steam上求生之路免steam补丁2,明明设置好友权限了,为什么经常有陌生人可以加入

这是一种非常典型的经济现象,叫做价格歧视。特别是书籍、软件这类商品,几乎找不出哪个是全球统一售价的。&br&你既然玩游戏,不妨查一下steam,所有游戏在不同地区都不一样。&br&原因就是厂商要利润最大化,就要向支付意愿高的人收更高的价格。
这是一种非常典型的经济现象,叫做价格歧视。特别是书籍、软件这类商品,几乎找不出哪个是全球统一售价的。你既然玩游戏,不妨查一下steam,所有游戏在不同地区都不一样。原因就是厂商要利润最大化,就要向支付意愿高的人收更高的价格。
看待个屁。我赶紧上QQ问问我表弟喜爱福是怎么玩的。
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# Indie Game Tide Vol.7&br&# The Binding of Isaac&br&&br&&img src=&/ce3dadf9e17ee096b2b99_b.jpg& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&/ce3dadf9e17ee096b2b99_r.jpg&&&br&## Prologue&br&&br&在《独立游戏潮》第四期中曾经介绍过制作《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)的肉之队,其两名成员之一艾德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)就是本期介绍的这款《以撒的被缚》(The Binding of Isaac)的制作人,这部作品也正是艾德蒙在《超级肉肉男孩》大获成功之后的下一部作品。游戏最初是以Flash(交互式矢量图和Web动画标准)游戏的形式于日发布于蒸汽(Steam)数字发型平台,随后支持了OSX与Linux两平台。资料片《羔羊的愤怒》(Wrath of the Lamb)于2012年5月发布,为原游戏增加了多达70%的内容,而一部以16比特画风重制的《以撒的被缚:重生》(The Binding of Isaac: Rebirth)正在艾德蒙的协助下,由曾制作过名作《洞窟物语》(Cave Story)的Nicalis工作室制作中,预计今年年内发售。&br&&img src=&/d172e813322ceb31d436_b.jpg& data-rawwidth=&1698& data-rawheight=&995& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1698& data-original=&/d172e813322ceb31d436_r.jpg&&&br&截止2013年4月,《以撒的被缚》已经卖出了超过两百万份拷贝,对一个以Flash作为基础架构,仅由两人开发的独立游戏而言,算是非常成功了。游戏的大卖一方面要归功于艾德蒙在独立游戏界通过《超级肉肉男孩》和《独立游戏:大电影》(Indie Game: The Movie)已经建立起来的声望,另一方面也与游戏本身出色的素质密不可分。与《超级肉肉男孩》中对各种游戏界前辈的模仿与恶搞不同,在制作《以撒的被缚》时,相对彼时更为自信的艾德蒙将注意力更多地放在挑战游戏界甚少涉及的题材上面。在维持自身作品一以贯之的高难度的同时,艾德蒙为这种高难度的游戏类型赋予了更多变通的设计,在不降低难度的同时,让玩家不再过多地感受到挫折,或者像红白机时代的游戏那样,因某个难关而导致永远无法通关。&br&&br&正是这种设计,让我们这个浮躁的时代,仍能见到如《洛克人》、《恶魔城》一般高难度的游戏再度复兴。不过,在深入讨论这些设计创新之前,不如让我们先来看看《以撒的被缚》在游戏题材上的突破。&br&&img src=&/435e826e6d_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&1352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/435e826e6d_r.jpg&&&br&## Abraham & Isaac&br&&br&国内各大网站都将这部游戏翻译为《以撒的结合》,从字面意思或者仅靠谷歌来翻译,倒是没错,毕竟“Binding”是有“结合”之意的,但若结合游戏的题材来看,“结合”二字与游戏想要附会的含义,差了十万八千里远。“以撒的被缚”(Binding of Isaac)是《圣经:旧约》(Bible: Old Testament)中一个非常知名,同时也备受争议的故事。亚伯拉罕原名亚伯兰(Abram),意为崇高之父,是犹太教、基督教和伊斯兰教的先知。《旧约》中记述耶和华(Jehovah)为考验亚伯拉罕对自己的忠诚,命他献上自己的次子以撒作为祭品。亚伯拉罕遵照神旨,骑驴将孩子背负上山,设立祭坛并码放好木柴后,将以撒绑缚在祭坛上,就在他举起刀子即将刺下之际,一名大天使出现阻止了他,并命其以一只公羊替代以撒献祭,并称他已经展示了他对耶和华的忠诚,将会因此收到奖赏。&br&&img src=&/ce721e1eef0dc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ce721e1eef0dc_r.jpg&&&br&《以撒的被缚》这款游戏的主要剧情大致重复了这个旧约故事,只不过将故事的背景搬到了现代,将亚伯拉罕变成了游戏中以撒的母亲。以撒的母亲笃信上帝,与以撒一起在一座山上过着平静的日子,有一天忽然空中响起一个声音,告诉她要驱除家中对神不敬的物品,受到这个声音蛊惑后,以撒的母亲扔掉了以撒的玩具、照片、游戏机等等,并在最后决定自厨房中拿起一柄菜刀,解决掉以撒,一劳永逸地彻底清洁这座房子中一切渎神之物。以撒自门缝中看到杀气汹汹的母亲持刀前来,非常害怕。就在此时,他突然发现地毯下有一个活板门,便勇敢地跳了下去。游戏就此开始,以撒将在六层由不同房间构成的地下城中进行冒险,击败各式各样的敌人和头目,最终与自己怪物化的母亲对决,并最终逃出生天。&br&&br&由此可见,“Binding of Isaac”中的“Binding”应为绑缚之意,而非结合之意。游戏之所以会选择旧约中的这个故事作为题材,正是看中了这个故事本身的复杂与其所可以传达的理念。对亚伯拉罕的所作所为,犹太、基督、伊斯兰三教有着相当巨大的理解差异,即使某一个宗教中,不同流派也有着不同的理解。有些认为上帝要求亚伯拉罕献上亲子的行为非常过分,有些则认为上帝只需要亚伯拉罕自精神上献祭即可,并非要求他亲手杀死自己的孩子,更有些认为亚伯拉罕早已知道上帝只是想要通过这个仪式来测试自己,并不会真的要自己孩子的命。诸多解释的背后,其实隐藏着人神关系这一自古至今都未曾有明确定论的话题。其实如果阅读过《旧约》就会发现,这部宗教著作中的上帝形象并非《新约》(New Testament)中耶稣(Jesus)那样“伟光正”,反而是一个充满报复心、嫉妒心,有时还有些呆萌(比如和雅各布(Jacob)摔跤还悲惨地败阵了)的形象。&br&&img src=&/a32f1ffbfbf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a32f1ffbfbf_r.jpg&&&br&## Dark Theme&br&&br&《以撒的被缚》中,以撒的形象是一个全身赤裸,不停哭泣的小孩,玩家最开始的武器也便是他四溅的泪水。游戏中的敌人形象也大多是全身赤裸的畸形肉体,若说可以在游戏界中找到些类似的怪物设定的话,应该要首推《寂静岭》(Silent Hill)系列了,不论是以撒母亲巨大化后穿着高跟鞋那如同倒立肉山一样的腿、还是如同人体蜈蚣一样在地上蠕动并自尾部释放出小型怪物的头目、抑或一个个在地牢商店中死于非命的如以撒一般大小的婴孩尸体,都以其怪诞令人印象深刻。&br&&br&除去开头与结尾动画之外,游戏的叙事主要通过每一章节开始的动画,这些动画大致讲述的都是以撒在生活中受到的来自母亲、同学、异性的伤害,总而言之,这个孩子几乎就是一个人间悲剧。然而从这些经历中,我们几乎总能找到一些似曾相识的感受。据艾德蒙自己所言,这部游戏触及了一些黑暗成人的主题:诸如虐待儿童,性别认同,杀婴、冷漠、自杀、流产以及宗教对儿童可能产生的负面影响。这些主题对于游戏界而言,往往是一种禁忌。&br&&img src=&/14f64e2fcba0a9604bbc_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/14f64e2fcba0a9604bbc_r.jpg&&&br&3A级别大作往往以暴力血腥为卖点,而诸如任天堂这样的厂商则追求全年龄层次均可游玩,自然不会允许这种在精神层面趋于黑暗的题材上线。这也是为何《以撒的被缚》的3DS平台版在开发完成已经提交审核后,仍然被任天堂毙掉,而重制版《以撒的被缚:重生》得以登录PS4和Xbox One平台。对于任天堂的平台而言,即使像《月球》(Moon Chronicles/3DS)或《零》(Fatal Frame/WiiU)这种充斥畸形怪物或者幽灵的恐怖题材都可以过审,《以撒的被缚》这样一款平面游戏,纵使画面风格再过黑暗,其表现力终究有限,之所以被毙,根本原因应当还是由于游戏主题的黑暗。&br&&img src=&/e70cca2feae46dc417afad_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/e70cca2feae46dc417afad_r.jpg&&&br&## Ultra Hard Games&br&&br&在《试验场》第三期中曾经介绍过一款向《洛克人》、《恶魔城》诸多致敬的2D平台动作游戏《铲子骑士》,彼时便已经提到过高难度游戏的再度复兴。其实就像时尚圈每过几年就会将所有现存风格轮回一次,游戏界这种现象也是屡见不鲜。如果对业界动向有所在意,会发现近来随着《魂》系列(《恶魔之魂》(Demon Souls)、《黑暗之魂1、2》(Dark Souls))的大热,高难度高失误惩罚的游戏重新进入了玩家的视野。曾一度销声匿迹的这类游戏,一夜之间仿佛老树开花,再度复兴起来。之前媒体一般认为随着玩家转向移动平台和玩家成分的去核心化,这种惩罚机制极为严苛的游戏将彻底失去市场,被尘封起来。但现状却恰恰相反,其背后的原因究竟是怎样的?&br&&br&IGN最近发布了一篇名为《地牢探险:反文化的重生》(Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture)的文章,对“地牢探险”(Roguelike)这一角色扮演游戏子类在现代的衍生子类进行了梳理。这一衍生子类(已经由角色扮演游戏衍生至动作类型)的一个关键词是“程序自动生成的死亡迷宫”(Procedural Death Labyrinths),与《洛克人》、《恶魔城》、《忍者龙剑传》中固定不变的版面设置不同,《以撒的被缚》或《暗黑破坏神》(Diablo)系列中,每一次游戏过程中,地牢迷宫的形状与敌人配置均由程序随机生成,绝不重复,《以撒的被缚》更将地图更新的间隔由每次游戏减少到每一次死亡,一旦以撒在本次冒险中失败,迷宫行转、敌人位置和头目人选均会重置,从而基本杜绝了依赖背版通关的可能(头目战固定攻击模式除外)。另一个关键词则是高难度,艾德蒙在接受访谈时提到,那些太过容易的游戏并未尊重玩家的智商与能力,在无法给玩家带来挑战的同时,也不会逼迫玩家认真学习游戏的机制,更全面深入地体验游戏。这对于花钱购买了游戏地玩家而言,反而是一种不负责任,也不够尊重的设计理念。&br&&img src=&/3b9ade653da272fd11a603_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/3b9ade653da272fd11a603_r.jpg&&&br&在访谈内容之外,我们也应该看到,《以撒的结合》等游戏与红白机时代的高难度游戏相比,不再注重对特定版面的关卡设计,更加强调随机生成这个概念以增加游戏的可重玩性,通关不再是游戏的最终目标,挑战各个随机生成的关卡本身便是值得玩家付出努力享受成就感的事情。而《以撒的结合》与《暗黑破坏神》这种地图面积广袤的游戏不同,所有的战斗均发生在一个屏幕的范围之内,而且一旦进入房间,若非胜利则不可离开,这也逼迫玩家在更短的时间、更狭小的空间内闪转腾挪,提升了游戏的紧张感和节奏,从而避免了一般《暗黑》式游戏中面对面积巨大的地牢时会很容以便会产生的烦躁感。&br&&img src=&/416faa3d673fd02dde8b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/416faa3d673fd02dde8b_r.jpg&&&br&## Design Paradox&br&&br&高难度游戏在挑战玩家极限的同时,也摆脱了“游戏越做越简单,却越来越没人有兴趣玩”这一怪圈。游戏难度的刻意降低本身并不是错,相对红白机时代难度极高却没有任何检查点,三条命耗尽便只能重新开始游戏的设定而言,降低游戏难度并没有错。错的是将这一设定变革盲目地推而广之,不能分清游戏关卡难度与游戏系统难度之间的分别,在降低游戏系统难度的同时,将原本应当保留的关卡难度也一并过度简化,把洗澡水和孩子一并泼了出去,其结果自然是游戏因过度简单而愈发无趣,玩家也懒得用心去玩,最终既浪费了游戏制作者的精力,也浪费了玩家的时间和金钱,两败俱伤。&br&&img src=&/610d9cdea8d66a4be484d5ada9694993_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/610d9cdea8d66a4be484d5ada9694993_r.jpg&&&br&《以撒的被缚》则清晰地对二者做了区分,不断重置的关卡,保证了玩家可以在每次死亡后体验到全新的游戏内容,而不是卡在某个难点过不去便毁了整个游戏。但游戏的整体体验因其敌人设计的多样以及无限组合而变得异常丰富,给玩家带来了意想不到的惊喜与挑战,而这种游戏设计层面上的清醒其实是很多3A大作上都看不到的。小团队相比大团队而言,因其人数较少,需要妥协的程度也相对更低,更容易贯彻设计师最初的设计思路。辅以“随机生成”这一利器,让小团队得以相对小的时间成本完成一款游戏的制作。&br&&br&当然,这并不意味着高难度的独立游戏便一定会成功,以《以撒的被缚》为例:题材选取、风格制定、敌人攻击方式的设定以及头目战的精妙设计,仍然是决定这款游戏是否能够成功的决定性因素,巧妙的结构设计并不能替代最基本元素的作用。而若非基础元素的坚实,纯粹以惩罚玩家而设定的高难度也未见得就会成功,毕竟游戏设计是一个整体,唯有各个元素的完美结合才可能造就一款成功的游戏。&br&&img src=&/c4d0d1aac527e4b83fd1c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/c4d0d1aac527e4b83fd1c_r.jpg&&&br&## Epilogue&br&&br&《以撒的被缚》的大获成功不仅再一次证明了艾德蒙的游戏制作能力,也在游戏题材选取与游戏难度设计上为我们带来了许多不同以往的体验。逆潮流而行所需要的不仅仅是勇气,还必须有强大的创意与执行能力匹配,方能成功。《超级肉肉男孩》和《以撒的被缚》向我们展示了高难度游戏不同以往的魅力,也展示了独立游戏制作人在保持独立思考能力的同时,挑战业界现行规则的勇气。&br&&br&只希望这些大厂,也能看到独立游戏界在游戏设计上的不断突破与一个个已经得到印证的成功案例,别再在游戏中加入冗长而无趣的教程、也别再设计容易到无趣的关卡,给玩家留下些探索与挑战的乐趣吧,因为只有这样,才能给玩家带来对于游戏而言,最为重要的东西:惊喜。&br&&br&&a href=&/@hongyun198/indie-game-tide-vol-7-b8da5bed2f10& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Indie Game Tide Vol.7&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_r.jpg&&
# Indie Game Tide Vol.7# The Binding of Isaac## Prologue在《独立游戏潮》第四期中曾经介绍过制作《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)的肉之队,其两名成员之一艾德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)就是本期介绍的这款《以撒的被缚》(The Binding of Isaac)…
伸手党是游戏界的正常组成部分,就跟真菌是生物界的组成部分一样。&br&&br&大牛不帮你破解游戏,就到处骂人家,诋毁大牛名誉,这样的人渣全世界不分国家到处都是。相比之下只是让有钱人破财消灾也还好了。&br&&br&女生在游戏界是稀缺资源,人家能玩STEAM上的单机游戏是看得起你们这些恶心宅男,你们应该抢着帮人家结账,而不是挑三拣四。&br&&br&玩家门那女制作人其实也是这么个逻辑。相比之下,光卖萌蹭游戏已经很好了,总比个嘴贱的肥宅蹭你游戏强得多吧?&br&&br&&img data-rawheight=&967& data-rawwidth=&650& src=&/e7abce23b8441_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/e7abce23b8441_r.jpg&&
伸手党是游戏界的正常组成部分,就跟真菌是生物界的组成部分一样。大牛不帮你破解游戏,就到处骂人家,诋毁大牛名誉,这样的人渣全世界不分国家到处都是。相比之下只是让有钱人破财消灾也还好了。女生在游戏界是稀缺资源,人家能玩STEAM上的单机游戏是看得…
我只是觉得,暴力这个因素出现在游戏里,本身就是应该受到控制的。而在绝大多数国家和地区的分级制度当中,暴力成分和其具体的表现方式都是决定游戏分级的重要因素。而有关Hatred的这个问题,不光是暴力的表现方式问题,还有其背后的导向问题。&br&&br&肯定有人要拿GTA来说事情。但是GTA从SA到V,我个人感觉对于无差别的暴力行为限制是越来越严的,越发增强的警察力量就是对玩家游戏内行为的一个比较好的制约。除此以外,一些暴力的表现形式比较血腥的,比如涉及断肢,喷血之类的游戏,在游戏内部的暴力表现形式上也有所克制。比如B社的游戏不能砍小孩,GTA干脆没有小孩,像真人快打或者很多射击游戏,其暴力的对象也是特定的角色,而且还设定在特定的场合,绝不能无限制地鼓励不分场合的无差别杀戮。COD6“No Russian”一关之所以争议巨大,不在于其暴力行为本身,也不在于其表现手法,而就是在于这个意识上的倾向,它是在鼓励乃至胁迫玩家进行无差别的杀戮行为。要不然的话COD从1到11,死的人得有多少了,也从来没见过之前有人抗议过。&br&&br&但Hatred不是这么干的。我没玩这游戏,就已知的周边信息来看,这游戏里的内容似乎就是杀人吧,因为操控角色不就是个反人类的人么(谁知道这游戏最终目标是干啥的告诉我一声)。是这个导向有问题,不是暴力行为本身有问题。除此以外,这游戏的表现形式也够恶趣味的,就我个人而言。&br&&br&今早新闻好像是Steam又把这游戏拉回来了。对此其实没有什么可评价的,Steam是Valve家的,他们有权自己决定卖不卖这个游戏。当然,也不应该因为有人对这游戏很反感就应该将其封禁,这同样不应该是支持表现自由的人该干的事。&br&&br&只不过,我总觉得这个倾向不见得是好事。这游戏又是波兰人做的,之前他们在巫师里已经用各种小电影给我们展示了什么是所谓独立制作的精神。这一次我估计情况也差不多。Steam这次的做法很可能会成为一个关键判例,决定其以后的走向。就我个人而言,我倒是希望Steam这次能给所谓的独立制作敲敲警钟。&br&&br&毕竟,欧洲人的鬼畜程度,不见得比我们东边的那个邻居低。
我只是觉得,暴力这个因素出现在游戏里,本身就是应该受到控制的。而在绝大多数国家和地区的分级制度当中,暴力成分和其具体的表现方式都是决定游戏分级的重要因素。而有关Hatred的这个问题,不光是暴力的表现方式问题,还有其背后的导向问题。肯定有人要拿…
区域定价策略能够在国区执行是一个很大的进步&br&&br&在此之前,俄罗斯,独联体,南美和东南亚的玩家都已经因此而受益&br&&br&对于因为价格而阻碍了正版在相对可支持收入较低的地区的普及这种观点的支持者而言应该是很乐于见到的&br&&br&当然区域定价策略往往意味着锁区&br&&br&目前国区的定价应该是全球最低&br&&br&因为俄罗斯和独联体地区的巨头1C的定价也有2000卢布,按照实时汇率算是超过国区的&br&&br&===================================================================&br&下面是预先辟谣,因为在贴吧有低智商份子反复拿繁体中文界面中15%不退的预收款说事来试图解释国区的半价只是个坑&br&&br&只想简单的说一句,在大陆讲简中的国度玩美国佬讲英语的家伙们开发的游戏,拿只有繁中页面有的内容说事真是逗
区域定价策略能够在国区执行是一个很大的进步在此之前,俄罗斯,独联体,南美和东南亚的玩家都已经因此而受益对于因为价格而阻碍了正版在相对可支持收入较低的地区的普及这种观点的支持者而言应该是很乐于见到的当然区域定价策略往往意味着锁区目前国区的定…
伸手党,是中国乃至全世界广泛存在的一个地下非正式党派。&br&分为保守派和激进派,而且还衍生出了其他的派别。该党派深深为广大人民群众所歧视。steam上的伸手党乃是其中的一部分。&br&&blockquote&保守派:&br&我是学生,我没有钱,能送我一个GMOD吗?&br&(拒绝)&br&……&br&激进派:&br&土豪,送我个游戏呗,反正你也不玩&br&(拒绝)&br&我操你妈&/blockquote&莫说在steam,现实生活中也有很多喜欢占便宜的人啊,得,要多说两句我又得扯中国人的劣根性云云。老外基本不伸手,基本就是“I have a friend/My girl friend want to trade with you, pls click this link to add him”,看看,多自励。&br&至于伸手党女生多?我没有感觉,可能男的找你你下意识已经pass了,而女的找你你还考虑了一阵子,所以你印象中是女生多吧。&br&当然如果是因为你长的特别帅当我没说。&br&===========================================&br&如何避免伸手党。&br&别合卡片冲等级,游戏数少于500.&br&少加0级小号,加人之前去其个人资料页面看看。&br&被伸手党伸手后记得去其个人资料页面留言提醒大家。
伸手党,是中国乃至全世界广泛存在的一个地下非正式党派。分为保守派和激进派,而且还衍生出了其他的派别。该党派深深为广大人民群众所歧视。steam上的伸手党乃是其中的一部分。保守派:我是学生,我没有钱,能送我一个GMOD吗?(拒绝)……激进派:土豪,…
看到问题后才去玩的. 确实是很奇怪的一个游戏.&br&&br&&b&----轻剧透警告---&/b&&br&&br&在我个人看来, 这个游戏的主题是调侃&游戏&本身, 以及游戏设计者与游戏玩家的关系. 当然也可以在各种奇葩的台词中解读出不同的哲学意义, 但这个只是细节问题了.&br&&br&&b&首先, 游戏本身的设计是完全违背常规游戏的,&/b& 以至于这个游戏已经很难被称为是一个&游戏&了. 一般的游戏的定义有三个很重要的要素: 目标, 挑战, 奖励. 这些要素在游戏中被淡化, 甚至被调侃.&br&游戏没有明确的目标, 没有难度的挑战(除了连续4个小时摁某个键?), 也没有提供通常意义上的奖励. 或许玩出所有的结局会被认为是一个目标, 但这种由玩家自发产生的目标的意愿也被游戏设计者调侃: 如果你控制角色长时间停留在一个杂物间中, 旁白会嘲讽你&天哪你难道想去跟朋友们炫耀你打出了杂物间结局吗?&&br&成就通常被设计为一个目标或奖励系统; 但本作的成就设计同样像是对玩家的嘲弄. 这个作品设计的成就有:
打开成就系统; 五年之内不玩这个游戏; 无法达成的成就... 实际上, 游戏设计者根本没想让你享受常规的游戏乐趣, 与其说这是一个游戏, 不如说它只是一个引人思考的行为艺术.&br&&br&&b&其次, 这款游戏在很多地方讽刺&游戏的乐趣&和&玩游戏的自愿性&.&/b& 游戏开始描述了一个&每天的工作就是根据指示来按键, 并且觉得自己很幸福&的人. 这不就是一个典型的游戏玩家吗? 在最正常的进程里, 玩家听从旁边的指示, 一步步发现暗门, 打开开关, 揭露公司的阴谋, 这些情节与正常游戏类似, 但这些行为真的是出于玩家的自由意志吗? 游戏中标的心理控制器可以控制玩家的开心和难过, 不就是在隐喻游戏嘛 - 你以为你玩游戏获得了乐趣, 其实不过是游戏设计者用心理学的trick让你在这时开心而已. 在某个结局中, 旁白会给你发布按键的命令, 当时我就忽然感觉自己玩游戏的时候就是游戏里的Stanley.&br&&br&&b&此外, 游戏还在很多地方隐喻了游戏设计者和游戏玩家之间的矛盾.&/b& 这个矛盾的基础是这样的: 游戏设计者希望能控制玩家的行为, 但玩家希望能获得更多的自由 - 这正是两个门的选择, 也是整个游戏的核心. 在一个结局中, 玩家根据旁白的指示来到一个星空环绕的平台, 旁边表示&这个地方多漂亮啊, 让我们永远呆在这里吧!& 但玩家宁可一次次爬楼梯然后跳下来自杀也不肯呆在这个地方. 这就跟暗黑3里不管设计者设计的内容有多精彩, 玩家还是更喜欢去无聊地踢罐子, 刷裂喉一样.(事实上, 在暗黑3里使用bug来获取装备跟在游戏里自杀真的是一回事)&br&-&br&这就是我的解读内容啦. 这款游戏像是一个意识流小说, 所以能解读出别的什么东西也是很正常的啦.
看到问题后才去玩的. 确实是很奇怪的一个游戏.----轻剧透警告---在我个人看来, 这个游戏的主题是调侃"游戏"本身, 以及游戏设计者与游戏玩家的关系. 当然也可以在各种奇葩的台词中解读出不同的哲学意义, 但这个只是细节问题了.首先, 游戏本身的设计是完全违…
不可能成功。如果如前面的答案所说没有市场,你肯定歇菜。如果有市场,那你推出没多久就会有一家公司发布Qteam,然后你就歇菜了。&br&毒瘤不除,再好的药也治不好病。
不可能成功。如果如前面的答案所说没有市场,你肯定歇菜。如果有市场,那你推出没多久就会有一家公司发布Qteam,然后你就歇菜了。毒瘤不除,再好的药也治不好病。
蟹妖,邀请对了,我还真就是这么一个人。。。steam ID同知乎ID&br&当然游戏比较少,也就一百多吧,里面很多游戏都只玩了几个小时。&br&(哈哈哈哈不过我有丧心病狂的The Sims 3全集)&br&&br&这个问题其实很简单,steam会经常有各种神奇的游戏包,例如阀门自己家的&br&Valve Complete Pack&br&99.99刀,有阀门从半条命全系列,传送门,L4D,到cs全系列的全套游戏。&br&当然99.99还是比较贵的。&br&但是steam还有一个好处就是动不动就特卖会&br&“全场九折,统统九折”“十块钱你买不了吃亏,十块钱你买不了上当”&br&这种感觉。&br&&br&我记得一年之中有新年特卖,感恩节特卖,圣诞节特卖,夏日特卖,冬日特卖,现在这两天是夏日特卖,上面说的那个游戏包打五折,才49.99刀。&br&于是自然就买了呗,买了之后玩玩CSS,玩玩CSGO,玩玩L4D,玩玩初代半条命,再玩会传送门。&br&好了剩下的我买了之后压根没下载到电脑里。&br&所以自然就没有游戏时间了。&br&&br&结论就是好多游戏都是通过游戏包(pack)买的,一个pack几十个游戏,玩家可能只是为了里面的不到一半的游戏买的,而pack的价格甚至要比这些游戏单买的总价要便宜,所以自然就都买pack了,于是就有了大量游戏买了之后没人玩。
蟹妖,邀请对了,我还真就是这么一个人。。。steam ID同知乎ID当然游戏比较少,也就一百多吧,里面很多游戏都只玩了几个小时。(哈哈哈哈不过我有丧心病狂的The Sims 3全集)这个问题其实很简单,steam会经常有各种神奇的游戏包,例如阀门自己家的Valve Com…
这个人根本没有理清购买游戏的不同行为对开发者、发行者、消费者和政府的区别。&br&所谓走私是政府监管的概念,和正版或盗版这种涉及发行方、开发者利益的概念完全无关。&br&&br&Steam 这个事情相对其他一些跨国公司的情况还简单一些了,比如:&br&Adobe 是 Adobe Creative Suite 的开发商和发行商,在中国和美国都有销售,那么如果你是中国大陆的消费者,并且不是学生,(在曾经大陆还没有学生与教师版的时候)为了低价从美国代购学生与教师版的软件自用。&br&这是走私吗?似乎不算。这是水货吗?似乎差不多。这是盗版吗?明显是正版。这损害了发行商和开发商的利益吗?怎么说呢,如果不买这个低价版,你或许就会去用盗版了。这违反了发行商的条例吗?当然。这对你自己的利益带来隐患吗?有可能,因为你的购买行为不受发行商承认。&br&很多灰色地带不是那么简单的事情。&br&&br&那么当中国大陆已经发行了某一款游戏,而你去买了美版、港版,这真的是所谓正版/盗版的问题吗?
这个人根本没有理清购买游戏的不同行为对开发者、发行者、消费者和政府的区别。所谓走私是政府监管的概念,和正版或盗版这种涉及发行方、开发者利益的概念完全无关。Steam 这个事情相对其他一些跨国公司的情况还简单一些了,比如:Adobe 是 Adobe Creative …
SteamOS 完全是 Valve 被逼无奈的产物。被谁?被微软。&br&因为这个「业界第二大魔王」干了一个非常邪恶的事情,就是在 Windows 里面内置商店。&br&下面是 Valve 的推理过程:&br&&ul&&li&事实:在 Windows Store 里,开发人员出 app 的门槛极低,和 AppStore 一样低,而且 &b&Windows 的商店反盗版比 exe 更容易&/b&,又允许开发人员&b&自行定价&/b&(待查,若有不对请轻喷)&br&&/li&&li&事实:既有的 PC 游戏发布渠道,包括自己的 Steam,无法完全杜绝盗版&/li&&li&事实:既有的 PC 游戏发布渠道,发布成本高昂&/li&&li&事实:Windows 8 内置 XBOX 应用,并且 Windows Store 游戏可以使用 XBOX Live 机能&/li&&li&结论:Windows Store 对于 PC 游戏中小开发者有一定吸引力,强于自己的 Steam&/li&&/ul&可是光到这里似乎还不至于让 Valve 去自己弄主机,对么?然而微软这鬼公司和 Sony 和 Apple 不同,Apple 不造主机,Sony 不染指 PC 游戏,M$ 则两边都沾,而且业绩都不错。咱们接着看:&br&&ul&&li&事实:XBOX 360 的游戏开发及发布成本高&/li&&li&结论:中小开发者目前难以在 XBOX 360 平台上发布游戏&/li&&li&假设:XBOX 720(XBOX One)将使用 x86 CPU(可能性高);即使不使用 x86 CPU,根据 XBOX 360 和 PS3 早期的游戏开发情况看,微软的开发工具仍然能让 PC 游戏较为方便地移植到 XBOX 720 上。&/li&&li&假设:XBOX 720 的操作系统可能会使用 Windows 8 的变种(依上条假设,可能性高)&/li&&li&结论:XBOX 720 的操作系统很可能兼容 Windows Store&/li&&li&结论:开发人员有可能可以通过向 Windows Store 发布一份程序就能在 PC 和 XBOX 720 上发布游戏,都可以利用 XBOX Live 的网络机能,而且相比既有手段成本大幅降低&/li&&li&事实:单机游戏的主要收入来自于主机,而非 PC&/li&&li&结论:中小开发者可能通过向 Windows Store 发布游戏就能以较低的开发成本、发布成本得到巨量收益&/li&&li&结论:Windows Store 可能会使开发者会降低其他平台的优先度,包括 Steam&/li&&/ul&最终结论就是,&b&一旦 Windows 和 XBOX 720 打通商店且两者保有量都达到一定水平,Windows Store 会让 Steam 遭受严重的第三方流失&/b&,对于这个已经很久没有第一方大作问世的平台来说上致命的。&br&因此 Valve &b&必须抢在微软前面去占领中小开发者的主机市场&/b&,这就是他们为什么一边喷 Win8 一边做 Steam Machine 和 SteamOS。因为一旦 XBOX 那边部署完成,他们就没有机会了。
SteamOS 完全是 Valve 被逼无奈的产物。被谁?被微软。因为这个「业界第二大魔王」干了一个非常邪恶的事情,就是在 Windows 里面内置商店。下面是 Valve 的推理过程:事实:在 Windows Store 里,开发人员出 app 的门槛极低,和 AppStore 一样低,而且 Wind…
有的人用这个来交易美刀,比如我用4.5的比例买了50刀,先把软妹币打给他,然后我就挂一堆垃圾,价格是50刀,人家买下,就交易完成了
有的人用这个来交易美刀,比如我用4.5的比例买了50刀,先把软妹币打给他,然后我就挂一堆垃圾,价格是50刀,人家买下,就交易完成了
Steam上Civilization: Beyond Earth一个评论:&br&&b&i hope Ghandi will not reach me here.&/b&&br&我希望甘地永远都别来这里
Steam上Civilization: Beyond Earth一个评论:i hope Ghandi will not reach me here.我希望甘地永远都别来这里
楼上已经都分析得挺到位了,我就补充一点。&br&&br&其实Steam的初期的成功相当程度上依赖于Valve自身的资源优势,别忘了,Valve有CS,更新到1.6之后绑定Steam;04年紧随Steam推出了“Half-Life 2&,同样绑定Steam。这两款游戏都用有数目庞大的全球性的玩家,因此这是Steam初期爆发性增长的重要原因。国内自主开发的单机,现在应该还缺乏这样的实力。&br&&br&另外Valve是一个私有公司,没有上市,不用在乎投资者的要求,一切都按照自己对用户和对产品的理解来做。这种环境估计也是国内很难复制的。&br&&br&再支持一下楼上的一些观点吧。作为一个正版的数字发行平台,价格是最重要的因素,国外一是收入高,二是意识好,“玩游戏要买”这是天经地义的事情,不需要怎么解释,但国内你要买个单机游戏来玩却要思来想去,游戏质量个人情感都要想,哪怕游戏价格只有50(此价格还算高?),不折腾不舒服。国内单机游戏玩家不少,但正版玩家异常稀少,拿数字说话,zol的zdc做过一个统计,67.3%的网民最近玩单机游戏,但玩单机游戏的玩家中仅有11.3%用正版。很让人心寒的数字。&br&&br&拿去年的国产游戏《古剑奇谭》为例,平心而论,就79(盒装)/50(数字)的价格来说,游戏已经提供了异常庞大复杂的东方式神话世界,画面也达到了国内一流水准,游戏制作也算精良,这比一般人去好好玩个浮躁单一的网游花的钱少多了,得到的东西也丰富许多,但是很多玩家依然不待见《古剑奇谭》。个人认为这是一个社会心理的倾向性引发的一连串难以逆转的状况,只有在政策引导下才可能逐渐转好。
楼上已经都分析得挺到位了,我就补充一点。其实Steam的初期的成功相当程度上依赖于Valve自身的资源优势,别忘了,Valve有CS,更新到1.6之后绑定Steam;04年紧随Steam推出了“Half-Life 2",同样绑定Steam。这两款游戏都用有数目庞大的全球性的玩家,因此这…
目前使用体验最好的平台,没有之一.&br&&br&优点:&br&-购买方便,支持多种付款方式(中国IP包括支付宝).&br&-时常会有特价销售,不少游戏甚至不到一盘盗版DVD的价格.老游戏因为降价也可以卖得出去,前段时间的夏日特惠卖得最好的就是发售一年多的上古5.&br&-安装和管理方便,并可以随时保证最新的更新.不用操心管理游戏需要装xx运行库.换电脑或者重做系统后可以立马把游戏迁移过来,不用保管各种各样的cdkey.直观的说,用Steam管理游戏的体验如同在iOS上管理购买过的APP一样.&br&-DLC,Mod安装和管理方便,并且可以自动更新.&br&-云服务,备份存档,管理游戏截图都很方便.&br&-成就系统.&br&-和好友游戏方便,不用每个游戏都去加一遍自己的好友.随时可以看到好友在玩什么,并可以立马加入到他们的游戏中.&br&-内置的交易和礼物系统相当强大,从游戏道具到游戏本身,甚至可以用来送好友Steam上没有的游戏(比如战地).贩卖游戏内道具和卡牌的市场系统尤为强大,理论上投入时间到某些游戏是在赚钱的.&br&-对于独立游戏的支持很好,让没有实力发售实体游戏的小公司和个人制作者也能赚钱.&br&&b&-Steam在数字发行中的占有率已经是操作系统中Windows的地位.只在一个平台上发行的话,发行商基本算是没得可选.&/b&&br&&br&缺点:&br&-内置的IM并不适合用惯了QQ的国人,对于中文输入法的支持也不太好.没有聊天记录.&br&-离线游戏不方便.&br&-服务器有大姨妈的时候,虽然一般只会坏掉部分功能.&br&-实际上大多数服务的对象并不包括大陆用户.&br&-没有隐身模式,有时候我只想安静地玩一下单机(其实想Dota开黑但又与WoW活动时间冲突,而Steam好友不少是WoW亲友)&br&-在国内下载速度好origin很多很多,但同样带宽上限的速度,origin不会造成其他程序的延迟,steam会令其他程序卡得不行不知道是什么原理(有可能是个人情况).
目前使用体验最好的平台,没有之一.优点:-购买方便,支持多种付款方式(中国IP包括支付宝).-时常会有特价销售,不少游戏甚至不到一盘盗版DVD的价格.老游戏因为降价也可以卖得出去,前段时间的夏日特惠卖得最好的就是发售一年多的上古5.-安装和管理方便,并可以随…
游戏刚刚出来就有人邀请我回答这个问题,我得先打一会才知道怎么样啊……现在差不多了解了。&br&重生相比于羔羊的愤怒(以下简称前作),变化非常大,总结为:&br&1、终于尼玛不是flash游戏了,前作真的是卡成翔啊,让我屡次因为我的破本而怀疑人生啊。&br&2、游戏元素极大丰富,想想看前作是70M左右,新作是300M左右。&br&这个元素极大丰富就不说了,新增好几个人物,几百个新道具,新的地形,新的怪物,新的结局(目前没人打出来吧……但是看有end16,以前只有12个结局),四合一房间,地牢(不知道作者脑门一拍又想到了什么日式rpg才想到这么一出),妈心给弄得像弹幕游戏,令人感动的173个成就和同样令人感动的妈腿挑战房。&br&顺便作者家养的猫死了,于是他给猫套增加了一个复活项圈……&br&3、商业作品气息明显,我说的是音乐和音效。前作的音乐和音效不多,但是令人印象深刻,举例来说B站上做直播的某up主打那个会躲着人走的怪物时惊讶的说咦这货原来的叫声不是哼↘哼↗哼↘吗,弹幕一片赞叹:学得真像。前作的BGM一听就知道是以撒的,新作就难讲了。但是挑不出毛病来,我总是觉得是不是作者找了外包。还有道具中有个十二星座道具,呕,十二星座这么恶俗的元素绝对不是作者想出来的吧,是作者女儿想出来的我还信。&br&4、画风。现在游戏有个很恶劣的习惯,就是动不动就搞16位像素风格,你可知道以前fc游戏是机能限制,他们在仅有的条件上尽可能的提高画质,比如书记(就是你们的孟德尔,我们称为坛宠)说的那个fc平台上的画面巅峰游戏。反正我看着以撒脑袋边缘的狗牙感到不喜欢。&br&然后是人物的画风,我觉得,真丑。令我非常愤怒的是所有人物都tm减肥了,以撒的脸都小了,你这是助长社会不良审美观你知道吗?萌有很多种,有一种萌,是植物大战僵尸那种萌,明明是很恐怖的东西,却有一种微妙的萌感,以撒前作正是这种。大眼睛的monstro,卖萌的天启四骑士,充满着作者个人的特色,可惜这一代全给毁了。还有“以撒越丑越厉害”定律,也体现不出这种萌感了,你说好好的搞什么像素风啊。倒是结局动画反而搞成了高清,有没有搞错?结局动画搞成16位才对啊!看过机器人总动员的都对电影结尾那一段像素化的小动画印象深刻,简单几帧就把电影主要情结都概括出来了。&br&4、最关心的游戏性。游戏性我觉得是提高了,因为终于不卡了,大大增加了体验。但是令人非常遗憾的时候整体难度上升了(至少我觉得是上升了……)个人感觉变化如下:&br&普通层基础掉落增加(好评)&br&有的地形难度简直非人类&br&极易掉血,子宫层以下根本不要想无伤,但是子宫层基础掉落极少&br&惨遭削弱的该隐,惨遭削弱的修女服,这两样东西本身是bug一样的存在,老司机玩家都把修女服玩出了花式,这下全都不行了&br&当然本作最大的特色:道具叠加!以前是道具覆盖,现在有了叠加,玩法多种多样,我本人非常期待玩家社区(其实中国哪有以撒玩家社区,还不是贴吧)能研究出什么花式组合来,这在重生上市前就是预告里面大力宣传的一部分,具体例子可以看楼下鄙人男友的贴图。(本来是匿名的结果被他发现了所以取消匿名算了……)&br&&br&&br&综上,作为一个打羔羊的愤怒打到快要吐的人来说,能出现一个新鲜玩意都很兴奋,更何况是这么多新鲜玩意,所以我还是打了一晚上。建议刚开始打以撒的人还是先打羔羊的愤怒1.48版吧,那一版的玩家已经形成生态圈,各种各样的邪道和非邪道打法都能写成武功秘笈了。
游戏刚刚出来就有人邀请我回答这个问题,我得先打一会才知道怎么样啊……现在差不多了解了。重生相比于羔羊的愤怒(以下简称前作),变化非常大,总结为:1、终于尼玛不是flash游戏了,前作真的是卡成翔啊,让我屡次因为我的破本而怀疑人生啊。2、游戏元素…
先写结论:&b&本作内容不够丰富,平衡性不佳。不推荐希望重温《半人马座阿尔法星》的人购买。如果要买,建议等steam打折。&/b&&br&&br&首先,游戏引擎基于文明5,但是阉割了许多机制。奢侈品系统取消。城邦改成几乎没有存在感的站点。没有伟人。没有宗教。晋升只有回血和加战斗力。部队种类很少,三大派系的分支大同小异。奇迹鸡肋。新增胜利模式区分也不显著,和文明5的科技胜利差不了太多。&br&&br&游戏系统调整的不好。快乐改成健康,且没有资源可以提供健康。早期扩张很困难。而后期科技发展到一定程度之后,大量铺城+购买健康建筑,健康又多到用不完。原版的商路是由科技限制,全国共享一个上限,本作中每个城都有至少两条商路,只要有一定的启动资源,可以轻松做到越建城越有钱。结合健康的问题,只要度过中期,遍地建城,起码在最高难度以外的难度都可以轻松打败AI。&br&&br&从叙事的角度讲,本作也很难说得上成功。科技树改成科技网,分支变多了,层次却变浅了。科技之间的因果关系也莫名其妙。我不明白为什么都发射火箭到外星了,还要先研究一圈物理化学生物。力场理论神奇的作为通信科技的后续,和物理学完全在两个方向。还有研究了非图灵机就能造传送门了,简直不科学。据制作人讲,本作不会像《半人马座阿尔法星》那么科幻,技术会更“科学”。如今看来这种说法简直就是为了掩盖想象力和科学素质的匮乏。唯一的亮点大概就是三大倾向的区别。可惜这个系统也没能很好的表现出来,比方说每个派系的部队都大同小异,经济上也就是产粮多一点和生产力多一点的区别。甚至表现每种倾向理念终极目标的胜利方式,也都是差不太多的研究科技,造建筑造单位。&br&&br&我能感觉到,设计师在这部作品中,努力加入了各种各样的要素,希望玩家有丰富的决策机会。政策比原版还要多,每个建筑都有一个二选一的奖励,兵种升级也是,建筑种类足够多,针对特定资源的建筑也不输原作。然而,单个决策带来的变化实在太小了。就连势力特性和奇迹也只能带来一些数值调整,而这种大的抉择本应该带来质变的。整个游戏流程中,玩家要不停的做出选择,每个选择带来的影响都不大,只有所有选择带来的效果积累起来才能表现出战略上的倾向。如果这是一部冒险游戏,这种设计可以说是相当优秀。但对于策略游戏这简直是一场灾难。玩家头几个小时可能会沉浸在丰富选择带来的新鲜感当中,但是一旦他觉得厌倦,就再不会开一局新游戏了。
先写结论:本作内容不够丰富,平衡性不佳。不推荐希望重温《半人马座阿尔法星》的人购买。如果要买,建议等steam打折。首先,游戏引擎基于文明5,但是阉割了许多机制。奢侈品系统取消。城邦改成几乎没有存在感的站点。没有伟人。没有宗教。晋升只有回血和加…
复习累了来写个答案,正好有一点心思在这上面。&br&我觉得《DAYZ》,是一个目前看来不可多得的好游戏,即使目前的Alpha版Bug很多,优化很差,更新进度很慢,市场上存在同类产品且新品不断涌现(如H1Z1),DAYZ仍然值得消费者花费 $29.5 买下来体验。&br&&br&一 逼真的生存系统&br&&b&构建生存系统的重要元素&/b&&br&说到“生存游戏”,我现在立即能从脑海中挖掘出来的有《我的世界》《僵尸毁灭工程》《辐射系列》《七日杀》《腐烂国度》《泰拉瑞亚》《饥荒》。剩下的如《美国末日》《Metro系列》《行尸走肉》《求生之路》《杀戮间》《丧尸围城》这些我就不把他们放进来说了,喜欢玩生存游戏的玩家都知道我分类的标准是什么。热爱生存类游戏的消费者们的命门就是两个字——“&b&自虐&/b&”。这类游戏当然是尽量接近实境比较好。再细分的话,丧尸类生存玩家同时也很注重&b&游戏的节奏性&/b&,《我的世界》不是打丧尸游戏(当然如果你非要),更多的玩家享受到的是建造和收集,&b&收集&/b&元素是目前生存类游戏中必不可少的,因为它代表了“自力更生”的满足感。因此DAYZ还没有像《七日杀》一样要自己收集材料建造东西,“屌丝还没搬几块砖就被僵尸拍死了”的情况,况且《七日杀》里有很多已经建造好的房子。以角色为对象来看,在玩家眼里,一个合格的生存系统还应附有&b&食物&/b&,&b&水资源&/b&,&b&衣物&/b&,&b&工具&/b&等元素,总之在&b&保证游戏节奏&/b&的前提下,越麻烦越好,玩家在自虐的同时会产生“这简直跟现实生活里一样麻烦嘛!”的幸福感。对于丧尸游戏或者存在对玩家角色造成伤害的人物游戏来说,&b&武器系统&/b&也是必不可少的。&b&破坏欲&/b&是人与生俱来的。同时DAYZ的武器系统所带来的“武器是用来保卫自己还是侵犯他人”的无序社会答案发人深思,这里就不深入讨论。&b&生理系统&/b&,不做扩展,真的很棒,深浅拿捏恰到好处。以角色以外为对象来看,&b&天气系统&/b&,&b&温度系统&/b&,&b&环境系统&/b&,&b&交通系统&/b&等都很重要。想象一下,你身处俄罗斯的土地之上,身上只有单薄的衣服,肚子饿的发叫的,身边除了丧尸就是其他幸存者(友善或者你懂的),你要根据地理学和生物学常识来辨别东南西北,探索未知的土地,尽可能的避开潜在危险,寻找食物和衣服,维持自身生理健康,这一切只为了让自己努力的活下去。这些元素的存在,让玩家感到“幸福”。&br&&b&元素之间的互相影响&/b&&br&上面所说的元素会不断的互动进而对玩家控制角色产生或好或坏的影响,比如如果下雨天一直在外面跑来跑去,或者跳到海里把自己弄湿了,长时间没有晾干就会感冒,感冒不吃药就会生病,生病不吃药就会死。吃坏的食物,注射不是自己血型的血袋,都是致命的。夜晚因为城市断电,不见五指,如果打开装上电池的手电筒,又容易暴露自己的位置,引来“你懂的”幸存者和丧尸。这些互动结果都是可以通过玩家的常识推导出来的,更加印证了逼真这一点,你说幸不幸福。&br&&br&二 令人发指的公平性&br&在游戏里,所有玩家角色第一次出生的时候身上的装备都是相同的。玩家通过自己的&b&努力&/b&(寻找资源装备武器),&b&技巧&/b&(定位,生存,对危险的预判,应急处理能力)和&b&运气&/b&(出生点,服务器刷新后恰巧碰上没有其他人搜刮过的地方)来提高自己的生存能力,让自己在这个世界中活得更好。虽然角色死掉可以重生,但不管你上辈子是一身装备的高富帅还是穷困潦倒毫无自保能力的屌丝,重生后你都是第一次进入游戏时的样子,跟你的上辈子完全没有任何关系,唯一能够积累和继承下来的就是你在这个世界中的&b&生存经验&/b&。除了最后一点,其它的和真实的世界又有多少区别呢,非常出色的满足的玩家挑战自我的需求,同时现实生活中经验的积累又让玩家看到自己在不断的进步。夫复何求?你说幸不幸福&br&&br&三 独特的人际关系系统&br&在其他游戏里,我还没有见到如此接近现实的&b&人际关系系统&/b&。在DAYZ里,当你迎面遇到一个同样求生的玩家,你无法一眼就看出来,他是想跟你示好结伴而行还是想把你干掉抢走你的资源,更甚至先跟你示好,等你发达了再利用你对他的信任把你干掉。有的人拿到了武器就会主动出击把身边的其他幸存者都干掉,有些人坚守自卫原则永远不会先下手。什么PVP,都是指向明确的无需玩家在这个点上动脑的。DAYZ不是要教人信任陌生人或者不信任陌生人,而是在这样一个世界末日遍地丧尸的环境下,陌生人之间的关系到底是由什么影响的,又是由什么决定的。你说幸不幸福。&br&&br&四 给予玩家的心理暗示&br&我觉得能让这个游戏拥有生命力的最关键原因就是DAYZ给予了玩家&b&“因为你只有一条命,所以为了活下去你无时无刻都不能放松你的神经”&/b&的心理暗示。食物有吃完的一天,子弹有打光的一天,衣服有穿破的一天,走在路上一不小心就被狙击手干掉。《无主之地》和其他有剧情的游戏也有很棒的收集系统,为什么玩着玩着会无聊,因为玩家开着游戏站在城里一动不动一百年,游戏角色都不会挂掉,没有压力,跟现实生活不一样。DAYZ的暗示使玩家永远保持只要我进入游戏就要有所作为的心态,怎么可能会觉得无聊。你说幸福不幸福。&br&&br&五 潜力&br&个人认为DAYZ是存在很大的扩展潜力的,开发者以用户需求为导向开发游戏,必然会时刻跟着用户走。“《使命召唤》马卡洛夫死了就结束了,后面你想干什么关我屁事”,跟这种以产品为导向的开发者是不一样的。DAYZ最近更新后丧尸比以前更耐打了,有些玩家会抱怨说游戏没法玩了。如果以DOTA开发者Ice Frog的行为来看DAYZ,不断地改变系统中的参数不是为了平衡系统,而是赋予系统更强的生命力,我们可以理解丧尸在一年中更加适应环境本身素质增强了。看,开发者在告诉玩家“跳出舒适圈吧!”,你说叼不叼。DAYZ收集物资的时候经常会看到很多书本,在目前来看是没什么用的,如果等游戏核心开发完了呢?我把书中加上内容,不同的书一同同的角度记载和解释了为什么世界是现在这样子的。每个玩家收集到的书不一样,看到的内容不一样,在游戏论坛里把不同书中的内容拼凑在一起是否能推测出这个世界到底发生了什么?都是游戏文化内涵的一种扩展,你说幸不幸福。&br&&br&回到问题上,如何评价《DAYZ》这个游戏?它很真实,引人入胜。
复习累了来写个答案,正好有一点心思在这上面。我觉得《DAYZ》,是一个目前看来不可多得的好游戏,即使目前的Alpha版Bug很多,优化很差,更新进度很慢,市场上存在同类产品且新品不断涌现(如H1Z1),DAYZ仍然值得消费者花费 $29.5 买下来体验。一 逼真的生…
曾经为了玩某游戏,上网找破解,安装完运行不了,又到处找xx库的安装程序,进了游戏发现有bug,又去网上找游戏补丁的破解版,按顺序一个一个安装,然后又发现运行不了,再到处找xx库的最新安装程序。。。&br&直到有一天,发现一个叫“steam”的平台上有这个游戏的特卖,2.99刀,马上入,下载完直接流畅运行,自动更新不需操心,windows/mac/linux多平台兼容,还没有玩盗版的负罪感,这3刀花得太值了。
曾经为了玩某游戏,上网找破解,安装完运行不了,又到处找xx库的安装程序,进了游戏发现有bug,又去网上找游戏补丁的破解版,按顺序一个一个安装,然后又发现运行不了,再到处找xx库的最新安装程序。。。直到有一天,发现一个叫“steam”的平台上有这个游戏…}

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