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>>>设计师畅谈德莱厄斯的未来及打野英雄
设计师畅谈德莱厄斯的未来及打野英雄
09:41:48 条|来源:多玩论坛|作者:七月香槟|
  本文收录了近期Riot几位内部员工在论坛上的红贴回复,包括德莱厄斯的平衡性分析,对季前赛平衡性的看法,关于怎样的英雄才具有打野能力的想法,并且证实了下一个进行模型修改的英雄不会是希维尔。
本文由多玩LOL论坛[七月香槟]原创,与作者交流可[],同时该作者获得<span style="color: #ff多玩草的奖励(多玩草可兑换QB)
  近期官方红贴汇总:的未来,季前赛平衡性,以及打野英雄的必备要素
  摘要:本文收录了近期Riot几位内部员工在论坛上的红贴回复,包括德莱厄斯的平衡性分析,对季前赛平衡性的看法,关于怎样的英雄才具有打野能力的想法,并且证实了下一个进行模型修改的英雄不会是。
德莱厄斯的未来
  CertainlyT提到了几句关于德莱厄斯技能设计方面的遗憾,并展望了将来的改动:
  &我很遗憾给他的致残打击W加入了减低攻击速度的效果,并且被动技能出血的效果是魔法伤害。在推出这个英雄前的最后一刻,出于设计人员为了提高其适应能力的目的我才加入这东西的(当时,即使德莱厄斯对发起攻击,德莱文也可以轻松把他K掉,而且大家都觉得德莱厄斯会被布甲+5血瓶的开局克制得很死)。我应该把这个英雄设计得更加符合常理一些,并且让玩家们自己去发掘如何才能最好地发挥英雄的能力。&
  &我们还没确定如何修改德莱厄斯。他目前比较平衡,有明确的长处和弱点。并且和论坛里其他帖子提到的英雄不一样,他的威力并不太依赖于人物克制关系。虽然有人对他提出一些抱怨,但是任何一个不很依赖数值加成的半肉英雄总是会让对手感到很麻烦。对这些英雄而言,数值上的加成并不那么显眼,而他们的技能才是引人注目的地方。比如嘉文的德邦军旗E,他的首要作用在于提升护甲和攻击速度,但是许多玩家压根就无视了这个效果的存在。&
  &我想说的是,如果你们真希望把德莱厄斯的出血改成物理伤害,你们得考虑清楚,最后你们得到的结果未必合你们心意。&
  最后关于修改致残打击W的魔法伤害以及攻击速度debuff这个计划,CertainlyT总结到:
  &我会解决这事的。我们需要一些时间来测试这种改动,以及还要评估一下如何对他进行补偿。在S3之前的赛季这还是不可能的事,以前护甲道具实在是太物超所值了。&
  &我们有许多凶悍的对线暴力男,德莱厄斯仅仅是其中一个。如果我们仅仅把他nerf了事,别人会选个或者继续横行霸道,而这些英雄才是真正的近战杀手(德莱厄斯并不是近战杀手,很多近战英雄都有办法跟他抗衡)。&
关于季前赛的平衡性
  许多人问起即将到来的打野修正计划,CertainlyT又出来说了几句安慰那些饱受补丁修正之苦的召唤师们。
  &我可以告诉你们,斯塔缇克电刃仍然在进行打野方面的修正。记住,所谓季前赛时期就是:整个游戏正处于一种不断进行巨变的状态,但愿这会使得游戏更加富有生机和趣味。如果任何Riot员工向你们保证说过这是个完美的版本或者说这个版本不会存在任何问题,请给我出示他们的原话出处(笑)。&
什么样的英雄才能打野?
  助理线上设计师Scarizard在一篇关于&Riot如何设计打野英雄&的帖子里谈了谈打野英雄需要的条件。
  &我觉得吧,要让一个英雄能在野区混得好,关键在于:他&&在战争迷雾中&&价值有多大,能有多少收获。在设计的过程中,我们知道他的清怪速度并没有什么优势,但他压根不需要这种优势&&他具备狩猎律动R时候对线上的gank或者仅仅是平时用用被动加残忍无情Q对上下路进行gank就已经能使他横行野区了。&
  &,,,还有,都进行过大量的打野测试&&即使我们原先并没有指望打野成为他们的首要/最常用职责。这些英雄都是有强力的PK/控制能力,而且喜欢跳向对手。&
  &的打野表现是我最满意的&&CertainlyT和我在创造劫这个英雄的时候不得不紧密合作,当时他打野可是烂得可怜呢。提醒你们一下,当时是设定为一个还不错的对线英雄,但是如果只把他当线上英雄(并且朝这个方向去修正平衡性),那可就太让人失望了&&他极其需要减速(当时他的影奥义!鬼斩E还没有带减速效果),而如果对面有高射程poke+强力逃脱技能就会让劫郁闷到死,甚至那时候我们有些人都没兴趣去进行测试了。然而,如果把他放到野区,那不仅发挥了部分他的线上优势,还增加了他的机动性/迷惑能力&&现在劫的使用者更多时候W并且跳跃野区障碍,而对手甚至计算了对线阶段可能碰到劫的具体时间,这样战术板就有趣了许多。&
  &在我提到的这几位英雄中,我觉得他们的打野都是很有潜力的&&但是他们几乎都有技能/装备组合/策略去适应新的角色。伊莉丝可以放弃增强续航类装备,而是选择直接伤害优先的装备,然后用盘丝来砸向对方,接上一个结茧来完成击杀。蔚,劫,雷恩加尔都可以悄悄接近敌方。&
  &总结一下,如果一个英雄在野区的爆发力/机动力越强,那么他在野区的潜力就越大,而像盖伦/德莱厄斯这种喜欢随着时间流逝积累优势并且打消耗战的英雄在野区并不能完全发挥优势。我相信,所谓打野英雄其实并不是&这家伙能打野吗&的问题,更大程度上是一个&你为什么要用这些英雄去打野&的问题。&
  Scarizard继续解释到英雄设计思路的问题,他说其实英雄一开始并不会被设计成某个特定角色,比如打野。
  &我觉得CertainlyT已经解释得很清楚了,我们可不会说&伙计们,该弄个打野英雄出来了&,或者&这个英雄绝对应该去上路&。我们的思路是&格斗,法师,刺客&这种副类型,而不是&ADC&。我觉得你们可以自由指派他们的职责(听说在测试时候也打过很多中路)。&
  &通常更重要的事情是英雄设计师们得创造一套概念&&弄出一套合理的技能,然后让其适合游戏。法师和辅助(中路和下路)的角色时常是可以互换的。上路和打野也是这样,实际上这种情况发生过很多。比如蔚,我记得我和某人关于这个英雄的设计讨论了很多,而直到一个半月前我们才说到&好吧,那么我们预计她会出现在游戏哪个位置呢?&&
  &有时候我们会试验一下新想法,有时候就不。展望未来,我们有一系列非常酷创意,能够以一种有条不紊的方式改变三路位置分配或者英雄组合。不过我觉得我们一直就是这么干的。世事总是多变的,我们并没有把一切定死。我觉得Xypherous在这方面干得很棒,特别是他搞的和。无论在游戏哪个位置,诺提勒斯都是个坦克/开团手混合角色,而璐璐是辅助/增益型角色。这两个英雄都可以选择不同的出装组合,适应不同的职责。他们的技能决定了他们能做些什么,而不是决定他们能打什么位置。&
  &我赞同CertainlyT&让英雄们专精一职并不一定是最好的&这个观点&&比如。我并没有参与设计她,但是似乎这英雄一直是被当作打野者来设计的&&这就是说,她的平衡性问题就是一个二选一问题。&她打野强吗?&如果回答是肯定,那么或许由于她的特性,她会是顶级打野。如果回答是否定,那么队伍里没人会选她。&
  &当然我们确实有许多角色只能像她这样(通常也就一套装备/一个职位)来调节平衡。只能说需要时间来证明一切,而不是简单地说&X技能/天赋太OP了,nerf掉之后他们还可以依靠Y装备或者另一个职位来弥补&,就好像的中路能力被nerf之后玩家们开始把她当辅助用。虽然遭到nerf后婕拉仍然拥有难以置信的潜力,不过她能打下路这个选择一直存在。&
下一个模型重作的英雄不是希维尔
  最后来自RiotAmes的发言,他证实了下一个模型重作的英雄不是希维尔。
  &我们肯定会在某个时刻重制她&&但不是下一个。负责重制的团队确实非常关注这个问题:相比一些新英雄,希维尔站在他们身边看起来太惨了点。&
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上单OP英雄介绍 机械公敌兰博上单攻略分享
  导语:机械公敌一直是一个上单非常强势的英雄,尤其是他的大招,团战中一个位置良好的大招甚至可以左右战局。下面就让大家一起来认识一下这个英雄吧。
  英雄介绍
  机械公敌――兰博
  兰博默默离开了班德尔城,数月之内杳无音讯。当兰博回来时,他驾驶着一架叮当作响的机械怪物。他驾驶机器人来到城中心,在一群目瞪口呆的旁观者前宣布他将加入英雄联盟,向世人展示约德尔技术的强大,而无需藏身他人之后。
  "啊,看来要很长时间才能改变你们的看法。"-兰博
  兰博在1到5级是很脆的(如果对面很给力),并且很容易被杀崩,你必须谨慎。但当你处于5~6级的时候,你应该表现得更加有进攻性。
  技能介绍
  机械重组【被动】
  兰博的热能到达 50时进入超频状态,所有技能附加额外效果;兰博的热能到达100时进入过热状态,沉默自己6秒。过热状态下攻击附加20 + (5 x 等级) + (0.35AP)魔法伤害。4秒不使用技能后,接下来2.5秒内每秒降低10热能,2.5秒后每秒降低20热能。
  说明:这是一个高风险高回报的技能,如果你不懂得如何去合理的控制热量,你总会在错误的时候过热,并且沉默自己,然后导致自己被杀或者没有造成理想的伤害。相反,如果你懂得在正确的时候过热(我习惯使用Q过热),光靠Q的持续伤害以及普攻就能输出成吨的伤害了。
  纵火盛宴【Q】
  --兰博用他的喷火器使他面前的锥形区域燃烧3秒,对其中的全部单位造成每秒30 / 60 / 90 / 120 / 150(+0.45AP)点魔法伤害。
  --处于"超频"状态的时候,此技能拥有30%的额外伤害。
  说明:兰博的持续高输出技能,敌人不会想吃到全部的伤害。因此,冰杖对于兰博来说是一个很好的装备,它可以造成减速效果。如果你没有冰杖的话,要至少E到敌人一次,这样也能让敌人更容易被烧中。另外,这个技能是可以触发吸血效果的。
  破碎护盾【W】
  --兰博制造一个持续2秒并且吸收50 / 80 / 110 / 140 / 170(+0.4AP)伤害的护盾,并且获得一个持续1秒的10% / 15% / 20% / 25% / 30%的加速效果。
  --处于"超频"状态的时候,技能效果有30%的额外加成。
  说明:一个在进攻和防守时都可以用的技能。可以加速冲上去,护盾能帮你吸收掉一波伤害,也能帮助你逃命。
  电子鱼叉【E】
  --兰博发射一枚导弹(线型技能)对敌人造成55 / 85 / 115 / 145 / 175 (+0.5AP)魔法伤害,并附加一个持续3秒的可叠加的 15 / 20 / 25 / 30 / 35%的减速效果。在3秒内可发射第二枚导弹,不需要额外消耗。
  --处于"超频"状态的时候,技能效果有30%的额外加成。
  说明:如果都能命中的话会是一个不错的爆发技能,如果和冰杖配合,减速效果可不是盖的。哪怕敌人闪现逃走,你也能用这个技能追上。敌人想要攻击你的话,你也可以用这个技能发风筝。
  恒温灼烧【R】
  兰博朝目标区域发射一连串魔法伤害为150 / 225 / 300(+0.2AP)的导弹,在燃烧区域内的敌人将将随时间收到每秒的魔法伤害:100 / 140 / 180 伤害并被减速35%,燃烧区域持续5秒。
  说明:我认为这是游戏里最好的大招了。能够封锁敌人的路线,打乱阵形,收掉残血,并且拥有一个较远的释放距离。同时可以减速敌人,帮助队友追人。该技能有一个相对较短的CD,使它潜力无限。
  如何放置大招?
  兰博的大招在团战中作用非常大,作用到越多的人越好!
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>>>设计师:关于英雄造型升级的深入讨论
设计师:关于英雄造型升级的深入讨论
10:04:29 条|来源:多玩论坛|作者:叫我蒙面超人|
  IronStylus在关于英雄重做团队进度的问题是发表了回复,表明了他们团队的愿望是每个月重新做一个英雄,但是并不是板上钉钉事!
  总体的外观升级/英雄重做讨论
  IronStylus在关于英雄重做团队进度的问题是发表了回复,表明了他们团队的愿望是每个月重新做一个英雄,但是并不是板上钉钉事:
  &现在我们手头有四个英雄的外观升级/重做任务,包括不久就会放出的新版。我并不是要打乱团队重做的节奏,但是现在我们要考虑一下如果赛恩的重做还要花更久的之间,我们这段时间还可以做什么。
  也就是说,我们的想法是一个月放心一个重做的英雄,这并不是一个很困难的计划。这是我们想做的,计划做的。但是我们在过程中会遇到问题,这并不是肯定能做到的。
  问题可能来自于各个方面,可能是我们对一个英雄的主旨没有搞清楚或者我们对重做英雄的理论方面认识有所分歧。这些可能是我们最关心的问题。实际的重做上往往比较容。模型,动画和音效等等的麻烦比起理念/主题方面的固化问题更加直观,容易解决。
  除了重做过程中和理念上遇到的问题,我们还有一段比较长的时候在度假,一般那个时候我们什么都不会做。在我们去度假之前有三个英雄进展到了不同的阶段。有的已经几近完成,有的正在制作的过程中还有一个还没有完成理念的部分。天知道呢,我们可能最后会一起放出很多的新英雄外观,因为我们现在有几个英雄的进度都到了快要发布的阶段了。但是还不一定。
  不管怎样,今年才刚刚开始,我们最近才回到全力以赴的工作状态。今年有很多要完成的工作。我想你们会对结果感到满意的。&
  他继续说道:
  &另外,我们还在敲定进程当中,尤其是还要考虑我之前说过的理念阶段。这不仅仅是一个理念的问题,还要把英雄的主题明朗化/审查一番。为英雄增加一些支撑,加强或者改进背景故事,最终让角色更加有魅力。这其实是一个非常紧张的过程,因为和制作英雄本身和皮肤不同,我们在其中解决的问题牵连着我们自己对某个英雄的感情。每个人都有自己的意见和反馈,驾驭这些天马行空的思路是一个很大的挑战,但是我们的任务就是把它们捋顺。我们团队有一堆热情的员工,所以想达成共识就要不停的讨论。
  我们还在找最好解决理念过程的办法。让大家都参与进来,让对某个工作有兴趣的员工参与改进并且保持观察。我自己并没有直接接触太多的理念方面的工作,我更多的是找到对重做有兴趣的人然后安排他们去做。我想这样安排我的工作时间更合理,也能让更多员工参与进来。
  这是一个充满了挑战和感情的过程,我们正在为之努力。&
  他还回复了&你们已经说过会降低新英雄发布的频率来让你们有更多的时间重做/各种升级,但是好像所有的工作都慢下来了&的话题:
  &这其中的问题很乏咋,一部分是由于资源分配导致的,还有一些是我们之前讨论过的理论上的问题。我们现在有一堆东西都接近完成了,但是还有很多存在的问题需要面对。
  我知道这么说听起来很模糊,我描述起来也很难。我们做的很做工作有种找茬的感觉。'这个东西是不是有问题?'每做一步我们都会问自己,这个动作的设定,这个模型,这个音效是不是对这个英雄以前的版本有了升级/更新的感觉?根据反馈和反馈带来的问题工作是一个非常系统的过程。我也喜欢一周接一周不停地发布新的内容,我们做到我们应有的努力。我的希望是我们的能够重拾步伐,达到一个月发布一个的目标。至少这是我的希望。&
  关于之前提到过的什么才是决定一个英雄重做与否的关键,IronStylus回复道:
  &我们希望大家知道我们一直都在确定某个英雄是不是需要重做,可能有时候有些慢。像赛恩这个英雄,他在游戏中有很多方面的问题。由于他需要改动的很多,所以我们没有一个确定的日期,告诉大家&我们在做这个&至少可以帮助大家了解我们对某个英雄正在动刀。
  另外一方面,像这样的英雄,坦率的说并不是很需要外观升级/重做,意思是我们可以让他保持原状因为他的游戏性/主题/外观并不让人厌倦。这样的英雄想重做比较容易,因为这个英雄的理念基本已经建立完毕了,他的角色已经确定了,我们只需要把时间花在让他的外观更棒上就可以了。
  真的是就事论事而已。我希望在玩家主动提出问题和我们自己找到问题之间能有一个平衡点。&
  他还回复了一个玩家关于&为什么拳头公司最近的更新慢了很多,尽管要做的东西越来越多&:
  &这是一个很宽泛的问题,并且应该是我们内部讨论的问题。更新的节奏,内容和质量都会在重做/发布皮肤/发布英雄时被讨论。一个不错的话题。希望有人可以回答你这个问题。但是目前来说我不是最适合回答你这个问题的人。但是这个问题很有价值。&
  当被问道&多老&的英雄才需要重做的时候,IronStylus回复说:
  &这是个很难回答的问题。
  即使我们自己都不清楚。目前来说,我们的名单上有去年发布的英雄,或许不是完全的重做,但是至少会改进外观。我现在知道我们至少关注到了2011年中期发布的英雄,还需要进行更深入的挖掘。
  我们会持续关注的,这方面还会继续有动作的。每个英雄的改动需求都各不相同。
  很多不同的因素都可以促成一个英雄的改动,比如对某个英雄的个人喜好,因为某个大事件的需要或者一些新的技术上的开发都可能会怂恿我们对其进行重做。每个英雄都重做的原因和深度都各不相同,这让重做的灵活性很强。
  除了大家都知道的赛恩我不能回答还有哪些英雄正在重做当中。&
  特定英雄的讨论
  被问道赛恩的重做/升级时,他说:
  &赛恩确实需要改动。加强他的想法很好。但是对于他目前的情况我不是完全的了解,但是这个巨型不死生物作为老诺克萨斯的故事背景非常不错。&
  RiotDudeBro也提到了赛恩的重做问题:
  &我们现在不会提前透漏我们的计划,但是我可以告诉大家一点,我来拳头工作这么多年,还没有看到过这么多人如此热情的做一个事情。&
  对于的皮肤,IronStylus再次表明了为什么很难做:
  &任何一个兰博的新皮肤都会减轻我们将来给他做皮肤的压力。只要新皮肤给兰博一个新的装备。
  现在我们没有办法对那些出色的粉丝创作下手,因为他现在那个奇怪的机器需要留到以后才能处理。我们只能根据那个机器做外型上的改变。包括让他的运动更平顺,让他的机器更现金等等,都要等他有了新设备之后再说。&
  关于寡妇将来外形的升级,他说:
  &寡妇现在处于&她是个什么生物&的理论开发阶段。她需要比&一个穿紧身衣的蓝色妞&更形象化。或许她是与阴暗混合的产物。或许她是一个恶魔。她不仅仅需要外观上的升级,还需要对这个英雄的背景进行翻修。也就是说我们可能只是会对她的经典皮肤做一些修改。现在还在早期开发阶段。离发布还远着呢。&
  IronStylus在关于技能重做的帖子中还回答了一个关于他外形升级的问题:
  &其实,狼人最近进入了我观察的范围。我们可能需要在今年的工作计划中加入狼人这个英雄。
  没和你们保证什么,但是我们现在确实在做狼人的前期研究工作。&
  关于的外形改动,IronStylus说:
  &有趣的是,我想我可以直接把鳄鱼的脸给换了会很棒。他的造型很好,装备很好,特效也很足但是他看起来有点斗鸡眼。我很希望能改一下他的原画。&
  当被问题去年在PAX上面提到的模型,他说:
  &因为他现在的造型很直观我们觉得不需要太多的改动,我们确实做好了一个模型。虽说已经完成了,但是我们还需要检查一下保证他的动作在概念上与我们的理念相符合。我们现在还没有具体的计划。我希望今年晚些时候可以搞定,但是并不确定。&
  当被问道的外形升级时,他很简单的说:
  &或许吧。&
  被问道是不是有外观升级的可能:
  &关于基兰的外观升级我们有了一些不错的点子。但是还没着手干,没有前期的制作也没有任何计划。&
  他还简单的提到了和的外观升级:
  &死歌现在处于前期理念阶段。没有一个大概的时间可以提供。
  卡萨丁一点也没改,但是很快会着手了。&
  IronStylus还总体的谈了一下约得尔人,提到&2014年大约得尔人来袭&:
  &随着英雄的重新发布,我们现在正在深入着手约得尔人。这会是一个史无前例的举动,从此2014约得尔人来袭正式启动。现在我们的目标,还缺少对约得尔人的一个整体造型风格,但是我们会让约得尔人更符合和的风格,这是我们标准的约得尔人男女的形象。&
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