战刃的打击感如何?魔剑之刃好玩吗么?

我想问问是不是浩劫的战刃比复仇的高大上?_魔兽玩家吧_百度贴吧
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我想问问是不是浩劫的战刃比复仇的高大上?
这幻化价格也差太多了吧?下图第一个是复仇第二个是浩劫,一个2g一个371g换了另一个幻化也一样,有没有解释一下的?
可能大家都熟悉OMG,听...
一切为了一件至宝,相传...
我去玩了盘人机, 这周...
在职研究生报名入口,在职研究生名校报名
一次371着实不便宜啊对于矿工本服就是一个地狱硫磺的价钱啊
嗯嗯,自顶
有没有人啊
装等高,价格高
大晚上没人么
范伟打天下只要10块钱,包你玩半年.范伟打天下好游戏,绝不忽悠!
幻化机制 好像是第一次都是2G
求懂的顺路回答一下
我也是这样,每次都2金
因为一个有卖店价格,一个没有
有必要幻化吗?没用单手剑攻击样子真是看不下去!
楼主都睡醒了
我幻化,1金
我觉得奥达奇战刃的样子
我觉得复仇dh的灵魂切削
还有那几个算是攻击的技能拳拳到肉的感觉
非常有打击感。。浩劫我觉得太飘。。。
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保存至快速回贴推荐一款安卓动作类打击感好的游戏,《刃战士》_安卓游戏吧_百度贴吧
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推荐一款安卓动作类打击感好的游戏,《刃战士》
《刃战士 Blade Warrior》是一款以黑暗恶魔为题材的动作。游戏中玩家们将独自一人踏上拯救亲人的道路,在恶魔的世界里拼杀,用鲜血洗礼自己的成长。游戏没有过于复杂的系统,仅仅以闯关为主,玩家们可以自己控制主角战斗,用华丽的技能组合来消灭阻挡我们前进的恶魔。这是一次真正的战斗,各位有喜欢动作类的玩家可以下载挑战一番。
废话不多说上图此款游戏...
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无限试驾镇!收尾偶像大...
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昨晚找到的一个游戏,玩...
开创全新塔防体验!兽人单机正统续作!首款3D射击+陷阱搭配塔防类游戏!纯正美式卡通风,3D射击塔防体验,超过五十二种陷阱,玩转新套路!
在下载!可惜没有破解,要靠自己打装备
我的米4居然都打不开,点了一下没反应!
网上的小篇短评亮了
说有巨大缺点下来玩试试
强制关闭……
看起来还不错
我在菜市场下的,感觉一般吧,没复仇者2好玩,
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什么是打击感?什么是游戏性?
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本帖最后由 ren0065 于
20:05 编辑
最近看到几个讨论游戏打击感和游戏性的帖子, 感觉是风马牛不相及.
或许我这个问题需要拿到知乎去问, 毕竟那边脑龄高一些.
从一个开发者的角度考虑, 这些概念都是伪命题, 就好象有关部门在办事, 却永远不知道是什么部门一样.
刀砍东西, 砍到肉的时候会减速, 越来越慢;砍到石头的时候会弹刀. 但是游戏世界里的人是力大无穷的, 不可能砍到一半就砍不动还拔不出刀来了. 更不可能每一刀都把人砍两半飙血.
个人理解, 单单论一个砍击的想象场景:
进入攻击动作(模式)
按下攻击键, 在角色周围定义一块攻击区域, 即武器划过的区域.
在攻击区域内检测是否有可被攻击模型, 被攻击目标可能会移动
判断武器能否够到被攻击目标,
如果攻击到, 判断被攻击目标的部位, 被攻击目标的防御, 装备, 血量, 等级等等
对于角色, 如果对方达到穿透阈值的, 剑的动作就是穿过, 根据防御,护甲类型等因素做减速动作;如果对方格挡或者屯牌等未达到穿透阈值的, 剑的动作是弹回, 角色做出相应踉跄动作.
对于被攻击目标, 根据攻击到的不同部位做不同的动作, 根据血量做不同的动作, 根据武器种类做不同的动作, 根据体重做不同的动作................
最后释放攻击区域, 准备下一次动作....
好吧这些都是些YY, 我不是做游戏开发的.
希望能有做过类似东西的人分享一下所谓&打击感&的实现.
游戏性是顺带的问题, 画面好是不是游戏性的一部分呢? 我认为也是, 游戏性应该是对整个游戏来说的吧, 如果说一个游戏游戏性好, 应该是指一个综合的指标, 况且&游戏性&是不知道谁提出来的一个伪命题. 有不同意见的欢迎指正.
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打击感, 一般都是从那些方面判断呢?
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打击感和游戏性
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对打击感的体验是要培养的,不是任何人都能体验游戏中打击的爽快感,我从幼儿园开始FC,但是直到小学5.6年级才能体会打击的爽快感,但当时也就是感觉一下一下打得爽,没有过多的思考,直到我大一,才能具体明白我喜欢什么样的打击细节。当然,要谈什么打击感和游戏性,游戏阅历要丰富,对游戏要有一定深度的理解,否则就会像小朋友读过几首儿歌,就开始谈文学价值一样了。
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这个ID并不代表什么。。。只是当时错把ID当成昵称。。。
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金元516025
打击感这东西争论太多了& &
主要分为欧美动作游戏那种比较追求真实的& &比如蝙蝠侠系列
以及日系那种华丽炫酷的反物理学的攻击方式的& &比如鬼泣系列
这两边的粉丝很对立的& &
游戏性这东西嘛& &我个人觉得就取决于这游戏会不会吸引着你来来回回玩&&或者花很长时间玩(是觉得好玩主动去玩,而不是为了奖杯,成就之类的一直刷刷刷)
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现在游戏水平还没有那么高吧&&别那么强求嘛
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游戏性就是可玩性吧
打击感就是 集中目标有种刀刀到肉的感觉
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<font color="#dmzz 发表于
对打击感的体验是要培养的,不是任何人都能体验游戏中打击的爽快感,我从幼儿园开始FC,但是直到小学5.6年 ...
有争论说打击感和爽快感是两个不同的东西, 例如忍龙, 弹刀的时候确实有种砍到东西的感觉, 手柄还跟着震动, 音效, 动作结合起来引人入胜. 但是有的时候砍东西就像切豆腐, 但是把怪看成碎片还是很爽快. 有的人表示格斗类游戏例如街霸只是有硬质效果,没有打到东西的感觉. 2D游戏或许只是像素级的碰撞判断. 铁拳那种却又像是在打棉花糖, 音效做的啪啪啪的. 所有有说铁拳,街霸之类是爽快感而不是打击感.
再如三国无双系列, 人也是一打就飞, 然后浮空连, 刷刷刷的音效加抽搐的动作, 却鲜有拳拳到肉的感觉.
但是若拿古贱奇痰那种砍都不知道砍哪里的一对比, 以上都是有打击感的....
所以是不是可以认为打击感是对比出来的主观感觉?
A&B&C&D, 所以说D没有打击感, A有打击感这样
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恩恩额恩恩& &有道理啊
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为2K9狂 发表于
打击感这东西争论太多了& &
主要分为欧美动作游戏那种比较追求真实的& &比如蝙蝠侠系列
以及日系那种华丽 ...
打击感看上去是分很多种, 不同的玩家有不同的理解, 几乎是主观意识决定的.我觉得做游戏引擎的肯定会考虑到这方面的东西, 但是他们不大可能会用&打击感&这个词来开发功能, 毕竟这是个很抽象的东西.
例如老滚的创造引擎, 轻武器,轻攻击往往不会造成对手做出反应, 而格挡,重击会造成硬质以及引发一系列音效动作, 但是老滚的近战系统确实引起了很多人的吐槽.
背刺割喉, 最后一击的特殊动作似乎也是人们评判打击感的标准. 不知道如果用CG动画来演示这些动作会不会更有感觉? 不过老滚世界里很多东西都可以移动应该是其强大之处, 说明其物理碰撞做了很多, 只是偶尔会碰撞过头, 还需改进...
一般提到打击感的时候, 大都会以现实世界的感觉作为评判标准, 但是游戏是超现实的, 忠于现实却矛盾对立着.
游戏性这个话题, 很多人提到任天堂会说老任的游戏性好, 但是画面不行. 索尼的画面好, 游戏性不够. 这或许跟您所说的可玩度有些出入, 想竞技类游戏基本上玩法就是重复的玩, 而某些大作一周目就是几十小时, 这种没法用复玩程度来衡量的.
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呵呵。。。
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ren0065 发表于
有争论说打击感和爽快感是两个不同的东西, 例如忍龙, 弹刀的时候确实有种砍到东西的感觉, 手柄还跟着震动 ...
个人认为确实也是不同东西打击感更注重单次打击的爽快感,拿打击感标杆游戏怪物猎人举例,大剑3段蓄力断尾,玩过的都懂,就那一下子,人物动作要力度有力度,要劲道有劲道,砍下飙血,停顿恰好,尾断飞空,火龙倒地(砍那一下子镜头有没有震动我不记得了),就差psp跟着震了,就感觉那一下子剁断了胫骨,用菜刀一下剁断过猪脚没,就是那个赶脚。。。
有些游戏打击感不强,但是战斗系统使得其有爽快感,很多人就分不清了,说是打击感强。比如三国无双,典型属于打击感不强,但是打的爽的,不信你一次只用一招打一个小兵体会一下打击感,打击感相对最好的是2代,最差的是5代。但由于大刀一挥可以让一群敌人浮空,说以还是打的爽的。
还有就是鬼泣,爽是爽在连招上,鬼泣打击感很奇葩,其每代不同武器打不同敌人打击感差别都较大。最明显的4代打盔甲兵和打布偶兵,前者打起来铿锵有力,后者就是在打一坨布;DMC恶魔武器明显要比天使武器有打击感,尤其是拳套升龙破招时的打击感,杠杠的。
号称2d格斗巅峰街霸3.3颠在平衡和系统,说实话打击感还不如2代,4代我认为打击感很好哇
打击感的体验是一种感觉,很难讲清,就像我小时候摔玩具,就是摔得爽,摔了捡起来再摔,而朔料玩具总比布料玩具摔得爽,摔击感爆棚
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打击感因人而异,但无一例外都要让人有打到东西的感觉吧,如果一刀过去除了对方头上冒字就没有其他表现了,肯定很难受,就连以前那些古老的回合制游戏打中人都要抖或闪一下屏幕呢,现在的话基本上就是通过动作、特效、音效这几个方面来表现打击感吧,如果要表现得更好,可能物理碰撞要更精确,碰撞不同部位还要有不一样的反应,最好是实时反应而不是播放事先渲染好的动画
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<font color="#dmzz 发表于
个人认为确实也是不同东西打击感更注重单次打击的爽快感,拿打击感标杆游戏怪物猎人举例,大剑3段蓄力断 ...
所言极是,有时候就算没有力回馈,没有硬直,单纯的子弹时间加华丽的动作配合音效就很爽快.于是我是分不清其中到底是打击感和爽快感了, 各种因素配合得当才能使战斗系统更加完善.
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slayu 发表于
打击感因人而异,但无一例外都要让人有打到东西的感觉吧,如果一刀过去除了对方头上冒字就没有其他表现了, ...
就目前我所接触的游戏来说, 攻击速度变化(例如子弹时间);攻击华丽程度;敌人对攻击做出的反应(例如快斩抽搐,抽飞);主角的动作(例如弹刀);视角变化(例如镜头抖动);音效;硬直;震动;攻击距离判定;物理碰撞判定;
主要这几个因素决定&打击感&.
鬼泣强项在速度和华丽, 敌人在遭受连击时或许表现的不是往东打就往东飞, 而是硬质+抽搐;
骑砍更注重敌人遭受攻击后更加真实的还原, 不需要连击, 每次都做出被攻击后应有的反应;
而古贱奇痰那种只有华丽的动作和音效了....(不忘黑国产的快够_(:з」∠)_...)
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打击感就是游戏角色击中物体后所做的声、光和画面等元素及时准确的反馈
游戏性就是游戏好不好玩,耐不耐玩
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打击感就是声音 就是连击 什么的
游戏性要看剧情 内容 收集什么的吧
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打擊感這種東西太主觀&&
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本帖最后由 为2K9狂 于
22:56 编辑
我是觉得LZ提出的这两个东西都是主观的&&
讨论讨论就好了&&
就别非要在不同游戏里比出个高低了&&
能让我玩的舒服&&愿意花时间玩的游戏&&游戏性就是高&&
比如我非常不喜欢网游& &可能一些我20个小时就通关的游戏& &我都觉得完爆所有网游
但是我的一些朋友& &对单机游戏就完全无爱& &只执着于网游
就算跳出个权威机构&&说某某单机游戏性超过所有网游&&那人家也照玩网游&&不碰单机
我们论坛里气氛总的来说还比较好&&
如果LZ这问题放到某些贴吧&&估计不出10楼就要骂起来了& & 毕竟主观的东西&&谁能说得明白呢
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为2K9狂 发表于
我是觉得LZ提出的这两个东西都是主观的&&
讨论讨论就好了&&
就别非要在不同游戏里比出个高低了&&
确实, 我也觉得这个问题提的有些2B了.
不过游戏与游戏总有差异, 就动作要素来说, 虽无法用一个笼统的变量来比较, 但总要知道一些重要的分量.
若觉得一款游戏动作要素很烂, 时到底引擎的问题, 还是游戏本身问题. 一个用第三方引擎开发游戏的团队, 基本上就是个剧组+脚本工程师, 若引擎有问题, 写脚本的望穿秋水也只能等引擎更新或者换引擎. 但是像黑曜石那样自己做自己的引擎, 所有问题都是时间问题.
对于开始吐槽的人来说, 搞明白要吐槽的目标很重要; 而对于吐槽吐槽的人来说, 搞明白这些更加重要.
或许在这里讨论这些真实没什么用..... 一来对国内来说是八杆子打不着也用不上的, 二来太过客观的研究游戏或许就丧失了很多游戏乐趣. 正如一个做游戏实况视频的人不是自己玩游戏, 而是玩给别人看的一样.
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太专业了.我觉得好玩就行
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每个人感觉都不同。
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金元516025
如果讨论的环境很和谐的话 还是很长知识的
有兴趣的话可以联系&&塞外& &
做“ 大话游戏一本期”的论题啊
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打击感的话,直接说游戏更直接了,玩下北斗无双吧打击感太强了,拳拳到肉的感觉
游戏性的话太笼统了,能让人好玩的能玩时间很长的都算游戏性但只限单机内容,绝不能包括联机游戏,因为那样算的话一款垃圾网游也算有游戏性了就很不合理了
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游戏已经包含了这一切 游戏游戏只为娱乐
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打击感。。。。。。。
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每个人心里都有一些标准, 只是不知道用什么表达.
说德国人不会做菜, 因为他们看不懂菜谱, 酱油少许, 盐少许, 味精少许, 这是中国最常用的表达方式, 而对德国人而言需要知道确切的量.
很多主观意识事实上是不知道用什么方式表达, 有关部门办理相关问题, 模棱两可的&答案&.
这或许对某些专业领域来说, 几个词就能解决的问题. 而那几个词或许是前人花费数年总结的经验.
同样, 若这领域从未有人研究涉足, 或许分分钟提出的变量都可能会成为标准. 而&打击感&, &游戏性&或许正是这领域初涉的一些混沌未开的变量.
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