小神游神奇宝贝火红攻略版怎么联机

各式各样的GBA SP-GBGBA 掌机之王
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各式各样的GBA SP
《FFTA》限定版1.特别的包装(采用硬盒)2.画册型FFTA迷你书3.吉祥物项链 布制莫古(项链)4.吉祥物项链 布制米托(项链)5.手机贴纸发售: SQUARE定价: 7800圆发售日:
  为了庆祝Pokemon Center开站满五周年纪念,推出GBA新型机GBA SP的最新颜色橙色主机,而且在这款橙色GBA SP中还将加印火鸡口袋妖怪Achamo的可爱图案。
欧洲任天堂推出“口袋妖怪”同捆SP主机  欧洲任天堂在欧洲市场推出一款将‘口袋妖怪 红&蓝宝石’个别与GBA SP主机同捆的特别同捆版,而为配合这两款游戏,届时同捆的SP主机也将分别推出限定红版与‘红宝石’同捆,还有限定蓝版与‘蓝宝石’同捆,11月28日发售,定价170欧元(约2万1600日圆左右)。
  KONAMI会社于7月17日发卖的GBA用新感觉RPG游戏《我们的太阳》将同时发卖同捆新色GBA SP限定版,新色GBA SP采用外壳红色,内部黑色的设计,同捆版定价16800日元,另购买初回发卖版的玩家将获赠GBA棺材式携带盒。
金色限定版GBASP  日本游戏专卖店TOYSRUS与任天堂会社合作,决定推出TOYSRUS限定发卖的金色GBASP“GBASP 星光金 TOYSRUS原创色”,于10月9日发卖,定价12500日元,以11999日元低价发卖。
《黄金的太阳》特别版超限定GBASP  CAMELOT会社由社长高桥宏之亲自加工制作的《黄金的太阳》特别版超限定GBASP,该GBASP由日本游戏专卖店TOYSRUS与任天堂会社合作于10月9日以11999日元发卖的“GBASP 星光金 TOYSRUS原创色”为基础加工,以后可能作为超级奖品赠送。
红白机与GBA SP合体!FC20周年纪念活动  为了纪念FC推出满20周年纪念,任天堂举行特别纪念活动,活动对象包括购买NGC《FF CC》、《TOS》、《马里奥高尔夫》以及GBA《TOP》、《新约圣剑传说》、《传说的史达非 2》等6款游戏的玩家,玩家只要将这6款游戏里的参加贴纸贴在回函上寄回,便有机会参加抽奖活动,预定送出的礼物包括FC颜色的GBA SP主机1000名、SQUARE ENIX原创特制T恤2种类型各1500名,NAMCO原创特制T恤2种类型各1500名,以及20周年纪念任天堂T恤3000名
《新约圣剑传说》配套魔法蓝GBA SP  SQUARE ENIX为了纪念预定8月29日在GBA上推出的这款GBA大作动作RPG《新约圣剑传说》发售,推出《新约圣剑传说》主题颜色的新主机GBA SP(玛那蓝)特别版与游戏一起同捆推出,定价18300日圆,同捆版中还将附赠专用AC充电器与游戏原创小袋子,并将限定数量推出贩售,让喜欢这款游戏的玩家可以趁机一起将主机游戏一起收藏。
《洛克人EXE 4》限定版GBASP  CAPCOM会社推出《洛克人EXE 4》特别式样的EXE色限定版GBASP,于12月12日同捆游戏发卖,价格17300日元。
《SD高达G世纪 ADVANCE》同捆红色限定版“夏亚专用GBASP”
美版销售破百万,火焰加州红限定版
双色GBA SP限定版  任天堂曾发布一款GBA SP的限定版主机。这是一款铂金白与玛瑙黑相间的新版主机,仅限于北美地区发售,售价为99.99美元每台。该主机的发售主要是为了庆祝GB主机诞生14年后的今天,GBA SP迎来了其辉煌的又一年。
  世界顶级冲浪运动服装品牌澳大利亚Rip Curl公司于今日宣布,将与澳大利亚任天堂会社合作推出“Rip Curl限定版GBASP”,同时宣布任天堂将成为举办“2004年Rip Curl世界职业冲浪比赛”的赞助商。
任天堂红白机怀旧GBA SP  任天堂将把之前玩家怀念已久的FC游戏以Famicom Mini系列之名重新推出,游戏从2月14日开始发售,定价各2000日元。据表示,目前官方预定推出的作品包括《超级玛丽奥兄弟》、《大金刚》、IceClimber、Excitebike、《萨尔达传说》等5款任天堂大作,以及NAMCO的《小精灵》、Xevious以及Mappy等3款游戏,HUDSON的《炸弹人》以及Star Soldier等5款其它厂商的游戏,合计共有10款作品登场。  另外随着Famicom Mini系列的推出,官方宣布将推出FC颜色的GBA SP同步发售,定价12500日元.
  任天堂(西班牙)公司在4月1日在西班牙国内发售GameBoyAdvance SP Girl Edition。主机色与日版的GBASP粉红色相近。同时,任天堂(西班牙)公司也发表了一些受西班牙女性玩家所喜爱的游戏:哈姆太郎3 爱情大冒险 大金刚 口袋弹珠球 红&蓝宝石 口袋妖怪 红宝石·蓝宝石 星之卡比 梦之泉得拉克斯 马里奥与路易RPG 超级马里奥 ADVANCE 3 超级马里奥 ADVANCE 4 Disney Princesas Barbie: Horse Adventures Disney Lizzie McGuire
口袋妖怪限定版
&&& POKEMON会社为了纪念其超人气育成RPG“口袋妖怪”系列的最新作《口袋妖怪 绿宝石》的发售,在“Pokemon Center Online/Mobile”网站上限定发售一款“GBA SP 天空之龙限定版”的限定版GBA SP主机。
  “GBA SP 天空之龙限定版”是以游戏中的珍稀口袋妖怪 天空之龙 的为主题制作的。整个限定版主机的颜色是和天空之龙一样的深绿色,在主机外壳和按键部分的右下都印有天空之龙的标志。
&&& 任天堂的知名游戏《银河战士-零点任务》发售时推出的限定版。
  在NDS正被宣传得沸沸扬扬的时候宣布的翠绿版.
&&& 本任天堂公司将在7月22日发售「NARUTO-ナルト- ナルトRPG ~受け@がれし火の意思~」限定版的GBA SP掌上游戏机,该机的零售价格为17540日元(约合人民币1310元),随机将附送该款游戏一个。
&&& 英格兰的球迷兼掌机迷一定爱死这款限定版了:英格兰国家队限定版!!
&&& 这就是那个全球只有7台的黄金版sp,话已经说不出来了,口水哗啦啦地。
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图标&GBA模拟器&GBA模拟器简介& VisualBoyAdvance&可以说是GBA模拟器史上最成功的,也是最好的模拟器!并且是完全免费的& 此版本可以进行联机游戏。具体方法:在"选项"里找到"模拟"然后把"非活动窗口暂停"前面的对勾去掉即可。&一款在图层滤镜方面下了相当功夫且得到令人满意的显示效果而备受好评的VBA派生版本。&&GBA下载更新&&&&(12-18)&&&(12-12)&&(12-08)&&&(12-08)&&&(12-08)&&(12-06)&&&(12-06)&&&(12-04)&&&(11-14)&&&(11-14)&& GBA文章更新&&08-12&& 08-12&& 07-31&&07-31&&07-31&& 07-31&& 07-31&&11-24&& 11-13&& 11-13&&&GBA下载中心&[小广播]玩家的需要,就是我们努力实现的目标!&
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2月14日 09:37来自子话题:
这里的x86是一种广义的x86,指的是Intel和AMD的那种架构的CPU。&br&而你理解的x86是狭义的x86,指的是32位的x86CPU,与之对应的是x86_64,64位处理器。
这里的x86是一种广义的x86,指的是Intel和AMD的那种架构的CPU。而你理解的x86是狭义的x86,指的是32位的x86CPU,与之对应的是x86_64,64位处理器。
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这问题邀请我,简直是在侮辱我好不好.我如果知道,怎么可能单身35年.
这问题邀请我,简直是在侮辱我好不好.我如果知道,怎么可能单身35年.
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dead game百度翻译
拼到底的比赛
dead game百度翻译 拼到底的比赛
是任地狱一直翻炒《马里奥》和《口袋》还是你只知道这个两个。&br&任天堂是最敢革新的游戏公司,你看看任天堂每一代家用机的变化,不说别的,就一代一个新手柄其他两家敢么,同样也是最保守的游戏公司,多困难也会把该做好的游戏做好,续作只要有,就几乎不存在失望,你所谓的冷饭,翻炒在卡婊这种公司面前比一比看。&br&关于重制,就说两个你知道的,老任的重制是真·重制,塞尔达时之笛,风之杖和口袋宝石都是完全的重做加升级,而且口袋妖怪重制是呼声决定的,重制卖成新作似的,&你&是眼红还是眼红?&br&还有,我怎么不知道马里奥有什么重制了。&br&老任的新ip今年e3也出了几个了,你自己搜索吧,就算不多,肯定还不至于只吃老本的,还有新扶植的光头做的猎天使。还有今年的重磅塞尔达,也是全面革新,话说回来,世代之间,塞尔达哪作不是大革新?更加包括wii上的黄昏到空剑的革新,还有比这更独一无二玩法的并且完美贯彻的游戏了么。&br&本人任豚,任天堂的黑点一清二楚,如果上面说的不对请指出,但是别牛头不对马嘴一通乱怼。
是任地狱一直翻炒《马里奥》和《口袋》还是你只知道这个两个。任天堂是最敢革新的游戏公司,你看看任天堂每一代家用机的变化,不说别的,就一代一个新手柄其他两家敢么,同样也是最保守的游戏公司,多困难也会把该做好的游戏做好,续作只要有,就几乎不存在…
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昨天终于一狠心通关了,结局草率的足够可以。&br&======================长达一周的分割线==================================&br&从单个关卡角度来说,&b&大部分关卡是乏味且无趣的&/b&,杀敌成了割草和朝着稻草人喷水,敌人数量分布经常出现十几个几十个挤在一小堆的情况,直到每关关卡结尾才能松口气。然后一想下一关可能也没什么吸引力,增加疲倦感。到了后期的车战和开车追逐比较有吸引力,只可惜作为一个单独玩法长度不够,作为把控节奏的玩法又经常出戏。&br&总体来看,是有佳句无佳章的代表。&br&&b&故事整体架构在系列中比较出色,在缺点里,首当其冲的是节奏混乱,其次是缺乏细节,人物刻画工笔不纯熟,性格把握不到位。&br&&/b&&br&当年cod4一出技惊四座,虽然cod4的娱乐性不如AW,全程也是开枪多,过场少,也少有打机枪开摩托开飞机这种娱乐性活动,但其精细程度的确赢得了群众口碑。&br&对于一个标准的第一人称射击游戏的战役流程,无非就是从A点进B点,中间再有一些磕磕碰碰,但就是这些磕磕碰碰让游戏的整体节奏有不同的差异性。&br&AW虽然在同一关卡内也经历了不同场景的变化,但每个场景包含的信息量等同于无(印象最深的一个是凯文带主角逛公司,一个是走保护区,都是没有战斗的剧情演示),也没有根据剧情来适配场景。要知道MW的关卡至少根据剧情在走,而你把开场的韩国换成任何国家都无所谓。&br&cod4的关卡转换带来巨大的信息量,即使没有,也要让玩家知道为什么在这开枪,要做什么事。但AW差的太远,尤其是在艾特拉斯公司训练的那关,重复两遍的场景让我感到厌恶。前期的一场双人配合足以迷惑我以为是双狙,虽然带的也是狙击枪,但整个过程被渲染气氛和意外占据了大部分时间,无论长度还是节奏,cod4的切尔诺贝利关已经远远甩开彼此的距离。&br&另外死一堆学生是咋回事?完全没有交代。&br&&br&其实我们可以看出,从MW2开始,轮换的cod制作组们都在极力做好一件事情:&b&控制节奏。&/b&单人游戏总不能只打枪吧?边打枪边开车这才是高富帅该有的生活。如果没钱做这些,那也要以不同角度,不同高度,不同枪械打枪,这才算涨姿势。而这一点在cod4里已经做到了极致,有些关卡不限制枪械,而到了狙击关则直接封神了。于是乎每一年制作组都要玩点新花样,期间加了开车/开直升机/开坦克/双狙/潜水/攀爬/重机枪等等等等花活。但要注意的是,这些只能算体验,是为了节奏而硬生生插进的玩法,流程被状态机卡的死死的。战役整体是一条龙服务,里面单独做的机制无法在多人游戏上发扬光大。&br&加入花活我不反对,cod的战役流程恐怕是其他公司难以望其项背的,场面大自然好。可大过头就太像迈克尔贝的电影,你喜欢爆炸飞车机器人对轰?OK完全满足,从头到尾不歇气。这其中有一个更严重的问题:制作组不想重复同一种玩法或表现形式,也许制作组却认为一旦玩法重复,玩家就不认账(虽然我不这样认为)。MW3同样是开摩托艇,就被骂沿用复制MW2最后一关。其实这还算良心,最起码路线是重新制作过的。ghost里开场抬主角上车直接复制MW2结尾动作(复用一整套表演素材库?),仅仅是换了场景和人物而已。&br&&br&再说场景和氛围营造。太过艳丽的画面风格给玩家以审美疲劳,第一关韩国挺近未来的,但后面的关卡几乎是同样的调调,玩下几关之后,你感觉好像都是在密集的城市中作战,基本上都是一条路,开阔的大视野地图,或者地形复杂的地图少之又少。加之exo骨骼太好用了,跳台子没有任何挑战性,所以我不怀好心的猜测制作者在关卡设计上偷过懒,完全没好好弄。&br&&br&从故事深度来讲,现代战争和高级战争是相同的,那就是没什么深度,高级战争还差点,包括去年的幽灵,基本套路是:有个坏蛋搞破坏,我们去打坏蛋,中间死了几个队友,最后坏蛋死了/没死。而黑色行动则是夹在这几代中的异类,当然一款娱乐产品我们不讨论深度,只讨论观感。&br&&br&人物,也许是受了《纸牌屋》的影响,由凯文·史派西饰演的大反派艾洛斯太像挟余威而来的副总统。好吧其实明眼人都看的出来:&b&请凯文出演并非是看中演技而是他的名气。&/b&&br&反而凯文并未让人失望,一个阴毒,残忍,干练的野心家形象鲜明。只是最大的问题不是出在凯文身上,而是出在制作者身上。举个例子:凯文一出场是参加儿子的葬礼,作为一个当父亲的居然一点也不悲伤,反倒看中了儿子的好基友,表示“小伙你很♂棒嘛,有时间来玩♂玩啊”。同时塞给主角一张小卡片,说了一句“以后有事找大哥”便扬长而去。然而这一切凯文的作用是推动情节,而非塑造人物,没有表现空间。&br&即使一个没有看过任何预告,也没看过纸牌屋的观众都会对凯文有点出戏。这种出戏的感觉并非是在表演上,而是在立场上,因为作为一个军火家,好好挣钱就是了,为什么要跑来统治世界?他除了狠,没看出什么统治手腕,统治一国还行,统治世界这野心太大了点吧。儿子因为美国民主而牺牲?这的确说得通,但整部游戏也没有体现出凯文对儿子的爱,没有事先调动观众情感,整个阴谋更显得没有逻辑。(在这里注释以下:如果你在游戏里细心收集笔记本,通关后会有凯文的录音和录像作为剧情补充)&br&再说主角,主角又是一个闷油瓶,是的,这个系列的传统就是主角话不多(除了BO系列创造了不少话唠主角外),主要塑造的都是一些深入人心的硬汉类配角,像肥皂,普莱斯,雷泽诺夫等等。塑造配角的好处是弱化甚至抹除“我”这个本体形象,给玩家营造一种“我高低无所谓,但我跟强者在一起混”的荣耀感,临场感。“我”可以是任何人,这样更贴合玩家的参与心理。但在AW中,先后过场强行代入的主角“米切尔”便让玩家多少有些尴尬:这小伙子帅了点啊,我没他帅啊。&b&这不仅没有令玩家加深主角印象,反而增加了玩家与游戏之间的分离感,本来就浅薄的代入感变得更加虚无缥缈。&/b&&br&也许你可能要问:BO系列主角还说话呢,是啊,说话归说话,但人家露脸少啊。AW倒好,每次结束后主角都要以帅逼/伤残/瘫痪不同形式出场,极大影响了代入感。而整个AW的剧情演示,就像过去许多模仿电影的游戏,是注定要失败的。&br&=========================光棍节的更新==================================&br&让我们再回来,讨论节奏的问题。&br&南极洲这一段,不止一次出现掉落梗。&br&这一幕在MW系列里经常出现,大致是:主角和众基逃命,主角跑的不快跳的不远,跳到飞机/悬崖/房子边上眼看就要掉下去了,此时突然伸出一只手救了主角。&br&而这次主角有了神奇手套,可以黏在墙壁上,于是妈妈再也不用担心我掉下去啦。但是附着物也松动了该怎么办?那没办法,乖乖掉下去咯。&br&制作组这么干纯粹是为了转换战斗场景而出的下策,根本无法调动玩家情绪。加之整个流程是强制性的,没有任何提示也引导,整个节奏也就变成玩家不可控。若是节奏调对也就罢了,调不对影响的则是玩家。&br&=========================最后的更新=====================================&br&旗舰评论曾经发表过这样一个观点:游戏叙事和电影化叙事必须一致。&br&且不说这个观点的正确与否,我们所能看到的AW则几乎抛弃了游戏叙事:占比重最大的叙事段落集中在游戏的开场动画,其余的叙事部分是强制性的。强制性在cod并不常见,除了黑色行动2外都是事先安排好的剧情,但游戏中各种奇怪的逻辑会让你感到莫名其妙,甚至做出各种违背人格的行为。其中最令人不解的就是在游戏末尾你要让凯文坠落深渊,而凯文在之前视主角为爱子,多次宽恕主角,主角也不像一个会对无反抗能力者实行暴力的人。唯一的解释就是主角无力拉上凯文,干脆直接断臂一了百了,但你想想,这得有多黑啊!&br&说了这么多,似乎多多少少看出点什么:大锤工作室作为cod轮换的新成员,在完美传承cod一贯的制作理念、技术下,却没有模仿好叙事风格和游戏节奏。而带走了IW大部分成员的Respawn,则在titanfall里讨巧地将单人战役融入于多人对战,无论做的怎样都可以一句“我们只专注于多人对战”就可以糊弄过去,想一想,还真是聪明呢。
昨天终于一狠心通关了,结局草率的足够可以。======================长达一周的分割线==================================从单个关卡角度来说,大部分关卡是乏味且无趣的,杀敌成了割草和朝着稻草人喷水,敌人数量分布经常出现十几个几十个挤在一小堆的情况…
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末日爸爸&br&"儿子,过来,你说谁最大?"
末日爸爸"儿子,过来,你说谁最大?"
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绝对有,最近玩过一遍,违和的地方很多,上网一查确实有这种言论,而且有些疑点无法反驳。&br&&br&填坑,不定期更新,借用 &a data-hash=&184d63c15edb58b42e0a& href=&/people/184d63c15edb58b42e0a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@曾加& data-tip=&p$b$184d63c15edb58b42e0a&&@曾加&/a&的整理慢慢填.不过疑点很多没有说服力。&br&&br&最大的疑点当然是仙四制作完成后上软就解散了,所以仙四未完成的可能很高.&br&&br&对仙剑的研究并不算深,每代都玩过3-4遍,尽量触发所有支线+结局,所以多少还是能说出一二的.&br&&br&觉得研究程度不够深入的可以找 仙剑四NPC整理考证 看看,整理了所有有关连的NPC对话。&br&&br&涉及后出的仙剑五和古剑不讨论,因为有可能是借疑点发挥而已,不能作为证据。&br&虽然我也觉得紫英和紫胤很像的说,这个只能拿来说说,官方不可能承认的。&br&&br&尽量搬运疑点比较重的,从NPC一句话或者一个进不去的建筑联想到一大段剧情就算了,妄想也不好.&br&&br&&b&一.主线残缺&/b&&br&1、太平村 初到时无法到达部分&br&&br&这个应该不算是疑点吧,到不了的部分有一个铁匠铺一个饰品店,祠堂当时也进不去,不过过了寿阳剧情以后就可以去了,而且以后做支线也要过来的。&br&&br&铁匠铺后面有个无限大宝箱不要忘了去拿,应该不是BUG,是工作人员留的福利,因为,软星+所有顶级药材这种顶级宝箱其他地方没有吧。&br&我在这里倒是碰过可疑的地方,饰品店有段时间卖过20级的饰品,后来又变成1级了。&br&以上两点并没有在任何攻略和资料里见过,自己发现的。&br&&br&好像有人用作弊手法在初期进入祠堂触发过剧情,找到详细内容再搬运。&br&&br&2、湖边树林 临近设定的寿阳出口部分&br&&img src=&/088eebda0aca_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/088eebda0aca_r.jpg&&红圈是寿阳,前面有段路剧情直接跳过去了。&br&&br&这个即使是原来有剧情也不足以证明仙剑未完成,成熟游戏有废弃数据这种情况太多了。&br&&br&3、寿阳 多余的门&br&&img src=&/5a15dab3e82d13d07c5e487_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5a15dab3e82d13d07c5e487_r.jpg&&寿阳有八个门,但是只开了三个。&br&&br&强迫症才懂的逻辑么,剧情需要只开三个门有问题么?&br&&br&4、寿阳 县衙区&br&县衙和监牢进不去,依然不懂跟未完成的剧情有什么关系。。&br&不过也有可能原来有剧情废弃了。&br&&br&5、八公山 封路&br&八公山官道方向不能走。&br&关于这段路的推测,如图被拦住时给出的借口是&br&————————————————————————&br&卫兵丙:前方官道被山上大石阻塞!绕道、绕道!&br&————————————————————————&br&这说明这便是传说中的官道了。&br&只是疑点是之前对话里已经有了&br&————————————————————————&br&韩菱纱:我说……县令大人,这马车看起来是不错,可要乘着它走官道,不知何年何月才到得了陈州啊……&br&————————————————————————&br&韩菱纱:咳、咳咳,其实我早想好了,我们这次取道淮南王陵地宫,顺利的话,要不了多久就能到陈州附近的碗丘山,比起走官道,那是大大的省事了。&br&————————————————————————&br&这样的理由,个人觉得,初次以&不是这个方向&二次以&走捷径不走官道&拦人是十分合情合理的。这样就算安排封了这地图上的一小节也是很正常的,不算残缺。退一步说,就算这官道不是剧情中提到的通向陈州的那条,这种情况下说&不是这个方向&也就足够了。(何况不是的话这段路就更有问题了)&br&&br&6、碗丘山 封路&br&&img src=&/bedf38a9ca8619fde3fc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bedf38a9ca8619fde3fc_r.jpg&&实际上这就是八公山那里提到的山石封路。。。&br&&br&&br&7、陈州 陈州府&br&依然是进不去,此类进不去的地方研究很多,但是能作证据的很少,所以不搬运了.&br&但是至少说明,仙四还是做得很用心的,每个地方都做得很好.&br&8、陈州 秦府&br&同上.&br&9、播仙 多余的门&br&播仙有三个门,一个通往太一仙境,一个只能御剑飞仙,一个什么都做不了.&br&&br&以下搬运&br&关于这个门是残卷痕迹与否的问题。类比于寿阳城。寿阳大地图的地标就是翁城,其城墙结构严格精致说得通,但列入理由我也已说过。播仙的这个北门,做得这么好,却设了大插销而不用,甚至没有NPC提到,说不残缺,也不很合理吧。&br&而故事上的推断,说过没有NPC提到北门。但是播仙镇是一个大型NPC故事的重要关联地点。这个故事就是马贼事件。XUANXIAO大在 《仙剑四NPC整理考证 主线补充篇&故事篇》把马贼事件列入了主线故事,引用其文如下&br&&br&&马贼事件本来完全和主线无关,但这是个规模相当大的 NPC 故事,历经三段,调动了好&br&几十个 NPC团队协作,而别的 NPC 故事能牵涉到三四个人就很多了,所以把马贼事件当主线处理了,说不定这段是原来设计的主线降级成支线的呢。&&br&&br&要知道仙四是有专门的NPC故事的,比如唐家小姐和夺命书生,比如董广号的老板,这些NPC故事都是有头有尾,或是明显的设计悬念的。它们的作用大概就是支线剧情以外的,企划们的有趣小设计。增加游戏性,勾出一个更丰富的游戏世界什么的。这个传统在古剑里也有延续,像古剑的NPC故事&血露薇&和&影煞&,当然古剑里也有马贼的NPC故事,不知道可不可以说是他们团队某种意义上的执念。又及古剑里同时又有董广号和老板是杀手的设定,真是难为董广浩了...&br&&br&回到正题,马贼事件相关NPC对话很庞大,感兴趣的可以参考XUANXIAO大的原文。我只说成果分析: 关于此事的 NPC对话,一开始几乎全是是在对马贼的猖獗的议论,或担忧或愤慨或幸灾乐祸或提到要出去一较高下。中后期直接就表示官府来了赶跑马贼,还有些勇士跟马贼较量过,甚至还牵扯到有大官的公子被绑但实际上是自己跑去的,等等等。但是不管怎么说,这个故事过程明显处理的很潦草。&br&&br&XUANXIAO大认为马贼事件有可能是原来的主线,很有可能。因为相关的NPC对话大多是讨论而不是在透露线索构筑故事,而且另一个引起这么大范围的NPC讨论的事件就是琴姬和秦家与姜氏了。何况这个故事中途转折潦草,牵扯到官家公子也很潦草,很像是还缺点东西还有该发生点什么。主角们行侠仗义,对于这么大的风波,不闻不问也不算对。不过它也有作为NPC故事的特征,比如几个播仙勇士的尝试,算作大型NPC故事是合理的。&br&&br&说了这么多,最重要的终于来了,我的出发点是关于北门的故事。所以最终的推断结果是,会不会北门其实是跟这个马贼事件相关的呢?这样,马贼是主线,那门便是出入口,或者说平日是为防马贼而封闭的?NPC故事的话,好歹来个人解释一下北门啊~&br&10、须臾幻境 酒色财气四缺二&br&&br&缺的确实比较可疑,红果果的偷工减料。不过说成是未完成的理由还是有点牵强的。气那一关跳得合情合理,还比较出彩吧,色的理由不大合理。&br&&br&比较有力的证据是有人提取出色气两关的BOSS模型,还有设定集里的设定图。&br&如果是真的话,确实可以拿来做证据。&br&以下是证据:&br&&img src=&/c8e4f9be846a440dde66ad_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c8e4f9be846a440dde66ad_r.jpg&&&img src=&/0ca7088bbad_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0ca7088bbad_r.jpg&&&img src=&/7cff5dc41e56fe0a08bb296_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7cff5dc41e56fe0a08bb296_r.jpg&&中间那位忽略吧,旁边两位就是所谓的BOSS了,不过为什么不是人啊。&br&&br&11、醉花荫 毫无踪迹的花朵机关&br&没找到&br&12、居巢 求长老 西南平台&br&居巢的剧情也搞得很简略,长老给得太轻松了,重点是这里出现了很多没有遇过的模型,应该是被删减掉的迷宫里的怪物。&br&搬运,下面不是我能掌握的程度了:&br&居巢是水下妖界,类比于鬼界的NPC都是直接使用的怪物的模型,重要剧情点幻暝界的梦貘NPC都是一个样子的模型,作为一个残了又残的仙四,在居巢这个剧情不多的地方却出现了很多新的NPC模型,除去前面的两门神,还有这个霓蝶.etc&br&&br&&br&&br&↑左边的是NPC,右边的是模型修改的&雷灵&&br&以及中央的核心建筑巢神殿里的&br&&br&关于这个冰儿的模型,是重头戏哦XD&br&&br&引用其文如下:&br&&大家应该试过使用模型修改器,如果把主角模型改成NPC,比方说九天玄女之类的,是不能参加战斗的。一般情况是如果选择武力攻击,他们会径直走到怪物面前,停留一小会然后转身回来,同时怪物也不会被伤害。但是用这个冰mm去战斗不仅能打出血,而且胳膊居然还有动作,太奇怪了!难道她一开始也被设计在怪物范围内,后来删掉了?&&br&这是帖子里给出的效果图&br&不过这个帖子不算很准确,其中给出的设计稿出处不明,不排除同人作品的可能。这里引用其秋天修改器的截图&br&&br&这是可参战模型列出,是不是有很多不熟悉的名字呢XD,丝米曲酊冰儿蝴蝶妖冰刺妖都是说明里指明在居巢居住的妖。他们作为可参战模型,按仙盟那贴引用的文字,这些NPC都是存在战斗动作设计的,他们原来其实不只是NPC而很有可能是小怪。&br&&br&&br& 的博文 的部分截图&br&&br&飞天女和龙兽是指前面提到的须臾的BOSS,至于鹿仙翁和神鸟凤凰是另外的新发现的模型就算序号连在一起感觉也关系不大,当然它没有提到雷灵和黑蝎王这个我没找到出处的模型。关于这些秋天告诉我们的残留模型,除了未出现的便是出现在居巢的NPC了。未出现的留到后面的专题,居巢的就先算在这里了。皮埃斯,其实从各种序号上说的话,仙四在排序方面整体非常的乱,要是单这个方面的研究也可以搞出长篇大论啦XD&br&&br&回题,关于这些模型,具体名字是MS秋天组取的,介绍也是秋天给的。显然秋天知道的太多了XD&br&其实冰儿模型在发现可参战之后被很多人认为是居巢长老,且是BOSS,但秋天明确给了&否&。理由是不是BOSS的序号都加了B呢XD。&br&我不知道这些可战斗模型的根本资料,也就无从做确切推测了。而秋天修改器制作组没有活跃至今的站点,很遗憾,我个人没有能力和办法进一步挖掘确切资料和可靠推测。&br&我只能结合线索进行一点凭空的推测了,我发现的奇怪的地方是按秋天给出的资料 丝米 曲酊 蝴蝶妖 冰刺妖 都是16级 而冰儿是 39级。不并不明白这个等级是否直接分析残留数据得来的。如果是那么可以有把握一点的继续。在出现过的怪物中,39级在狐仙居—炎帝洞;而16级的在女萝—淮南王陵。这里我联想起在48看到的帖子,关于音乐序列号的。&br&&br&引用其文如下: &br&&大家去听仙4原声音乐,会发现从p2到p38音乐的排序,全部都是按照场景/迷宫出现顺序排列的,从青鸾峰背景音乐,到石沉溪洞背景音乐,直到最后的幻冥界背景音乐(琼花迷宫在琼花派出现时已经有过了~)……唯一的例外,就是P08。这首音乐在居巢国第一次出现,却放在了天河,纱纱和梦璃去完女萝岩,要去淮南王陵的之间。这是不是说明了本来在女萝岩,本来的情节设计是有关妖类的一些更多的事情呢——比如说他们就此去了居巢国什么的,或者是和紫英的出现或者梦璃的回忆有很大关系~~~&&br&&仙四音乐排列是有顺序的.音乐编号P2-P22为场景音乐,按场景出现顺序排列.居巢国出现本应在炎帝神农洞(P19)之后,不周山(P20)之前,但音乐编号是P8(夜探柳府之后,淮南王陵之前),个人认为剧情定有修改.也许在女萝岩妖伤人之后就是前往居巢.但因为种种原因推后了.还有P48和P50是空的,怀疑剧情可能有删改.&&br&&br&前面说了,仙剑4的序列模型也好音乐也好,处于一个相当乱的状况。是不是也说明了仙四在各种程度上的改动都很大,甚至远远超出了想象呢。场景音乐至少是有一定顺序的,我们依据这个推测至此。&br&13、不周山 上不去的盘龙柱打不到的怪&br&这里几乎是最明显的一个了。简单地说就是盘龙柱没爬完。&br&证据1:打不到的怪&br&&img src=&/cda47dcc9f2f305a83cccf9e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/cda47dcc9f2f305a83cccf9e_r.jpg&&换个角度&br&&br&另一个在这里,站在打龙台上看&br&&br&证据2:上面还有三个平台&br&另外的就是打龙台上死的搬石造路的机关&br&这张图上也能很清楚地看到更高处的三个平台。&br&证据三:盘龙石柱概念图&br&&img src=&/4c778dabaca16a_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4c778dabaca16a_r.jpg&&最上有龙头。&br&48的 紫菜の饭 的帖子 &a href=&/safecheck/index?url=x+Z5mMbGPAs95UolpNuq+CwM2BpViN6QmOAUpYcHEp2g+aSjjDxguHKZlvFiMFemPmdUd0KjzsEQJK4ZkSmSgabwk7S1mblDD8kWXSAdzryU4frqMd85v9c1W2HGgS4Zo5mRpVFy9GvJBWSHykB+qXY9qHh6BM0y& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/f?kz=&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 中提到 &br&&在下用另一种方法验证了不周山原先应该是剧情中更靠后出现的迷宫这一假想。在下用同样的装备、同样的等级,打了不周山的各种怪,放逐渊的各种怪,以及之后的封神陵的各种怪,发现放逐渊和封神陵的怪,即使是暴击我方也没有不周山的怪平砍我方减的血多,这说明不周山的怪攻击力是十分强悍的。而且,不周山的怪的各种属性,比如仙术免疫、物理反弹什么的,是所有迷宫中最不好对付的,因为它往往把两样结合起来。这就说明,虽然有着表面上较低的等级,但是不周山的怪的属性(攻防之类),是远强于之后的迷宫里的怪的。这也就是说,不周山的出现时间,很有可能被大幅提前了,以至于制作方只来得及改怪的表面等级,实际水平还是原来的。&&br&&而且,在下还想说,玩过不周山的朋友,有没有觉得这个迷宫其实并不好走,岔路太多,但是气势极其恢宏?这或许就更加说明了不周山不仅仅是只是为了进入妖界而出现的龙套迷宫。&&br&&因此,在下推测,很有可能,不周山正是最后的迷宫,至于是用来完成什么剧情的,在下不敢推测,不过,说不定真的是为了进入天界寻找什么,玄霄或者是菱纱或者是其他什么。这个,在下就不得而知了。&&br&14、鬼界 无常殿和牢房 &br&&br&这是初到鬼界的剧情段中给的预览图&br&可以说那个悬在空中的大殿才是最亮的吧...这个场景就叫&无常殿& 但是&无常殿&居然到不了...&br&另外还有的是这个牢房的设定&br&老实说这三个在我被这句话拦下之前我根本没想到它们是牢房也根本没想能进去...我以为是茅草堆来着 = =!&br&&br&&br&&br&顺便这个牢房旁边的那个NPC就是鬼界疑似支线的那个 刘宝庆,就是后面会说的没头没尾的剧情其中一段。&br&&br&15、酆都 大帝庙&br&大帝庙不让进,模型是做好了,利用率不高,只是远远的看看。&br&疑点是如果不做支线连城都不用进,直接右转出城就可以了,应该是中间少了什么。&br&16、封神陵&br&句芒那里旁边还有个门,本来以为从那能出去的,结果墙直接起来了。。。&br&可能是提前把BOSS搬过来了?&br&17、妖界 里旋梦&br&里旋梦应该能出去?不确定&br&18、妖界 香囊翡翠 (寿阳 中后期柳府) &br&走的时候拿了个香囊,最后梦璃把香囊托付给天河让他还给柳波波,结果一直没法还。也可能是剧情被砍吧。&br&19、结局 百年之后和无字墓碑&br&结局很不错,当然也有未完成的嫌疑。&br&结局的解释就不多说了,解释比较多,看自己领悟,说的通即可。&br&不过忍不住吐槽一下有个扯淡解释,自称官方解释,内容相当扯淡,硬生生的扯成大团圆了,竟然还有人信。&br&先贴出假的来:&br&&i&亲爱的玩家朋友:
感谢您一直以来对我公司的仙剑系列的热爱,鉴于仙剑奇侠传4结尾引起玩家的强烈反响,本来构造的多元化结局也引起许多玩家的不能理解,我们特意做出一下声明:
1:故事梗概:
云天河催动神龙之力以神器之主之力引发“后裔射日”将下落的琼华派击碎,射出的由慕容紫英锻造的“天河剑”在爆炸的瞬间反射出大量光线致使云天河双目失明,暂时的昏倒。
之后,3人回到青鸾峰生活,毫无疑问的,天河与菱纱结为夫妻,而慕容紫英继续修仙。
天河与菱纱婚后菱纱的身体再次恶化,于是天河催动自身的灼热之气,无奈望舒寒气过于强大,韩菱纱婚后6年仙逝。
悲伤的天河再次不能承认天定的存在,他想起了衔浊之龙的话语,于是天河御剑来到不周山,发现此事神龙早已升仙。刚要离开,衔之龙现身,一番交谈之后成仙后的衔浊之龙仍然无法让天河放弃。
&br&令神龙惊骇的是双目失明的天河竟然能以天眼观看世界,也许是真正的天道所无法看透。之后神龙答应天河将赠与神龙之息——九转龙炎。天河欣然答应,却不知道神龙说出了条件,那就是天河与菱纱不得再入轮回。
轮回乃生存世事之本,不如轮回以为着只能度此一生,神龙的解释也无法撼动天河,沉默后神龙消失,天河御剑飞回青鸾峰。
九转龙炎使韩菱纱从新复活。原本剧情中的《韩菱纱之墓》所修乃是复活前所修,左旁未刻乃是云天河埋葬欲死后安葬自己与其中之墓。
剧情的结果是衔浊之龙当日所说的玩笑,是想让云天河拥有长生之身,等菱纱过世,再看云天河如何看待世事。结果打出神龙之所料,于是自己跟自己打的赌输去,甘愿奉出九转龙炎救回菱纱。
剧情结尾动画,菱纱生产。天河虽双目失明却已开天眼,得知故人相逢,他于菱纱不如轮回则意味不生不死,不衰不老。柳梦璃一眼看出,惊讶只见露出阵阵苦涩,看来今生与天河有缘无分。
慕容紫英飞去剑冢乃是当年天河“天河剑”下落后引发的异地,剑气弥漫之地,对修仙百利,自知时日无多的慕容紫英潜心修仙,意图得以长生从而得与天河,菱纱,梦璃在一起。匆匆交代之后,迅速飞往剑冢飞仙。而语顿则是天河接生的尴尬,慕容紫英自然是无法前去。天河以天眼得知梦璃到来,思念断绝,于是梦见尊幻想消失,天河推门而出。
韩菱纱已死,活下来的是重生的菱纱,望舒之剑跟随着原本的幻像,天河将望舒插于菱纱之墓前,望舒之气也锁定在坟墓中。不生不死不衰,在常人看来也许美妙,也许乏味,也许厌倦,成仙的衔浊之龙认定永世一起会厌倦,但却低估了天河违背天意之念。
于是天河,菱纱与剩下的孩童——云忆璃三口生活。
梦璃得与重逢,片刻后慕容紫英修仙回归,4人家一小孩,过着永世不灭,永世不分的生活。
六界为之震撼,人之爱情,友情,亲情达到极致,终于倒反了,人之生死轮回天意,分分合合之天意。
至于我们制作的画面定格在天河与梦璃的对面寓意是:天河虽瞎但天眼已开,看的更加透彻,梦璃也回来不再离开,对于慕容紫英草草的离去,主要是没有提及自己即将成仙之事。房中的菱纱生产完毕未能出门,孩子——云忆璃正安享母亲的怀抱,不知房外的梦璃阿姨即将到来。
&/i&&br&然后是真结局:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&一百年后,梦璃归来看青鸾峰,紫英已成剑仙,菱纱因阳寿而尽,天河因逆天道射琼华而瞎了双眼,但因烛龙之息而不老,画面定格在他们相对的一瞬间结束。可推理知这期间,天河菱纱皆为夫妻,他俩和紫英三人也照着以前的约定,在青鸾峰上度过了无纷扰的若干年,菱纱死后紫英仍照顾着天河,尽一生朋友之义。
&/code&&/pre&&/div&这些内容应该没有疑问吧。更多的解释就看个人理解了。&br&这里要说却剧情的疑点应该就是无字碑,天河眼瞎等等吧,不过也没解释的必要,结局动画文艺一点也好,留点空间遐想。&br&&b&二.疑似支线&/b&&br&下面列出的是一些没头没尾的支线,是剧情模式但是没有后续。应该是没完成的支线。&br&1、太平 夏元吉&br&2、寿阳 偷窥贼&br&3、陈州 张大侠和胡大侠&br&4、播仙 大饼摊&br&5、卷云 师徒&br&6、即墨 恶婆婆&br&7、鬼界 报应&br&&br&&b&三.小疑点和细节&/b&&br&1、寿阳到陈州 卫兵甲乙丙 方位与近路&br&先遇到的是卫兵丙,然后是甲乙。比较牵强。&br&方向问题个人感觉不是大问题,就是菱纱在墓里不辨方向而已。&br&2、王陵 破坏风水的罪魁祸首&br&罪魁祸首没有说明。&br&3、琼华的传音入密 &br&传音入密后面没有再提。疑点不大。&br&4、冰火不侵的天河&br&天河生来不惧冷热体质的伏笔没有解释。&br&5、怀朔璇玑的最后&br&璇玑的最后变成了支线,支线可触发的时间很短,我每次都没做完。这样就会有璇玑下落不明的问题。&br&6、&定有再会之时&&br&玄霄所言,应为下部伏笔?&br&7、大地图 迷之粉红色&br&&img src=&/daa5cfc0f33_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/daa5cfc0f33_r.jpg&&&看仙四初期的迷宫,紫云架,柳府,仅仅是外围场景的八公山,上下七层东西分区的女萝岩,曲折浩大的淮南王陵……大有比拟仙三迷宫的架势。尤其是改为追尾视角之后,不比俯视的便利。再看迷宫的数量,第一章七个,第二章七个,第三章四个,第四章一个= =&&br&&br&&br&&b&除此以外想到的&/b&&br&1、五毒兽的剧情应该是砍过的,怎么想都应该是主线剧情+强大召唤兽系统,最后成了一个支线剧情+送点材料。甚至如果你再也不回太一仙境永远不知道本作有五毒兽出场。而且剧情并没有后续,只是说回去修炼了。如果仙四剧情后面还有的话,五毒兽应该也占一定分量,甚至会出现在结局里也不奇怪。&br&2、几乎每代都有的五灵珠本作都没有全部出现,虽然灵珠每代重要程度不同,但还是都存在的,仙四并没有完全出现,应该是在后续剧情中。(仙二没有灵珠,但是仙二是完全没有,仙四是不全。)&br&3、魔剑的剧情过于简略,只有不周山的时候有一段简单的小对话,暗示与仙三的联系。可是结局里慕容紫英御剑离去用的是魔剑!之间联系太少了,这种不一定会遇到的剧情拿来放进结局动画是不合适的。所以魔剑原计划应该是在主线里的。&br&4、BOSS战太无聊了,第一回合玄霄不是完全体啊,第二回合玄霄又打不死,打败夙遥就结束了。感觉夙遥才是大BOSS?&br&&br&就这些吧,基本上有理有据我能理解的都在这了,我理解不了的就不搬了。
绝对有,最近玩过一遍,违和的地方很多,上网一查确实有这种言论,而且有些疑点无法反驳。填坑,不定期更新,借用 的整理慢慢填.不过疑点很多没有说服力。最大的疑点当然是仙四制作完成后上软就解散了,所以仙四未完成的可能很高.对仙剑的研究并不算深,每…
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同行,匿名了。但尽量做到中肯评价,也为《纳》做一些正名。&br&&br&这件事要分两边说:&br&&ol&&li&动画作为技术上的专业水准。&br&&/li&&li&CGI 作为技术上的专业水准。&br&&/li&&/ol&&br&先说这两者的区别,动画技术上的专业水准看得是表演(动作和表情)、镜头语言、设计(人物或者背景)等;CGI 技术,则讲的是模型精度、材质或渲染技术等。两者之间虽然有一定关联,但还是相对独立的。&br&&br&附:一个动画有没有用动态捕捉,跟动画表演好不好是没有直接关系的。不是所有 CGI 动画都用了动态捕捉,而且就狭义「动画片」来说,用的反而只有少。&br&&br&然后,要评价一样东西,一定要找合适的标杆。拿 TV 级别的作品和电影比,是非常不合适的。&br&&br&在以上达成共识以后,我们再来看《纳》可以处在一个什么水准。&br&&br&—————————————&br&&br&接下来是选片,标准如下:&br&&ul&&li&时间相距不太远。&/li&&li&全 CGI 的 TV 动画。&/li&&li&有战争内容的科幻。&/li&&/ul&之所以限定为科幻,是为了容易比较。如下:&br&&br&中国:《超限猎兵凯能》、《钢铁飞龙》;&br&11区:《苍蓝钢铁的战舰》;&br&美国:《钢铁骑士 Max》、《创:崛起》;&br&&br&如果上面有没看过的,建议花点时间每个抽看个5分钟,尤其是国内少人问津的美国电视动画。&br&&br&11区这件事有点尴尬,首先 TV 全 CGI 的动画很少(到科幻上的话,我看的可能比较少,印象里只有这部和OVA《Freedom》,但《Freedom》比较早就不拿出来了),即便是《苍蓝》也用了动画渲染技术,跟《纳米》在就技术表现上有点分别。所以其实在这个问题上,拉11区过来本来就不合适。有类似问题的还有《创》和《凯能》,但我倒是觉得风格没差距这么远就是了,最多也就是脸的问题。&br&&br&最适合做全面比较的两部动画则是《钢铁飞龙》和《钢铁骑士 MAX》。&br&&br&相对客观的横向比较以后,要说《纳》什么水准,倒反而更难说了。我下几个粗暴的结论。&br&&br&与同胞相比:绝大部分内容有明显优势(相较《飞龙》,《凯能》CGI 方面也很好),但在动作表演、镜头、叙事技巧上比两个同行还略差。&br&与11区比:CGI 技术上没有合适的样本做参照。人物设计上有欠缺。动作表演差很多,叙事技巧差很多。&br&与老美比: CGI 技术不逊色,反而高于平均水准。设计的方面由于风格问题缺少合适的参照样本。动作表演差很多,叙述技巧差很多。&br&&br&我想大家可能对 CGI 的技术存疑问,不过由于我不是 CGI 方面的工作,在这个层面上可能会有说的比较不准确的地方,欢迎行家指正。&br&&br&TV 受集数的限制,所以制作精度跟电影是没法比的,即便你拿几年前的《苹果核战纪》或者《最终幻想:降临之子》比都不太合适,更不要说美国好莱坞了。而相较下来,《Max》或者《创》这样的片子才适合跟《纳米》比较。而且显然,虽然有取向上的不同,可是论渲染材质这些一眼看的出好坏的地方,《纳》不仅不逊色,而且可以说相当不错的——而且要知道,我举得这两个例子可还是财大气粗的 Disney 旗下的 Disney XD 频道,什么成本对他们来说根本不是事啊。&br&&br&我目前看过 CGI 技术最夸张的是《驯龙记》的 TV 版本,几乎做到了和电影同级别的品质,就算不是也绝对鹤立鸡群,导致《驯龙记》被称在交易情况上被称为超 A 类。虽然梦工厂如此丧心病狂的原因不得而知,但好在第二名的水平都要比它差一大截——像《星球大战:克隆人进攻》这样的片子。要说最普通的水准,则可以援引 CN 的《当心蝙蝠侠》或者 Nick 的《忍者神龟 2012》,做成什么样你们看看便知。即便客气的说,《纳米》单以 CGI 的水平,站在老美面前腰板都很硬,更不要说这件事没怎么掺和的 11 区。&br&&br&同志们啊!这可是我国动画技术某细分领域下由于对手都不太来劲第一次站在一流水准啊!&br&&br&但话分两面,《纳米》的叙事技巧、表演、镜头语言就相当落后了,甚至比不上国内的同胞。从这一点看来,《纳米》倒像是一群做游戏搞出来的动画片。&br&&br&可惜,无奈,动画就是这样,只要一块短板,水就流光了,而且会急速拉低你对其长处的评价。&br&&br&什么?配音?跟海岸线就没关系了吧~
同行,匿名了。但尽量做到中肯评价,也为《纳》做一些正名。这件事要分两边说:动画作为技术上的专业水准。CGI 作为技术上的专业水准。先说这两者的区别,动画技术上的专业水准看得是表演(动作和表情)、镜头语言、设计(人物或者背景)等;CGI 技术,则讲…
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不可能成功。如果如前面的答案所说没有市场,你肯定歇菜。如果有市场,那你推出没多久就会有一家公司发布Qteam,然后你就歇菜了。&br&毒瘤不除,再好的药也治不好病。
不可能成功。如果如前面的答案所说没有市场,你肯定歇菜。如果有市场,那你推出没多久就会有一家公司发布Qteam,然后你就歇菜了。毒瘤不除,再好的药也治不好病。
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不请自来。&br&&br&鉴于部分人对我说的有意见,补几句在开头。&br&题目是有什么
改进,不是有什么没做,&br&〔我做了但是我没做特别好,将就着用吧〕&br&我对这种东西开枪有什么问题么?↑↑&br&&br&楼上的回答在我看,都没有提到真正的重点。&br&我来说一说我认为的一些影响很大的东西。&br&&br&&b&1.匹配机制&/b&&br&&br&首先,我想把刀2胜负强行55开的匹配机制放在刀2第一宗罪上,应该没有什么异议。&br&这玩意的负面影响实在是太大了,完全碾压了当初被喷的11匹配机制,甚至连建房走穴式的都比不过。这个机制的初衷应该是让大家的胜负差距不大,来满足一些人的心理需求。但是这个东西,给我的感觉就是:【富人发钱给穷人,大家共产主义吧】,很扯淡。诚然,我也知道如果一直忍着,认真打,也是能爬到高分段的。但是,这无形中增加了高水平玩家的成本:【我为了不遇到比我菜太多的,我就要每一句都认真打,要很累,轻松的打的时候很少】为了不被队友侮辱自己就要成为游戏机制的奴隶,可悲。&br&&br&其次是天梯排位机制。&br&这玩意太糟糕了,11天梯当初被诟病不少,好歹还有个各项成就看你历史明白你水平,刀2天梯的系统简直就是一个字,渣!配合强行55开这种东西,直接升级,人渣。&br&&br&生死有命,富贵在天。人生已经如此艰难,有些事情为什么总要去提高难度?&br&强行插手胜率,这本是就是竞技游戏的一大原罪。&br&何况,圣经都教导我们”富有的要让他更富有,贫穷的连他最后的都拿去“,你直接倒行逆施,真的是作的一手大死。&br&&br&而且想过没有,55开收益最大的是什么人,是娱乐玩家,是新手,是躺赢者,损益的是核心玩家,老鸟,背锅人。丢了芝麻捡西瓜,不过如此。&br&&br&而且我觉得定期不完全重置天梯积分未尝不可。有些东西其实可以借鉴。&br&&br&&b&PS:&/b&&br&天梯机制完全可以和更多统计数据挂钩,更人性,更集思广益符合人民期盼。dotamax的数据已经比较全面了(但是还是没有控制时间,有效控制时间,这种数据)借鉴过来那么难么?&br&&br&而且我一直以为:胜队+3,MVP额外+1,负队-3,伪MVP-0.这种机制才能真正体现天梯。&br&&br&可惜,可惜,我到现在都没见过。&br&&br&&b&PS2:&/b&&br&再就是请务必加入,拉黑玩家不要再和我队友这种设定,这玩意是破坏匹配队伍环境是一大利器。真心的。拉黑太多无法匹配或者匹配时间延长,是玩家自己的问题,他自己知道怎么处理的。别太低估大众。&br&&br&==========================&br&&br&好像一些人说我谈胜率是为了喷而喷。&br&其实如果是有体会的人,一定是明白【强行55开】是怎么回事。&br&&br&我说两个点大家自己体验下看看是不是真的有问题。&br&1.连续打,躺赢局和躺输局的数量是明显高于质量局的。&br&2.游戏时,队伍里总会出现明显高于或者低于你水平的路人,尤其是你连续胜利或者失败后,这种可能就越来越大。&br&&br&简而言之,就好像有只手一直在通过调配队友来干扰我的胜负,让他不太高也不太低,最好就在50%左右。&br&而这样的比赛失败/胜利 与我的真实实力不相符,很让人不爽,不甘心&br&&br&这就是问题核心。&br&&br&被坑的时候经常被无赖式的反问&br&“你这么厉害怎么会匹配到我。”&br&&br&我想说这是体制问题,但是我能和一个撒泼状态下的人解释什么?&br&我个人来说非常不喜欢这种体制,所以我希望改变他。&br&&br&=============&br&&b&再补两句&/b&&br&&br&&b&&u&对于这个话题实在有兴趣的的可以多去看看斗鱼直播里各职业选手单排的比赛。&/u&&/b&&br&&br&430大妈缘何脏话连连,chuan神为啥连续安抚队友…&br&&br&连8导这些人都无法避免的问题,某些人强行在水平上黑我我也是吓到了。&br&我不想和一些无聊的人聊一些容引战的关于优越感的话题。&br&&br&但是我希望反对我的人是理性的,比如聊到ELO的那位。&br&&br&&br&&b&2.语音管理&/b&&br&&br&&br&有多少人玩刀2被开语音骂过,请举手。&br&对这种行为深恶痛绝却毫无办法的人,请举手。&br&&br&内置语音是非常好的事情,但是多少人用这个一键骂人?&br&为什么不能举报后官方禁言后n局?&br&禁语音,禁文字,或者双禁,天天污言秽语的恶不恶心?&br&&br&而且这种举报应该和&b&低素质玩家&/b&分开,这种是&b&不文明玩家&/b&,我见过很多打的不差,但是骂骂咧咧的人,游戏素质有,但是为人素质没有,禁言是最好的选择。禁赛大可不必。&br&&br&&b&3.举报机制及奖惩&/b&&br&&br&对于举报低素质玩家,官方的判断标准到底是怎样的?&br&为什么我举报的人渣一直逍遥法外?为什么3人黑可以随便举报队友毫无压力?为什么我喷了开黑就是应该我进黑屋?举报的处理细节,应该被公开,标准应该被放到阳光下衡量。&br&&br&而且,对于刀2的惩罚措施,我很有意见。&br&你们刷过黑屋没有?关一次,3局低优先匹配。&br&这种局怎么打呢?优势路速推,5到7分钟1局。&br&一场正常的比赛都要30分钟起跳。&br&试问,骂人坑队友到爽,举报中了也不过刷个20分钟,“再遇到你还坑你!爷就是这么爽!”&br&&br&&b&惩罚毫无威慑力。&/b&&br&&br&威胁环境就封他游戏时间,天数,永封。&br&不文明的就禁赛禁言&br&诈骗的就封他交易&br&&br&很难么?&br&呵呵。&br&&br&&br&&b&4.交易平台&/b&&br&&br&内置交易厅,拍卖,自由兑换,二手店铺。这是很多基本的大型游戏基础设施。&br&但是刀2至今我也没看见。我知道有人要提某交易论坛。或者干脆说淘宝。&br&&br&但是为什么不能直接开摊呢?&br&为什么不能直接进行【肉山换火钩】这种开放型交易呢?&br&尤其是你内置商店本身还不怎么样。&br&&br&低端交易频道刷屏的垃圾信息已经体现了这种需求。&br&&br&&br&&b&5.自建地图和游戏大厅&/b&&br&&br&地图工具还在测试,尽管汉化,优化都是问题,不过好歹算有盼头,但是游戏大厅已经迫在眉睫了。&br&&br&建房游戏尽管早就有了,但是那个针对的是开黑,朋友对战。&br&我想说路人找一个公众游戏一点都不容易。&br&除非你是在群里,在直播间里喊人。否则你建一个【5影魔中路互刚】【cw路人练习】【九爷等一孙,速来】在大厅挂着,有可能几小时没人鸟你……&br&&br&尤其是不远的将来,大量自建地图上来后,这问题就是大问题。&br&在刀2找自由游戏真的一点都不便捷,而匹配又有55开的机制。&br&&br&影响大么?不大么?&br&&br&&b&6.饰品制作和特效购买&/b&&br&&br&请降低饰品制作门槛,起码先把工具优化,汉化好。&br&请开特效,色彩宝石官方出售。&br&&br&关于天价饰品,不想多说。&br&&br&&br&&b&7.脱机服务和局域网&/b&&br&&br&很重要,真的。&br&尤其是将来原创图大量的时候。war3经久不衰的魅力在哪里?真的不值得借鉴?&br&一个几十G的游戏,请务必让大家下载的时候不那么多犹豫。&br&&br&&b&8.内置直播间&/b&&br&&br&真的有必要天天被直播平台抢饭吃么?而且内置语音都,直播解说都做到了,这事情很难么?&br&到底是因为什么不去做的?为什么喜欢自己限制自己?&br&&br&而且,想过没有?&br&&b&&u&如果刀2不仅是一款游戏,还是一种社交,会是怎样?&/u&&/b&&br&&br&&b&9.墙的两端&/b&&br&&br&国内外社区的分隔,创意工坊的天堑,和谐大法逗比的石油和绿汤。&br&我知道不能怪你完美,但想过没有,如果这些都不是问题,会怎样?拍肩,努努力好么。&br&&br&&b&10.稳定的环境&/b&&br&&br&稳定的更新,优化,服务器。&br&当刀2不再是更新2,掉线2,bug2的时候,世界就美好了。&br&&br&ps:我一直好奇,补丁也就罢了,为什么饰品不能每个月更新,每次都要抽风更新。联赛想怎么开就怎么开,真的就好?&br&&br&&b&11.新手教学&/b&&br&&br&&br&内置的新手教学冗长,单调。刀塔要学的东西太多。根本学不起来。&br&&b&&u&为什么不能每个英雄都有一个教程?用来详细理解技能,装备,玩法?&/u&&/b&嫌容量大,我们做成一个类似于创意工坊的额外挂件下载不就好了么?&br&&br&&u&&b&我真的不信出150个不同的官方新手教学地图之后还有人敢说刀2上手难,刀2不友好,刀2环境差&/b&&/u&。&br&天天说没法办法,原因大抵就是不想办法。&br&&br&======================================&br&&br&作为一款我曾期盼了太多年的游戏,刀2可以说让我很满意,也可以说让我很失望。&br&他把以前的东西都完善的非常好,却自己限制了其他。&br&让人很不满意。落差略大。&br&&br&很长时间内【D1和D2到此差别在哪里?】这个问题,我都难以回答。&br&&br&&b&我一直以为刀2应该是一款更自由更开放的游戏。但他现在还不是,能完善的东西还太多。&/b&&br&&br&=====================================&br&&br&还有就是些零碎的想法了。&br&比如&br&“这个月这款信使免费”&br&“本周每用影魔获胜1局可赢得100刀币”&br&“原创装备/道具/英雄设计”&br&“本月被赞最多的白牛出装”&br&“本周最佳解说视频”&br&等等等等&br&&br&&b&这些为什么不能在刀2的游戏客户端里面出现?&/b&&br&&br&====================&br&&br&最后需要诟病的就是完美的宣传了,它真的不用心。TI赛之后大型联赛多少了?你真的知道的,关注的,有多少?买门票赚饰品的很多,真粉却少了……&br&别忘了当初TI都是结束后因为奖金上的大量新闻,之前你看多完美多少公关?&br&相比其他……哎&br&&br&&br&至于前面说的客户端大,不方便下载,我倒是有个解决方法。&br&&br&&b&“刀2客户端优盘,即插即玩,内置帐号,1秒绑定,自带密保,安全无忧,99元购买赠送5款随机箱子”&/b&
不请自来。鉴于部分人对我说的有意见,补几句在开头。题目是有什么 改进,不是有什么没做,〔我做了但是我没做特别好,将就着用吧〕我对这种东西开枪有什么问题么?↑↑楼上的回答在我看,都没有提到真正的重点。我来说一说我认为的一些影响很大的东西。1.…
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锁锁锁锁,索尼爱我,锁锁锁锁,说不出口。
锁锁锁锁,索尼爱我,锁锁锁锁,说不出口。
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你能接受一个IPHONE游戏卖400块吗?&br&(分两版,X版单买250,Y版单买250)&br&&br&不能的话就什么都不用废话了。&br&&br&我知道手游上有大量超R一掷千金抽卡,但是任天堂不靠那个,人家光预付款就秒你们了。一旦免费会有上千万小白用户一分不出,那就亏大了。
你能接受一个IPHONE游戏卖400块吗?(分两版,X版单买250,Y版单买250)不能的话就什么都不用废话了。我知道手游上有大量超R一掷千金抽卡,但是任天堂不靠那个,人家光预付款就秒你们了。一旦免费会有上千万小白用户一分不出,那就亏大了。
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&b&AI智商高一点、游戏画面别太渣、游戏模式偏向RPG角色扮演、附加事件更多更合理一些。&/b&&br&&br&对AI智商这一点恐怕广大三国迷都感同身受,无论是10里的“两三个井栏扫平一切”,亦或者11里比你兵力多了几倍却还是先在家安心种田,都在某种程度上丧失了游戏的可玩性。更致命的是,在不是极端的难度下,只要撑过一开始的窘迫时期,招募一两个良将占领三四个城池,那么这个游戏的挑战性就会骤降(尤其是君主战略类里)。凭良心说,光荣是有注意到这个问题并在加强版里有意识改正的,但效果并不明显。 &br&&br&画面别太渣完全是我玩过312后受到了惊吓,好吧我是too young too simple,但一路玩过9、10、11之后再玩312这感觉也太返璞归真了。11里面的3D水墨画面和配乐带给我的感觉太过美好,让我在碰12时抱着一种近乎错愕的悲壮。不过我对13的画面仅仅是谨慎的乐观,因为我不相信光荣没有能力给12一个华丽爆表的配属,之所以选择返璞归真,是为了适应网络对战和兼容各种游戏平台的需求(PC、PS3、Wii U、PS Vita),归根结底,传统的单机游戏市场不景气,(尤其在中国)卖不了几毛钱。逼迫着光荣谋求出路,在绝对的游戏质量和牟利途径中选择了后者。各位可以假设一下,313会不会出对战版?有没有可能试图让玩家不仅在台式笔记本电脑、还有平板甚至手机上玩?如果答案是肯定的,那游戏画面一定会放在一个不太重要的位置。&br&&br&希望游戏偏向RPG是因为310是我玩的最疯狂的一版,形成鲜明对比的是,在君主式战略版游戏中,玩家的自由度很小,在通往统一天下的唯一目标中,容易陷入“打下一个城池,扔给军团、再打下一个城池、扔给军团”的反复重复,玩家根本没有精力去挨个建设好每个据点。如果再加上311PK版里市场农场还要分1、2、3级的复杂且无趣的内政,辅以智商堪忧的AI,那么玩到后期简直是味同爵蜡。&br&&br&也只有偏向RPG,游戏里才能有更多让人惊喜的事件发生,310里的娶妻生子恐怕给所有玩家都留下了温馨的记忆。无论是个人邂逅、还是历史触发,都是避免游戏千篇一律的绝好方法。三国志系列中的触发事件本来就不多(我玩了无数遍311就只碰到过一次带兵的时候撞见南星?还是北斗送给我一个给某个武将选择技能的权利),还净是那种选曹操什么都不干时间一到一统中原的坑爹设定,小兵提拔本来是一个很好地创意,但312里面你不能光给我定时送新武将不给对方一个吧?本来人家就弱智还欺负人家。还有也不能随便一个小兵成长的新武将属性都高的无厘头吧?韩玄糜芳刘度们简直要哭死在厕所。&br&&br&说这么多废话,其实当知道光荣要出313时,还是挺开心的。&br&&br&感谢 &a data-hash=&12c68645caacb850d176f& href=&/people/12c68645caacb850d176f& class=&member_mention& data-tip=&p$b$12c68645caacb850d176f&&@岳波&/a&和 &a data-hash=&7cd7924fef6c12a278cc73& href=&/people/7cd7924fef6c12a278cc73& class=&member_mention& data-tip=&p$b$7cd7924fef6c12a278cc73&&@李伯林&/a& 的指正。
AI智商高一点、游戏画面别太渣、游戏模式偏向RPG角色扮演、附加事件更多更合理一些。对AI智商这一点恐怕广大三国迷都感同身受,无论是10里的“两三个井栏扫平一切”,亦或者11里比你兵力多了几倍却还是先在家安心种田,都在某种程度上丧失了游戏的可玩性。…
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这是知乎游戏版块难得一见的好问题。我想脱离开我们固有的“沙盘游戏”思路好好讲一下。&br&&br&在上个学期的游戏史课上,老师讲了一个概念叫 Gesamtkunstwerk。这是一个德文词,翻译成英文是total work of art即艺术的总合。瓦格纳曾经用它来形容歌剧,他认为歌剧包含了绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈和戏剧这当时已经存在的七大艺术,是艺术的至高存在形态。&br&&br&我们老师用Gesamtkunstwerk来描述合金装备系列,认为它是一个“不妥协的巨作”。但是我认为,这个词用在GTA系列上面更为合适。随着GTA5以及GTA OL登陆次世代主机,这个游戏正在变成一个互动娱乐的集合体。&br&&br&这时候又要祭出这张图片了&br&&img src=&/cd57da32ad1a3fac5b465_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/cd57da32ad1a3fac5b465_r.jpg&&&br&&br&虽然只是一个恶搞,但是足以可见GTA5玩法的多样化程度。&br&我认为GTA6会在这个基础上继续拓展Gesamtkunstwerk的游戏模式。到那时候,GTA所代表的就不是沙盘游戏这颗游戏皇冠上的明珠,它就是游戏的皇冠。&br&&br&在GTA5 的基础上,我能想到的一些新玩法:&br&1 流媒体直播&br&众所周知,GTA系列一直都有看电视这个功能,历代游戏也都把“我们录制了XX小时的游戏内电视节目供玩家观看” 作为噱头之一。但是这个预录节目费效比太低,且不说真的不好看,就算好看也有看完的一天。如果能在电视里转播一下GTA OL的游戏实况——跟Dota2的游戏内直播一样,甚至是嵌入一个Twitch的播放器,没有想不到,只有谈不拢啊!&br&&br&2 更有意义的多屏互动&br&小查只是一个开始。我相信下一代GTA对于多屏互动的利用会更加充分,无论是像爹4/花园战争一样把平板当做一个战略部署的副屏来使用,或者是干脆把游戏中的某个系统移植到移动平台上,甚至是卖官方互动攻略,都是在拓展gameplay疆界。&br&&br&3 人物成长的拓展&br&我倾向于相信R☆社是不愿意挖坑的,至少不是在人物成长上挖坑。但是不能否认收集和成长对于游戏开发来说那可是价格便宜量又足,玩家还买账。所以GTA6 有很大可能会加入横向追求的深坑——像魔兽世界的要塞、考古和小宠物对战。跟上一条做一个混搭,想象一下,好基友拿着手机或者平板经营这些系统或者是联机对战。它可以是口袋妖怪,也可以是怪物猎人。就算脱离了主机平台,但是它依然是GTA universe的一部分&br&&br&4 更智能化的人物关系&br&不少人对于GTA5砍掉约会系统耿耿于怀。&br&动态的世界不能没有动态的人物关系。开放世界游戏设计的一大难点就是如何让玩家感觉我在这个世界里的行为是有意义的,很显然,推妹子不但是意义,而且是正义。且不说收集小卡片这样的丰功伟绩(那个白头发的别走,就说你呢)光是声望决定剧情走向这样的老套设计也能让日系RPG的遗老遗少欢呼半天吧。&br&&br&5 单机剧情的联网乱入&br&最后一点也是最难的,传说中的PVPVE。整个城市被多个帮派所控制,而每一个帮派的背后都是一个或者一群玩家。打彼此的马仔,砸彼此的场子,或者团结起来对抗更凶狠的AI或者玩家,而这一切都还贯穿在游戏主线剧情里。我已经不敢想下去了。&br&&br&R☆有两大优点,一是他们很少关心预算,二是他们最擅长填充细节。一个不招策划的游戏公司,其实每个人都是游戏策划;一个没有QA的公司,那是真的没有QA。在我们目力所及的未来,GTA系列依然会是集人类电子游戏于大成的神作。&br&&br&毋庸置疑。
这是知乎游戏版块难得一见的好问题。我想脱离开我们固有的“沙盘游戏”思路好好讲一下。在上个学期的游戏史课上,老师讲了一个概念叫 Gesamtkunstwerk。这是一个德文词,翻译成英文是total work of art即艺术的总合。瓦格纳曾经用它来形容歌剧,他认为歌剧…
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题主你这个狡诈的联盟狗!哈哈,开个玩笑,不要被联盟的光辉给遮蔽了双眼,联盟是以人类为主导的,人类社会的博爱平等正义你可以参考一下美利坚。&br&说到部落,领导集团是艾泽拉斯的外来户兽人,而且你不能把萨尔领导下的部落和脑残吼领导下的部落混为一谈。&br&在萨尔领导下,部落是一个崇尚和谐的国家联盟。更多的是希望能够在艾泽拉斯这片大地上,获得生存下去的权利。无论是外来户兽人、还是摆脱了巫妖王残酷统治的被遗忘者,又或者是家乡被恶魔摧毁的血精灵,都只是在这个世界中寻求一块安身之地。在萨尔的指导和外交活动下,联盟和部落达到了一种很微妙的大体和谐的态势,虽然依然有小规模战斗,但是总体是趋向和平。&br&题主所谓的嗜血,那更多的是被恶魔控制的兽人的特点。部落说白了是一群艾泽拉斯的弱势群体团结在智慧果敢热爱和平的萨尔身边的一个组织,不是题主所说的嗜血恐怖组织。&br&当你玩过血精灵,在他们满目疮痍的家园中与亡灵和恶魔作战过,你就知道这样一个遭受了巨大不幸被人抛弃的种族,要存活下来需要多大的努力。&br&当你玩过被遗忘者,亲身经历那么多妻离子散、亲人相杀的惨剧,遭受了多少别的种族的白眼,你才会知道摆脱了残酷的奴役的被遗忘者多么希望在艾泽拉斯存活下来(虽然希女王有些事有点偏激)。&br&当你玩过巨魔,见到因为和脑残吼意见不和而回到回音岛的沃金,你就知道这样一群不愿沦为战争机器的正直巨魔(当然只说这一群,不说祖阿曼和世界各地的别的疯子巨魔)怎么会是他们亲戚一样的杀人疯子。&br&当你玩 过牛头人,遨游在莫高雷令人心情舒畅的草原之上时,你就知道,这样一个追求心灵平静的种族,怎么可能会是嗜血的战争机器。&br&兽人,说到底是被脑残吼所误导了,在萨尔的领导下,兽人还是那个头脑有点简单但是热爱自然、尊重生命、看重荣耀的兽人,这些精神已经足够我们去欣赏和敬畏的了。&br&部落说到底是弱势群体的联合,除了兽人传统的正面精神也没什么更多的了,因为能活下来已经是万幸了。
题主你这个狡诈的联盟狗!哈哈,开个玩笑,不要被联盟的光辉给遮蔽了双眼,联盟是以人类为主导的,人类社会的博爱平等正义你可以参考一下美利坚。说到部落,领导集团是艾泽拉斯的外来户兽人,而且你不能把萨尔领导下的部落和脑残吼领导下的部落混为一谈。在…
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不客气的说,梁欢有两点做的不恰当:&br&1,艺人的价值是一个整体,涵盖了唱功,形象,敬业精神等等,这些东西也是打包一起营销,更何况五月天以及其粉丝没有自诩过五月天唱功牛逼,梁欢对五月天的唱功进行点评必然会引起争执。&br&2,梁欢把自己的标准硬是套在别人的头上,这是不尊重别人,梁欢可能比较有音乐素养,欣赏水平比粉丝高,但是梁欢不能“强迫”粉丝使用梁欢的标准去评价他们的偶像。&br&&br&最后我觉得梁欢此举非常无聊的,撩拨粉丝这种事很简单很奏效,把五月天和五米换成谁都能成功。&br&&br&而对于五月天的粉丝,我觉得他们不应该去和梁欢争论”唱功“,这是陷阱。&br&&br&------------------------------&br&3月27日修改:&br&评论区与tony讨论一番之后,我去新浪微博翻阅了梁欢的微博,对梁欢的印象有所改变,之前我没有关注过梁欢,以为梁欢点评歌手唱功是“无聊的撩拨粉丝”的举动,甚至是“恶趣味”,但是现在觉得梁欢并不是无聊,而是很认真的在做这件事。评价的标准也比较客观,非个人喜好,评价的范围也很广,不是为了黑某人。通过查看梁欢与博友的讨论,觉得梁欢在讨论的过程中保持理性,客观,讲逻辑,并在音乐领域有不错的见解和学识,我作为一个学习中的交互设计师,也非常喜欢这样的素质。
不客气的说,梁欢有两点做的不恰当:1,艺人的价值是一个整体,涵盖了唱功,形象,敬业精神等等,这些东西也是打包一起营销,更何况五月天以及其粉丝没有自诩过五月天唱功牛逼,梁欢对五月天的唱功进行点评必然会引起争执。2,梁欢把自己的标准硬是套在别人…
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胜者组,VG
VS 秘密的第一场,vg在被迫3路的极端逆境下,守住基地,连抓秘密数人后,一波中路allin,成功翻盘,真的是正式比赛中为数不多的破3路翻盘,vg队友打的坚决,看的人热血沸腾,这场比赛绝对入选年度十佳!
胜者组,VG VS 秘密的第一场,vg在被迫3路的极端逆境下,守住基地,连抓秘密数人后,一波中路allin,成功翻盘,真的是正式比赛中为数不多的破3路翻盘,vg队友打的坚决,看的人热血沸腾,这场比赛绝对入选年度十佳!
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发现很多人在讨论低魔和高魔的问题,我对这个问题还蛮感兴趣的,来试着说说。&br&&br&&b&一、魔戒。&/b&&br&&br&&br&在讨论低魔或者高魔之前,必须要明确的是所谓的“魔法”如何界定。比如,严格意义上讲,魔戒里是没有“法师”这个种族的。中土大陆有的,是伊露维塔创造的“精灵”和“人类”,维拉奥力创造的矮人,再加上此后的地精、兽人、强兽人等等等等种种生物。我们在《魔戒》中所看到的“法师”,比如甘道夫和萨鲁曼,都是被派到中土来的迈雅,以帮助正义的一方对抗索伦。迈雅是神的使者(有人称其为半神),来到中土后化身成老人的样子(也就是说我们都不知道甘道夫在来中土之前到底是个啥样子)。一方面,整个中土大陆只有五个迈雅,也就是说只有五个所谓的“法师”,而且其中两个还没露脸,一个褐袍戏份也相当少,我们能看到的更多的就是甘道夫和萨鲁曼两个而已,数量极少;另一方面,因为维拉奉行对中土尽量不要干涉的态度,这些维拉来到中土时都被限制了力量,也就是说他们在中土无法施放自己所有的力量。因此,如果我们仅仅把魔戒中的魔法视为这些法师的力量的话,那魔戒的魔法元素确实极少极少。&br&&br&不过,如果我们稍稍把目光放宽一点,我们会发现不止这几个人拥有所谓的魔法。&br&比如下面来自原文的一段:&br&&blockquote&“这些是魔法斗篷吗?”皮聘用惊讶的眼光看着这些衣服。&br&&br&  “我不知道你这样说是什么意思,”为首的精灵说:“它们是非常好的衣物,手工也相当不错,都是在这块土地上制造的。如果你的问题是我所猜想的,那么答案是肯定的;这些的确是精灵所穿着的衣物:树叶和枝干、流水和岩石,它们拥有罗瑞安这块土地上,一切在夜色中景物的色泽,也都是我们钟爱的景致。当我们在编织的时候,我们把对这土地的思念和憧憬之情一针一线编进去;但是,它们依旧只是衣物,不是盔甲,无法阻挡箭矢或是刀剑。但对你们来说,它们应该相当实用;这些衣物穿起来很轻,必要的时候也很保暖或是凉爽,而且,它们很适合用来躲避那些不友善的眼光,不管你是走在岩石上还是森林中。诸位真的极受女皇的宠爱,因为这是她亲自和侍女们一针一线缝出来的;而且在此之前,从未有外人穿过我们的衣物。”&/blockquote&呐,魔戒里面的人物也探讨过“魔法”,而精灵最终的回复是“如果你的问题是我所猜想的,那么答案是肯定的“。&br&&br&这样的事例还有很多: 魔戒这个书名所指代的那枚戒指——拥有增强自身力量、蛊惑人心、控制其他戒、以及隐形——能算魔法吗?精灵的永生不死能算魔法吗?索林那张只有在特定时间特定的月光下才能阅读的地图是魔法吗?阿拉贡召唤的亡灵大军能算魔法吗?精灵三戒及其所拥有的力量能算魔法吗?爱隆王对洪水的控制能算魔法吗?凯兰催尔女王那面能看到过去未来的镜子是魔法吗?树人是魔法吗?。。。。。。&br&对魔法的定义当然多种多样。至少在我这里,这些都是魔法。所以其实魔戒的魔法元素并不少。&br&&br&不过,需要补充的一点是,之所以很多人认为魔戒是低魔,是因为魔戒理所展现的“魔法”——比如上面提到的这些——跟我们平时在生活中接触到的游戏、影视等作品不太一样。平日的许多游戏,都是一堆法师吟个咒语、搓个火球、放个闪电什么的。而魔戒里所谓的“魔法”,&b&已经被托尔金很自然地融入进了情节发展、人物刻画和世界地描绘中。&/b&&br&&br&&br&&b&所以,从狭义上说,魔戒可能是低魔。但从广义上说,我觉得它未必能算低魔——不过它也肯定不是高魔。&/b&&br&&br&如果仅指《魔戒》三部曲和《霍比特人》,那么这应该是中低魔到中魔。如果算上《精灵宝钻》和《胡林的儿女》,那么至少是中魔起。&br&&br&&b&二、冰与火之歌&/b&&br&&br&&br&冰火乍一看的确是低魔,并且是非常非常非常低的魔,整个一历史剧似的。你看那些大贵族的生活或者平民的生活,简直可以当一个架空西方中世纪史来看,魔幻气息极少——至少刚开篇是这样。&br&&br&不过,冰火很值得说道说道。&br&&br&从冰火的历史来看,冰火曾经是一个高魔的世界,古老的瓦雷利亚文明尚在的时候,他们创造出了灿烂的文明,而这一文明是充满了魔法的——也包括龙。不过,自瓦雷利亚浩劫之后,这一文明被摧毁,大量魔法元素和灿烂文明毁于一旦。瓦雷利亚贵族坦格利安为躲避浩劫来到维斯特洛,征服者伊狄骑着龙征服了瓦雷利亚建立起了王国。直到这时,冰火世界还是有不少魔法元素的。&br&转折点是龙的灭绝和学城的兴起。一方面,随着最后一条龙的死亡,龙这种生物开始绝迹(有迹象表明,龙本身的兴亡是伴随着魔法的兴亡的)。另一方面,学城“垄断”着知识分子(学士)这一职业,而魔法是不被学城所待见的(比如“魔法师”马尔温在学城很不受欢迎)。这样,冰火世界才渐渐变得低魔。到了开篇,整个冰火世界几乎看不到魔法的影子。&br&&br&(翻翻卷一的前面部分,不去看“异鬼”的话,很难看出这会是一部“魔幻”小说)&br&&br&不过呢,随着卷一的情节进展,冰火的世界开始发生了变化。&br&变化的转折点有两个,一个在卷一最前面(开头),一个在卷一最后面(结尾)。前者是绝迹了几千年的异鬼重新出现,后者是绝迹了很久很久很久的龙再度出现 。&br&&br&&b&这两个事件至少标志着,魔法元素再度在冰与火的世界复苏,冰火世界开始又一次渐渐走向高魔。&/b&&br&&br&看看后面,丹妮莉丝的三条龙越来越大破坏力越来越强,布兰越过长城寻找三眼乌鸦成为森林之子、梅丽珊卓的魔法(比如用影子杀掉蓝礼)、男巫与魁曦的预言与“不朽神殿”、炼金术师的火焰、许许多多大大小小并且大都应验了的预言、异鬼集结起力量开始南下、能让长城倒塌的号角、能控制龙的号角、夜影之水......这些不都是魔法再度显现的表现么? &br&&br&不过,冰火再怎么走也不会成为真正的“高魔”。乔治马丁明确表示过,小说的核心是故事情节人物等等,所谓魔法只是辅助,他不可能写成几个法师互相对轰那种网络游戏和网络小说式的故事的。&br&&br&&br&魔兽世界不是很了解,不过就我有限的观察来看,那应该是个高魔,至少比魔戒和冰火高不少。
发现很多人在讨论低魔和高魔的问题,我对这个问题还蛮感兴趣的,来试着说说。一、魔戒。在讨论低魔或者高魔之前,必须要明确的是所谓的“魔法”如何界定。比如,严格意义上讲,魔戒里是没有“法师”这个种族的。中土大陆有的,是伊露维塔创造的“精灵”和“…
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怪设是否越来越丑见仁见智,但有几点:1.外貌拔群≠设计拔群2.每代都有不少设计出彩的精灵3.个人觉得,真相是:前代不出彩的怪设也基本朴素干净,而新世代的怪设过分求新求异,产生了很多雷人之作,比如&br&&img data-rawheight=&119& data-rawwidth=&165& src=&/b50cae36a1cfec3f307999_b.jpg& class=&content_image& width=&165&&3D建模也救不了它。&br&&img data-rawheight=&106& data-rawwidth=&128& src=&/7eb8f7fba9ea9ceef50c_b.jpg& class=&content_image& width=&128&&身上的东西根本不像是这个精灵器官或者身体的组成部分,更像是穿在身上的装备。新世代的怪设中,这样类似的设计很多,实属无谓(比如Y神脖子上那团毛,跟围巾似的)。&br&&br&个人眼中历代优秀的怪设:&br&&img data-rawheight=&80& data-rawwidth=&242& src=&/ac699d6f9a_b.jpg& class=&content_image& width=&242&&结合图鉴说明,你会叹为神作。参考:&a href=&/p/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/p/28093&/span&&span class=&invisible&&33400&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(小火龙→火恐龙→喷火龙的设计也相当出色,这里就不贴图了。类比“起承转合”的话,“火恐龙”这一“转”无疑是神来之笔。类似“蝌蚪→青蛙”的进化才是最好的设计,而“小青蛙→大青蛙”不是。)&br&&img data-rawheight=&88& data-rawwidth=&100& src=&/5dd9d05ee88bfe7de82bd_b.jpg& class=&content_image& width=&100&&有人说初代怪设偷懒,我却觉得初代怪设真是一笔都不肯放松,曾经图鉴的最后一号(梦幻还是废案之时)。&br&&img data-rawheight=&127& data-rawwidth=&156& src=&/bbac274e65bec_b.jpg& class=&content_image& width=&156&&据说设计可能参考了鲲鹏。&br&&img data-rawheight=&144& data-rawwidth=&157& src=&/fcdacc25b34b871a2d33_b.jpg& class=&content_image& width=&157&&不用多说了吧?&br&&img data-rawheight=&98& data-rawwidth=&387& src=&/7fa35bfc07d8ae988fb4be2b_b.jpg& class=&content_image& width=&387&&速度形态:基于DNA高效转录出RNA的过程;&br&普通形态:基于DNA的双螺旋结构;&br&攻击形态:基于易发生变异的DNA解旋、复制时期;&br&防御形态:基于细胞分裂中期,染色质高度螺旋化形成形态稳定的染色体。&br&&br&第四世代是个人认为怪设美感爆表的一代,帅气的御三家和家门鸟,又猛又迷人的地龙,威风凛凛的化石精灵,补充的前代精灵的二段进化都是画龙点睛之笔、全无蛇足之嫌(现在的mega造型各种毁),神奥三神和老创的造型设计也都时尚而不失典雅(Y神Z神已近乎非主流一类)。总之,第四世代堪称PM设计的巅峰,可谓个个出彩,这里就不个别举例了。&br&&br&第五世代:&br&&img data-rawheight=&108& data-rawwidth=&123& src=&/68b01eaaad89c16213c98b_b.jpg& class=&content_image& width=&123&&鬼灯。&br&&img data-rawheight=&260& data-rawwidth=&260& src=&/bccc584d41dbf8a555e52_b.jpg& class=&content_image& width=&260&&战鹰。&br&&img data-rawheight=&93& data-rawwidth=&129& src=&/cb7a9bc98fdea_b.jpg& class=&content_image& width=&129&&火神虫。&br&&br&第六世代:&br&&img data-rawheight=&185& data-rawwidth=&152& src=&/61c55a5dc427b0215f10_b.jpg& class=&content_image& width=&152&&&br&炎鹰(私译,下同。)&br&&img data-rawheight=&105& data-rawwidth=&390& src=&/ffba2f29e992e55e3c3337_b.jpg& class=&content_image& width=&390&&剑出匣→剑双铗→剑游神,相当赞的设计。&br&&img data-rawheight=&119& data-rawwidth=&226& src=&/de079f215cace1cdb8aaa0d68c65f7bd_b.jpg& class=&content_image& width=&226&&枪臂龙虾→霹雳龙虾。&br&&br&可见后几时代绝对不少设计出色的PM,稍微琢磨下译名,都不失为经典的怪设,比起前几代来毫无逊色。生物原型的重复也不是大问题,从已有的PM看,同样是基于鳄鱼、乌龟、猴子的PM,都能设计得互不相同各有特色。关键是新世代那些雷人的怪设,是它们毁了我们对新作怪设的第一印象,别把注意力老集中在它们身上就是了。mega暂不评价,目前来看mega造型有好有坏,好的给原设增光添彩,坏的……反正一个队伍只能mega一个,就别在意了吧。
怪设是否越来越丑见仁见智,但有几点:1.外貌拔群≠设计拔群2.每代都有不少设计出彩的精灵3.个人觉得,真相是:前代不出彩的怪设也基本朴素干净,而新世代的怪设过分求新求异,产生了很多雷人之作,比如3D建模也救不了它。身上的东西根本不像是这个精灵器官…
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我玩过dota、dota2、lol、梦三国、天翼决、什么什么三国等国内外众多moba游戏,除了dota系列是一直在玩,Lol是陪朋友玩,其他只是体验一下,真心的说,习惯dota2之后,其他游戏真是渣渣,当然你必须得开全特效。美术我不懂,但是作为一个游戏玩家,这款游戏从人物设计、动作、配音、音乐、环境等等都是一级棒。我哥们是dota忠实玩家,他说视频里面dota2人物不习惯、然后他老笔记本不能特效全开,特别卡,所以不想玩,前几天陪他去网吧通宵体验了一下dota2...他今天去买新电脑了
我玩过dota、dota2、lol、梦三国、天翼决、什么什么三国等国内外众多moba游戏,除了dota系列是一直在玩,Lol是陪朋友玩,其他只是体验一下,真心的说,习惯dota2之后,其他游戏真是渣渣,当然你必须得开全特效。美术我不懂,但是作为一个游戏玩家,这款游戏…}

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