一个圆的转向上调换加数的位置游戏

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趣味、拓展游戏
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一年级数学上册公开课《猜数游戏》教学设计
1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。
2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是六、七的加减法。
3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。
教学过程:
(一)创设情境
  师:小朋友,今天智慧老人要带我们去数学乐园里玩,学习新的数学知识。你们愿意去吗?
  生:愿意。
  师:(老师模仿智慧老人的语气说出问题)你知道我们的手有什么用吗?
  生:知道。可以写字;可以画画;可以刷牙;可以洗脸……
  师:小朋友们说得真好,其实我们的手不仅有这些用途,而且还能做数学游戏呢,你们想用手和老师做游戏吗?
  生:想。
  (找几名学生上讲台和老师一起做游戏。)
  师:举起你的右手。我出“4”(打出四的手势)。
  生:我出“1”(打出一的手势)。
  师:请下面的小朋友用这两个数字说一个加法算式和一个减法算式。
  生:(齐答)4+1=5;4-1=3。
  师:下面请同桌的小朋友互相玩一玩,看哪组合作得最好。
(我用模仿智慧老人的方式创设情境引入游戏,学生都觉得非常有趣,气氛相当热烈,这样学生的注意力就可以集中起来,进行下面的游戏。)
  (二)组织游戏
1.活动一:猜数游戏。
  师:刚才我们一起玩了一个小游戏,复习了前面我们学习的5以内的加减法,小朋友玩得都很开心。下面我们还有个游戏,大家想不想玩?
  生:想。
  师:老师这有6颗黑色棋子(两手一捂,打开一只手,露出3颗)。这边捂住几颗,谁来猜猜呢?
  生:3颗。
  师:你是怎样猜到的?
  生:因为刚才露出3颗,再加3颗才是6颗。
  师:大家已经知道了总共有6颗,看到的有3颗,可以用个什么算式求出捂住的颗数呢?
  生:用6-3=3。
  师:你们想玩吗?同桌互相玩,拿出6个圆片,左边的小朋友捂,右边的小朋友猜,记录算式。
  师:哪个小朋友愿意把你的减法算式和大家交流交流?
  (引导学生说出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)
  师:你能把这些算式按照一定的顺序排队吗?
  (请一名学生上台来整理排列。学生可能是按照减数的大小来排列,也可能是按照得数的大小来排列,有的是从小到大排,有的是从大到小排。)
  师:你是怎样排列的?
  师小结:我们把算式按照一定的顺序都排列整齐了。在数学王国里存在着许多规律,生活中也存在着许多规律,只要细心留意观察就能够发现。
(在这个环节我通过设计一个“猜数游戏”,使学生学会六的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,同时将操作与思考有机地结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。尤其是特别注重为学生创设独立思考的空间,因而学生有话可说,有话想说,有话能说,充分发挥了每个学生的积极性。这样的教学,不仅有利于培养学生独立思考的习惯和自主探索的能力,也大大提高了合作学习的效率。)
2.活动二:摆一摆。
  师:(贴出6个智慧果)黑板上有几个智慧果,再添上1个是几个?怎样列式?
  生:6+1=7,有7个智慧果。
  师:请小朋友拿出你的学具盒中的小圆片。先摆2个,再摆5个,一共有几个?怎样列式?
  生:5+2=7,2+5=7。
  师:还可以怎样摆?小朋友自己动手,边摆边记算式,看谁列的加法算式最多。
  教师巡视,个别辅导学生操作,学生做完后集体反馈,并进行排队整理。
(这个环节的设置强调数学学习的实践性、探索性。在教学中我设置了许多新颖有趣的实践活动内容,注重学生的情感体验和个性发展,增强数学内容的趣味性、开放性,强调学生数学学习的过程。在整个教学过程中,教师和学生分享彼此的见解,交流彼此的情感,求得新的发展。凡是学生能独立思考、合作探究发现的,我决不包办代替。让学生多思考、多动手、多实践,自主探索、合作学习。教学形式有分有合,方法多样,学生参与程度高,能最大限度地拓宽学生的思维,使课堂充满生机与活力。)
(三)实际应用
  1.想一想,说一说。[小学教学设计网--更多数学教案]
  师:小朋友,你们看,来了一只小老鼠。(屏幕上出现1只小老鼠在偷土豆的场景,画外音:嘿,收获真不小,我背回来了7个土豆。)
  师:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
  生:袋子破了!(电脑演示:2个土豆从袋子里漏了出来。)
  师:根据你看到的情境提个数学问题。
  生:袋子里有7个土豆,丢了2个,袋子里还有几个?
  (引导学生列出算式:7-2=5。)
  (让学生大胆想像编故事,学生根据不同的情况会列出不同的算式,让学生说说每道算式的含义,只要合理就要给予肯定。)
  2.练一练。
  (1)第1题。
  师:这是一道连线题。先看左边的图,图上有六堆好吃的桃子,你看一看哪两堆桃子的数量加起来是方框里的数字7,就请你用线把它们连起来。比比哪个小朋友连得又快又正确。
  (学生连好后找个别学生说出连的结果。)
  师:再看右边的图,有谁能够说出这幅图是要我们做什么呢?
  生:图上有五堆菠萝,哪两堆菠萝的数量加起来是6就用线连起来。
  师:小朋友说得真好。请你们自己独立完成右边的这幅图。
  (学生连好后集体反馈。)
  (2)第2题。
  师:小朋友自己看图,你能说出题目的意思吗?
  生:能。这道题是让我们看图列出一个加法算式和一个减法算式。
  师:你能解决这道题吗?
  生:能。
  (在学生独立看图、完成题目的基础上组织交流。本题答案不唯一,只要学生能作出合理解释,就应给予肯定和鼓励。)
  (3)第3题。
  师:现在这里有12道计算题在等着我们,就像12个非常厉害的敌人挡在我们的面前,小朋友,你能够打败它们吗?
  生:能。
  师:那么现在就请你们拿起武器――铅笔,用你们的智慧把它们一个一个地打败。现在开始。
  (做完后学生集体反馈,要注意学生的正确率和速度。)
(在练习的过程中我毫不吝啬对学生的赞扬与激励,俗话说:“教师的一颗爱心使评价焕发出艺术的魅力”。在这个环节我给学生创设了一个又一个的情境,引发一环又一环的问题,促使学生层层深入地思考,让学生自觉地、全身心地投入到学习活动中,用心发现、用心思考、真诚交流,给学生以想像的空间。)
  师:这节课你学得愉快吗?你都有哪些收获?这些知识能够帮助我们解决生活中的哪些问题呢?
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* 约瑟夫问题
* 有n个人围成一圈,顺序排号。从第一个人开始报数(从1到3报数),凡报到3的人退出圈子,下个人继续开始从1开始数,问最后留下的是原来第几号。
* (例如有【A B C D】4人参加,编号分别是1 2 3
* 4,其中A-1表示A君报数1,报数序列为:A-1,B-2,C-3【C退出】,D-1,A-2,B-3【B退出】,D-1,A
* -2,D-3【D退出】,最后剩下A君 ,而A君的原始编号是1,那么最后答案是1)
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("游戏人数:");
Scanner s = new Scanner(System.in);
int n = s.nextInt();
boolean[] arr = new boolean[n];
for (int i = 0; i & arr. i++) {
arr[i] =// 下标为TRUE时说明还在圈里
int leftCount =
int countNum = 0;
int index = 0;
System.out.print("出圈序列:");
while (leftCount & 1) {
if (arr[index] == true) {// 当在圈里时
countNum++; // 报数递加
if (countNum == 3) {// 报道3时
countNum = 0;// 从零开始继续报数
arr[index] =// 此人退出圈子
System.out.print((index + 1) + "
");// 数组起始下标是0,标号的起始值是1
leftCount--;// 剩余人数减一
index++;// 每报一次数,下标加一
if (index == n) {// 是循环数数,当下标大于n时,说明已经数了一圈,
index = 0;// 将下标设为零重新开始。
for (int i = 0; i & i++) {
if (arr[i] == true) {
System.out.println("\n最后剩下的人是 " + (i + 1) + " 号");// 数组起始下标是0,标号的起始值是1
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有一个游戏。是3d跑酷的游戏。人物可以再一个圆内移动。里面有加速的环状物体。通关后要打开一个门。这个游戏叫什么?
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这帮人就是这样一问跑酷游戏就答神庙逃亡一问PSP游戏就说是怪物猎人一问沙盒游戏就说是GTA根本不看你的描述其实根本不认识几个游戏
神庙逃亡!
你家神庙能通关啊
- -对不起啊 我看错了 我看成开始时能推开一个门
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