为什么我的ios乱斗西游ios激活码不能开定位

乱斗西游中wife对战它讲在系统设置中开启移动服务定位功能是什么意思?_百度作业帮
乱斗西游中wife对战它讲在系统设置中开启移动服务定位功能是什么意思?
一般在同一个WIFI下是可以找到对方的,不一定要开定位功能,定位功能是手机的一个功能,也叫GPS,如果找不到对手建议打开.
这个目前这个功能比较难搞定。昨天晚上看到这个问题才发现这款游戏上线了,所以特意去体验了一下。联想起两周前在网易总部灾难性的的面试,所以谈谈我自己的看法吧。在这里我先站队上结论:我反对排名第一的杨大力前辈的结论,《乱斗西游》旧瓶装新酒的设计思路使其绝对是一款月流水千万以上的精品游戏从策划的角度来讲,当一个游戏的设计方案出现最优解的时候,那这个设计一定是有问题的。所以在我看来,杨大力前辈所说的一些问题其实根本不是问题。但是,稍微懂一点游戏的,可以很轻易发现,这款游戏无非是新瓶装老酒,换了一种战斗方式的卡牌推图类游戏而已。卡牌推图,俨然已经成为一种标准的商业模式了:10连抽、买体力、进阶升星、装备合成、PK排行榜,再加上VIP等级汇总一下消费点,简直一个都不能少呢。如上文所说,这种商业模式是已经被无数游戏验证的成功游戏模式,以此为酒瓶以吸引现有的手游用户同时降低新手的入门难度其实是一个非常合理的解决方案。旧瓶有了,那新酒呢。当完成新手教程后的第一幕映入我眼帘的时候,我骤然想起了在广州时和网易策划们聊到游戏的发展时候的展望。国内手游的开发更多做的是成长体验,但这一块已经没有太多空间可挖了。对于游戏设计的预期国内目前分为两个部分:一是改作操作体验的ARPG手游,但局限于技术水平目前的成果很是一般。二则就是加入了玩家互动成长体验手游,在这之中《刀塔传奇》大获成功。成长体验是旧瓶,moba化的互动体验才是新酒。从这个角度讲对于整个操作系统的定位已经用户体验我只感到了满满的心意,唯一让我觉得有缺憾的地方也只是少了一个整队进攻和整队脱战的模式切换按钮来满足重度玩家对于操作表现深挖的需求。对于以上观点的佐证就在于两个细节:在成长体验方面,许多成长资源虽然主次分明但是相较于其他手游新手引导还是略显薄弱。但是细心的玩家可以发现,moba模式的地图中为了达到更好的操作体验,所有的小兵模型都是尽可能的缩到最小以避免不必要的碰撞体积。诚然,杨大力前辈所提出的很多问题以及解决方案单独拿出来看是完全没有问题的。但是将其放在这款游戏中,受限于游戏本身的定位以及对目标群体需求满足的侧重点却不一定是合适的选择。简单的说就是:玩家需要的其实并不是操作的价值体验,而仅仅是对于自己所培养角色在游戏中参与体验。玩家在意的并不是操作好坏对游戏结果的影响,而只是满意于可以更深的参与到游戏之中。综上所述《乱斗西游》的旧瓶装新酒是一个成功的尝试,是一款对于以后游戏开发很有启发性的作品。同时也向我们展示出了网易作为一个老牌游戏公司雄厚的开发实力。虽然只是试水式的作品,但考虑到这款游戏经历了20个月的研发,不得不惊叹网易对于手游发展预测惊人的准确性。我也只能为我不能进入这样一家公司而感到遗憾了。======================================================================最后再聊一聊我的看法。随着移动互联时代的到来,手游品质的端游化和游戏体验的重度化已经是不可避免的了。但是在所有的设计师都把手游玩法的出路放在端游市场上的时候,为什么没有人去关注一下家用机平台的解决方案呢。。毕竟在操作体验上来讲,还是这两个平台比较靠近吧。。一些粗鄙之见,还望各位前辈指教了。
Update141209:上Appstore 2014年度精选中赫然出现了乱斗西游,剑无生,决战喵星,紫禁城祥瑞,搜狗输入法等国产App,并且和Word@Microsoft,纪念碑谷,炉石传说,Tengami,等一线产品并列。Update:141210,新版本仍然给出了一个漂亮的答卷:如何改善游戏中现有的问题并增加新的游戏要素,见全文最后Update:12中午的维护来由不明(据说是严重的游戏bug,无法hotfix所致),维护后造成保守估测最低约10%的账户回档,而且回档分布无明显规律,回档时间各自不同(从36-72小时不等),这是明显的A-S级运营事故。运营方在晚上才交出答案,对于回档用户表示无法修复,给予物质补偿,这一解决方案基本算是给开发和运维背锅了。12日后,游戏在iPhone/iPad两榜数据都明显下滑。====================下为正文谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳国内原创手游,没有之一,这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。个人游戏背景情况大概如下:乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约35天,现在52级,充值到vip6了。实力方面,阵容经文方面已经可在黄金保榜(我们是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水准略上)因不幸被回档,目前已经暂时脱坑(1216)。从上月底上线以来,得到了AppStore编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么?看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了?所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗?显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要素,让我有点回到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗?至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战视频,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深刻。想想刀塔传奇在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。4,数值设计。数值成长合理吗,数值碾压存在吗?从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。乱斗西游前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15关以后曲线上升程度则明显提升,这也是游戏生命的要求。而现在的玩家或者业界人士玩了几个小时游戏遇到一个过不去的关卡就高呼”我被数值碾压了,不氪金活不下去“的心态实在是过于浮躁。更重要的是,这是一种遇到所谓门槛以后,往往通过调整阵型经文装备阵容,改善操作,流程试错以后可以在数值不变的情况下通关甚至三星通关的游戏模式——即不愿意花脑筋尝试,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培养成长,还说起氪金就如洪水猛兽——那不只是这款游戏不适合您,而是这世界上大概没有适合您的需求的娱乐。而PVP方面,因为匹配系统的存在,天梯和各类PVP/准PVP系统中根本就不会让你遇到战斗力相差悬殊的情况:土豪玩家固然存在,你一条虾米除了在排行榜上看看土豪的装备,就算想体验一下被”数值碾压“的感觉只怕也没什么机会;反之,你觉得自己屌起来想碾压小朋友的时候,恐怕也没机会——除了wifi对战碾室友。综上,这款游戏根本没有全民xx过了一小关之后下一小关忽然敌人变厉害了十倍打得你跪地求饶的情况,或者你在找陆猴儿、梁发、英白罗、小师妹切磋的时候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一剑老爷忽然乱入,给你一剑砍作两段的情况,所以,我认为这款游戏不存在所谓数值碾压——但可能确实存在智商碾压。5,AI,AI控制真的令人深恶痛绝弱智到令人发指吗?这款游戏的AI,虽然看得出来几乎所有的AI行为都遵循几条共通的脚本规则,但实际上已经算是表现相当不错了,至少不糟糕,在几乎所有技能的选择时机,施放对象,连携方式上都不存在明显的错误;寻路方面,目前未发现任何错误;MOBA图走位和形势判断,基本不低于LOL的初级难度的教学关卡。以这种3v3的游戏而言,要求玩家在移动设备上像3C那样进行多线操作才是不现实的,那么必然需要AI来操作非主控的角色,而在无需手动也能通关获得奖励的情况下,3AI代替2AI+1手动就当节省操作时间了。我不知道一般人对AI的期待有多高,反正我觉得不能太高——手动控制的情况下被同战斗力AI打败反正搁我还不能算稀罕事,偶尔看到一个残血AI回塔下绕障碍吃血反杀也算惊喜不是么。6,玩法,这个游戏的各类玩法中无疑还是MOBA为重,那么它的MOBA玩法就不够好吗?在MOBA地图中,魂值的设计是一个极大的而且是具有很好独创性的亮点,而与之对应的战场专用经文和通用的数值经文的取舍非常值得琢磨。实际上可以看出,为了避免在PVP对抗的MOBA地图中,双方的硬数值差异造成明显的不平衡,开发组想出了一个相当不差的点子——通过拉平初始数据,以百分比方式上升数值的形式来实现MOBA模式中,游戏流程通过弱敌强己逐渐拉开数据差距但又不违背玩家对角色成长和培养的专精方向和属性强化的期望。在这个数值系统中,20%以内的硬数值差异(大约是匹配系统内可出现的正常数据差异),完全可以通过阵容,角色,经文选择来对抗,实际上我就体会过被低等级AI完全克制的情况——如果以对MOBA具体地图的胜负影响来看,那么我觉得影响因素是操作&战术&阵容&经文&装备数据&角色数据。7,平衡性,这个游戏的不同英雄和装备之间的平衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗粮?可以说,平衡性意外的好是我在这款游戏体验中最为惊喜的一个意外收获和认知:这不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗粮的设计,顺便一说这类设计中往往即使在所有S卡中,也只有少数的顶级货色值得培养。这款游戏,目前来看以深度仅35个角色的卡池(显而易见,这个游戏的单角色开发成本要远远高于一般意义的卡牌游戏)中分出了1-4星的初始属性,但是各星级之间的英雄实用性差异不明显,从开服大约前三天的猴子牛魔/哪吒铁扇初始阵容,迅速过度到开服两周以后的地藏白象阎王的通关阵容,再到月末的金角禺狨地藏的PK阵容,可以说超过半数的英雄有占比足够的出场机会。期间大量英雄在被验证开发启用的过程中显现出耀眼的名为PVE强者的光芒,又在针对性的PK阵容中被打得抬不起头,比起大量的卡牌游戏迅速被玩家发现固定最强阵容的情况来看,实在是有趣的多——必须指出的是,针对现在主流PK阵容的天梯counter阵容也已经出现并逐渐普及,如果不是因为治疗经文净土的数值略显离谱,去掉铁扇的依赖治疗的阵容,将会有更多演化方向。而在MOBA地图中,我大胆预测一下,如果有比较成规模的竞技模式,我们将会看到在天梯和通关模式中都不吃香的部分刺客型角色如年兽魔悟空鲨鱼妹完全有大展身手的机会。而乱斗的低等级角色更易培养,装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的低成本方案,本身就在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。在角色的多样性,可培养性,适用性,针对性,组合可能,培养和交换角色的成本方面,这个游戏交出了我所见的所有国产Gacha游戏中最令人满意的答卷。你在哪款游戏里面看到过天梯前10能每周烧一个新角色上来就为了不被人counter的?你在哪款卡牌游戏里面看到上阵三个,但是比较轻松就能培养7-9个主力角色来应付各种场面的?你在哪款卡牌游戏里面看到过每周都有新英雄和新装备新属性的组合被开发出来影响整个服务器的阵容组合的?新的模式修罗血战,也是刻意针对“角色相性”,让玩家体会不同角色的相对强弱的一个不错玩法,不过在组队和单挑情况下的环境差异是显然确实存在的。8,扩展和补充,这个游戏的不足现在在哪里,后续的版本可否补足这一点?不足1,目前来看流程过短,提供的关卡最快有3周左右打穿,iOS1服闯关榜上已经有人320星——在11.26的版本后,开发和运营提升了最后的boss的数值并增加了一个新的大关卡,可想而知其难度是目前的顶级玩家也需要再度培养积累才能通过的不足2,目前看来黏着度过高,需要的在线时间偏长也是一个问题,如果要完成每日例行的全部的奖励和资源,几乎要超过在线4小时才行,这很大程度上是因为很多玩法如试炼模式需要长时间的持续进行,而扫荡条件需求过高(vip9)不足3,资源获得方面金钱前期就不富裕,后期极度匮乏,而11.11增加的点金系统是常规的手游付费换资源的玩法,兑换比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但现在缺钱的情况用充值都不能解决就令人不快了不足4,目前来看除非是在iPad上进行游戏,否则在手机上控制,部分字体和icon因为太小而难以看清,操作上也可能会出现误点击之类的问题,即使在iP6Plus上也差强人意,这个恐怕无法改善。9,横比,近期很巧的是有不止一款3D,虚拟摇杆按钮操作,动作要素为主,过关模式的游戏一同上市,虽然玩法各自不同,但是类似的地方很多。包括完美的《暗黑黎明》,蜗牛的的《太极熊猫》(这两款有典型的Diablo Like要素) 畅游的《天龙八部3D》等,我目前对其他几款游戏的体验尚不够作出评价,但是基本上而言,我倾向于在这四款游戏中横比的话,在中前期的游戏表现和综合素质上,我会给乱斗最高分。目前来看,对于整个游戏的内容和LV的把控,开发部门是有很强的控制的,无论11.11的版本还是1126的两个版本,都完全做到了一个好的小版本应该提供的主体:针对当前阶段问题的快速修正,PVE部分的调整,资源入口和出口的增删,新面孔和新装备,新资源和新模式。一言蔽之,开发和运营非常清楚玩家在当前亟需什么资源,希望有什么更新,厌烦了什么东西,并且能够及时提供和调整,只要能够保持这个势头,那么对游戏的生命周期提升和黏着度付费度的优化都可以持续进行并调整到更好。1210的版本更新包括了不少内容1,加新英雄——认真看就知道玉兔的存在很大程度上是克制伤害吸收型英雄的存在,可以视为对目前排行榜中血多胜于攻高,坦克豪日dps的现象的尝试调整2,金币不够——你们都这么说,好,关了的人民币兑金币的点金,开了;主要的金币来源出口玩法试炼和化缘,翻倍,这下你们满意了吧?3,遭到碾压——我们已经分析过,除了wifi对战这唯一一个可能被无情碾压的地方之外,其他地方根本就不可能碾压,现在,wifi也有天平模式了,大家强制一个等级的数值水平,我看你碾谁?4,补签功能——早就该有,上个月最后三天你让我100块钱补我也早掏钱了,毕竟这金角不是100快就能买来的,而且有钱你都不一定买得到5,修正bug——应有之义,毫不稀奇,但是老实说我一直以为那个摇杆失去响应是故意设计的操作难点6,经文增加——哗,这是我最近见过的,国产厂商在游戏平衡调整中最高明的手段之一:针对的是经文总数量狭隘,有效选择支少,人人选择相同的问题;解决方案是增加了大量新经文,理论上可以拓展选择方向,作出差异化和平衡化。但是,奸诈的地方就在于,这看起来8个两两成对的经文,其中赫然就有一个破法(读作插动),其实针对的是影响整体平衡的经文不动,这样一来没有去nerf原有数值以导致玩家不满,二来增加了可玩性和冲榜针对性,可谓高明。要知道我一直担心的就是直接砍去原来的imba点这种粗暴做法,显然这容易招致玩家不满的问题,而不调整一样也是问题。干得漂亮,网易的同行们的水准,就远在我估计之上了——我的估计降低是因为修正bug怒砍地藏的事情,你们知道我说的是什么。
本质上是一款延续了《大掌门》、《我叫MT》、《刀塔传奇》设计思路的游戏,只是去掉了卡牌的外皮,然后将原本这一系列游戏中的核心战斗玩法改成类“MOBA”类的战斗,相比之前的一些游戏更加有观赏性同时具备一定的可操作性,核心依然是一款数值成长比拼的游戏,无关MOBA,无关竞技。优点:1、编了一个类似斗战神的反传统剧情,目前在国内手游中重视剧情的游戏非常少见,所以值得单独拿出来一说。2、PVE所占的比重比较大,初期依靠PVE剧情对系统的循序渐进引导做得不错,关卡获取三星的方式很贴合关卡本身,不是那么简单粗暴,能看出这部分是用心设计了。3、系统丰富(也是缺点),可以体验的内容比较多,美术品质也比较高。缺点:1、号称是MOBA游戏,但是实际上没有真正的MOBA成分,还是数值碾压、自动战斗为核心内容的套路,如果没有持续有节奏的后续英雄、内容更新投入的话,生命周期堪忧。2、加法做得太多,虽然也是多挖坑的收入导向导致的,但是过于占用精力。3、PVP另外关于真正的MOBA游戏在移动端能否有未来的题外话,考虑到不同设备在输入输出两方面的不同点,在一个平台上流行的游戏未必能在另外一个平台同样流行,比如PC上的RTS游戏在主机上从来没做起来过,移动端在精确定位上一直没有很好的解决办法,而这是MOBA游戏所需要的,所以短期也不看好这类游戏在移动端的表现,或者说很难成为引领流行风向的类型。
我的生活就是一台单口相声/游戏设计师UID104231&帖子1012&积分1051&人气10 &人品40 &
【乱斗英雄精彩视频】最萌软妹sissi给你浅谈百眼魔君的使用攻略与技能特点
本帖最后由 Sissi 于
10:08 编辑
sissi昨天抽到的英雄~简单的了解一下,现在讲给大家听~
sissi讲的不好或者不对的地方希望大神指点一二
另外百眼魔君搭配什么英雄效果最好?新手sissi实在不知道哦
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【百眼魔君基础属性】
初始星级:2星
英雄定位:dot型法师
【百眼魔君怎么获取】
百眼魔君目前只能通过寻仙捉妖来获取
【百眼魔君技能】
毒云雾:6秒冷却,向面前吐出毒雾,造成54点法术伤害。毒雾内的敌人受到持续伤害并叠加蜈蚣毒状态,蜈蚣毒最高6层。附加状态【毒云雾】持续对中毒的敌人造成伤害。
火毒符:8秒冷却,祭出移到符咒。对目标造成95点法术伤害。并根据目标所受蜈蚣毒层数造成额外伤害,最多造成2倍伤害。
魔眼金光:35秒冷却,百眼魔君向面前范围射出万道金光,使敌人进入2秒眩晕状态,并造成153点法术伤害。附加状态【眩晕】无法移动、攻击或释放技能。
【百眼魔君天赋技能】
妖之性:对仙族及四星以下英雄造成伤害提升6%,每12秒清除身上所有负面状态。
真·妖之性:对仙族及四星以下英雄造成伤害提升15%,每6秒清除身上所有负面状态。
【百眼魔君技能释放技巧】
【毒云雾】叠加层数越高伤害越高,所以使用百眼魔君时要注意不能和敌人硬拼,而是要不断叠加敌人身上的毒云效果。
【火云符】可以引爆敌人身上的毒云造成爆发伤害,同样尽可能在毒云效果较高时使用。
使用【魔眼金光】时尽可能用它控制住大部分敌人,并朝被眩晕的他们施放毒云。
推荐英雄搭配
& & 白骨精& && & 九头虫& && && &蜘蛛精& && & 铁扇公主& &&&银角大王
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嘿嘿 支持你
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小强真郁闷
& & 谢谢~~
& &你在哪个区玩??
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& & 不来,有面条就来
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& &我一头 ,你要不要!
乱斗西游:安卓18区 名:小山楂 1919735
实况俱乐部:安卓1区 球队:小山楂的球队&&
可以加我CC号哟~
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& & 泡一泡,我喜欢吃凉面
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UID1445&帖子892&积分912&人气29 &人品101 &
据说电脑控制白眼很难打出叠加爆发
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孤城伴她暖
& &这个可以电脑玩吗??哇哇!我没玩过电脑的!!
& &为什么没有叠加效果呢?因为电脑冷却速度长?还是怎样?
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& &不要!你头发太油啦!
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UID87888&帖子1395&积分1433&人气18 &人品30 &
看这个移动速度就醉了
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好萌的声音
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经文可以手动的丫
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叫我总攻大人
& &总攻大人好嫌弃sissi!!
& &速度是因为我操作问题吗?还是别的原因??
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UID104231&帖子1012&积分1051&人气10 &人品40 &
& &轮回大神玩哪个区呀?用的什么英雄?
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& &经文!手动!?
& &求带求带
& &哪个经文?
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UID103704&帖子123&积分131&人气10 &人品220 &
& & 前天也抽到了百眼魔君,因为是法师,有关卡要求用法师,所以就升了他,但是一直打入冷宫,暂未用他。
小小的幸福
UID104231&帖子1012&积分1051&人气10 &人品40 &
& &哦哦,我大概看了一下 百眼魔君他也不是很主流的英雄哈
&&那猪朱大神用的是什么英雄搭配?
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怎么会是大神。。。
贫民玩家,vip00000,目前装备英雄:
混世,哪吒,铁扇(魔悟空)
混世当个肉,起手冲锋眩晕,比较实用
哪吒,主英雄,挺喜欢他的控
铁扇,回血,关卡比较常用,对战一般换上魔悟空
虽然不比土豪,但,我玩我快乐就行~~
小小的幸福
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乱斗西游金角大王如何定位最全攻略分享
日 13:22&&&&&阅读(1451)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:小宇&&&&&
《》本月签到可以获得大量的金角大王的碎片,这个英雄到底好用吗?在阵容搭配上金角大王有什么要注意的地方吗?从属性上看,金角生命、法术和防御都是很低的,物理输出也不是非常出众,攻击速度还算快,不过操作还是有一定的难度的。大家可能认为这种英雄的属性不是终极培养对象,这边我来说说个人的一些看法。
技能方面:
第一技能:平顶飞霞,金角大王向面前发射一道剑气,攻击路径上的所有敌人,对其造成物理伤害。
该技能10秒CD,是个小扇形区域物理攻击,距离较远,伤害值客观。
使用技巧:清兵、追杀残血、照面先给个伤害过去。
第二技能:紫电青霜,使自身获得8秒“紫电青霜”状态,受到所有法术伤害降低20%,移动速度提升15%。
该技能15秒CD,是一个给英雄自身的闪电状态,伤害值与物理强度和法术强度有关(目前我等级低装备少,上的全物理装,后续我会试验下全法术装的效果,如果每下平砍都有3000+的伤害,再有法术暴击如果有效果的话,那样舍弃另外两个物理技能也是划算的,目测可行,后期再更新这里),伤害以附加在物理攻击(平砍)上,闪电传递效果是身边小范围内都能连上,具体传递数量没数过,就看到屏幕红色伤害值漫天飞了。
这个技能可谓是变态技能了,由于金角攻击速度快,紫霞持续时间长达8秒,配合另外两个技能拿三杀是轻而易举。
说下附加状态,提升移动速度并降低受到的法术伤害,对于追杀和脆皮英雄都是美美的。
对了,忘记说,紫霞状态下打塔和基地也是有效果的,抢建筑效率非常高。
第三技能:凌空七星,向前方瞬移,对路径上的敌人造成物理伤害。首次使用技能后4秒内,可以额外瞬移2次。
该技能25秒CD,第一次释放是向前冲刺并造成路径范围伤害,伤害值可观。并且在接下来4秒内再次按该技能可以继续冲刺两次,一共三次,速度快,距离够远,对于追杀和混战很有利。
我曾经用该大招追杀多半血的隐身年兽,三次凭空冲刺,都看到红色伤害值了,最后一下年兽死不瞑目了。(年兽移动速度快,这都能追到)
还有再每次施放后的1秒都可以回避所有伤害(虽说是80%,但基本上就是绝对会闪避,包括物理和法术伤害,保命技能啊,经常红血了反三杀)。
装备选择:
以物理金角来说,主攻物理强度、物理暴击、物理吸血、物理穿透等。
经文选择:
1、虚无,提升法术防御,配合金角第二个技能的紫霞状态也有法术防御,减少受到的法术群伤(目前很流行法术伤害啊,金角也最怕被控到,所以尽量提高法术防御吧)
2、罗汉,物理金角提升物理强度(还有一个按照英雄生命值百分比加强度的,对于金角来说生命本来就少,就不用那个了)
3、嗔障,物理金角降低对方物理防御
4、梵天,是个好东西啊,金角增加移动速度,梵天降低对方速度,追杀利器(这里说下怎么追杀,在相对距离缩减后,不要一直按攻击,一定要边走边A,左手移动不要停,右手一定要A一下,追上再A一下,就这样一下一下拉对面英雄,很爽的,如果你连续A两下或三下,那就追不上了)
5、天尊,刷英雄试炼神器,那么多小兵,我方英雄回血效果非常好(这个对战模式可以换掉)
6、不动,又一神器,最近很多人都在用这个,相当于提高我方全体生命值啊
经文的选择众多,不能全都照顾到,大家选择经文时一定要根据自身英雄阵容特点搭配。金角的装备、经文、甚至阵容来说不要一味追求物理强度,一定要尽量发挥其特性,提高存活能力。
阵容选择:牛魔王+观音菩萨+金角大王
为什么选择牛魔王和观音菩萨呢?
牛魔王:起始送的三星英雄,升四星在排行榜可以轻易换到英魂。牛的大招有很多用处,比如说在里拦截BOSS不让他到达目的地,就把它顶回来,还有个关卡可以把BOSS拽离开观音身边等,各种小技巧。还有个是前期拿三杀时,可以把三个残血跑路对方英雄全都顶回来,收掉。大家多练练就知道好用了。
观音菩萨:观音的第二个技能可以把对方攻击最高的(英雄或兵)的物理强度+法术强度之和转移给我方英雄,对方同时受到相同的伤害。观音还能加血,全场 不受范围限制。我也替换过别的英雄或者辅助,整体战斗力明显下滑。用观音就2个目的:一是给金角增加的输出伤害,二是给金角增加了存活能力。
其他搭配:
肉盾推荐 混世魔王、混世魔王、猪八戒、灵感大王
辅助推荐 没有观音可以用铁扇
对战组合 金角大王+灵感大王+九头虫
游戏类别:
游戏平台:Android 2.3.1 以上
游戏版本:V1.0
开发商:网易
发行时间:日
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