过河游戏怎么玩过游戏

  我上五年级的时候在一本杂志上看到好多“见鬼游戏”(就是现在百度出来的那些,镜子鬼碟仙吃粮之类的),当时又好奇又胆大,就召集了一群小伙伴一起玩其中一个叫“进门鬼”的
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  以下是游戏规则,我百度的,和当年看的一模一样…  6-10个人,女生多尤其好,找一背阳的房间,于天黑之后全体进入,大家编好号码,以抽签决定最好。可以点灯,屋外也可以点灯,但是屋外不能来往人太多。由1号首先开门出去,再关上,面对门默数10下,敲三下门,由2号开门让一号进来,再出去,再关门。依次类推。在开门关心的时候,屋内人不要喧哗,不要靠近门,5步外较佳。  最后,当某一号给某一号开门的时候,在门外的某一号身后有什么?  切忌:如果看到门外的某一号身后有什么,切不可关门,否则门外的人有性命之危;大家看到该东西后,不要四散跑掉,要一起向门外吹气,直到看不见该东西为止。门外人切不可回头,开门人切不可离开门旁边。  看到的东西就是门外人上辈子所欠的罪孽,如果出现了,门外人今生要注意保护、爱护该类人或物,方能补前世罪过。  
  玩过笔仙,两个人握一支笔,笔会动在纸上画。但是我觉得是朋友拉着我手去画的,但是她死活说没有囧  
  这是十多年前的事情,有些细节我已经记不太清楚了。我找了6、7个女生,然后把地点定在好朋友家的卫生间,她爸妈下班晚,所以下午4点多放学后我们有足够的时间。虽然规则里讲要天黑之后全体进入,但对一群在父母眼皮底下的小学生来说不太可能。当时我觉得卫生间够暗,所以白天应该也行  
  那天我们一伙人都跟打了鸡血一样,一放学就冲向我好朋友家。好像没人害怕,当时我根本不觉得会看到什么东西(不过最终确实什么都没看到…)  
  我们把家里的窗帘都拉严,然后确定了敲门顺序,短发女生W是第一个敲门的人。  她出去后可能还没默数完,突然尖叫一声开始拍门,大家有点都懵了,赶紧开了门和灯。  
  鬼话有人玩过,结果......  
  W一脸惊恐地说她听见了很清晰的类似嚼碎东西的声音。  W是个很温柔可爱的小姑娘,我们都不觉得她是故意开玩笑,于是纷纷安慰她可能是老鼠可能是楼下或者楼上发出的声音。  
  @狮子的果儿
13:20:03  鬼话有人玩过,结果......  —————————————  你说的是大名鼎鼎的左央吧~  
  被安慰之后W的情绪平静了一些。于是我们准备重新来一遍,W又站到了门外。  结果……还是没能默数完她又开始尖叫着要我们开门。  
  是我开头写得太像写手了么???怎么没人来互动一下捏???有过类似经历的来冒个泡呀~~~  
  @atishooo 12楼
13:27:47  是我开头写得太像写手了么???怎么没人来互动一下捏???有过类似经历的来冒个泡呀~~~  -----------------------------  因为觉得你太傻,你还可以更LOW些吗?!好了,发泄完毕,出贴。
  W说她又听到了同样的声音,就是从我好朋友(叫她雪吧)的卧室发出来的。于是我们一群人都看向卧室,卧室很小,我们翻了翻墙角和床底下什么可疑的活物都没找到,静候了一会儿,也没能再次听到W所说的声音。  
  我一口气说完算了……之后W不愿意再独处门外了,于是一个麻花辫女生顶替了她。同样的,她也没默数完就大喊大叫要我们开门,她的形容和W一样“很清晰的一下一下嚼碎东西的声音”。这个时候有人开始害怕了,雪说她家楼上在装修,可能是钉木材钉板子的声音,大家松了口气,准备一起去楼上瞧瞧。我和雪走在最前面,楼上门大开,我听到了“啪嗒啪嗒”的钉板子的声音,确实有点像咬东西,当时我确信谜底已经揭开啦就哼着小曲一个人又下楼来到雪的卧室等大家。但是!就在卧室门口我听到了这辈子都忘不了的声音!!!真的是异常清楚!和钉板子的声音根本不是一回事!恩…让我想想怎么形容,就像是放大版的慢慢嚼碎旺旺大米饼的声音)原谅我的表述能力…)当时整个屋里只有我一个人,我脑袋瞬间炸开了,连滚带爬飞奔到楼上找小伙伴们……  
  中间一些事情略过不表,反正最后除了雪以外所有人都听到了那个声音,奇怪的是所有人都是单独听到的,好像只要卧室门口有两个或以上人的时候,就不会有这个奇怪的声音……而雪以前没有当时没有后来也没有听到过任何反常的声音,她胆子很大很淡定。而作为游戏发起人的我很怂得哭成了煞笔,指着雪的卧室一把鼻涕一把泪地喊;“你是谁?你出来!”orz……  
  哎哎哎,真的没有人要和我讨论么?  
  其实这个游戏当时我们根本没完成,而那个声音到现在我也没想到合理的解释…打了这么多想听听大家的看法~  
  @atishooo
13:21:49  你说的是大名鼎鼎的左央吧~  —————————————  忘了ID了,那人把恐怖游戏都玩了个遍,还上来反馈,知道玩到某个游戏,失踪了两年,重新上来后让人可以不信鬼神,但是一定要保持敬畏之心。  
  一直想玩,没小伙伴配合,太恶心的不想做。左央最后怎样了  
  @狮子的果儿
14:25:21  忘了ID了,那人把恐怖游戏都玩了个遍,还上来反馈,知道玩到某个游戏,失踪了两年,重新上来后让人可以不信鬼神,但是一定要保持敬畏之心。  —————————————  当年和我玩这个的小伙伴现在都没有联系了,不知道她们过得怎么样。但是我不知道把后来人生上的一些问题与这件事联系起来会不会太牵强附会了……  
  @月缺难圆+19楼++14:27  一直想玩,没小伙伴配合,太恶心的不想做。左央最后怎样了  [来自QQ浏览器]-----------------------------据说很不好  
  @狮子的果儿 7楼
13:20:03  鬼话有人玩过,结果......  -----------------------------  是的,消失了很久,然后忽然有一天出来跟大家说不要玩什么的,会有恶报,特别恐怖……
  @月缺难圆
14:27:40  一直想玩,没小伙伴配合,太恶心的不想做。左央最后怎样了  —————————————  不知道呀~希望他现在过着平静的生活~  
  @月缺难圆 19楼
14:27:40  一直想玩,没小伙伴配合,太恶心的不想做。左央最后怎样了  -----------------------------  很多帖子都再找,我记得当时他5年后出来了,说自从体验以后,家里就出事什么的了,然后没在透露,就是建议大家尊重的态度去看待鬼神什么的,反正感觉凉飕飕的
  对不可知之事保持敬畏可能是最恰当的吧  
  @atishooo 25楼
14:43:51  对不可知之事保持敬畏可能是最恰当的吧  -----------------------------
  突然想随便说说其他的,这个游戏半年后,我的生活发生了些改变,有些东西日积月累到现在,自己的情绪出了问题。这样说并不是要说明玩游戏导致了什么,尽管若将个人的失败归结于鬼神的惩罚心里会好受些……  
  左央貌似是在玩完四角游戏消失的吧。。。有兴趣者可以试试  
  其实很久都不曾想起这件事了,最近因为强烈的挫败感与自责,想起了童年时代曾经无知无畏的自己顺带想起了这个游戏,突发奇想也许所有的问题都是因这游戏而起,哈哈,这果真是懦弱者的心态  
  @秋自露
14:52:38  左央貌似是在玩完四角游戏消失的吧。。。有兴趣者可以试试  —————————————  看过世界奇妙物语的雪山凶灵,有个情节和四角游戏差不多  
  太邪了,去玩简直作死。小时候没少听大人讲这些事,因为是农村好像都格外信这个。所以一向很怕也很信。
  我是传送门
  @comicolvv-24 15:13:15  我上初中的时候和两个小伙伴玩过笔仙 ,那时我们班很流行,然后被学校发现后,班主任狠狠处理了几个带头人。   反正我觉得这些游戏最好不要乱玩了,有时候好奇归好奇,很多人还是不清楚自己是什么体质的,如果不是很敏感还好点的。   总之是结果很不好,我也不怎么和人讲这件事情,一定不要随便拿鬼神开玩笑。  —————————————  这是我人生中离灵异事件最近的一次~之后没遇见过什么了  
  从来不敢作死…  
  @comicolvv-24 15:21:11  呵呵,我倒是遇见过几次呢,我现在可以清楚分别梦魇和真正鬼压床的感觉,是完全不一样的。现在有很多人梦魇了也怀疑是鬼压床,然后被一些自以为是的人用科学的道理打发了,我只能说他们什么都不明白。。。。  —————————————  哇噻!求解释!我去年清明节前后碰到鬼压床,感觉身边有个披发女鬼俯着身子。。然后人醒不来。,  
  对这些事一直抱着no zuo no die why you try的态度。。
  @comicolvv2012  我经常有梦魇的感觉,只有清明节那次是真切感受到了有人在身旁。。  
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规&&十大值得珍藏的经典游戏平台盘点 玩家们都玩过吗
十大值得珍藏的经典游戏平台盘点 玩家们都玩过吗
日 09:35&&&&&阅读(206)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
随着次世代主机面世,新一代主机的PS4、Xbox One和WiiU已经被越来越多的玩家接受。但是有一件事情是始终不变的,经典的好主机和好游戏永远都不会过时。而人们也总是在新旧主机中对比两者间的差距。
经典主机身上带着太多的魅力,甚至当我们讨论到下一代主机设想的时候,这些主机的名字总是必须提到,甚至有些主机的设计经常会被拿来当做参考。这些被作为教科书一般的游戏中,SNES,PS2,或者是世嘉MD。
对于很多老玩家来说,记忆中那些玩起来很酷的让人欲罢不能的像素游戏经常陪伴我们寒暑假,小的时候总是很期待父母能在生日的时候送给我一台崭新的游戏机,因此每回生日拆开礼物前总是很激动,虽然每年收到的似乎都是黄冈题库一套。不过亲戚曾经送给我一台Game Boy,感觉这件事是小学时期最拉风不过的事了。很神奇,即使现在其他性能更好的游戏机,小编依旧将这台蓝色Game Boy视为每月必备娱乐项目,并且乐于为他精心保养。
尽管现如今已经有很多经典主机平台,他们的数量已经达到能填满一个房间,但是经典平台能经受的住时间的考验,成为每个玩家心目中的必备单品。
以下就是我们此次盘点出的十大经典游戏平台,各看官是否都玩过呢?
第十名:世嘉 Dreamcast
这款由于商标的螺旋形状被国内玩家亲切的成为“蚊香”的主机是世嘉在上世纪90年代推出的一款经典游戏。虽然现在世嘉已经不会再推出主机了,但实际上作为80-90年代开发的大厂,世嘉的一些经典主机对于整个单机游戏历史有这巨大的影响。
世嘉 Dreamcast可能是今天盘点的游戏机中生命最短占的一款。作为世嘉最后一款主打主机硬件市场的产品,世嘉 Dreamcast的生命力只有短短2年,这也是本文中最让人惊讶的一项产品。想知道这样一台生命力短暂的游戏机为什么能荣登本榜前十吗?因为这款游戏的控制方式成功的在全世界玩家心目中留下了不可磨灭的印迹。
在上市之初,世嘉 Dreamcast可谓是野心勃勃,可是随着90年代网络技术的发达,主机游戏不可避免的受到了当时在全世界范围之内兴起的电脑游戏和网络游戏的排挤。实际上,世嘉作为行业中尝试颇多的一家企业在长远发展上有着独到的简介,Dreamcast配有一个网线连接口,可以通过部分功能实现联网功能,可惜的是Dreamcast无法使用蓝光DVD技术,这也是直接导致Dreamcast落寞的主要原因,同时期制霸次世代主机市场的PS2和Wii等在画面表现和读盘性能上都优于Dreamcast。世嘉很清楚这点,并且希望能发展网络游戏以此开辟出一条全新的市场,毕竟当年网络游戏带来的客观收益让很多软件公司趋之若鹜。可惜的是Dreamcast始终还是一台游戏主机,在主机标准划入一个新时代之后,他显然无法达到要求,永远的退出了历史舞台。
平台经典游戏:《索尼克大冒险》,《莎木》,《生化危机:代号罗维尼卡》,《涂鸦小子》
第九名:雅达利 2600
和世嘉一样,雅达利是一个在主机游戏历史上无法忽视的名字,这个名字是很多70后骨灰级单机玩家心中犹如初恋一般的名字,NICO NICO上的喷神James就是雅达利的铁杆粉丝。在现在很多年青人看来这个主机非常的怪异而且上面的游戏玩起里体验也不是很好,这样一个就连操作起来略显尴尬的游戏机为何会出现在这里?
说实话,以2600来命名并非是因为他的年龄有2600,当然这怎么可能。严格来说整个点子游戏发展历史也才短短60年,但是这60年催生出了人类当中,尤其是年青人一代新的生活方式--宅男。雅达利2600算是能够在游戏历史上称为第一台主机的游戏机,他在1977年十月发布,于日停止发售,期间一共销售3千万台。这台游戏机也是首次提出家用电子游戏概念的氏族,虽然游戏的图像不是很好,但是作为博物馆级产品,里面的经典游戏你一定听过:《吃豆人》和《超级打砖块》。是不是很值得收藏一台呢?可惜他已经停产了。
公平的来说, 雅达利2600的造型作为中古的电子产品来说还是相当的酷炫的,仔细看下不难发现在它身上还能发现PS4的痕迹。
平台经典游戏:《玛雅人的冒险》,《超级打砖块》,《冒险》,《太空争霸》,《方程式赛车Ⅱ》
第八名:任天堂 Gamecube(NGC)
这是本次上榜的第一台任天堂家的东西:任天堂 Gamecube。这款游戏机为玩家提供了不同于当年在市场上其他游戏系统的选择,例如PS2和初代Xbox。任天堂算是从80年代到90年代以来统治游戏界的一代霸主。虽然小编经常听到任天堂的某产品满屏游戏性,锁区或者是硬件质量等等吐槽,但是任天堂以自己的成功告诉大家,游戏最重要的是玩法,而非游戏机本身的性能。当然了这样的理念也不能成为任天堂在主机上偷工减料的理由。虽然他们开发的《超级马里奥》和《星之卡比》真的很好玩。
令人震惊的是,小编自从收到Game Boy之后直到去年才入了Wii,期间多是对于游戏本身耐玩度的担忧。对于任天堂家新产品WiiU目前也持观望态度。不过任天堂在整个游戏行业上的贡献有目共睹,很难在找出第二台能够和父母朋友一起愉快玩耍的游戏平台,其实任天堂对于游戏和主机的定位一直都是成功的。当然他们也确实做到了“全家一起玩乐”这个理念的贯彻,其中 Gamecube就是这个概念贯彻的产品。
在任天堂主机游戏相对白菜价的今天,其实入手其中的一台作为自己游戏生涯的留念也未尝不可。Gamecube作为任天堂遏制PS2和Xbox的战略性产品在游戏性能上据说性价比颇高,可惜的是首发价格与同期的Xbox和PS2无法对比,而且首发游戏阵容薄弱,最终这个产品还是遭到了失败,但是这个失败直接促使任天堂公司催生出被称为“互动游戏惊艳”的产品-Wii,并且至今受到广大玩家热爱。
平台经典游戏:《塞尔达传说:黄昏公主》,《塞尔达传说:风之杖》,《阳光马里奥》,《超级猴子球》,《路易的鬼屋》
第七名:索尼PSP
这台游戏机可谓是小编的大学时期回忆了,试问在2000年之后统治掌机界的是谁?当然是PSP了。说到这个就想起来当年PSP的来历,想当初当年小编省吃俭用买了一台PSP,最后还是在骗妈妈说游戏机是买电脑送的,妈妈也信了才最终能在家里正常使用。我妈真是个好女人!
这台游戏机让我第一次真正意义的认识所谓的次世代游戏机。他是索尼公司进军移动游戏设备最成功的一代产品。当然, 这款游戏机也还是有一定的缺陷。例如有些游戏战斗时缺乏摇杆支持,这个是很多移动游戏设备中都具备的功能。但是这个缺陷并不能阻挡很多路人玩家转索尼粉的事实。从PSV发布之初的销售量就知道PSP对索尼打下了多么坚固的玩家基础。
PSP是一款非常适合RPG游戏的机器,同样在FPS游戏上的表现也非常出色。虽然PSV在PSP的基础上极大的改进了硬件功能和游戏画面,但是对比PSP上庞大的游戏库,PSV仅仅是相当于一个漂亮的摆设,玩过PSV和PSP的玩家基本都会转向PSP,不为什么,因为里面的游戏真的多又很好玩。而且如果你对刷机一类的事情了如指掌,PSP上所有能玩的游戏都能下载到破解版本,甚至能够玩NDS的游戏。如果没下手的玩家可得谨慎一些,去年6月PSP宣布停产,目前买到翻新机的可能性不是很明确。
平台经典游戏:《战神》,《梦幻之星》,《侠盗猎车手》等等。
第六名:任天堂64(N64)
看吧,第二个任天堂的主机产品。本文中出现的任天堂产品可能会掠夺,请各位包含了。当然了这也是作为任天堂公司长达30年致力于游戏开发和制作的一个回顾吧,任天堂的游戏机出色的日系设计和高品质也对很多公司做出了标杆,看我大天朝层出不穷的借鉴出的小霸王和步步高吧!
虽然这游戏机看起来略显笨拙,但是N64绝对是主机市场上一个强大的产品。这款主机不仅诞生了第一款带震动和摇杆的手柄,并且在这台游戏机上诞生出了《塞尔达传说》和《超级玛丽》这两个经典圈钱作品。作为64位数的游戏机,N64采用读卡而非当时正流行的光盘读取的方式,但是游戏读取的速度非常惊艳。当然,跟N64一同推出的还有当年的初代PS主机,只不过很少能有玩家同时购买两款游戏机,而两个主机各自的优劣也让玩家难以取舍。
N64其实就性能上来说相对其他游戏机差一些,但是其强大的游戏库足以让玩家心甘情愿的掏钱。回忆一下你就会发现:马里奥卡丁车64,马里奥派对,任天堂明星大乱斗,萨尔达传说 时光之笛,F-Zero X 未来赛车,口袋妖怪竞技场,口袋妖怪竞技场金银,大金刚64等等。无
论是哪个游戏都是能邀上一群好友愉快玩耍的经典游戏。这与很多“孤独”的游戏机相比,意义深远。
平台经典游戏:《塞尔达传说》系列,《超级玛丽》系列
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《铠甲勇士捕将》是一款结合了智能玩具与游戏软体的新一代游戏形式,既“游戏+玩具”模式—“将实体的智能玩具通过数字传输的手段引入到虚拟的游戏世界中战斗”。
这些成为玩家和游戏厂商面对国内惨淡的游戏市场发出最多的质问。早在4年前,游戏加玩具的结合理念已经在海外大规模铺开,并受到大批玩家的喜爱,并帮助厂商搭建起上亿美元的大市场。
为什么国内一直没有引进这种“游戏+玩具”的模式呢?在玩家的期待下,国内首例智能玩具互动游戏由深圳市新众玩网络科技有限公司(简称众玩)研发并推出,受到业内一致好评。
“游戏+玩具”弥补游戏市场的空白
此次众玩推出的国内首例智能玩具互动游戏为《铠甲勇士捕将》,由奥飞动漫授权,它是一款结合了智能玩具与游戏软体的新一代游戏形式,既“游戏+玩具”模式—“将实体的智能玩具通过数字传输的手段引入到虚拟的游戏世界中战斗”。
据电科技了解,《铠甲勇士捕将》实际为超强IP《铠甲勇士》动漫的游戏角色手办。在游戏模型的基础上内置了特殊芯片,使它不但可以在手机上操作,而且还可以通过实体智能玩具与电视、手机、平板电脑相结合,进行跨平台操作并体验游戏。
在电视端,玩家配合控制手柄和TV感应器,游戏玩偶可以出现在兼容的游戏里面,可以
通过解锁或者联动后获得新的技能和内容。在手机端,玩家配合手机感应器,同样可以让游戏玩偶穿越到游戏中,直接解锁未解锁的人物和当前的能力。另外,将该
角色的武器、铠兽或载具配合感应器后,也可以同时解锁该角色的武器、铠兽或载具,让玩家获得新奇的“游戏+玩具”交互的体验。
“这是我们期盼了多年的游戏形式,它早在国外被验证过是正确的模式,游戏+玩具一定会吸引大批动漫粉丝和儿童用户,是一种值得鼓励和借鉴的模式。”一位电视游戏行业的从业者感叹道。
的确“游戏+玩具”并不缺成功案例,2011年美国知名游戏公司动视暴雪曾推出《小
龙斯派罗大冒险》(skylanders),就是采用了实体玩具和数字世界相互连接的方式。据统计,Skylanders系列自首发以来,收入已经突破了
20亿美元。虽然这个收入中很大一部分来自游戏销售,但该公司宣布Skylanders手办和周边销售量也突破了1.75亿。之后2013年,迪士尼也效
仿Skylander首次推出了Infinity以及一系列玩具,并取得成功,该游戏在2013年底成为全平台最佳销量第十名。
可想而知,这种成功的“游戏+玩具”的创新性游戏模式进入国内后,必将打破现有单一的电子游戏模式,让玩家享受到更加多元的游戏乐趣。
弥补游戏商业模式的空白
目前国内游戏行业的商业模式十分单一,多集中在游戏免费,售卖游戏中虚拟道具而获利。尤其是在电视游戏平台上,能够实现盈利的开发者屈指可数,新的商业模式成为游戏行业亟待探索的课题。
互联网时代,造就了O2O模式的大热,将线下的产品拿到互联网销售,线上完成顾客的吸引形成订单、线下实物或成交。但这种模式想要应用于游戏领域变得十分困难,因为游戏属于数字化产品,没有不会产生实体物流环节,目前国内最多的线下采购无非就是点卡购买。
如何将线上线下结合?《铠甲勇士捕将》的新游戏模式解决了这一难题。
传统的线上游戏
模式可以带来大量的线上IP用户,而线下大量的玩具店可以提供优质的付费用户,通过线上线下双向对接,实现用户转化,使线上玩游戏与线下买玩具形成一条产
业链。相对于线上游戏营销扩大影响力之后,线下再售卖周边产品的传统商业模式,《铠甲勇士捕将》的1+1>2战术显得更加实用多元。
对于厂商来说,
高人气的动漫IP能够为游戏开发者带来极高线下流量,使游戏拥有二次生命,尤其是《铠甲勇士捕将》针对的用户群体为少年儿童,更贴合家庭娱乐的主题,在一
定程度上促进了国内电视游戏的发展。同样玩具制造商也可以通过合作的形式,从而获得玩具售卖的利润,真正实现了“O2O模式”的优势。
未来能否凭借“游戏+玩具”的模式重新振兴游戏市场,还有待消费者的检验。但众玩作为国内首个尝试智能玩具互动游戏的“尝鲜者”,一举弥补了国内游戏产业中的多个空白,是值得借鉴和鼓励的。
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  另外,每个角色的专属技能也是本作的一大亮点,比如你可以选择剑圣英雄的电刃一闪技能,快速冲刺并切割前方途中的所有挡路敌人。也可以选择磁力英雄,运用扭曲力场,将范围内躲在掩体后面的敌人抓出并举向空中,通过力场碾碎他们的身体。类似这样逆天的技能,游戏中还有非常多,大家可以进入游戏后再慢慢体验。
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