unity unity3d人物模型下载与换的装备在运动时分离

Unity3D游戏开发从零单排(五) - 导入CS模型到Unity3D - 推酷
Unity3D游戏开发从零单排(五) - 导入CS模型到Unity3D
游戏动画基础
Animation组件
Animation组件是对于老的动画系统来说的。
老的动画形同对应的动画就是clip,每个运动都是一段单独的动画,使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。
animation.Play(&name&);
animation.CrossFade(&name&);
下面的是它的几个属性
Animation:默认的动画片段;
Aniamtions:包含的动画片段;
Play Automatically: 是否自动播放;
Aniamate Physics:动画是否应与物理交互。
Culling Type:什么时候不播放动画。
始终播放动画 (Always Animate) 始终播放动画。
基于渲染器 (Based on Renderers) 基于默认动画姿势剔除。
基于片段边界 (Based on Clip Bounds) 基于片段边界(在导入过程中计算)剔除,如果片段边界超出视图,则不会播放动画。
基于用户边界 (Based on User Bounds) 基于用户定义的边界剔除,如果用户定义边界超出视图,则不会播放动画。
Animator组件
新的动画系统Macanim(具体文档参考
)提供了一个Animator组件用于控制角色动画,这两个组件不能同时使用。
Animator组件也对应了几个属性:
Controller:Animator Controller资源;
Avator:骨骼模型
(注:何为Avatar?因为骨骼结构的类似性,使得把动画从一个类人骨架映射到另外一个类人骨架成为可能,也使得重定向和反向动力学成为可能。极少例外地,类人模型可以被认为是有相同的结构,有清晰的身体,头,四肢。Mecanim系统很好地利用这个主意来简化搭骨架和控制动画。创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的类人骨骼到骨架中实际骨骼的映射;在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar)
Apply Root Motion: 是否使用RootMotion,如果我们勾选了的话,当播放动画时是通过动画运动的幅度来改变角色的Transform的,如果我们不勾选,我们就可以用脚本设定此角色的Tranform。
下面两个选项和Animation组件基本一致。
Animator Controller
Animator控制器,用来设置角色上的行为。这些包括状态机、融合树和通过脚本控制的事件。Unity为Animator controller的编辑提供了一个可视化的窗口,打开一个Animator controller,里面就像这样:
通过在里面添加各种状态和变量,可以让角色在各个状态中自由变换,而且,controller资源是可以复用的。假如有两个模型的Avatar完全一样,那么controller就可以直接套用。
状态机之中的状态不仅可以是单个剪辑,也可以是一个混合树。构建和编辑复杂的状态机和混合树,以便完全控制的角色如何运动。Unity编辑器提供强大的工具,用于分割、创建循环和从导入的动画文件中提取轨迹。然后可以把这些动画短片用作一个多层混合树的叶子,或者作为分层状态机中的一种状态。混合树让您只使用几个动画剪辑就能创建各种各样的运动。在混合树编辑器中,您可以定义混合参数并在3D视图中预览混合动画。混合树和动画剪辑一样,可以用作分层状态机中的状态。
导入CS模型到Unity3D
CS应该是我们这代人第一个接触的FPS游戏了,虽然是2000年以前的产物,但是即使拿到现在来看,品质也是世界级的。
下面就介绍下如何把CS1.6中的模型提取到Unity3d中。
相关软件:
Unity3D 4.2&
MilkShape 3D 1.8.4 - 分解MDL模型
smd importer_v1.0 - 导入smd模型进3dsmax
3dsmax2009 - 编辑模型,导出fbx格式的模型
Jed's Half-Life Model Viewer - 查看游戏模型
1.分解模型
首先你得有CS1.6.
安装好Jed's Half-Life Model Viewer ,可以到对应的模型路径中加载游戏模型。
相关的路径如下:
统一路径 cstrike\models\player
匪1 terror\terror.mdl
匪2 leet\leet.mdl
匪3 arctic\arctic.mdl
匪4 guerilla\guerilla.mdl
警1 urban\urban.mdl
警2 gsg9\gsg9.mdl
警3 sas\sas.mdl
警4 gign\gign.mdl
VIP vip\vip.mdl
更详细的路径介绍参考
接下来就要将MDL模型分解为SMD模型,用到的工具是MilkShape。
(注:MDL模型和SMD模型
MDL文件并不是单纯的模型文件,他是一个文件包,里面包含模型,贴图,所有动作,以及脚本。CS中的mdl模型由控制文件(扩展名为QC) 和数据文件(扩展名为SMD)再加上贴图(只能是Windows格式的256色BMP位图,而且它的长宽都必须是八的倍数。)编译而成。其中QC文件保存了模型的附件、接触点和子模型等数据,并指定编译时要读取的SMD文件。Smd有两种,一是记录模型的信息,包括模型、骨骼、hitbox、皮肤贴图。另一种是动作镜头,记录每一帧骨骼的位置,形成动画。)
打开MilkShape,Tools -& Half-Life -& Decompile Normal HL MDL file -& 选取需要解压的mdl文件。
片刻,解好了,是qc,bmp,和一大堆smd文件,我们需要用的是smd。
2.导入smd到3dsmax
首先将插件装好,将解压后得到的文件SMDImporterx64.dli放到&X:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins 中,X是你安装软件的盘符。
打开3dsmax2009.文件-&导入,选择SMD,定位到GSG9.smd,加载。
加载进来的模型没有贴图,所以要手动赋一下材质。编辑材质-&漫反射 -& 位图,选择分解出来的bmp纹理,加载。
将材质球赋上去,打开纹理开关,模型就正常显示了。
导入run.smd,可以拖动滑块开一下跑的动画(发现是反向的 - -).
文件-&导出FBX,注意勾选Animation和Embed Media.,确定。
加载FBX模型进Unity3D
打开Unity3D,创建一个新项目,将刚才导出的fbx模型拖到assets中。在Inspector中点Rig,Animation Type选Humanoid,其他的默认,Apply.
接下来创建一个Animation Controller,Create -& Animation Controller,将fbx自带的run动画拖拽进Controller中。
黄色表示是默认的动画。
接下来就可以把模型拖入到场景中了,Animation controller拖拽到Animator组件对应的位置。
循环动画的话,在模型的Animation选项卡中勾选Loop Pose.
接下来及可以用脚本来控制人物的跑动了 ^^.
解决Unity3d 4.3 动画系统带来的烦恼 -&.cn/s/blog_7dcf9fx.html
从3DMax中导出CS模型为X格式模型 -&http://linuxtest./blog/static/4/
已发表评论数()
&&登&&&陆&&
已收藏到推刊!
请填写推刊名
描述不能大于100个字符!
权限设置: 公开
仅自己可见您的位置:
角色建模优化之unity3d
发贴人:222.64.51.*发贴时间:【】[]
少使用材质在每个网格上尽可能少的使用材质。
能让你使用多种材质的理由是因为你需要在不同的部分用不同的着色器但是,事实上在大多数情况下2-3个不同的材质就能满足一个角色了少使用对于桌面游戏而言,通常需要15-60根骨头来构建一个越少的数能够为你带来更好的性能如果你的游戏中只有30根骨头,那么很显而易见的,该人物在桌面游戏中的质量将会是非常好的,在移动上也能够有非常突出的表现逻辑上来说,在游戏平台上的数应该被保持在30根以下,尽量避免超过30根多边形的数量所需要被使用的多边形的数量通常取决于你所需的质量以及目标平台对于移动设备的要求,每一个mesh尽可能的拥有300-1500个多边形才能达到最好的效果而对于桌面平台,理论值则大约在当然你需要在屏幕上出现大量的角色时,降低每个网格的面片数确保的分离在导入的时候,模型的你想会和前向的相融合,然而,事实上,在Unity中根本不需要逆向所以,假使它们被保存在模型中,就算多没有任何影响但也会在某种程度上加重CPU的负担单一的Skinned Mesh Rendere对于每个角色使用skinned meshrenderer在unity3d中常常使用能见性的剪裁以及外体包装的方式来对角色的动作加以优化对于这些优化也只有在你使用组件或者是skinnedmeshrenderer时才能够被激活当你在网格处使用了两个蒙皮时,那么这个模型所需要的渲染时间将会是原来的两倍这种方法与使用多个网格相比较没有任何实际的优势&
向好友推荐本贴:&&&& 标题:《角色建模优化之unity3d》&&&& 地址: .cn/Article/201311/showp1.html
发表您的评论
点评字数 0
?尊重网上道德,遵守中华人民共和国各项有关法律法规
?承担一切因您的行为直接间接导致的民事刑事法律责任
?本站管理人员有权保留或删除其管辖留言中的任意内容
?本站有权在网站内转载或引用您的评论
?参与本评论即表明您已经阅读并接受上述条款
?共同建立健康的网络社区,请向管理员举报不良帖子
?举报邮箱:加载中,请稍候...
加载中,请稍候...
京 东 价:
¥33.40 [3.8折][定价:¥88.00]
温馨提示:
其它类似商品
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
CG艺术家人体动作参考集:CG人物模型站立姿势集
查找同类商品
《CG艺术家人体动作参考集:CG人物模型站立姿势集》是一本实用的人体动作姿态创意索引书。能为绘画艺术创作者提供极大的帮助,快速寻找到所需的参考资料。
对于艺术创作者来说,本书的360度旋转观察角度,是创作取材的完美起点,能为美术工作提供更多参考。本书概括了艺术创作者常用的经典人体动作,从专业的观察角度完美展现出了各个动作的细节,不管设计者创作的人体要表现怎样的动作画面,本书籍都会帮助设计者确定最佳的人体动作。
本书适合作为动漫、游戏等相关行业的从业人员参考阅读。
1.背手靠墙站立姿势2.单手叉腰站立姿势3.双手叉腰站立姿势4.双手触膝弯腰姿势5.单手触膝弯腰姿势6.谈话状态弯腰姿势7.背手单腿弯曲姿势8.大步前行走路姿势9.双手交叉伸展姿势10.单手遮光观望姿势11.背手拎包靠墙姿势12.单手叉腰拎包姿势13.双手扶墙站立姿势14.单手叉腰谈话姿势15.双手分开放松姿势16.单手叉腰转头姿势17.背手弯膝翘脚姿势18.双手拎包走路姿势19.背手缓慢走路姿势20.双手交叉弯腰姿势21.走路凝神观望姿势22.踏石弯腰站立姿势23.单手触膝弯腰姿势24.双手叉腰放松姿势25.背手拎包站立姿势26.慢跑追赶动态姿势27.弯膝害羞问好姿势28.双手贴墙站立姿势29.伸展弯腰动态姿势30.男性标准站立姿势31.男性伸展仰望姿势32.男性叉腰仰望姿势33.男性慢行观望姿势34.男性弯膝备战姿势35.男性双手交叉姿势36.男性触膝弯腰姿势37.男性抬腿靠墙姿势38.男性自然靠墙姿势39.男性仰望呼喊姿势40.男性触膝弯腰姿势41.男性低头沮丧姿势42.男性叉腰扶墙姿势43.男性回头行走姿势44.男性单手伸展姿势45.男性回头呼叫姿势46.男性战斗防御姿势47.男性靠墙躲避姿势48.慌张失措动态姿势49.男性扭腰旋转姿势50.惊讶反应步行姿势51.女性标准站立姿势52.女性伸展仰望姿势53.女性叉腰仰望姿势54.女性慢行观望姿势55.弯腿放松站立姿势56.女性双手交叉姿势57.女性触膝弯腰姿势58.女性抬腿靠墙姿势59.女性自然靠墙姿势60.女性仰望呼喊姿势61.女性触膝弯腰姿势62.女性低头沮丧姿势63.女性叉腰扶墙姿势64.女性回头行走姿势65.女性单手伸展姿势66.女性回头呼叫姿势67.女性弯膝备战姿势68.女性靠墙躲避姿势69.女性黑板鞋子姿势70.女性扭腰旋转姿势71.女性靠墙转头姿势72.女性站立提鞋姿势……
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
七日畅销榜
新书热卖榜有武器的角色humandroid完后几乎所有动画都不会带动武器,但_unity3d吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:20,854贴子:
有武器的角色humandroid完后几乎所有动画都不会带动武器,但收藏
攻击跑步时候本该拿在手上的武器却一直是呆在背后,但是我发现其中有一个动画能带动武器,不仅仅是武器,裙摆、头发也能飘起来,但是不知道其他动画怎样才能做到像这个动画那样,如果不行的话,是不是所有带有裙摆、武器的模型动画类人化以后武器、裙摆什么的都是不能动的?因为有个模型带刀,又想使用animator的状态姬,所以不得不humandroid,但是humandroid后又无法使武器动起来,希望大大为我解惑
对于动画我没有多少实战我只能提供一堆理论,所以不一定正确,仅供参考:1,将武器放在你手部骨骼的子物体中才是正确的2,裙摆和头发的动画也是通过骨骼来实现的,想象一下你在裙摆中加入和人物的胳膊一样的骨骼.类似翅膀也是这样做的.3,Humanoid是不会毁坏你裙摆的动画的,所谓的Humanoid本质上是一种映射而已别想太复杂. 好羞涩呀
这是模型下载地址。。
你确定你那个模型是标准的带人形骨骼的模型么?必须是标准的才行,3DMAX里面就有一套可以完美匹配的,如果模型上有多或者有少了骨骼的话,U3D的智能匹配会乱套的,只能去config那里去手动匹配骨骼
这个灰色骨骼没动画(没有拿起剑,头发裙摆不动),而这个就会动,30个动画里面就只有两个是这样,大多数都是灰色骨骼不动的。
没事了,重新导出之后用generic就没问题了。。。
登录百度帐号推荐应用
为兴趣而生,贴吧更懂你。或}

我要回帖

更多关于 unity3d人物模型 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信