手上有一款ARPG类手机游戏,但美女无奈失清白电视剧不知如何去推广,小团队,有没有比较靠谱且保险的推广方法?

托马斯之颅的脑中世界 - 知乎专栏
{"debug":false,"apiRoot":"","paySDK":"/api/js","wechatConfigAPI":"/api/wechat/jssdkconfig","name":"production","instance":"column","tokens":{"X-XSRF-TOKEN":null,"X-UDID":null,"Authorization":"oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20"}}
{"database":{"Post":{"":{"title":"一个95后的困惑:为什么现在的手游都不好玩?","author":"ThomasHead","content":"阿坤是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:1. 乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;2. 早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;3. 出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合阿坤的手游。但尴尬在于,阿坤每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。为什么会出现这样的状况?卡牌阿坤曾经沉迷过卡牌游戏。那是一款北欧风格的卡牌游戏,应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现在应该叫《小冰冰传奇》)之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足阿坤这部分的诉求。作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,阿坤每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格(即便立绘是七头身,在战斗中角色也会变成三头身)。阿坤的财力也有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为阿坤挑选游戏的绝对禁区,阿坤现在的常用设备中也没有任何一款卡牌游戏。(你能找到几百个这样的赵云)MMO在端游时代,阿坤曾经沉迷于一款国产的武侠MMORPG(以下简称MMO),后来也为《魔兽世界》付出了约200个小时的游戏时间,按理说应该算是MMO手游的目标用户。在手游时代,阿坤曾经沉迷过一款ARPG MMO。但一周之后,战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了阿坤新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统甚至UI愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给阿坤带来快感。相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分MMO的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,阿坤会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。对于阿坤来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。阿坤很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给阿坤带来足够的乐趣。就外表来说,国产MMO的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3D MMO的推出,阿坤对MMO的观感越来越差。因此,现在阿坤的设备中也不再有任何的MMO游戏。(你能相信么?这是四款游戏)SLG就泛SLG的定义来说,阿坤曾经沉迷于《部落冲突》。SLG的内容消耗比较长线,再加上强PvP的机制,阿坤不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,SLG的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,阿坤缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺;频繁的公会战则在社交层面对在线时长提出了更多要求。和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,阿坤很容易产生负面情绪。另外,很少有SLG的美术符合阿坤的审美标准。大部分SLG游戏都是中世纪题材,士兵和建筑在比例上有些违和,战斗场面也相对粗糙。在当今市场环境下,SLG新品越来越少,选择也并不多见。在体验过几款经典SLG之后,阿坤暂时对现有的SLG丧失了兴趣。但与卡牌和MMO不同,阿坤仍旧期待非中世纪题材SLG的出现。竞技游戏此处阿坤的个人因素占了上风。在进行MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿坤难以承受来自己方阵营的期望与压力,因此不能充分享受这一品类的配合和竞技乐趣。而《炉石传说》、《皇室战争》等卡牌向的1V1竞技游戏的问题有所不同:作为《炉石传说》的公测用户,阿坤并未体会到为新用户口诛笔伐的卡牌数量门槛。但因为卡牌间的乘法效应太多,这款产品的更新速度太快,基本规则又不可能发生大的变化。因此,在新版本推出一段时间后,阿坤很容易产生厌倦;《皇室战争》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。单机重度游戏阿坤一直是大型动作游戏和RPG游戏的玩家。在移动平台,曾经购置《聚爆》、《饥荒》、《Downwell》等相对重度的单机产品。《聚爆》是一款曾经非常吸引阿坤的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足阿坤在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。阿坤几乎通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。《Downwell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,阿坤也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,阿坤很难找到产品,延续类似的体验;和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。这两款产品的初始版本只适配PC平台,阿坤已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,阿坤更倾向于PC和主机平台。休闲游戏阿坤对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。换言之,传统三消游戏自然不在此列,而苹果推荐的许多游戏则在阿坤审美的范畴当中。但大部分休闲游戏的都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了阿坤解锁新内容的诉求。(每个地图都有会飞的鸟)事实上,《疯狂动物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的产品。许多苹果推荐的休闲游戏,都很难在阿坤的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,带来的乐趣和快感也会大幅度减少。此外,阿坤也很喜欢、等个别流程短暂,强调单次体验的手游。但很遗憾,类似的产品非常少见,难以满足阿坤的日常需求。阿坤想要什么?综合而论,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。……其实还没完。在游戏设计之外,阿坤还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,阿坤会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如网易云音乐于QQ音乐,3A主机大作于仙侠MMO手游;相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。阿坤代表了谁?根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户。无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。从表面上看,阿坤的喜好符合中产阶级玩家的定义。椰岛游戏CEO鲍嵬伟这样定义中产阶级玩家:“他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。”然而,阿坤的家乡并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。此外,曾给游戏葡萄投稿的,中产阶级玩家多为小R和中R。但阿坤在手游付费上也极其吝啬:自愿购买付费游戏的例子并不多,迄今为止的手游内购总和在500-600左右,完全属于贫民的行列。那阿坤代表谁呢?首先,阿坤代表了一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;其次,阿坤也代表了拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户——他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品;随着中国教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家(中产收入的壁垒很难以跨越)。连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。更重要的是,他们足够年轻。随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。然而很遗憾,在目前的手游市场中,阿坤这样的玩家,注定很难找到自己喜欢的作品。(本文首发于:)","updated":"T00:52:58.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":266,"likeCount":660,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T08:52:58+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/61287cd5bab97fda91a48_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":266,"likesCount":660},"":{"title":"从融资两亿到拖欠200人工资,劝人离职,这家公司真的错了么?","author":"ThomasHead","content":"自今年8月以来,知乎、微博上出现了许多爆料,称银河数娱拖欠员工的工资与公积金,并通过各种方式规劝他们离职。说实话,银河数娱这家成立于2014年的手游研发、发行公司不算特别出名,但也绝不默默无闻。他们的产品《无间狱》已经被中手游以1500万代理金代理,即将上线;前段时间新品《无双小师妹》也做过几轮推广;在2015年,他们还完成了两次一亿元的融资。短短两年,这家公司到底怎么了?今天,几名银河数娱的员工和创始人单圣分别讲述了两个版本的故事:迟发的工资与消失的公积金8月10日,银河数娱的棉花糖开始怀疑公司的财务状况。这是他们固定的发工资时间,但他只收到了一封人事部发送过来的邮件,说因为银行系统升级的原因,公司账户被锁,工资发放需要延迟。最终,这笔工资于8月19日到8月29日之间发放给了员工。这原本是一件无伤大雅的小事儿。但到了9月10日,同样的情况再次出现,只是这次并没有人讲解迟发工资的理由。他们通过内网咨询了人事,但结果出人意料:前一秒问题刚刚提出,后一秒集体人事下线,全部都不回答。在工资被拖欠之后,他们又发现公积金也出了问题。已经离职的小何至今不能忘记今年9月,他在办理公积金贷款时的错愕。公积金部门表示,他的公积金只交到了6月,断了两个月,不满足条件,因此不能办理住房贷款。我去问人事,人事说他们没收到支票,公积金也转不了。还说上次他们去银行转过,银行说余额不足。怎么会有这种理由!棉花糖也介绍了他们对这件事情的认识经过:按照正常流程,7月份的公积金应该在8月10日发完工资以后就缴纳进去,而这笔个人费用已经在上次发工资的时候扣除了。这个消息四下传开,大家检查自己的公积金账户,发现的确只有6月份的公积金。也就是说7月份的钱已经被扣掉了,根本没交进去。于是我们去找人事要个说法,有的人事说已经交了,但还没到账。有的人事说还没交,要下周才交。我觉得他们根本就没统一口径,最后就向公积金管理中心举报了,结果管理中心说公司根本就没交。后来公积金那边也有催促,但到现在为止,这笔钱还是没有交上。于是小何选择了离职。离职至今,银河数娱也未与他结算剩余10几天的工资。同样离职的小e也很面临了同样的问题:银河数娱无法把离职员工的公积金和社保转出,新公司没有办法续交她的保险。小e也离职了,前几周去公司催发工资,人事说工资‘下周到账’;昨天又去问,还说‘下周到账’。到底有几个下周呢?问人事,‘你们敢承诺吗?’人事不吱声了。一再追问之下,才知道这周支票还没交到人事手上。我明白人事也是受害者,他们只是打工的。所有前两个月离职的同事都这么被卡着,还在上班的也等着发工资。有传言说9月23日,这周五会发工资。如果不发,肯定要大乱了。令棉花糖困惑的原因在于,他所在的部门“上个月开会,一名高层还辟谣说公司财务没问题。‘我们有钱,广告费、宣传费有一千万,怎么会没钱发工资呢?’我们还开过一个会议,讲述了项目以后的研发方向。”此外,关于此事,棉花糖还向我提供了一份银河影业人事要求员工签署新合同的录音。在录音中,人事的态度相当强硬,坚持称公司已经给员工缴纳了社保和公积金。由银河数娱离职员工组建的微信群“银河讨薪群”至今已有230余个人,绝大数人的言论都证实了棉花糖、小何和小e的说法。据小何称,群内有三分之一都是离职员工,他们至今都没有领取到属于自己的公积金。离职、劝退与奇怪的合同如今仔细想来,棉花糖认为一切都是阴谋。我今年年初入职公司,那时公司还是一片繁华景象,同时存在的项目组有十个左右。巨大的波动出现在6月底,7月初。当时先是有一些项目组的程序被叫去谈话,内容大致是你平时加班不是很积极,希望你自己主动走人。我们几个程序都是大牛,不怕找不到工作,也就自己走了。后来在一次研发会议上,我们被上面传达了精神,说要大改项目。当时我们就懵逼了。因为我所在的项目组不是还在做Demo或是处在研发初期的团队。我们项目已经做了两年多,已经找到了代理,内测也做了好几轮,还进行了付费删档测试和秘密测试。这种项目大改实在太懵逼了。我们就问制作人,为什么项目要大改,要大改成什么样。根据我们已经离职的制作人的表达,是说再一次研发会议上,一名领导表示你们的留存率能保证,但你们能不能保证付费率?制作人说不敢100%保证。于是领导说这不行,既然你不能保证,我们就找一款能保证付费率的游戏借鉴一下,然后领导就提名了一款游戏,说我们做成他们那样就行。因为这件事,团队三分之二的人都走了。还有一个叫《神之怒》的团队,那个团队的人更加懵逼。他们项目已经彻底完成了,领导也让他们改,要改成领导提名的一款游戏。他们制作人认为这件事不靠谱,没有答应,于是整个项目组都被砍掉了。在此之外,还有一些其他项目组纷纷停工,砍人,再加上公司开始强制996,一大波离职潮就此出现。再说回我们项目组。游戏做了三分之二,项目组不可能不继续做下去,于是就空降了一批人过来。大家按照领导的指示去改,但一个月连一个系统功能都改不好,运营方面又在施加压力。于是领导说我们不改了,调整调整就行,就算是坨屎,也先上了再说。我怀疑棉花糖在添油加醋,于是问她:“领导的原话是什么?”其实领导的原话是:就算是一坨屎,我们也要把这屎炸一炸,然后淋上冰淇淋卖出去。小e则讲述了另外一件事:银河数娱曾经以公司要上市的理由,要求员工重新签订合同,他们的新公司的名字则和银河没有关系。这个感觉是早有预谋。真不行就把公司关了,该怎么处理就怎么处理呗,这么弄太恶心人了。棉花糖还表示,他们原有的合同大多是按照工资的实际额度来签订的。但在后来重新签订的合同中,公司都以避税的名义,压缩了合同上的工资数目。一开始就签避税的也就算了,非要在裁人的档期劝我们改签合同。谁知道签了解除劳动协议和新的协议后,他还认不认帐?而且签了合同也不主动发给我们,都是我们去讨要才给。现在还有不少人的合同不在自己手里。“银河讨薪群”中也有人晒出了一封离职通知的邮件——“离职通知是在我争取下公司才发的,我是被劝退的,所以还想争取时间和补偿。公司希望我自己走,理由是公司没钱了。”也有人曝出自己与人事部的聊天截图,其中不乏威胁和争吵:棉花糖称,上个月发工资的时候,就有人去堵领导办公室门了,结果领导来都不来。因此,他们也一直没讨要到说法。目前,“银河讨薪群”中的许多人已经达成一致,准备组团到仲裁机构申请仲裁。他们认为,如果盲目等待23日这一“传言中的期限”,很可能仲裁机构会因为周末和十一假期的临近拒绝他们的申请。创始人:这件事很难两全其美我也联系到了银河数娱的创始人单圣,他对员工们吐槽的种种问题做了一些解释和澄清:到现在为止,公司没有欠员工薪水,只是上个月和这个月出现了晚发的情况。而且我在上个礼拜已经和每个部门的员工都说过,我们预期在本周五(23日)发工资,而且会把所有本月拖欠的款项都还给离职员工和在职员工。毕竟我们虽然找到了投资和融资,但还需要很多流程。另外,上个月的社保、公积金是有晚,但也交了。有员工会去查,会去问,又有人已经离职,各种情况纠葛在一起,也不好说。政府这块本来跟企业沟通就比较多,我们出现情况会跟他们打招呼,说我们要延迟一些,请关照一下。有些员工去反映,他们也会敦促我们尽快补交和处理。我也有做补交。在这个阶段有员工冗余,我们肯定需要裁员,而且裁员也有适当的补偿。比如多算一些工作时间,多算半个月的工资等等。至于项目的调整和裁撤只是业务方向的事情。我们业务线很多,有些项目立得很早,但市场环境和用户可能已经不足以支撑这个项目,那肯定有策划上的调整。但很多员工可能会有不甘心吧。《无间狱》现在也已经完成开发了,唯一的一次大变化是在中期的时候。强制996?这在游戏行业是常见的事情啊。可能会有人因为这个因素离职,但离职还有其他的种种因素,大家的情况各不一样。签其他名字公司的合同,是因为我们有发行公司,有研发公司,还有做小说、漫画的公司。比如市场可以算发行,也可以算研发,那肯定有一些跨公司的调动。所有合同都是正常的劳动合同,你成为了另一个公司的员工,那你的社保肯定也要由他们结算了。我认为之所以员工会有这么多意见,一方面是他们离开了投入心血的产品和项目肯定有情绪,另一方面是人确实太多,没办法一个个很好地沟通,很多人会有疑问,听到那么多说法,情绪被调起来,也不知道该信谁。我在会上也说,有问题可以单独找我,但没有一个人来找我。想想也是,如果我是员工,可能也不会找老板吧。我问,你会不会有一点儿后悔,毕竟如果当时按照规定的补偿,员工的积怨会小很多,也能摆脱违法的嫌疑。而单圣的实际选择如下:或许完全按规定的方式补偿积怨会小,但老实说,这样的方式还要花费企业更大的成本。我想让员工离开的时候感受更好,但也希望能有机会保留更多的资源,把企业后面的产品做出来。这很难两全其美。况且我还需要外部资源额外支持,而不是说我手里有钱,但不做这件事。我也无法强迫员工接受我们的安排。如果他们不满意我在能力范围内的做法,那他们一定会去维护他们的合法权益,我只能面对和承受。现在的资本环境和市场环境都给企业造成了很大的困难。看似我们融了两轮资金,但公司最多时侯500个人,每个月最多就要1000多万。其实很不经花。最近我们《无双小师妹》的产品刚刚上线,我们自己发行,虽然效果还不错,但现金收入还没起来。除了投资人,其实我们创始团队也把自己的积蓄拿出来,希望公司能过这一关。所以我们肯定要收缩成本。原来最多时有500多人,现在还有300多人,这个过程肯定相当难过。公司目前很困难,希望业务做起来后再给大家更多补偿和收益。在游戏行业,这不是第一桩欠薪事件,自然也不会是最后一桩。只是如今想来,如果银河数娱在资金紧张时开诚布公地告知员工公司的情况,员工的怨气会不会少一些?如果他们主动为辞退的员工提供N+1,人事也更加客气一点儿,那后续的“银河讨薪群”,以及抱团仲裁的情况是不是就不会存在?无论谁对谁错,希望银河数娱能挺过这次危机,也希望所有受到伤害的员工通过合法手段,得到自己应有的补偿。(本文首发于)","updated":"T14:30:16.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":25,"likeCount":51,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:30:16+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-8abe25e6cdfeced6d6b9a_r.jpeg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":25,"likesCount":51},"":{"title":"特写丨当“手游教父”四十岁:狂揽数亿之后,是跌落还是蛰伏?","author":"ThomasHead","content":"在手游圈里,老一辈人都愿意称顽石互动CEO吴刚为“教父”。只不过有人叫得敬仰,有人叫得揶揄。吴刚二十一岁入行,曾在尚洋电子任职,后来创业,至今逾二十年。他做过被玩家谩骂至今的《血狮》,也做过产生几亿收入的《契约OL》和《二战风云》。由于入行早,赚钱快,许多如今的大佬都曾经向吴刚咨询手游行业的状况,吴刚本人也曾先后在博客中预测了智能机的崛起、和VR的火热,被许多人尊称“手游教父”,江湖中甚至一度有“请吴老大指路”的传说。(年轻时的吴刚) 二十年过去,如今吴刚不再是当初在尚洋电子时代,需要靠穿西装显得年龄大,让人觉得靠谱的少年。恰恰相反,开始有人说吴刚老了。他固执,傲慢,贪玩,好面子,还不放权。他的公司对不起他的名气。吴刚老了。这是一个只以成败论英雄的年代。凭借《契约OL》和《二战风云》,吴刚的确曾抵达手游行业的风口浪尖。但2012年至今,在猛砸几千万,并付出几年的研发时间之后,新作《契约2》在畅销榜上从未挤进前一百,早就立项的《骷髅海》手游更是从未面世。顽石已经沉寂了太久。吴刚今年四十一岁,搁在整个互联网圈里面,正是一名CEO的黄金时期。但放在游戏圈里,他的确有些老了。抛开腾讯网易,细数许多国内游戏公司掌舵人的年龄,掌趣科技新任董事长邓攀三十八岁;触控科技CEO陈昊芝三十八岁;中清龙图CEO杨圣辉三十六岁;游族网络CEO林奇三十五岁;前畅游负责人,现紫龙互娱CEO王一三十五岁;莉莉丝CEO王信文二十九岁;英雄互娱CEO应书岭也是三十五岁,总裁吴旦更是只有二十八岁……除了四十七岁的蓝港CEO王峰之外,几乎都在四十岁以下。而以上所有公司的市值,都比顽石互动高出许多。曾经的“手游教父”在狂揽数亿之后,慢慢淡出了人们的视线。如今后辈们做得风生水起,新人难免也渐渐忘却了他的传说。· 野望 一方面,在《契约OL》和《二战风云》一炮而红之后,顽石的现金流十分充沛,承担得起庞大团队与长久周期的投入;产品的口碑也非常良好,按照吴刚的说法,“随随便便就能聚拢几十万的用户”;吴刚本人、高管和大部分员工更是都有MMO和策略游戏的研发经验,整个团队士气正是最高的时候。另一方面,彼时吴刚决心投身3D MMO领域,而后来的市场情况也证明了他的远见。2011年底,颇为类似《魔兽世界》的《混沌与秩序》在国外上架,被玩家称为神作,足显这个品类的口碑效应。而直到2014年10月,才有第一款月流水一度达到2亿元的《天龙八部3D》问世。在这期间,市场上根本没有几款既叫好又叫座的3D MMO,产品数量和品质都有很大的空白。在所有人看来,当时的顽石都没有失败的理由。但也正是这些要素,成就了吴刚的野心:他要做一款史无前例的,无所不包又无所不精的MMO游戏。而这种对游戏内容范围和产品质量的苛刻追求,则源于吴刚本人对成就感,而非名利的强烈渴望。吴刚担任《血狮》制作人时只有二十一岁,那是一款市场营销铺天盖地的产品。据他所言,年轻时自己特别关注江湖地位,要看在论坛上第几个发言,第几个讲话,看有多少媒体一个月写了宣传稿,甚至恨不得把媒体宣传自己的东西做成小简报,“看着开心,我X!我有名! (《血狮》截图)但不久后,《血狮》因品质崩盘,高期待换来了用户的强烈不满,几十万乃至几百万人的痛骂把年轻的吴刚打懵了,他希望重新证明自己,无奈下一款作品《烈火文明》在商业上仍然一败涂地。在很长一段时间里,年轻而自信的吴刚非常痛苦。而吴刚随后创办的数位红是一家以订单为主营业务的公司,并不能完全填补他在创作上的遗憾——在数位红的几十款产品中,只有两款举办过发布会。在将数位红以千万美金出售给盛大后,和无数忽然获得巨额财富的“土豪”别无二致,吴刚也曾尝试通过消费寻找幸福。他买了一栋别墅,并开始痴迷于跑车之类的奢侈品,在博客上炫耀奔驰、宝马,飙车记录和保时捷驾驶培训。(右三为保时捷俱乐部中的吴刚) 这些快感来得快,去得也快,两三年后便迅速消退,吴刚的妻子也不喜欢名牌奢侈品。物欲不能给他带来新的动力,他需要更为长线的持续愉悦。想获得这种长线的愉悦感,仅卖掉一家公司显然不够。(吴刚与妻子曹红) 吴刚的野心太大了。以《骷髅海》为例,2013年3月,吴刚就已在微博上宣布将推出一款体现顽石制作实力的网游,其制作人为《契约OL》的制作人盛炯。顽石互动官方微博曝光出的美术设定也十分惊艳,令许多玩家翘首以待:在那段时间,吴刚也为《骷髅海》发过无数次站台的微博: 在期望和野心的作用下,在预想中,《骷髅海》拥有海战和陆战的双MMO系统、无缝衔接的地图、多角色操作的英雄、GvG(群体VS群体)的公会PK机制、动态经济模型,玩法更是有海战、陆战、经营、策略等等……但也正因为摊子铺得太大,设计团队反而很难协调好每个部分之间的关系。后来吴刚自己也意识到了这一点:这个东西不是把所有东西做好往起一捏,实际上它是散架子。每个东西都不错,但就是捏不起来。而能力不济的时候,花时间也是做不好的。而《契约2》的情况有所不同。《血狮》的失败是因为太赶时间,忽略了产品品质;而《契约2》的失败却恰恰相反,吴刚为了追求产品品质,硬是错过了市场节点。(《契约2》公测截图) 自立项以来,《契约2》经历了数次跳票。月,《契约2》就已经启动了安卓平台的第三次和第四次测试。但直到9、10月,才开启了第五次和第六次测试。按照吴刚的说法,玩家的意见似乎也非常多。甚至在11月,吴刚于微博上公布12月15日不删档内测的时候,还特意承诺公司不会继续跳票:《契约2》的内测数据很好,在逐一调整了玩家提出的几百项修改意见和Bug之后,产品终于于3月28日公测。但和内测的顺利不同,公测时《契约2》出现了适配优化不佳、卡顿、物品丢失等诸多情况。玩家的反馈意见炸开了锅。日,在自己的39岁生日当天,吴刚宣布《契约2》将于次日停服回炉重做,修改2000多处问题,并接受玩家的退款申请。他连发了几条心灰意冷的微博。他甚至还命令客服把玩家的意见反馈原文整理出来,不加修饰,原封不动,打印出来给开发组的所有员工。今天是我生日,收到好大个礼物,一个失败,一记耳光。但很受用。真的很钦佩暴雪还有EA的一些工作室,无论风险多大,在续作上一直坚持创新。而不是换汤不换药。暗黑3也好,模拟城市也罢,勇于创新,虽遭骂声一片,但勇气可嘉。暗黑3一年的时间迎来了新的资料片,改正了无数诟病,终还是杰作。而我呢?起码的产品品质都无法保证,谈何创新呢?差太远。虽然吴刚再次深入到项目组当中,亲自紧抓策划,和成员吃饭讨论,并放出话来“游戏不好玩找我”,可等到《契约2》再次测试之时,时间已经过去了五个月。而那个时代最成功的同类爆款《天龙八部3D》已经上线,《契约2》的风头被压了下去。正如吴刚本人所说,“时间差一旦错过,老大们都挤上来,你马上找不到北。”也有员工不能理解吴刚对品质的追求,在私下里抱怨他这种做法:他只是裁判员,不是运动员。做游戏不是奥运会,就算过了你的裁决,产品也只是刚刚上市。可能你打回重做前反而是一个赢点。现在回望,吴刚将这两次失败归结为对“人往高处走”的天然渴望:今年做了款千万大作,明年就要做一款亿元大作!心情是可以的,人都想往上走,但理论上是不成立的。时机呢?市场环境呢?竞争态势呢?你的心气是做一款比《契约OL》还牛逼的产品。你真能做到么?现在想想,我做不到。· 暴君野心并非吴刚这次失败的全部缘由。只要有人能稳住顽石这辆高速列车的势头,使之转向稳妥的轨道,顽石依旧有机会赶上手游的下一波红利。但很遗憾,在顽石列车上,吴刚还是一名敢豁、偏执、暴躁甚至拥有“现实扭曲立场”的暴君车长。在数位红时期,吴刚曾带领十几个团队成员一起去爬华北第一高峰小五台。所有人从来都没爬过山,但最后居然都爬了上去。“就是年轻,敢豁。底下人硬着头皮也得跟你混。”这种敢豁的气质同样延续到了吴刚的事业上面。2009年,在公司烧光几千万人民币,即将撑不下去的时候,被股东拒绝支援的吴刚质押了所有股权,筹借200万美金,砍掉原来的Java网游项目,把所有精力都投入到MMO手游《契约OL》上面。而在过年的时候,下到普通员工,上到几位高管,照样爬山、喝酒、聊天,对顽石的死局毫不知情。在那段时间,吴刚亲自进驻会议室,把全部精力投入到开会、讨论、调试和骂人上面——这位时年35岁的CEO对自己的想法极度执着,热衷于插手产品的每个细节,并时常痛骂下属。UI不对,体验不好,策划就会被直接揪起来骂得狗血淋头:“你他妈脑子进屎了!”按照吴刚的回忆,当时公司账上只有几个月的钱,根本不顶用。“只能往死里干。把钱花成零。再不急成什么了?谁敢挡我前面,我就弄死谁!”有高管称,吴刚的性格有点儿像乔布斯。除了对细节的偏执和暴躁的脾气之外,身上还有一种类似“现实扭曲立场”的东西,总是斗志昂扬,干什么都要把市场前景、可能性、团队能力的要素掰开分析,再加上之前的资历和几次关键的正确决策背书,每次都能说服团队所有的人。吴刚认为,自己的暴脾气“是一种方法”。的确,在一家中小型产品公司当中,解释说明往往会耗去大量的时间成本,独裁反而更容易高速推行决策。如果团队不迅速遵循吴刚对转战智能机平台和立项MMO与军事策略手游的命令,顽石也无法获得这样的成功。与之对应,《契约OL》和《二战风云》的成功,再次印证了吴刚决策的正确。于是,“我们不跟吴刚争,吴刚说的都是对的”成了顽石管理文化的缩影。比如研发一个东西,一个月真没戏,两个月才能做得很好。温和派的领导者会和员工商量周期,但吴刚的答复一般是“少废话!不行!一个月就是一个月!一个月做不出来就错过了这个市场!”一方面,这样必然导致赶工加班;另一方面,这也可能导致错误的工作方式。比如技术开发一个模块,他应该按顺序搭架子,做一个编辑器,然后把内容填充进去。但为了赶工,往往只能把程序写死。这个月是成了,那下个月的开发怎么办?只能重做。在生死存亡之际,把全部心思放在研发上面时,吴刚事无巨细的偏执作风可以成为优化产品的关键。但随着时间的推移,吴刚不在办公室的时候越来越多。吴刚热爱旅行。除了去美国观察行业,寻找下一个变化趋势,他还相信“理需顿悟,事资渐修。旅行是为了换脑筋,这是顿悟的先决条件。”早年吴刚的博客就一度充斥法国、意大利、乞力马扎罗山的景观。在《契约2》与《骷髅海》的研发过程中,他也去过西藏、三亚、南美、南极等地。(吴刚拍摄的阿尔卑斯山) 但吴刚并未因旅行远离权力。他的管理风格使得顽石几乎没有第二个既有能力,又能服众的领导者。为此,甚至有员工在一则企业评价网站上,对他提出了“放权”的建议。吴刚则觉得这种说法纯属扯淡。“这是我的公司!我对我的公司当然控制欲强,你老婆你管不管?”于是吴刚离开时,研发团队始终按自己的节奏做事;可吴刚归来时,往往会在体验产品后挑出一堆毛病,推翻原有的设计。有员工表示,这种若即若离的工作方式给了他们相当的压力。要不你就不要回来,要不你就一直在这儿。一来一回产品都几次迭代了,他没有办法插入我们。还有员工认为吴刚的许多决策会给人一种“何不食肉糜”的感觉。可即便如此,因为吴刚暴躁的脾气,也少有人敢于提出质疑。有人打算买车,说了一个品牌,他就会跳出来,说大哥你这不行,哪里差,感受不好,然后说一个更贵的,比如宝马M3。他也是好心,他觉得建议很中肯。但其实他已经在另一个层面了。同理,吴刚一度会亲自带实习生,并在博客中分享培养实习生的经验。但在具体项目中,有人却表示实习生的参与拖慢了产品研发的进程。一名曾在顽石工作的开发者称,当时有的实习生说崇拜吴老大,自己一个月只要1000块。结果他们写代码连括号里括号外都分不清,其他程序改都改不过来。“吴刚曾经花几百万做出月流水几千万的游戏,他认为成本仍然可以压得很低,但奇迹不会再次发生。”有人说,顽石的管理层难以制衡吴刚的意见,执行层又还未获得足够的成长,员工只能无条件服从领导指挥,难免会在翻来覆去折腾的过程中迷茫。从某种意义上说,顽石的管理断层了。对于种种员工的风言风语,吴刚表示出相当的不屑:普通员工很难了解我,你别指望员工理解老板,你也别指望自己理解员工。但在4月,他写下了一则在外人看来毫无前因后果的博文:老大游山玩水,折腾够了,检查下属工作,下属若做的好,要给予更多的鼓励和奖励,做的不好,也不要埋怨和过度惩罚。毕竟,人是你选的,你去玩,不务正业,你不在其位产生的缺失你自己要承担起责任。很多人猜他在说史玉柱的“狼兔论”,不过吴刚在文中表示,“本文来自我的一些检讨和感悟。”· 孤王 除去目标和管理上的弊病,顽石的模式也比较特殊——在吴刚的影响下,它并没有走上成功游戏公司的一贯道路。回望整个行业,掌趣在后功能机时代就开始并购CP,快速进入资本市场,后来收购的玩蟹科技更是做出了《拳皇98终极之战OL》这一爆款,4年营收增长60倍;游族在页游成功之后,开始投身泛娱乐与IP孵化和大数据应用,并于2014年登陆A股;昆仑千辛万苦上市创业板之后,迅速开始资本布局,趣分期、映客、在行等项目都有昆仑投资的身影。作为文化创意行业,游戏业务的随机性太大。许多公司都会借爆款的利润登录资本市场,并开始多项业务的布局,在另一个层面展开竞争。但吴刚从无登陆资本市场的念头。他认为产品型公司无法承载太多股东,引入资本就意味着要遵从资本市场的规律,接受许多股东的节制。当然,他的控制欲也是阻止公司上市的原因之一。你是小股东,那大股东让你滚蛋你就得滚蛋。上来就几百个股东,你做什么都要跟每个人说,你说得清楚么?一个产品做两年三年,股东问你为什么没收入,你说你做得对?股东说你解释吧,你解释完我不同意。于是,顽石成了一座不为资本染指的孤岛,吴刚如己所愿,始终担任这座孤岛上的绝对王者。只是在这次跌落之后,这位孤王也开始转变自己的管理方式。吴刚曾经享受与员工打成一片的感觉。顽石的人员规模一度在一百人上下,那时吴刚曾在儿童节为员工的子女赠送礼物;为年末裁员痛恨自己;吃早餐借员工的餐卡,叫不上员工的名字都会愧疚半天。现在顽石只有几十名员工,可普通员工罕见他的身影。他坚信一名成功的CEO不能让普通员工看到自己在做什么,只要让高管随时能找到自己就行。2014年,为了“让团队小型化,适应市场变化,提供更好的激励机制”,吴刚将顽石拆分成了五家子公司。许多从顽石创立之初就跟他做事的高管都成了CEO。一方面,吴刚仍然在为子公司的发展出谋划策。在Oculus、HTC Vive和PS VR三大头显都未现世之际,吴刚在美国已经考察了许多VR硬件厂商,并决定专门成立一家VR子公司。甚至魔视互动的成立和发展战略都有他决定的影子。另一方面,吴刚也确实不再插手子公司研发的具体细节。对普通员工来说,他的出走变得无关紧要,不再需要担心突然归来的吴刚挑出产品的一堆错误。只是“吴老大今天在会议室又拍了桌子”的场景再也见不到了。现在顽石的状况依旧不如巅峰时期,但已经有了相当的起色:母公司持有相当数量的现金,几款老产品仍在贡献营收,每家子公司的产品也都走上了正轨。吴刚越来越不像暴君,这似乎是件好事。但随着他露面机会的减少,许多中高层员工反而感觉,他们之间出现了一道若有若无的隔膜:以前别看他骂人不分场合时间,但我们可以拍屁股下班说走!涮锅子去!而且是去谁家里涮锅子。你买肉,我买麻酱,他买火锅。谁家新装修好,也都说吴刚来我们家玩。现在愿意叫吴刚的人越来越少。他自己也说,你们不叫我,我也不好说你们叫我,我在,你们都尴尬。关于孤独,葡萄君也曾问过吴刚,不过他对此十分不屑:你看到的那么多媒体,全特么在说创业者孤独!我创业头几年就知道什么是孤独了,早适应了。反而是我那些要创业的高管会体会到什么是孤独。原来都是兄弟同事,现在自己变成老板,跟大家有阶层差别,互相不理解。拆分和放权之后,吴刚真的不会感觉孤独?曾经的航母拆成舰队,各自为战,人心会不会开始分散?更何况现在一些子公司已经独立,有权拒绝他的统领。不过的确如吴刚所说,创业近二十年来,这种孤独他早已习惯。· 四十 岁月流淌,几起几落,有高管称,吴刚已经开始流露出对衰老的恐惧。吴刚现在没老。会不会老我不知道,但他很怕变老。他成天在讨论现在90后在想什么。平时瞎聊天,他说我们这代人泡妞,要谈理想,喝酒,聊天,拉手,然后才是上床。动不动还得露个富,问姑娘这表怎么样;但公司新同事是用陌陌,给一串人发一堆消息,问约么约么约么。然后他就跟我们喊:你们都老了!今年吴刚四十一岁,按北方的虚岁算法就是四十二岁,在科幻经典《银河系漫游指南》中,“42”是生命、宇宙以及任何事情的终极答案。在这个介于不惑和知天命之间的年龄,吴刚对后半生的规划也逐渐清晰了起来。首先,吴刚准备再做出一点儿东西。不过和从前不同,他不复在意一城一地的得失,而是相信时运,相信公司一定都会跌宕起伏,相信只要“撅着屁股”干五年,总会迎来一场大的洪流。我现在四十一岁,我非常珍惜未来十年的光阴。美国、日本的制作人都能在40岁做出非常经典的好东西,我也希望做回制作人,沉淀出一些产品。其次,吴刚依然不准备进行任何资本运作。接受葡萄君采访的所有人都认为,吴刚自始至终都是一个理想主义者。虽然他说自己的理想主义早在数位红时代就已结束,资本运作和理想主义也是两码事;但他也表示,理想主义是支撑自己奔向目标最有效果的咒语。几年前我为什么不卖公司?那是理想主义。我觉得我能做得更好,更牛逼的游戏。一旦卖掉公司,这个追寻的过程就要停止,哪怕停止1年我都不能容忍,因为我的青春、时间是无价的。如果只满足于业务、对赌,拿回来多少钱,那两三年时间眨眼就一去不复返了。这种理想主义还体现在具体的研发运营策略上面。《二战风云》没有换皮,《契约2》没做自充值和刷榜,甚至还曾在渠道关系上出现一些问题——顽石始终有一道绝大多数游戏公司都没有的底线,这也是吴刚为之傲慢的地方。顽石代表了我吴刚的审美价值观。我要是做了脏事儿,把它推到别人身上,说是下属做的?狗屁。我没钱都不干脏事儿,有钱了干?丢不丢脸啊。我最鄙视赚很多钱的公司还干这种事儿。都到这份上了,你需要的是让自己越来越看得起自己。以前二十一二岁时我真不懂游戏,做了很垃圾的东西。现在我有能力了,如果还做很垃圾的游戏,那就是揣着明白装糊涂。我就想做挺真实的一个人,而不是做来做去做了一个Title,做个企业家,做个游戏人。你要敢嬉笑怒骂,认真工作,该喝酒喝酒,该玩玩,而不要被周围的东西影响做人,然后闭上眼睛,说这辈子真亏啊,做了个游戏公司还做得不咋地,为了做一个公司,丢了大人啊,受了很多屈辱。吴刚心中也一直没放下义气和兄弟。顽石的高管不可能都适合创业,甚至有人已经功成名就,缺乏创业的动力,但吴刚仍旧愿意支持他们,甚至曾经为许多人无偿付过首付,这也是他们愿意跟随吴刚十年的原因。魔视互动CEO王科就和吴刚合作了十余年,彼此见证了对方的小半人生。他自称相处一段时间后,就认为吴刚是个可靠的人。当年我在逆火给他做外包,他砍价砍得特别狠。我说都是兄弟,但你砍价砍得也忒狠了。那时候活儿都是几千块的,他说你东西要是做得好,我再多给一千。我当时就当是一句屁话,但后来游戏成绩很好,我没找他,他就找我,说做得真不错,这一千我给你。(吴刚博客至今保留着王科婚礼的照片)从投资人的角度来说,哪家子公司业务发展顺利,那便理应获得更多的资源支持。但吴刚对待子公司并非如此。哪家公司发展得不好,反而会获得他更大的关注。这当然不是成熟的商业考量,而纯粹是人情式的关照。这帮人是跟着我十几年一起打拼的兄弟。我不可能说今天我需要你,你在这儿干;不需要你,你靠边站。我不能属狗脸。这么说或许有些难听,但和许多曾经改变整个行业的大佬不同,吴刚身上全然没有许多企业家的套路,连客套都能透出一股真诚。他聊天时喜欢国骂,喜欢把穿着运动鞋的双脚架在茶几上。你很难讨厌吴刚。他会跟你喝茶扯淡,插科打诨,直到分别后他叫司机开过来一辆宝马,你才会意识到你们在社会地位上其实存在差距。如果《契约2》和《骷髅海》再次大获成功,吴刚真的成了身价几百亿的大佬,那他还会如此吗?但毕竟那个时代已经过去,没有人知道答案。今年7月,在顽石成立十周年的酒会上,一群高管喝得东倒西歪。吴刚一跳下吧台,高管们就一片嘘声:“吴老大出台了!”他笑着坐回去,高管们还是一片嘘声:“吴老大坐台了!”于是,也喝了不少酒的吴刚索性推门走出房间,来到游轮的阳台,下头是波涛,上头是月亮。他倚着栏杆,眯起眼睛眺望海洋,看不出心内有没有波澜。直到听旁边的妻子说起岁月的流逝,看起来依旧年轻的吴刚终于笑出几道鱼尾纹,双手狠狠抹了一把脸:“妈的,四十多了。”旁边有人打趣说,可吴老大这张脸,二十年来从未变过。(本文首发于)","updated":"T01:16:30.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":5,"likeCount":10,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:16:30+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f3f13dede25ce38d7eca451_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":5,"likesCount":10},"":{"title":"曾在昆仑、网易、百度任职,她最后却当了一名游戏女主播","author":"ThomasHead","content":"在许多只直播《英雄联盟》或是乐于打情色擦边球的女主播中,女王盐是一个彻头彻尾的异类。她曾先后在昆仑、网易、百度游戏和英雄互娱任职,却最终选择了做一名全职主播。她不卖萌,不穿裸露的衣服,坚持直播形形色色的单机硬核游戏、独立游戏、科隆和TGS游戏展,还打出了《血源诅咒》的PS4白金奖杯。女王盐但与此同时,和无数依旧向往独立和小众的从业者一样,女王盐并未受到大众市场的欢迎。我第二次拜访女王盐时,女王盐不小心把家里半个鱼缸的水洒到了地上,里面的鱼儿遭受了惊吓,迟迟呆滞不动。但如果把鱼缸看作整个游戏市场,那女王盐面临的状况还不如她的鱼儿,因为她的世界只有浅浅几毫米的缸底——2015年,中国游戏收入1407亿元,单机游戏收入却仅有1.4亿,还不到整个市场的千分之一。女王盐正在经历漫长的痛苦和妥协。罪状2015年8月,一名观众在斗鱼TV贴吧细数了女王盐的几大罪状。这些罪状包括没耐心,脾气差,不讨好观众,不懂感恩等等。对常人来说,这些缺点可能无伤大雅;但对主播而言,却是字字诛心。罪状来自发帖者对女王盐直播近一年的观察:比如曾经有人送了女王盐500个鱼丸(相当于人民币5毛,斗鱼扣税后主播能到手4毛),说我好不容易攒了这些给你。结果女王盐回应:“就4毛钱嘛,我不care啦。”当时送鱼丸的观众没说什么,但这件事明显激起了发帖者的正义感:“别人辛苦攒了500个鱼丸她都不当回事,还回应说谁稀罕你这500个鱼丸?!”看了帖子之后女王盐非常不解。因为这句话是她在《血缘诅咒》连续失利,并被许多观众冷嘲热讽的状态下说出来的,并不是她的常态。其实她的粉丝不多,所以平时会事无巨细地感谢每个送礼物的人。更何况,500个鱼丸明明只花一天时间就可以攒够了。更让女王盐苦恼的是,许多观众把送礼物当成了一种交易。他们会让主播卖萌讨好自己,直到自己满意,才会送出并不丰厚的礼物。但在她看来,礼物应该是对直播内容的赞许。经常有观众问,主播我送你鱼丸你要吗?好像他是大爷。“你求我啊?你讨好我啊?然后我送你免费的礼物!’这种时候我都会说“你爱送不送,不送拉倒!”作为主播,女王盐每天都要面对许多奇奇怪怪的问题。还有很多观众喜欢“查户口”,上来就问主播是哪里人,年龄几何,胸围多少。如果不予回应,他们就继续追问“你怎么不理我?”这种问题看多了,女王盐往往会回呛一句:“关你屁事!”而评论区则会炸开:“你好凶哦!”、“怎么有这样的主播?”、“这个脾气还直播,垃圾!”这让女王盐有些愤怒:做错了事,你们就拿我当高高在上的公众人物要求;搁在平时,又用夜总会小姐的标准要求我。这就是双重标准嘛!女王盐的微博其实对大部分主播来说,这些司空见惯的问题并不会构成他们苦恼的来源。和相声演员类似,很多主播都有一种“砸现挂”的能力,即幽默回应观众的一切评论。但已经直播了两年的女王盐并不具备这种能力。在百度上搜索“女王盐”,几乎立刻就能看到一个问题:“女王盐是不是残疾人?”这个奇葩的问题的源自一次直播,当时有观众留言:“主播你站起来,我要看腿。”女王盐则嗔怒地回应:“我没腿,我是残疾人!”女王盐当然不是残疾人在直播当中,观众问题滋生的速度永远高于女王盐思考对策的效率。“我想找到最优解,找一句万能的话化解一切。但我找不到,人和人之间的交流根本没有最优解。”也许是因为言语上的失利,女王盐的情绪管理也一度失控,在直播难度极高的《血源诅咒》时,她甚至会在连续失败,并且看到评论中的冷嘲热讽和强行教学后在直播中哭出来。令人哭笑不得的是,一些观众会将之视为女孩子呆萌的表现:最好玩的就是看她玩游戏玩着玩着就气哭了。感觉这姑娘心理年龄就三岁。在直播之外,女王盐一样是不擅交际的那个,除了参加活动之外她都尽量足不出户,Chinajoy上有观众去展台找她,她虽然觉得十分感激,但临时只能有礼貌地寒暄客套:“你从哪里来呀?你的ID是什么?以后要常来看啊。”在采访时,女王盐也接受不了任何沉默。每次遇到需要思考的问题,她就会试着把话题扯远,然后忽然问一句:刚刚的话题是什么?以致于朋友经常说她有社交障碍,整天把天聊死。很多人跟我讲完一件事儿,我就说“哦,然后呢?”结果天就聊死了。我建议:也许下次你应该笑一下。于是女王盐笑了一下。叛逆女王盐从小戴眼镜,留短发,从不化妆。作为街机厅的常客,她经常通宵打游戏,穿着打扮也比较中性。到南方上中学后,因为178cm的身高,她总是被人视作怪物、男孩子和外星人。上大学时女王盐加入了模特队并担任队长,进行过许多形体和化妆的训练。在舞台上,拥有华丽礼服和精致妆容的她非常自信,甚至偶尔会有俯瞰众生的感觉。但回到日常生活,她又难免对自己感到自卑。在一定程度上,这种自卑催生了她的叛逆。女王盐喜欢染发,因为“不一样”和“好看”在女王盐的大学,许多学生都把“去宝洁工作”当成最终目标,外企和会计师事务所则是稍次的两个选择。但女王盐不顾家人的反对,大四就给昆仑写了一封求职信,然后成了一名游戏策划。女王盐后来的职业发展也相当随性。她觉得在昆仑的策划工作对她挑战不够,便辞职开了咖啡馆;咖啡馆亏损之后,她去网易从事华南地区的手游投资,却因为不喜欢在广州存留的回忆,又到了北京,做百度游戏的海外产品引进。再后来她离开百度,去一家创业公司做本地化制作人,结果公司倒闭,她无所事事,便开始尝试直播。直播平台上的女王盐仍旧坚持自我。主机游戏本来就是相当小众的领域,直播流量和《英雄联盟》等热门游戏无法相提并论。不过在这个圈子里,仍然存在《GTA5》、《黎明杀机》等相对大众的游戏。可女王盐却为自己的直播订了三条原则:第一,不因为一款游戏很火就去直播。“很多人劝我说这款游戏火,你快去直播,但我认为来我这儿观众是为了看到不一样的东西。你想看就去看主流的50%,我也不希望自己变成那50%。”第二, 正在直播游戏的时候,观众说“你怎么打这么烂?快换一个!”的时候永远不换。“我没有办法听所有人的意见,还不如不换。”第三,拒绝唱歌跳舞和“少穿点儿”的要求,这是非常底线的原则,完全无法妥协。“你想看就下个AV,不花钱不用礼物,你看得更爽,看到的更多,干嘛天天来找直播,打字调戏人家?”除了最开始涉猎的恐怖游戏之外,女王盐还经常直播《血源诅咒》、《忍者龙剑传》、《黑暗之魂》等相当硬核的主机大作,以及《节奏天国》、《舞力全开》等音乐游戏和各种轻量独立游戏。一些惊险刺激的动作游戏还有不少的受众,但休闲游戏与独立游戏并非人人都能欣赏。一次直播日本的音乐游戏《偶像大师》,女王盐特别开心,信心满满,但每隔半个小时,观看人数就会掉落一截。后来有观众通过微博私信她,大概意思如下:你最近挑选游戏有问题。之前我们是因为你直播恐怖游戏才关注你,你现在却在玩日式小姐姐,我们看起来真的很无聊。偶像大师这样的言论比比皆是,每次女王盐都很难过,但她仍旧会坚持讲述一遍自己直播单机的理由:一直玩同一款游戏是浪费时间,我希望花时间玩更多的游戏,比如用20个小时体验一个故事,也带给大家不一样的东西。当初你选择看我直播的时候我没玩联机游戏,你喜欢我是因为我足够特别。但现在你反而要求我做其他主播都能做的事情。会不会是你变了?在同行看来,女王盐实在是一名奇怪的主播:她没有加入公会,也不大会维护和其他主播的关系。这不只因为社交障碍,在潜意识里,她甚至对直播这件事依然有着强烈的羞耻感。最开始直播时,女王盐从来不会跟朋友说起自己的直播经历,也非常担心老同事和老同学发现。参与独立游戏圈Party的时候,她甚至不愿意让相熟的朋友用“主播”的标签介绍自己。毕竟在许多人看来,如果一个人曾在昆仑、网易、百度等知名公司工作,从事直播便意味着Ta阶层的滑落。我最怕他们往外面说,你认不认识那个谁谁谁?她在当女主播!这样一说,人家第一反应是什么画面就很明显了。在更换直播平台时,女王盐曾亲眼目睹了自己人气的大幅度下降。她说自己从那时起就更加珍惜对自己不离不弃的核心观众,对关注、礼物等数据没那么在乎。但说实话,这些数据仍然会影响大众对主播,甚至女王盐对自己的评判。她在直播平台的主机专区大约排行第十,只拥有24549个订阅,对比其他平台上动辄几十万关注的主播难免有些寒酸。“总有那种人比你成功,比你厉害,比你挣得多,你心里其实是不好受的。但我总不能觉得:‘这些人都是垃圾,都去死吧!我就直播我的,反正我也不火起来。’这太摇滚了。”“那你摇滚吗?”“我不摇滚,我挺怂的。”妥协正如女王盐所说,直播的前半年是她最狂放不羁的时候,但在碰了市场的钉子之后,她已经踏上了漫长的妥协之路。这场妥协先从直播内容开始。她曾经在PS3上把GTA5的主线打过一遍,但为了直播效果,她又用PS4通关了一遍GTA5。《寂静岭P.T.》也一样。因为流程太短,许多没看到的观众“哭着喊着要看”,所以她也直播了一遍又一遍,直到自己几乎“玩吐了”,甚至无法从这款恐怖游戏收获任何惊吓的感觉。《寂静岭P.T.》第二次妥协是联机模式的加入。为了节目效果,女王盐开始和其他主播合作,不定期直播一些联机游戏。虽然每次听到观众的抱怨,她仍会解释自己选择单机游戏的原因,但当发现直播《偶像大师》确实不受欢迎之后,她其实提前把节目偷偷换掉了。还有一些妥协更加隐秘,但也更加彻底。女王盐的表现欲并不强,她曾经希望在直播时呈现真实的自己,但现在她习惯于用更浮夸的表情传递自己的情绪。这一改变如此隐秘,直到她对比现在和过去的视频,才发现自己越来越容易大惊小怪。观众制作的表情包女王盐渐渐把自己的生活和直播割裂开来。虽然观众永远会消费主播本身,但她开始相信这种消费不会对她的日常生活构成威胁。“他们消费的只有直播的一段时间,我下楼吃饭又不会有人围观。”对观众的态度也一样。她开始试着变得更加温柔,更好说话,并努力控制自己的情绪。昨天直播《战地1》卡关,面对几条批评主播游戏水平的评论,她已经能够耐心地解释这件事情:平常一两万观看的时候喷的也没有今天多啊,干嘛让彼此都不舒服?我不怎么玩FPS游戏,这款游戏我也已经玩到了第三关。高手玩游戏就不卡关了吗?不会吧。和刚刚直播时不同,这次没有一个观众批评她的脾气,还有观众说:“阿盐好知性。”女王盐发现自己的原则其实经不起推敲。在每次妥协之前,她都会努力说服自己。“联机也很好啊,顺便的事儿嘛,做直播应该多多尝试,一起玩起来也不错。”在改变的过程中,女王盐渐渐拥有了一群忠实的核心玩家拥趸。他们比一般观众更加宽容,更懂游戏,也更能理解和接受她的沟通方式。女王盐承认自己在取悦一些人,但她更担心自己变成大家不喜欢的样子。焦虑然而无论做了多少妥协,女王盐的内心仍旧十分焦虑。这些巨大的焦虑几乎将她压垮,但生活并不会在短期内产生巨大的改变。现在,每天女王盐要从下午4点直播到晚上9点,然后再向各个视频网站上传视频。这还不算准备内容和微博抽奖的时间。短暂的逃离也不是办法:直播暂停一天观众就会流失,不稳定是直播的大忌。长远来说,女王盐还想研发一款属于自己的游戏,但她还没有详细的规划,更不好意思向太多人讲述这个有点儿不切实际的理想。这也成了她焦虑的缘由。而在她的内心深处,自我怀疑也会偶尔闪现出来:她担心自己需要一直迎合市场和观众,甚至担心有朝一日,自己会变成自己曾经鄙视的那种人。女王盐有时也会回忆起自己寥寥无几的轻松时刻。除了过年,她最轻松的时刻是进行自己的直播周年活动。那时她不玩游戏,只和观众连线语音聊天,询问他们都在什么时候看自己直播,喜欢自己的原因,以及希望自己未来变成什么样子。女王盐的两周年直播活动和键盘打字不同,因为要暴露自己的ID、声音和思想,许多观众都有些羞涩。这种羞涩成了沟通的润滑剂,让所有互动变得简单愉快。在一周年活动的后半部分,女王盐一边说着谢谢一边热泪盈眶。甚至有一个瞬间,她相信自己一定得了被害妄想症,相信观众们都很有素质,都很照顾和欣赏自己。在那个瞬间,她的坚持不是为了与众不同,而是为了这个细分市场的潜力,以及知晓有观众从不了解主机到主机玩家之后,自己油然而生的“传道士”般的满足感;在那个瞬间,她成为了这方虚拟世界存在的依仗,将一群人对游戏的热爱和与彼此的缘分牢牢绑在一起。只是在把自己从回忆中抽离出来之后,女王盐低下了头:“这样的时刻太少了。”每天晚上直播结束,女王盐都会在直播间放映一集动画片。昨天女王盐播的是《潮与虎》。在这部动画中,任凭世间有多少阴谋,前路有多少挫折,主角都永远勇敢,永远纯粹,永远相信友情,永远坚持原则,而且永远不会改变。(本文首发于游戏葡萄:","updated":"T11:34:40.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":119,"likeCount":294,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:34:40+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c1b10a6cd5ce8b8aef9c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":119,"likesCount":294},"":{"title":"月流水3百?月薪4千?进军2016年最热游戏领域的人们还好吗?","author":"ThomasHead","content":"很多人说2016年是中国VR的元年。2016年年后,VR游戏团队如雨后春笋,路演不计其数。三天两头就有媒体报道哪家团队获得数百万种子轮、天使轮融资的消息。但今年下半年后,这种势头似乎开始衰退。变化先从微信群开始。它们曾经人声鼎沸,但从下半年后便开始沉寂。在我所在的几个近500人的大群中,整日刷屏的大多是各路VR垂直自媒体的“早报”、“晚报”、“零点时报”:带有“湿身诱惑”等字眼的免费情色视频、游戏资源发车帖:以及VR一体机代工厂商的广告:(“深入其中,放肆轻薄”,这个文案我给满分)而数据公司和媒体在缄默了一段时间之后,终于开始冷静地,甚至审慎地看待这个行业。SuperData将PS VR的销量预期从260万下调到75万,央视新闻频道也发布报道,称“虚拟VR已经变味”。比唱衰更可怕的是忘却。今年4-6月,VR一词的百度指数一度在3-4万间徘徊;可在11月之后,指数很难突破2万,甚至屡有跌破1万的可能,甚至不如3月VR刚刚开始火热的时候——毕竟摇旗呐喊者越来越少,多家VR垂直媒体已经出现了青黄不接的势头。经历过资本盛夏之后,VR似乎迅速进入了严冬。那么在游戏圈里,那些曾经为了金钱与梦想的VR游戏创业者们怎么样了?“活着就挺好。”“我们团队现在有5个人,加上4000块的房租,一个月的成本是2.5万。”“开这么低的工资,员工愿意吗?”“事实上我们发薪水都是近两个月的事情。这也是我们公司的优势。你去问问任何一家公司的创始人,现在公司没钱了,有几个人愿意跟你一块干?\"Joker的语气很骄傲——他曾在蓝港工作了多年,后来离职创业,成立触心互动,从1月起开始研发VR移动游戏。我在3月体验过他们的产品,那是一款像素风格的打僵尸生存游戏,体验足够流畅,但玩法并不新鲜。当时触心互动在一家孵化器里办公,场所逼仄,条件艰苦。团队从1月开始就没发过薪水,而且一直实行九九六,每天自己带饭。3月开始,Joker希望凭借几则Demo找到投资,但许多上市公司已经完成了布局,投资机构也愈发谨慎,接连找到5月,都没有任何人流露出要投资的意向。“资本为什么投你?他需要有人接盘,他要赚钱。国外的创投圈和国内完全不一样,他们真的是扶持你,培养你,等你慢慢壮大。而国内是他们投资你之后,恨不得下个月就翻2,3倍的利润出来。”孵化器的钱越欠越多,Joker开始对资本绝望,转而寻求其他的变现方式。触心互动尝试过从线上平台获取营收。他们的《Amazing Magic VR》借鉴了手游的核心玩法,玩家可以用手柄画出符号消灭怪物。但上线Viveport并获得推荐之后,他们只获得了几千元的收入。Joker又开始尝试将游戏出售给国内线下平台和硬件平台。但前者大多只愿意分成,不同意支付版权金;后者的付费意愿则相当有限,即便勉强谈成,也会要求游戏首发或独家上线自己的平台。于是触心开始对游戏内容做轻微调整,然后将之出售给不同的硬件平台。“大家都是抱团取暖,他们为难你干嘛?”“他们付费的意愿足吗?”“磨呗。我把现在团队的情况一五一十跟他们讲,公司账上就几百块钱。你给吗?不给的话我再换一家平台。可能是同情,很多人觉得我们挺不容易的,也就给了。”凭借一款游戏最高10万元的价格,Joker终于给员工交上了保险。Joker也有更长远的打算,受之前认识的投资人介绍,他们拿到了成都军区代理公司的模拟训练单子,并准备再接一些To B和定制的单子。但说实话,在这种市场环境下,做定制和To B项目真的是一条明路吗?类似的需求能持续多久?当其他团队在探索VR游戏的核心交互和逻辑的时候,彼此的差距是不是会更加遥远?Joker并不同意。“当年国民党厉害还是共产党厉害?最后谁赢了?资本不跟我玩,那我们就自己玩。猫有猫道,狗有狗道,活着就挺好。”触心互动或许是当下VR游戏团队的缩影。他们曾经希望抓住这个风口,凭借产品获得融资和营收,但市场反馈却给了这些团队当头一棒——他们没钱了。很多团队对这种尴尬的局面有一些准备,但他们大多高估了资本热度的延续时间,也低估了现有盈利模式的艰难程度。在现阶段,如果仅计算线上平台、线下体验店的版权金和分成,甚至很少有团队的年收入突破百万。一些团队都把获取分成的希望寄托在了PS VR上面,希望索尼尽快将5000万的PS4用户转化到VR中来。多家国内团队公认,目前PS VR上销量最好的国产游戏是神武互动研发的《像素大作战》——这款FPS游戏也是PS VR搭载的首发游戏。可神武互动CEO刘博表示,这款游戏销量确实不错,但利润并不是十分丰厚,只是能压过项目的研发成本。在PS VR之外,Viveport和Steam是用户量和付费意愿都还不错的两个平台。但CP在这两个平台上的营收一样惨淡。像杨正(化名)的公司已经完成了天使轮融资,他们有两款游戏在Viveport、Steam上都卖得不错,但总流水只有几万美金。杨正也讲述了他对PS VR平台数据的计算:“做一款PS VR游戏成本差不多2,300万,如果五五分成,那流水要达到500万才算收回成本。这意味着售价100元的游戏销量要突破5万份。但很多产品的销量只有几千份。”在其他平台,付费VR游戏的销量和流水状况更不乐观。一名入局很早,也获得了多家硬件平台支持的VR游戏公司CEO表示,他们的游戏研发周期很长,不算不同平台的适配费用,仅研发就投入了200多万,但游戏在国内硬件平台上的销量非常惨淡。“这家一问,8套;那家一问,卖得不错,有30多套!根本收不回来成本。”火石镇CEO卞安则表示,国内能提供分成的线上平台本就少得可怜,个别几家平台提供的分成也极其有限,一个月的分成甚至无法承担他去开发票的成本花费。(火石镇的《南瓜保卫战》)“因为税务局比较远,为了节省研发时间,我打个车去税局开发票,中午再在那儿吃顿饭回来,两百多就没了。硬件厂商要么就免费拿产品,要么只能提供这么低的分成,我觉得这样只能让开发团队把研发成本压得更低,或者就当是个PR,因为游戏的成本完全收不回来。”反观线下体验店,几名VR团队的CEO均表示,即便是目前最受店主和消费者欢迎的一款FPS游戏,每个月的线下流水分成也不过在3万元左右,还不如将游戏出售给提供线下体验店解决方案的公司来得合适。而这家公司的创始人则表示,现在HTC Vive甚至还没跟他们结算分成。杨正称,他们曾把游戏独家代理给两家专做线下体验店解决方案的公司,每款卖了20万元——这是市场最好时候的价格。他的观点和Joker相同:“其余的流水都是从国内硬件方线下体验店获得的代理金,现在他们一般都不大愿意给钱了,都是磨出来的。”“怎么磨啊?”“就说你们稍微给点儿钱意思一下啊,语气还不能太强烈,不然真的没有办法。我要是敢说你们不给钱我就不上,那人家直接把你拉黑了。一两万,三四万,不上白不上嘛。”在VR刚刚出现之际,许多线下体验店和硬件平台都希望迅速扩充内容数量,提升对资本或顾客的吸引力,自然也愿意付出版权金购买内容。但一段时间之后,越来越多的线下体验店店主发觉,绝大多数用户都只是想体验VR设备,而非VR游戏,于是不再获取更多的游戏:“比如消费者一听店主介绍,说店面有几百款游戏,消费者肯定说那你给我推荐一款吧。他只需要一款好玩的产品。”而伴随VR游戏数量的增多,资金相对充足,体量也相对庞大的硬件方也愈发理智,开始使用非现金的方式扶持VR游戏团队。大朋VR的首席战略官章立表示,对游戏品质不做区分,仅仅通过支付版权金的方式来引进游戏无疑是饮鸩止渴。他们和恺英网络合作的VR online平台依旧会为能产生足够用户和足够收入的游戏提供现金,但其余的扶持将通过“前10万元收入不参与分成”等软性方式实现。在卞安看来,这种状况在意料之中,但速度比他想象中更快:“现在大部分VR创业CP还是弱势,产品定价权大多在硬件和平台那里。昨天一家手机厂商问我要不要测试机,我说要啊,他们就给我发了一个网站,让我们把产品提交给他们,然后才给我们测试机,完全就没有采购游戏的意向询价。过渡到这个阶段,基本上靠做游戏卖给硬件及线上平台商的机会就算结束了。”据我了解,Oculus、PS VR等硬件方愿意为足够优秀的VR游戏团队提供资金,但几乎所有的国内团队都达不到他们的标准——必须承认,和《Raw Data》、《Robo Recall》等海外佳作相比,国产的VR游戏还不够出色。但在国外,能够拿到硬件平台补贴的团队仍然是凤毛麟角。《DayZ》(总收入约1.5亿美元)的主策划Dean Hall曾在Reddit上称,现在VR游戏团队如果无法获得平台津贴,几乎就无法生存下来。一名已经拿到千万级Pre A轮融资的CEO斩钉截铁地下了定义:“现在国内所有的VR游戏团队都不靠谱。”“所以你们也不靠谱?”“不靠谱。没赚到钱就是不靠谱。”办法:自己找在无法凭借游戏内容盈利的情况下,许多VR游戏团队开始做定制、外包和To B的项目,以维持自身的生存。这似乎不是成熟行业的盈利路数,但大多数团队别无选择。Epic Games VR技术总监兼西雅图办公室总经理Nick Whiting向我建议,小的VR游戏团队可以考虑和传统影视行业合作,制作VR广告短片、预告片等等。“影视公司的预算一般比较充足。”不过国内电影似乎少有VR营销的例子,国外影视项目的门槛又比较高,因此这一领域的机会仍旧有限。(《复仇者联盟2》曾在Gear VR发布VR预告片)有团队介绍,在所有外包项目中,就属政府项目的收益最为可观。“我听说一家CP接了一个贵州省政府提供的《飞夺泸定桥》游戏项目,成本不到50万,收入400万。这种项目能赚到很多钱,但我们一般都不知道,需要关系。”其次是国内大公司的项目。TVR COO方相原介绍,他们曾经与一则BAT的项目合作,取得了比较可观的收益。“落地营销之类的项目比较拼创意和执行层面的东西,还是要看对方的需求和你擅长的领域。”但对于小团队来说,外包项目几乎成了一项“玄学”,相当考验团队的商务能力,如果不是机缘巧合,这些单子几乎不可能落到他们头上。Joker介绍了他们之前接项目的经历:“之前有个著名的国酒厂商,说我们要做从古至今酒的演变,然后指引用户做酒。刚才你在唐朝,拿着一樽酒和皇上碰杯,然后画面一切,就到了下个朝代。像这种实在太难做,根本接不了。除非我们和其他公司直接一对一,然后我亲自去接,不然朋友给到我们的单子都不知道转了几手。这种单子能不做就尽量别做。”也有团队在探索一些新路。TVR最近拿到了PS VR平台的海外发行权,准备与国内VR游戏团队合作,将其产品推向海外,目前他们已经和钛核网络合作,负责《奇境守卫》的PSVR海外发行运营工作,主攻北美市场。“开源节流嘛,除了自家产品外,我们也希望拓展发行和运营的业务,和传统的游戏发行类似,这一块业务一定能产生营收。”不过合作才刚刚开始,他也并未透露《奇境守卫》的分成模式。在发行之外,也有团队跨界探索线下体验店、线下体验设备甚至VR电竞等模式。但对VR游戏团队来说,如果没有足够的关系和渠道,线下体验店和线下体验设备很难与其他厂商产生竞争,从而真正落地;而VR电竞也仍旧处在布局阶段,暂时看不到盈利的希望。选择:坚持还是离场?是咬牙坚持,还是黯然离场?不同的团队有不同的选择。一些团队坚信硬件销量和用户量会有爆发式的提升。艺动网络CEO陈勇的观点代表了许多团队的希望:“PS VR的销量在上升,这说明主机VR的用户量会上升;明年Google Daydream和国产手机厂商也会入局,这说明移动VR的情况也会有所改观。VR行业可能会迎来第一波人口红利。”但卞安并不相信类似的论调,他们已经不期望通过开发VR游戏盈利了:“VR本来就不是强需求,现在我们完全不指望靠VR游戏开发赚钱。与其求爷爷告奶奶地跟平台要钱,还不如直接死了这条心算了。我们仍旧看好VR,但为了生存,我们也会找其他办法。”杨正甚至认为,VR游戏团队的退路也非常渺茫:“算一算现在业内拿到Pre A轮的团队不超过10个,天使轮拿到3,400万,做产品,搞PR,钱根本不够花。当你账面上还有100多万你就要考虑退路了。但退路是什么?死撑着等投资?现在这个环境不大现实。裁员?人都裁完了就没法做产品了。做外包?关系、资源在哪里?很多团队根本没有转型的能力。”无论心态如何,现实依然赤裸。在资金无以为继的情况下,许多VR游戏团队开始动荡,甚至彻底转变方向。12月8日,北京一家VR游戏公司的CEO(后改任CTO)就曾发布朋友圈,称因“本人计划发展方向与公司发展方向不同,经营理念不一”,辞去CTO职位,放弃所有股份。而深圳一家从腾讯离职创业的团队也悄无声息地转变了方向,他们的创始人曾是天美工作室的动画专家,在腾讯工作6年,创业后做了一款中世纪题材的动作游戏Demo。后来我再想去探访,可媒介称公司转做教育App,已经搁置了VR项目。当然,这些有名有姓,拿过融资或拥有良好背景的团队只是少数,还有更多曾经转型VR,但发现VR并非蓝海的小团队又做回了手游,抑或发觉回头无路,只能倒闭了事。在互联网历史上,O2O、H5都曾在一年之内大起大落,而在每个周期当中,都有无数团队蜂拥而入,无数资本逐利而至,随后泡沫催生,大多数人又一哄而散,价值回归,静待行业走向正轨。VR产业和VR游戏也不例外,终将走向正确的方向。但对于那些既没拿到足够的融资,也不能通过VR游戏取得足够收入,维持团队生存与发展的公司来说,入局VR更像是一场从未与敌人正面交锋的败仗:他们士气高昂地杀了进去,可还未见敌人的踪影,粮草便已短缺,只能丢盔弃甲地离开战场。在12月20日暴风魔镜的发布会上,前海梧桐并购基金总裁谢闻栗这样称赞还在坚守的VR公司:“任何伟大的行业都遭遇过冬天,但伟大的企业家一定不为所动,在寒冬中坚持下来。”一语说罢,现场掌声雷动。但在我身旁,一名参会者轻声嘀咕:“那伟大的企业家可太少了。”本文首发于游戏葡萄/articles/10897","updated":"T03:12:16.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":33,"likeCount":75,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:12:16+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-e3fcbcfc5826f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":33,"likesCount":75},"":{"title":"满分神作《塞尔达传说:荒野之息》到底神在哪?这篇文章一处处指给你看","author":"ThomasHead","content":"塞尔达!塞尔达!塞尔达!在过去的一周里,整个游戏圈都在为《塞尔达传说:荒野之息》沸腾。这部作品的呼声到底有多高?据Metacritic整理统计,截至3月3日《荒野之息》发售,有39家游戏媒体都给出了满分评价,而且其中不乏IGN、Gamespot、Polygon、Fami通等最有影响力的媒体。我也摘选了一些评语,从中或许可以一窥外媒对《荒野之息》意义的评价——除了连接电视后会掉帧之外,这款游戏堪称完美。非常幸运,我在第一时间上手体验了《荒野之息》——没有辜负媒体的评价,它的战斗、探索和解谜玩法都相当引人入胜,种种有趣而真实的细节让这个世界充满魅力。多说无益,这篇文章将结合我的体验和外媒的评测,向你展现一个前所未有的,足够丰富、足够有趣也足够自由的世界。生存游戏的设计:真实的开放世界《荒野之息》或许做出了有史以来最为真实的开放世界。在游戏开始,主角林克从沉睡中醒来,来到悬崖边,俯瞰眼底广袤的海拉尔大陆,随后便可以自由行动。你可以消耗耐力攀爬树木和峭壁等粗糙的垂直平面(往上爬会比向下爬消耗更多耐力),或者游过广阔的湖水。(绿色的圆环是耐力槽)令人惊讶的是,许多行动本身都是一个相当有趣的玩法,以攀爬为例:它会消耗耐力,所以很多时候玩家要寻找能够短暂落脚的平台,在长时间的攀岩中略做喘息。这有一些平台跳跃的意味,也令人惊叹任天堂的关卡设计功力。在这个世界中,即便很小的目标也可以通过很多方式实现,而且这些方式非常真实:你可以跳起来摘苹果,爬上树摘苹果,用箭把苹果射下来,或者直接攻击树木,把苹果震落在地……换言之,你在真实世界中逐渐养成的直觉和常识,大多数都能在游戏世界中继续生效。连《荒野之息》的动物和怪物们都有一套自洽的生态系统,自有其行为规律。从某种程度上说,《荒野之息》更像是一款生存游戏。林克的耐力值并不充裕,而天气和环境对他造成的影响永远比他的能力强大。下雨会让地面变得滑腻,放慢你移动的脚步,也让你无法攀爬山体;穿着带有金属的装备很可能会招致雷劈;如果你在火山附近携带木盾,那你会发现它在你背上时就开始燃烧,并持续损失你的生命。(草地可以点燃)和许多生存游戏类似,《荒野之息》也提供了一套烹饪系统。玩家可以爬上树摘取果实,在地上采集蘑菇、辣椒、橡果等植物,然后将几种食物捧在手里,扔进汤锅烹调——这个过程虽然复杂,但沉浸感非常强烈。而且食物还会在汤锅中发出刀叉交击的清脆声音。游戏中的每种食材都有其特定的属性。例如,同样是“水果蘑菇大杂烩”,加过辣椒的料理就能让主角拥有一些抵御寒冷的能力。此外,玩家也可以观察食物的描述,或是在NPC的家里发现食谱,以获得一些烹饪方面的指点。(一些关于食谱的线索)在游戏过程中,玩家会持续发现这些还原真实世界自然规律的细节,而观察、学习和记忆这些规律则能提供相当丰富的乐趣。更为可贵的是,这个非线性的开放世界足够自由——你完全可以不理会主线任务,自行探索世界的每个角落。解谜与探索:塞尔达永恒的主题《荒野之息》的新手期不长,主要的任务在于寻找圣殿,集齐符文——这些符文可以施展魔法,并将在余下的旅途中一次次发挥作用,为解谜、探索甚至战斗提供基础。第一则符文能够让林克释放出一根磁力链条,林克可以借此吸附住金属物体,以此修桥铺路,顶门推物;第二则符文能够冻结时间,林克可以借此封锁住其他物体的行动,通过危险的机关;或是在物体被冻结时对其进行多次打击,以移动平常无法移动的物体,甚至在效果结束前爬上物体,实现短距离的飞行;第三项符文则能够在水面上结出粗壮的冰柱,让林克通往更高的地方,或是穿过寒冷的水域;第四项符文则能让林克在手中生成圆形或方形的炸弹,他可以将之投掷或置于地上,伤害敌人或是破坏障碍。而在解锁四项符文之后,玩家会获得《荒野之息》中最为神奇的道具:滑翔机。借助这台机器,林克可以从高处滑翔下来,抵达依靠奔跑和攀登难以抵达的区域,顺便俯瞰海拉尔大陆的景色。除去滑翔机之外,偶尔林克也可以将盾牌当作滑板,从长草或结冰的山坡上面滑行而下,这种体验也十分奇妙:林克还可以用耐力训练马匹,随后在马背上驰骋,同时对马匹下达各种精细的口令:借助这些玩法,林克可以在广阔世界中任意旅行。和许多沙盒游戏一样,他可以从NPC处接取许多支线任务,或者获知一些隐藏的线索。例如,一名吟游诗人哼唱的歌曲中就隐藏着某所圣殿的位置,而这条线索甚至不会在任务日志中出现,玩家只能自己加以注意。此外,游戏还提供了超过一百所谜题圣殿,这些圣殿的玩法以解谜为主,关卡相当精妙,考验玩家运用符文魔法的水平。每通关一处圣殿,主角就可以获得一枚灵魂之球。收集四枚灵魂之球可以向女神祈祷,增加林克的血量或耐力上限——除去装备之外,这几乎是游戏唯一的成长系统。根据外媒报道,在圣殿之上,还有难度更高,更为复杂也更富有乐趣的地牢,而且每个地牢还有一名关底Boss。可惜我的游戏进度有限,还没能体验。除去这些有标识的支线任务、圣殿和地牢之外,《荒野之息》中还有数不胜数的箱子和隐藏道具。一些箱子藏在相当刁钻的地方,需要用解谜、攀岩、滑翔机等方式抵达;一些箱子则需要杀死周围的怪物才能解锁:更加有趣的是,这些隐藏要素并不会在地图上拥有任何标注。玩家必须要自行探索,或是在高处观察,自行标注计划前往的地点。这在一定程度上避免了“!”和“?”对玩家行动路线的束缚。事实上,丰富的隐藏要素、类似解谜副本的圣殿与地牢并非《荒野之息》探索乐趣的全部,这款游戏真正令人上瘾之处在于,你永远不会觉得自己受到了约束——在解锁四项符文和滑翔机之后,玩家已经可以抵达地图的任何地方。在这种完全不限定玩家行为的前提下,“如何抵达目的地”往往会成为纵贯《荒野之息》的核心乐趣,而解谜、道具搜集和战斗则会作为这一目的的“小目标”,给予玩家较为频繁的反馈。兼具深度和广度的战斗系统《荒野之息》的世界十分开放,解谜和探索机制也丰富而自由,但让我最喜欢的,却是《荒野之息》颇为硬核的战斗系统。和大多数动作游戏类似,《荒野之息》的基础攻击操作中规中矩:按Y键可以施展连击;长按Y键可以消耗耐力,发动强力AOE;在奔跑的时候按下攻击键可以发动冲刺攻击;跳跃+攻击可以发动跳斩;林克还可以通过按住ZL键举盾,并在格挡成功的瞬间按下A键完成反击。但《荒野之息》又不止于此:首先,林克拥有潜行的能力——虽然没有任何UI,但你可以通过脚步声轻易判断,潜行状态下的林克更难被敌人发现,也更容易进行偷袭。其次,林克也可以使用各种各样的属性弓箭射击敌人:(冰霜的力量)《荒野之息》还引入了类似子弹时间的慢动作特写,从高处落下并拉弓的林克可以借此观察敌人的破绽,展开更加精准的攻击。更有趣的是,林克的符文魔法也可以用来辅助战斗。他可以用磁力链条移动巨大的金属,然后让金属块从天而降,砸在没有防备的敌人头上;而时间冻结之时,他可以对敌人完成数次攻击,效果结束之后,敌人会在一瞬间受到多次伤害,失去反击的能力;炸弹的使用方式和伤害则更加直接,只要投掷精准,就能对敌人造成大量伤害。甚至滑翔机也可以应用在战斗当中——林克可以突然收起伞盖,开启瞄准模式,完成数次爆头射击,然后再重新召唤滑翔机飞起。此外,滑翔机也可以广泛地用在偷袭当中:(一次偷袭)虽然林克的攻击手段众多,但《荒野之息》中的敌人也非常强大和聪明,即便是最简单的怪物都会施展包抄、骚扰等战术,甚至能借助周围环境,在高处将石头推下山来攻击林克,或是向他投掷石子。(从悬崖降落,准备偷袭)而且游戏引入了一个令许多玩家匪夷所思的设计:所有武器都有耐久度——这意味着武器很可能在战斗中途损毁。如果玩家不加节省,那便很容易陷入所有武器耐久度都将消耗殆尽的窘境,甚至要在地上到处寻找树枝。(好在原材料相对充裕)与之对应,几乎所有敌人都会携带武器和盾牌,如果你能打败他们,你就能拿走他们的装备。这种设计虽然降低了玩家获得一柄极品装备的满足感,但也使得玩家必须操纵不同的武器——每种武器的攻击方式都不一样,属性也相差甚远。《荒野之息》中的敌人和武器的种类相当繁多,特色各异。我曾经遭遇过一群死亡后可以自行组装身体,以此复活的骷髅——当然,你也可以捡起它的一根胳膊(指关节还在动),用它迎战剩下的骷髅。一些Boss战还会融合相当丰富的元素。例如,你必须击中石头人黑色的头部才能造成伤害,在这种情况下,你固然可以从远处射箭,躲避他投掷的石块,消耗海量箭矢赢得这场战斗(在前期基本不可能);但你也可以冒险接近,用攀岩爬到他的头顶,直接用近战武器造成巨额伤害。正如前文所述,《荒野之息》拥有许多符合现实世界规律的细节,战斗也不例外。当你用盾牌格挡敌人的射击之后,你可以在收回盾牌的同时获得这些箭矢;如果你的火箭准头有限,擦过了敌人的木制武器,那他的武器就会开始燃烧,享受被动“附魔”的红利。更令人拍案叫绝的是,这些细节和怪物的AI也能为玩家利用。例如在雷雨天气当中,玩家可以主动扔掉一把金属武器,赤手空拳的怪物便会主动拾取,然后吸引雷电的攻击。《塞尔达传说》系列的负责人青沼英二曾经表示,《荒野之息》的研发理念被宫本茂总结为:“用道具给世界施加影响,然后让不同道具之间产生连锁反应”。这或许也是这款游戏的战斗系统如此有趣的原因:地理环境、符文魔法、武器甚至怪物本身的AI都可以为玩家用各种方式利用。这些丰富的变量意味着玩家很难完全精通这款游戏,但同时他们也可以始终感受自己操作水平的提升,并从每一场战斗中获得快感。结语:史无前例的自由和任天堂这就是《荒野之息》大概的框架和玩法。或许不大客观,但如果你也在海拉尔大陆中沉浸了一个下午或更长的时间,你或许会和我一样,基本认同Gamespot对《荒野之息》所做出的评价:《塞尔达传说:荒野之息》是对任天堂这个最受推崇的系列:塞尔达的革命。它超出了人们的预期,既回归了经典,又踏入了无人涉足的领域。这款游戏汲取了其他游戏设计和机制的精华,将之融汇成了全新的东西,同时又保留了塞尔达系列的原味。这项工作无比神奇,也再次证实了任天堂独特的基因与水平。即便没有玩过塞尔达的旧作,你也该试试这款游戏。在我看来,自由或许是《荒野之息》最为核心的理念和乐趣。符文、解谜、烹饪、攀岩、战斗、滑翔……这些丰富的玩法之间完全没有因果,但每种玩法之间又能产生千丝万缕的联系。这款游戏提供的内容始终超越玩家的预期,以致于在游戏过程中,玩家很少能发现一件自己想做却做不到的事情。你身处旷野当中,用各种方式采摘食物,烹制美味的料理;你运用神秘的符文魔法、精湛的武艺和智慧打败无数狡诈的怪物,更换了一把又一把武器;你从高塔上一跃而下,滑翔在高空之上,俯瞰世界的火山、雪海与草原;你攀登险峻的山岭,驾驭骏马在平原上奔驰,寻找失落已久的宝藏,帮助焦虑的NPC……它用规则和程序创造了一切,却又让玩家拥有完整的个人体验,几乎感受不到规则和程序的限定。没有人能够想象,极少研发过沙盒游戏的,似乎已经落后于时代的任天堂能把一款游戏的自由度雕琢到这种地步。而自由度又恰恰是沙盒游戏最大的魅力,也是它永恒吸引人类的特质。正如英格索尔说,自由之于人类,就像亮光之于眼睛,空气之于肺腑,爱情之于心灵。而凭借《塞尔达传说:荒野之息》,任天堂也再度证实了一则延伸出来的比喻:自由之于人类,正如任天堂之于游戏。附Gamepot评测视频,内含《塞尔达传说:荒野之息》精彩片段:(本文部分图片截}

我要回帖

更多关于 制作一款手机游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信