。在五行系统下,角色可以选择将自己的技能赋予不同的属性,属性来自于五行,比如金系、水系,不同的五行系技能拥有不同的特效。游戏保留了五行相克的原理,所以即使在开放了角色的五行技能任意搭配和选择两条精修的路线,仍然给动作系统的判定带来了成百上千的变数。
加持了水属性的殇刀技能,增加了水感特效。同样的职业,本文第一张图为火属性
  这种变数的具体表现是,角色拥有更多的对敌搭配和技巧,在有限的技能数量基础上增多了变种。另一个层面,也增加了数值判定的复杂性,在如今这个完整且不错的动作系统下,可见其中又增加了许多对于数值的难度。
  如果深究,五行系统还有另外一层哲学上的深意。中国传统概念中,五行为造物的五种物质,泛指物质本身,拥有物质则是凡人,像原著中&不在五行之内&的神农氏则是超脱物质的存在。利用这种反差,五行系统在游戏放弃种族的情况下又映射了在树下野狐故事中大荒时代下的世相。
  游戏里给每个角色设立的故事均是从一个五行之身的凡人做起,游历大荒世界经历各种不同世相的故事。它改变了《蛮荒搜神记》原著的故事线条,又给游戏增加了新的变数。
  包括游戏里一共设立了六个职业,目前开放了四个。这四个职业也均是从原著中角色取材而原创设立的形象,如神祝的设定,就有水族的雨师妾的影子在里面,在创建角色选择界面中,神祝的默认人物也是以&水&作为衬托。
  有趣的是,《蛮荒搜神记》当前版本给每个职业都设定了唯一性别,你没有任何办法选择性别。不过从界面上看到有男女性别选项的UI,应该是有开放选择性别的计划。
  换个角度来看,这款游戏把如今许多国产游戏避之不及的概念都吸收了进来。这个做法也算是一股清流。看看这几年的国产游戏,全靠着&迎合&和&理解至上&来让弥补自身对于核心系统的追求极限,以&伪&乱真打造动作概念,仅在这一点上,《蛮荒搜神记》则凭借自己对真正硬核动作的坚持创造了一定的水准。
  总之,《蛮荒搜神记》作为2017年畅游推出来的自研动作网络游戏来说,它仍有一些需要打磨之处,流线型主线和环形任务系统都是在新时代的游戏系统中渐渐落后的传统玩法。但在端游式微,尤其是国产创新敢拼的氛围日渐衰弱的情境下,《蛮荒搜神记》所表现出来的坚持值得肯定。它意味着中国还有一群坚持在某一点上做出新水准的游戏人活跃着,哪怕一个团队散了,他们会去另外的团队激活更多的死水。
  它所表现出来的延展性,是最庞大的价值。
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