2011年左右出来的一款苹果app塔防三国志app游戏,有三种防御塔,一种长激光,一种电子球,一种短激光的,

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自问自答&br&现实中的Monument Valley是这样,我一直向往的地方:&br&&img src=&/442cea9da33e174d52bdb324_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/442cea9da33e174d52bdb324_r.jpg&&&br&&br&完全冲着这个名字下载的游戏。我觉得一个游戏居然能叫这个名字,肯定是想表达什么。。&br&&br&&p&玩了2遍,有点自己的想法&/p&&br&&p&这个游戏通篇在讲探索的人生。作者将几何学喻为真理,借以探索几何的过程,来表达探索世界的过程。在探索世界的过程中,你不断借助几何学上的不可能,为自己的探索铺路。你打破了一些不可能的限制,走在你自己的路上。&br&&br&这个游戏虽然一直都在相同的地方来回转,但却从来没有机会让你走回头路。走过一段路,穿过一个门,门立刻就再也不会打开,走过的路无法回头,你唯有一路向前。人生亦是如此,游戏即是人生。&br&&br&总共只有10关,依次讲。&br&&br&第一关,第一眼,我的感受只有一个:孤独。作者在还没有正式开始的时候,先向你表达出了这一点。探索世界,这注定是一段孤独的旅程,孤独才应该是常态。&br&&br&第二关,一个甜美的花园,这是Ida原先居住的地方,故事从这里开始。这片土地看上去很美好,但事实上却将她禁锢住了,让她没有动力前行。Ida愿意她离开最舒适的地方,离开她最熟悉的土地。独自踏上属于自己的旅程,寻求救赎。&br&&br&第三关,是隐藏在普遍视野之外的神殿,充满前人脚印、功绩的神殿。当你走出自己的小世界,开始探索,你一定会和前人有很多次不期而遇,和在黑暗里等待已久的老骨头们相遇。他上来就问,How far have you wandered? Why are you here?&/p&&br&&p&这不仅是外人在问你,当你开始探索世界,当你站在前人的脚印上时,你也会扪心自问这些话。你会问自己已经漫无目的走了多远了,你为什么还要来这里。别人在质疑你从哪来,也在质疑你要到哪去。探索是没有目标的,一切只有过程。这些话会成为你探索世界中所遇到的问题,它也许会挡住你的路,让你退缩。唯有你无视这些话,绕过它,继续向前,你才能继续探索世界。&br&&br&第四关,水上宫殿。脚下的大海,是这个无尽的世界,一个个连接起来的宫殿,便是前人探索世界的足迹。&br&&br&在开始探索世界之时,Ida找到了新的行走方式。她不再局限于地面之上,不再局限于从一种角度看这个世界。你原先认为的死路,换一个角度看,却能连接另一片天地。&br&&br&这里第一次完整出现彭罗斯三角形。走过那个三角,接下来你就学会了新的走路方式。有点暗示几何是一个能带领你前进的方法。&br&&br&现在你到了前人们曾经住的地方。又有人问你,到底是什么把你带到了这里?曾经的荣耀已经不再,现在只有前人的墓碑。你真的只是一个偷盗者,从前人的墓碑里汲取生命的精华,自己却一无所有么?我觉得并不是,你已经发现了自己独一无二的探索世界的方法,你不再是沿着前人的脚步前行,你已经在走自己的路。&br&&br&第五关,你走上了教堂的塔尖(spire),前方便是十字架,是神。你向着十字架,向着神,前行。在这里你遇到了烦人的乌鸦们。乌鸦在圣经里有很特殊的隐喻。乌鸦是吃尸体的,诺亚从方舟里出来的之前,先从窗户把乌鸦放出去,结果乌鸦没回来,去吃那些尸体去了。外面都是神所遗弃的尸体,没有神看重的灵,没有神。若神是真理,那这些吃尸体的乌鸦,在原地徘徊,终日只有眼前的那一点境地,它们站在脚下的土地上,从未离开,从未接近真理,只活在神所唾弃的废墟之上。&/p&&br&&p&你在探索世界的过程中闯入它们的世界,遇到它们,可它们却挡着你的路,阻挡你前行。你有着探索世界的心,但却被这些恼人的家伙们干扰。好在,你总有办法把这些恼人的家伙们轰走,让它们离开你的路,不会挡住你的方向。&br&&br&第六关,困难的迷宫。你在探索世界的过程中,总有困难,图腾作为你的朋友,你人生膜拜的目标,会陪伴你走一段艰难的路,带你走过最迷茫的阶段,把你带到迷宫的出口。&br&&br&走出了迷宫,外面是海,是无尽的世界。背后的世界在塌陷,你被迫踏上小船,独自面对充满凶险的未知世界。图腾舍不得你,你也离不开图腾。你回头看图腾,图腾也奋力的往前游,可是水越来越深,图腾不愿看你独自面对艰难的世界,奋不顾身的一再向前,想要追赶你的脚步。可是,最终,被大海淹没,只留下你,独自面对这个世界,独自面对自己的人生。&br&&br&第七关,当今的世界对你来说只是假山,真正的宝座却是空的,真正的真理,在等待你的探索。&br&&br&前人又告诉我们,放弃神圣的数学,放弃追求真理的人,就会失去真我,失去你自己。若把小小的假山和Monument Valley对比,你便知道当今的假山是多么不足挂齿。通向Monument Valley的路,又是多么遥远而让人期待。&br&&br&第八关,探索世界的过程,就像打开一个个封闭的盒子。需要由你一层层开启,一点点去探索,直到发现了盒子里的真相。最终,你解开了复杂的谜题,走到了所谓的终点,此时你会发现一切还是最初的样子,这个世界没有丝毫改变。但是,你,却已经解开了这些谜题,走过了这些路。客观的世界依旧,你却已不是曾经的你,你已经理解了这个盒子里的全部。&br&&br&第九关,自愿的堕落,没有人能够原谅。&/p&&p&&br&Ida在一开始捡起了一朵花,把它放在头脑里。这一次,Ida没有带着几何学,没有坚持真理,而是带着第二关花园中美丽的花朵。这花,就像伊甸园中智慧的苹果,让人堕落。美丽的花是神所唾弃的,这些只是乌鸦喜爱的食物,也是真理的对立,是完美几何形状的对立。她不听前人的教诲,放弃了真理,而从神所唾弃的花园中捡起了花朵,这便是堕落的起点。&/p&&p&&br&拿着花朵,Ida继续向前探索,结果却是走上不归路,走向堕落的深渊,通向死亡的坟墓。Ida放弃了对真理的追求,而是醉心于美丽物质世界的花朵,所以不断堕落,最终到了坟墓。&br&&br&第十关,天文台,你在这里看到了所谓的天堂,所谓的神境。但在旅途的终点,这些对我们没有意义的一切,都将交还给这个世界。&br&&br&Ida到了天上,本以为天堂多么美妙,本以为那是令人期待的世界,可其实天堂也是一片废墟。你不断转变看待世界的角度,不断在简单的世界中发现新的道路,不断探索。你走到终点的那一刻,却突然间发现周围其实什么都没有,你站在最接近真理的地方,原本以为将会充满富饶。但其实,最接近真理的地方,是“空”,在这里,只有你自己。你自己,便是真理,便是一切的意义,便是探索世界的最终目的。在探索世界的终点,你的收获,其实是发现了你自己。&br&&br&在你探索世界过程中遇到的那些乌鸦,在真理光芒的照耀下,变成多彩的鸟儿,追随真理前行。&/p&&br&&p&=====&/p&&p&以上仅一家之言,我相信如果细心体会,每个人都会在这个游戏里看到不同的东西。&/p&&br&&p&游戏即人生&/p&
自问自答现实中的Monument Valley是这样,我一直向往的地方:完全冲着这个名字下载的游戏。我觉得一个游戏居然能叫这个名字,肯定是想表达什么。。玩了2遍,有点自己的想法这个游戏通篇在讲探索的人生。作者将几何学喻为真理,借以探索几何的过程,来表达探…
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很有意思的一个问题,吃晚饭的时候看到,就忍不住技痒写了个小demo。&br&&a href=&/u//games/MonumentValleyDemo/demo.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&/u//games/MonumentValleyDemo/demo.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&demo里面我用的是2d的方法:&br&人物行走的路线和背景是分开的。&br&也就是说,背景如何荒谬,都不会影响到路线&br&——一般游戏都是这样做的,而关键之处就在于,&br&&b&路线和背景的改变需要配合得天衣无缝,造成一种“悖论式”的错觉。&/b&&br&&br&demo中“悖论式”的背景,其实是由三张图片组成的,&br&在图一中可以看到,“悖论”主体中间有一条细微的分割线,没错,是两张图片Upper和Lower组合而成的。这样,Moving Cube就可以插到两者中间,形成空间感。&br&&br&1.在没有触发世界改变结构的时候,可行走路径是图中的白色部分。&br&&img src=&/29d4960bacdc15a7c831ae0eb2ad2321_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&320&&&br&2.触发世界改变之后,就更新路径。&br&&img src=&/a0327efe32fab08e3ba5dba_b.jpg& data-rawwidth=&289& data-rawheight=&276& class=&content_image& width=&289&&&br&3.配合上改变了的建筑结构,例如位置变化、渲染顺序等等,就形成了所谓的空间的悖论。&br&&img src=&/b9cfac83b861_b.jpg& data-rawwidth=&277& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&277&&&br&&br&但是根据《纪念碑谷》的游戏视频,&br&它有许多的方块旋转、升起、场景颠倒等等的动画,应该是3d游戏无疑。&br&只是它将游戏的视角设为isometric而不是perspective,也就是没有“远近”&br&——因为我们知道在真实的三维世界中是不可能存在这种“彭罗斯阶梯”的 [1]。&br&这样的话,上面提到的方法就可以运用了。&br&&br&perspective镜头是这样的&br&&img src=&/8cabe4d506d2d1b2b944ec11_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/8cabe4d506d2d1b2b944ec11_r.jpg&&&br&isometric镜头是这样的&br&&img src=&/14cadefa3de595e0079a8_b.jpg& data-rawwidth=&244& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&244&&&br&&br&当然,上面的方案离《纪念碑谷》达到的高度,还差得很远。&br&&br&--------------Update 1---------------&br&demo小修改,完全利用左键进行。&br&&br&--------------Update 2---------------&br&增加3d实现方案&br&&br&&br&参考资料:&br&[1] &a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%AD%E7%BD%97%E6%96%AF%E9%98%B6%E6%A2%AF& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E5%BD%AD%E7%BD%97%E6%96%AF%E9%98%B6%E6%A2%AF&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
很有意思的一个问题,吃晚饭的时候看到,就忍不住技痒写了个小demo。demo里面我用的是2d的方法:人物行走的路线和背景是分开的。也就是说,背景如何荒谬,都不会影响到路线——一般游戏都是这样做的,而关键之处就在于,路线和背景的改…
&img src=&/b393ea3b5e1dce6d18a6dbd17b53233e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b393ea3b5e1dce6d18a6dbd17b53233e_r.jpg&&&br&这就是我手机里平常用来学英语的APP,还有一些不错的,但由于数量实在太多删掉了,但仍会列上。&br&&br&&b&&u&听&/u&&/b&&br&&i&沪江听力酷:&/i&里面涵盖了大部分网站的各类听力资源,并且不限于英语,还有其他多种语言可选。&br&&i&Youtube:&/i&上面的视频基本都是英语,并且由于视频源是外国所以中文字幕基本没有。选择自己喜欢的视频,并且看下去,对于语感的培养还是很有用的。&br&&u&同类推荐:umano&/u&&br&&b&&u&说&/u&&/b&&br&&i&英语角:&/i&每天上去找个感兴趣的话题留言点自己的想法挺好的,也可以用来听别人的留言,从而进行对比。&br&&i&英语流利说:&/i&按课程分类,每天坚持完成一定数量课程即可。&br&&b&读&/b&&br&&i&zite:&/i&新闻阅读器,新闻摘选于国外原版新闻。&br&&i&Quora:&/i&不解释。&br&&u&同类推荐:Circa news、Digg、扇贝阅读&/u&&br&&b&写&/b&&br&sorry~暂无。&br&&b&背单词&/b&&br&&i&拓词:&/i&本人长期在用,用起来感觉对付英语类考试特别有效。&br&&u&同类推荐:百词斩、扇贝单词。&/u&&br&&b&工具&/b&&br&&i&金山词霸&/i&:老牌词典,值得信赖,个人在IOS上感觉金山词霸制作更为精良,但安卓上有道词典略胜一筹。&br&&i&谷歌翻译&/i&:谁用谁知道。&br&&i&有道翻译官:&/i&第一次用的时候好用的我飙泪了。&br&&u&同类推荐:有道词典。&/u&
这就是我手机里平常用来学英语的APP,还有一些不错的,但由于数量实在太多删掉了,但仍会列上。听沪江听力酷:里面涵盖了大部分网站的各类听力资源,并且不限于英语,还有其他多种语言可选。Youtube:上面的视频基本都是英语,并且由于视频源是外国所以中文…
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竟然没人说Bastion吗?!怎么可能!&br&&br&&img src=&/5b987d6f732c9e892d64c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5b987d6f732c9e892d64c_r.jpg&&Bastion 堡垒&br&&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Bastion_(video_game)& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/B&/span&&span class=&invisible&&astion_(video_game)&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/cn/app/bastion/id?mt=8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/bastion/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这是我2012年在iOS平台上玩过的最赞的游戏!&br&细腻的场景描绘,让人大赞的叙述式配音,如痴如醉的游戏原声带。我觉得30块钱很超值。&br&你可以根据自己的爱好进行武器的搭配,可以选择四种不同的结局,可以打endless wave&br&&br&记得在遇见Zia的那关,背景音乐一下子切到 Build that Wall,再配上叙事者沧桑的嗓音,一下子就被感动了&br&记得游戏的最后一关,扛着朋友的尸体顶着枪林弹雨返回堡垒,敌人们竟都停下了炮火,有敌人继续开枪,却被周围的同伴打死了,又一次被感动。&br&最后的最后,听着那首Setting Sail, Coming Home 或选择让世界回到过去,或选择让世界走向未知的新起点。真是爱上了这款游戏。&br&原声带:&a href=&/album/461286?go=table& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/album/461286?&/span&&span class=&invisible&&go=table&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&顿时觉得对我这种人来说,喜欢一个游戏有三种境界&br&第一是沉迷,觉得好玩,想要通关。&br&第二是改造,觉得游戏哪里不足,哪里可以更好,操起vim去改参数和源码(Lua是个好语言)&br&第三是爱惜,好像欣赏一件不可多得的艺术品一样,小心翼翼,浸在其中。&br&&br&Bastion,是第三种,我大赞之!&br&&br&&br&要说这游戏有啥不足,那就是只支持iPhone4s及以上,iPad2及以上。&br&但他在iPad mini上的画面、音效和游戏本身,让我爱不释手。&br&&br&================update====================&br&刚刚删掉了游戏。&br&因为我想去买正版然后再从头打一遍。&br&这哪里是游戏,这真的是艺术品啊!
竟然没人说Bastion吗?!怎么可能!Bastion 堡垒这是我2012年在iOS平台上玩过的最赞的游戏!细腻的场景描绘,让人大赞的叙述式配音,如痴如醉的游戏原声带。我觉得30块钱很超值。你可以根据自己的爱好进行武器的搭…
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感谢同学邀请,我也是刚接触iOS游戏开发不久,距离「好」还有很长的距离,几点感想,仅供参考。&br&&br&&b&==入门==&/b&&br&&br&熟悉Objective-C这是必须的,语法比较简单,其实花不了多长时间。如果之前有其他编程语言的经验,在初次接触时会有比较怪异的感觉,多用两天,慢慢自会适应。&br&&br&熟悉Xcode,比如项目的管理,各个按钮的功能,各种选项的设置,4.4之后的新特性等等,有什么不明白的,StackOverflow是很好的帮手。&br&&br&熟悉一个游戏引擎,比如我选择的是cocos2d ( &a href=&http://cocos2d-iphone.org/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&cocos2d-iphone.org/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ),原因是灵活、稳定、有一个活跃的社区、学习成本不是很高。当然还有其他优秀的引擎,选择的话,因人而异。&br&&br&&b&==进阶==&/b&&br&&br&多看书/文档、多实践、多交流、多总结,如果有可能的话多看源码。&br&&br&大道至简,但很多人就是死在了这里。多看书/文档,表示你已经准备好接受新事物、新挑战,和各种各样的槛。就像在你面前放着一剂苦药和一盒巧克力,你必须有勇气把苦药含进嘴里(少花点时间去刷微博、看各种综艺节目,它们能给你带来短暂的快感,但从长远来看,绝对是弊大于利)。直到苦药吃得都不觉得苦,甚至还挺有滋有味时,你就胜利了。&br&&br&既然是关于iOS游戏开发的,那就说几本我觉得还不错的书吧,因为我选的是cocos2d引擎,所以只能推荐这方面的书,「Learn cocos2d Game Development with iOS 5」,把这本书啃完,里面的习题跟着做得差不多,基本上cocos2d引擎你就玩得很遛了。&br&&br&既然是编程,常见的设计模式得熟悉,不然写出的代码过一星期自己都不认识了,就更别提维护和更新了。&br&&br&一些不错的资源:&ul&&li&Learn iOS Game Development By Example: 10 Projects to Get You Started ( &a href=&/tutorials/iphone/learn-ios-game-development-by-example-10-projects-to-get-you-started/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/tut&/span&&span class=&invisible&&orials/iphone/learn-ios-game-development-by-example-10-projects-to-get-you-started/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& )&br&&/li&&li&iPad and iPhone App Development ( &a href=&/us/book/ipad-iphone-app-development/id?mt=13& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/us/boo&/span&&span class=&invisible&&k/ipad-iphone-app-development/id?mt=13&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ) 可以在iBook Store里免费购买,对iOS开发有一个整体的概念&br&&/li&&li&&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这个基本上搞iOS开发,尤其是游戏开发的都知道,很多优秀的教程。&br&&/li&&li&&a href=&http://www./blog/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/blog/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 「Learn cocos2d Game Development with iOS 5」作者的博客,也有不少干货。&br&&/li&&/ul&&br&&b&==达人==&/b&&br&&br&既然是iOS游戏开发,既然要成为达人,那么底层得东西也得熟练,如OpenGL ES,尤其是ES 2.0。&br&&br&物理引擎(如box2d)也得十分熟悉,因为这能玩出很多花样,而且用户也愿意买单。比如「Angry Birds」、「Tiny Wings」等等。&br&&br&融会贯通。把散落的知识点结成一张网,形成自己的体系。
感谢同学邀请,我也是刚接触iOS游戏开发不久,距离「好」还有很长的距离,几点感想,仅供参考。==入门==熟悉Objective-C这是必须的,语法比较简单,其实花不了多长时间。如果之前有其他编程语言的经验,在初次接触时会有比较怪异的感觉…
二者都有不足的地方。&br&&br&评分是为了给还没有使用的用户一个参考,所以不应该以评分者的角度来思考这个问题。&br&&br&单独的5星和“顶踩”并没有本质区别(还包括imdb的10星),只是分级数不同而已。至于“顶”和“踩”带来的选择上的方便,只是对于评分者而言的,对那些对这个应用一无所知(或者任何形式的商品,电影,音乐)的人来说,并没有太大的差别。&br&&br&AppStore采用的柱状图形式,是在上述方案上的改进,让用户(或者说消费者)多掌握了一些信息。&br&&br&除了分数之外呢?没有了,再没有任何信息了。想要了解更多,就必须去看评论,这无疑增加了用户选择的成本。&br&&br&值得一提的是&b&&a class=& wrap external& href=&http://goodfil.ms/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Goodfilms&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&采用的评分方法,分布图式。这是从一维信息向二维信息的升级,用户可以更加直观地得到电影的信息。&br&&br&这是Inception的评分信息,纵坐标是“&b&可反复观看指数&/b&”,横坐标就是大家熟悉的评分。可以看出,越靠近右上角,说明影片的综合质量和受喜爱程度越高。&br&&img data-rawheight=&332& data-rawwidth=&325& src=&/142eaccad36a2f46cffa2b_b.jpg& class=&content_image& width=&325&&&br&对比下面的Transformers: Revenge of the Fallen的评分,可以很容易地看出差别(分布在右上角的分数很稀疏,说明用户对它的综合评价一般),而不仅仅是分数的不同。&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&326& src=&/ff31fec85f79c_b.jpg& class=&content_image& width=&326&&&br&这种二维的评分方法很值得借鉴,既直观又有更丰富的信息。对于app来说,是不是可以用“&b&每周打开次数&/b&”这样的指标来代替&a href=&http://goodfil.ms/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Goodfilms&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的“&b&可反复观看指数&/b&”呢?&br&&br&&br&***********************************************我是分割线***********************************************&br&最近看到又有这么多人同意我的想法,自己也看了看之前的回答,觉得还是有可以推敲的地方,写出来与大家分享。&br&&br&其实之前按我的观点,评分系统设计的目的是为了给还没有使用的用户一个参考,这当然是评分系统的一个很重要的角色,不过我忽略了评分者在评分机制中的重要性——没有人评分,看什么呢?&br&&br&其实最近关于评分的话题还挺热的,John Gruber就因为对iOS很多应用引导用户给应用打分的机制大为不满,还为此发起了一个活动 &a href=&http://daringfireball.net/linked//eff-your-review& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Daring Fireball Linked List: Eff Your Review&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。这件事,从侧面也反应出了应用开发者们的无奈——想找人给自己的应用打分,真是太难了。&br&&br&对于普通用户,可能压根就没有给应用打分的意识,尤其是国内的很多安卓用户(连获取应用的渠道都是乱七八糟的)。而那些有意愿给应用打分的,有意愿帮助开发者提高应用质量的用户却是少之又少,这样的矛盾短期内是很难解决了。&br&&br&这就让我不禁去想,该怎么解决这个问题。其实在Google Play中放眼望去,很多应用下面的有意义的评分还是不少的。我想这主要得益于三点:在Google Play混的用户素质较高;应用本身质量好;&b&Google Play的应用界面(无论是web还是客户端)都营造出一种尊重用户评分,欢迎用户评分的氛围。&/b&&br&&br&看下面的截图就很明白了:&br&&img src=&/cc795c4c0c358f874a2a644beeb76cd9_b.jpg& data-rawwidth=&928& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&/cc795c4c0c358f874a2a644beeb76cd9_r.jpg&&&br&&br&Google Play的应用信息界面,用户评分模块的位置甚至排在应用信息的前面,不需要向下滚动就可以看到,足见Google对于用户评分和评论的重视;反观AppStore,用户评论只是放在一个标签页里,如果不是特别留意或者有专门意愿给应用评分的用户,一般的用户很难留意到,&b&这就大大减少了那些没有评分习惯的用户给应用评分的几率&/b&。&br&&br&仔细想想Google这么做所带来的好处,我想增强用户给应用评分的潜意识只是表象,深层的目的应该是增加了用户的参与度,用个小时候经常听到的词,应该叫“&b&主人翁精神&/b&”。Google于2013年5月增加了为Google Play上的开发者增加了一项功能:开发者可以对用户的评论做出回复&a href=&http://android-/2013/05/all-google-play-developers-can-now.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&android-&/span&&span class=&invisible&&/2013/05/all-google-play-developers-can-now.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这项功能大大增进了用户和开发者之间的互动,让用户对应用的反馈有了二次反馈,并且让用户们可以亲身感受到自己对于一个应用的开发进程产生了良性的影响。&b&这种自我认同感的收获,才是鼓励用户对更多应用发表有价值评论的源动力&/b&。&br&&br&总结一下我的思维过程吧,由这个关于评分问题,分别从评分者和看评分者的角度延伸了一些观点,也让我认识到,只有从不同的角度分析问题,才能得出更加全面客观的观点。&br&&br&有不足的地方,欢迎大家补充。
二者都有不足的地方。评分是为了给还没有使用的用户一个参考,所以不应该以评分者的角度来思考这个问题。单独的5星和“顶踩”并没有本质区别(还包括imdb的10星),只是分级数不同而已。至于“顶”和“踩”带来的选择上的方便,只是对于评分者而言的,对那…
我进终端输入defaults write com.apple.appstore ShowDebugMenu -bool true就好了,网上看的
我进终端输入defaults write com.apple.appstore ShowDebugMenu -bool true就好了,网上看的
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终点无非是坠落悬崖、被怪物袭击、被火烧焦、撞树、撞墙、坠河、矿车脱轨、卷入齿轮。&br&你期盼的终点是什么呢?跑到天际得个大金杯,然后买车买房,儿女若干,怪物变为你的宠物,安享余生,然后老死?&br&曾看新闻说,地球末日不是2012,而是若干亿年之后。顿时一喜,而后一悲,人生才多少年?人生的终点对自己来说就是世界的末日或曰「审判日」,不是2012,也不是若干亿年之后。&br&在 Temple Run 中,我们往往产生「路还很长」、「终点在远方」的幻觉,却不知终点可能就在下一秒。人生或许也如此。享受当下,注意脚下。
终点无非是坠落悬崖、被怪物袭击、被火烧焦、撞树、撞墙、坠河、矿车脱轨、卷入齿轮。你期盼的终点是什么呢?跑到天际得个大金杯,然后买车买房,儿女若干,怪物变为你的宠物,安享余生,然后老死?曾看新闻说,地球末日不是2012,而是若干亿年之后。顿时一…
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博德之门系列(包括剑湾传奇、安姆阴影、巴尔王座)是当代欧美奇幻RPG的基石,私以为更是巅峰作没有之一(PST过于深刻),在1999年PC Gamers评价道:&b&It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come.&/b& (&a href=&http://web.archive.org/web/34//reviews/1252.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PC Gamer Online&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)
与日系RPG相比是完全不同的路子,可比的方面很少。另外必须指出的是,BG比FF更加硬核向,玩家群体更小。&ol&&li&影响力:截止2006年,全系列销量500w份,&a href=&/books?id=wxeZaGcqdLUC&pg=PT210& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Plunkett's Entertainment and Media Industry Almanac 2009&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,作为一个硬核向的游戏这已经不算少了(对比同时代的大众口味Diablo1: 截止2001年,销量250w)。为后来双B的奇幻系列(Icewind Dale/PST)立下创作基石。在2012年,增强版博德之门在多平台上发售,对于一个有14年历史的游戏,这已经说明了它在奇幻硬核玩家心目中的地位。而BG2增强版(包括ToB)也在日发售。&/li&&li&评分:GameSpot &b&9.2&/b&, IGN &b&9.4&/b& 。对比:&b&Diablo2&/b& GameSpot &b&8.5 &/b&IGN &b&8.3&/b&; &b&NWN2&/b& GameSpot &b&8.6&/b&, IGN &b&8.7&/b&; &b&ES V&/b& GameSpot &b&9&/b&, IGN &b&9.5&/b&; &b&DAO&/b& GameSpot &b&9.5&/b& IGN &b&8.7&/b&; 这样大约可以反映不考虑历史地位的状况下游戏本身的品质是什么档次。 选D2是和更大众一些的经典对比,选其他3个是和现在的3大WRPG厂商(Obsidian/Bethesda/Bioware自己)的代表作对照。&/li&&li&画面:不是强项,当年的效果还算可以,Infinity引擎一直用到Black Isle死为止。现在的BG增强版是增强版Infinity,在平板上还能凑合看。&/li&&li&音:激昂和悠远并存的史诗风格音乐也是游戏经典的一部分。音效方面大部分比较平凡,法术吟唱是亮点。&/li&&li&机制:战斗依托AD&D这个当年制霸的TRPG系统,BG这方面没有创造太多的内容,沿袭就能创造极好的战斗体验(但对新手来说,与噩梦无异,试问有几个人知道THAC0是什么意思,加上十几年前的游戏相比现在普遍缺乏入门指引)。对于WRPG,重复可玩性的一个要点就是战斗方式可重入,即能用不同的队伍、技能、顺序来完成同一场战斗(也许还要加上不用战斗完成),并获得不同的路线结果。另外,BG的第三人称即时、可暂停等也成为了后世PC上TRPG的标准。&/li&&li&情节:BG的可玩性大部分体现在情节和对话中,大部分玩家会对此望而生畏,请想象一下看到占据半个屏幕的一段话时的感受。只有切身投入的才能体会到深刻的代入感。并且乐于探索世界的玩家会在各个角落体会到制作方的良苦用心(以及玩笑/彩蛋/背景故事),比如我们可爱的小明和小布(虽然这厮占一个物品栏很烦,但我还是喜欢听它叫)。另一方面,整个系列讲述了一套完整的故事和游戏体验,除去剑湾传奇外所谓的三部曲,玩家从一个受长辈关照的雏鸟直到封神。可以继承存档这个设定在此也功不可没。同时诞生了一系列依赖前作存档的道具和情节(比如臭名昭著的泡裤系列。。。。。。),这样的设定也直接在DA和ME的存档中得到继承。&/li&&li&世界:这里不单指费伦多样的风土人情。重点是能在BG1中体会到类似沙盘的探索感,在BG2中的选择感,以及诸多当代WRPG所必备的元素,如流言系统等。&/li&&li&队伍:不得不单独将这个从机制中拎出来说。队伍是BG的超级亮点,大部分的NPC刻画都入木三分,不同性格观点的队友会吵架打架,BG2中的恋爱元素(随机选择的对话时机),主角对队友的态度等等都是前无古人、后暂无来者。主角不是万能的,不能像某拯救宇宙的嘴炮一样摆平两个要打起来的队友。&/li&&li&角色:很多NPC都有自己的故事,能入队的NPC更是背景丰富。拿小明来说,很多人用小明,但不知道小明的来历。小明是拉许曼Rashemen狂战士啊,玩过MotB的大概记得穆斯蓝提尔城Mulsantir里的狂战士小屋吧,小明就是跟那些人差不多的来历,来自东方的狂野武士。又如艾德温,来自泰伊Thay的红法师,和MotB里老婆大人一样啊,和新角色Neera水火不容啊。&/li&&li&公司:BG是Bioware的第二部作品,虽然他们的第一部也算成功,但BG一举将Bioware推成了世界一线游戏公司。靠着BG的成功,他们在RPG的道路上奉献了多个经典制作: NWN、KotOR、ME系列和DA系列。&/li&&li&如果非要和FF7相比,列举一点数据:截止2010年,FF7完成了1kw销量,GampSpot评分9.5(PS)/8(PC),IGN评分9.5(PS)/8.2(PC)。二者在各类评奖中也没啥正面交锋的机会,因为FF7的奖项都是主机游戏的。&/li&&/ol&
博德之门系列(包括剑湾传奇、安姆阴影、巴尔王座)是当代欧美奇幻RPG的基石,私以为更是巅峰作没有之一(PST过于深刻),在1999年PC Gamers评价道:It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come. (
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最近在玩这个游戏,一边玩一边去 Wikia 上面看了下游戏的机制,才发现对游戏的机制的理解远比兵种配合、放兵技巧什么的重要。这个回答是新手写给新手看的。&br&&ul&&li&&b&资源&/b&&br&除了新版本的新资源黑水(这个我级别不够还不了解),看得见的资源有 3 种:黄金(金)、药水(气/水)、宝石。这三种东西有什么用呢?按我的理解主要可以这么看:黄金 = 防御;药水 = 军力/科技;宝石 = 时间。黄金除了升级主城以外,主要的用途就是建造/升级城墙(极度耗费黄金)和防御塔;药水用来造兵、升级部队/人口/科技建筑;宝石可以换工人或加速建造。金矿和药水采集器采集效率极低,远远不如掠夺资源来得快。而获得宝石的途径有 3 种:直接购买、通过完成成就换取或是清除地图上的障碍物获取(数量很少),显然时间是很最宝贵的资源。&br&&/li&&li&&b&奖杯&/b&&br&这是类似「天梯」机制的积分,也就是说是根据你和其他玩家之间相互战斗的结果决定的。而在随机匹配对手的时候,&b&唯一&/b&的规则就是奖杯数,和玩家等级、主城等级都没有关系。只有奖杯数接近的玩家才会互相匹配。打到 1250 奖杯可以换取 450 宝石,是一个比较关键的点。&br&&/li&&li&&b&掠夺&/b&&br&这里的机制对这个游戏来说十分关键。这里不说单人的哥布林任务,只说玩家间的对战。首先,每匹配一次需要付出一定的黄金,数量由主城的等级决定。1-9 级耗费从 10-750 递增。每次战斗有三颗星,摧毁对方 50% 建筑一颗、摧毁对方主城一颗、摧毁对方 100% 建筑一颗。前两个顺序可以颠倒。只要赢得一颗星,就算战斗胜利。在战斗的过程中攻击对方可以存放资源的建筑就可以获得战利品(loot,所以掠夺也俗称「撸」...)。那到底能获得的资源是如何计算的呢?事实上如果将带资源的建筑全部摧毁,不同建筑可掠夺的资源比例不同:&br&&ul&&li&金矿/药水采集器 - 库存的 50%&/li&&li&主城 - 库存的 100%&/li&&li&金库/药水罐 - 库存的 25%&br&&/li&&/ul&进攻的时候千万注意对方资源的分布,是在采集器里还是库里,以此来制定进攻策略。&br&这里还有一个很重要的相关因素,就是主城的等级。我稀里糊涂地升上了八本,结果发现匹配出来的人都没啥资源,后来才发现,攻防双方的主城等级差距会影响掠夺资源的比例,过早升级主城没有好处。如果你的主城比对方高两级,获得的资源就将受到 50% 的惩罚;如果高三级,打到的资源更是要降到正常数量的 25%。因为六本左右的玩家较多,资源也较多而防御一般比较薄弱,所以六本到七本正是打钱的最佳时机。升到八本如果不想打对折,就得打七本以上的对手,成功率和收益都会急剧下降。所以在六到七本多刷钱,把防御工事等级都提上去、科技能升的都升了,再去升主城会比较明智。&/li&&li&&b&护盾&/b&&br&当你的基地被人袭击,如果 40% 以上建筑被摧毁可以获得 12 小时的护盾,如果超过 90%,时间将增加到 16 小时。一旦你选择复仇或是随机匹配对手,护盾消失。所以如果不需要存大量资源升级时,主动出击之前把资源尽量用完会是个不错的选择。&/li&&li&&b&部队&/b&&br&这里要说的是,部队的抗击打能力通过游戏内显示的数据是没法很好体现的。举个例子一个三级弓箭手 28HP,三级迫击炮秒伤是 6,这是什么意思?到底一炮能不能秒杀弓箭手?事实上需要关注的不仅是 Damage per second, 更重要的是每一次攻击的伤害(Damage per shot)。这里三级迫击炮每次攻击的伤害其实是 30(&a href=&/wiki/Mortar& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mortar - Clash of Clans Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),正好能秒杀三级弓箭手。那四级弓箭手 33HP 对于三级迫击炮来说,就飞跃了一个档次。&/li&&/ul&公会机制、战斗技巧什么的...就不说了吧。作为一个菜鸟,战斗技巧也没有什么可以值得分享的...&br&&br&参考:&a href=&/wiki/Clash_of_Clans_Wiki& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Clash of Clans Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&:版本变化比较快,建议具体数值去 Wikia 上看。&/b&
最近在玩这个游戏,一边玩一边去 Wikia 上面看了下游戏的机制,才发现对游戏的机制的理解远比兵种配合、放兵技巧什么的重要。这个回答是新手写给新手看的。资源除了新版本的新资源黑水(这个我级别不够还不了解),看得见的资源有 3 种:黄金(金)、药水(…
&a class=&member_mention& href=&/people/5bd13deecbef6c798c45cf& data-hash=&5bd13deecbef6c798c45cf& data-tip=&p$b$5bd13deecbef6c798c45cf&&@cOMMANDO&/a& 是我一向敬重的前辈,但在这件事的思考上,我觉得仍有欠妥之处。姚杨开头就坐实了屁股的方向,所以很多立场都是站在厂商角度看。我就试着从消费者角度看一看。&br&&br&首先经济学有一个基本假设,关于理性人,是说,逐利在商业行为中是正常人的正常倾向。好比人民币兑美元升值了,去米国的游客也更愿意多带点化妆品啊苹果啊回来,这都是正常人会做的正常事,没什么好惩罚的。所以就像卡公所说,好比我是个自然人,正在俄国留学,或者我娶了一个毛妹,有Giftcard,我是不是就能正当用卢布充值了?&br&所以,&b&汇率差价不是外挂&/b&,而是正常的商业工具。&b&利用汇率差价牟利,是理性人的正当选择,无可厚非。&/b&&br&神武做的事情呢,好比人家已经喜滋滋带着苹果回国了,然后被厂家一巴掌把肾扣下,不把差价补齐,再也不能用肾,而且家门还被封了。我们把虚拟财产换成实体,就是这么个意思。我是不知道现实世界里发生这种事情,哪个消费者还能忍了?&br&至于姚杨说的要appleid“细思恐极”这种,纯属屁股坐在厂商这里恐吓消费者啊。就算淘宝都是信息贩子,关你吊事?你就是一个卖货的,不用假装站在掏钱大爷一边。人家账户密码有损失是人家自己的事情,你自己还不就是心疼低价充值那点损失么?&br&我要是你家游戏用户,我也不觉得你把我家门堵上了是在“保护”我,这种骗傻逼的话就不用多说了。&br&&br&说白了这就是个厂商转嫁汇率危机的事情。但是凭什么消费者承受损失呢?有种你直接灭了非官方充值渠道啊,人家消费者也是真金白银给钱的,还不就是你们干不过苹果和淘宝,只好从消费者身上止损?&br&&br&to姚杨 在辩论中人的观点总是会变得更加极端,极端就会露出更大的破绽。这个事情我可以理解厂商的难处,但不代表我会支持类似的行为。而对你的答案,我比较不接受的是貌似允中正立场下的偏帮。出来卖就出来卖,不要立牌坊。&br&借用 &a data-hash=&a7b77573ecdaf2df8ab1c& href=&/people/a7b77573ecdaf2df8ab1c& class=&member_mention& data-tip=&p$b$a7b77573ecdaf2df8ab1c&&@刘旻斐&/a& 的一个问题:既然你说厂商要的是公正,ok,人民币万一大幅贬值,你们厂商是不是还会给美元充值玩家加元宝呢?你们根本不会在意好吧?所以这是我要说的:&b&厂商就不在乎公正,他们只在乎少赚钱。&/b&这种立场,正常人能想到,姚杨兄也不必再矫饰了。&br&至于你的例子,更是错漏百出。你们把产品放在app store卖,就要接受app store的规矩,人家没说不收卢布,所以这&b&就不是漏洞&/b&懂么?为什么厂商口口声声说是漏洞?还不就是对于你们的应收款项来说是漏洞,漏钱了呗。厂商自己,不是你例子里的百盛,app store才是,而且这个百盛,它的收银台收卢布。&br&你可以说“我不收卢布”,我也觉得厂商应该有这个权力,但是,不是收完钱以后对消费者说,而是提前对apple store说。再有骨气一点,你可以不放在apple store上架嘛。所以厂商的问题根本不是手段粗暴,而是&b&欺软怕硬&/b&,只有对消费者,你们才会粗暴,有种的去对apple store粗暴啊。&br&问题的题干是我对这件事的看法,以上就是我的看法。
是我一向敬重的前辈,但在这件事的思考上,我觉得仍有欠妥之处。姚杨开头就坐实了屁股的方向,所以很多立场都是站在厂商角度看。我就试着从消费者角度看一看。首先经济学有一个基本假设,关于理性人,是说,逐利在商业行为中是正常人的正常倾向。…
娱乐分类App,拒绝理由:我们认为你的App不具有娱乐性。
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快用曾经盗用我们的应用围棋之眼&a href=&/goeye& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/goeye&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,我们技术上跟踪了它的整个流程,了解了其盗版原理同时拍下视频作为证据。然后勒令其8小时内删除我们的付费应用链接,并且发道歉信。它们做贼心虚,给我们发如下道歉信:&br&&br&Sorry about any troubles that we might have caused.&br&&br&I have removed this link from our system immediately after receiving your email. However, the system takes time to process. I guarantee that your app will be completely removed by tomorrow. &br&&br&Again, sorry about that.&br&&br&Kuaiyong Team&br&&br&&br&&b&更多的技术细解在这里(英文): &a href=&http://e-intuit.hk/kuaiyong-piracy.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&e-intuit.hk/kuaiyong-pi&/span&&span class=&invisible&&racy.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&(快用已经改版了手机版本直接下载方式,需要先做一步激活操作。这提高了用户使用的麻烦程度。估计是针对我们公布的技术细解进行调整。有空再来看看快用还在玩什么躲猫猫的游戏。)&br&&br&如果有下次,我们将会将它告上法庭。我们这次姑且饶了它。希望其他开发者采用法律措施维护自己的权益。&br&最新消息:我们发现快用又把我们的应用放上去了,我们将会采取一切措施维护我们的权益。也说明技术的揭露和正直媒体的披露,已经对其产生重大的打击!谢谢大家的支持,有好的律师请推荐给我们。在我们的压力下,对方立即删除最新版本链接。&br&&br&另一个未遂的贼(已被喝止,帖子已删。其中的xiangpica想偷,PETERWONG是帮凶,pp是贼窝):&img src=&/cdd1ad1a687cacd737cea_b.jpg& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&201& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/cdd1ad1a687cacd737cea_r.jpg&&IT时报记者的报道:&a href=&.cn/it//.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“快用助手”动起苹果商店奶酪&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/e724c554a16bc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e724c554a16bc_r.jpg&&
快用曾经盗用我们的应用围棋之眼,我们技术上跟踪了它的整个流程,了解了其盗版原理同时拍下视频作为证据。然后勒令其8小时内删除我们的付费应用链接,并且发道歉信。它们做贼心虚,给我们发如下道歉信:Sorry about any troubles that…
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你可能是正版游戏的受害者。
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首先放个我的最高分。今天(3月14号)一节课打了5次2w+的分。&br&&img src=&/3938bdd49eff407a12a9039_b.jpg& data-rawwidth=&3355& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3355& data-original=&/3938bdd49eff407a12a9039_r.jpg&&&br&我玩threes有一套自己的方法,现在感觉上2w分很轻松,因为拼到768的时候总共只有5个块左右。如果还能再优化方法的话,相信得到3072之后才会遇到瓶颈。&br&&br&介绍一下这套方法,现起个名字叫做&b&边角法&/b&好了&b&。下文内,数字的格子叫做“块”&/b&&br&&br&&br&&b&整体思路:&/b&&br&&ul&&li&选靠边的一行或列并时刻保持满,推荐尝试此法的新手效仿我,选择&b&第一行&/b&(如上图左4)&/li&&li&选上一点提到的一行中的一个边角,放合并出来的&b&最大块,&/b&并向一侧&b&依次减小&/b&(如上左图4)&/li&&li&不可以把靠边的一行&b&整体挪动!&/b&以上图左4为例,假设可以移动,尽量不要将第一行向下拉!&/li&&li&不可以在靠边的一行&b&没满的时候向数较小的方向合并!&/b&&/li&&br&&br&&/ul&&b&图例解释:&img src=&/ac0bf1b82df27aac7b0f_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/ac0bf1b82df27aac7b0f_r.jpg&&&br&&/b&&br&&ul&&li&之所以将一个边封住是为了简化新的块飞入的位置。等于说原本游戏可以向4个方向挪动,现在我规定自己只能向三个方向移动,简化了复杂程度。以上图为例,我只能向左右上移动,若向下移动会破坏边角法的思路(见下文重要的细节的第一点)。&br&&/li&&li&上图如果我向右合并两个12之后向上推,在第一行就有一个12,依次向左得24,48,96。&br&&/li&&/ul&&br&&b&重要的细节:&/b&&br&&ul&&li&向一个方向拉扯,下一个块会从拉扯的反方向出来。例:向右拉,块只会从左边屏幕出&/li&&li&若每次向同一个方向拉扯,并且上一次出现过新块的位置空出来了,那么最新的块也会出现在同样位置&/li&&li&第一行尽量不出现1或2(尽快凑出3)&/li&&li&第二行也最好遵循从大到小递减&/li&&li&将1或2放在靠边的那一行的递减的边缘是可以的,因为如果出现下一个能合并成3的块时,向最大块所在的方向拉一下就行了。&/li&&/ul&&br&&b&最后:&/b&&br&&ul&&li&更多的技巧不详谈,只是抛砖引玉创造一套自己的玩法才有fiero的体验~&/li&&li&对本方法有任何好的补充或批评欢迎指出&/li&&li&我用pad只玩threes和nethack等rougelike,threes真是一款难遇的佳作!祝大家玩的开心!&/li&&/ul&
首先放个我的最高分。今天(3月14号)一节课打了5次2w+的分。我玩threes有一套自己的方法,现在感觉上2w分很轻松,因为拼到768的时候总共只有5个块左右。如果还能再优化方法的话,相信得到3072之后才会遇到瓶颈。介绍一下这套方法,现起个名字叫做边角法好了…
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你做了一件任务,需要收集10个XX的头颅,你顺利地获得了9个,然后为了最后1个杀了100多只怪物,才最终获取。&br&&br&你的套装凑齐了7件,就缺最后一件了,你的DKP最高,但是每次掉落这件装备的BOSS掉落的都是&b&其他职业&/b&的。&br&&br&你为了一件死亡军马的缰绳,进出副本上百次,也没有得到。但是你的一个朋友,进去第一次就掉落了。&br&&br&你获得了一件逐风者之刃的半边头颅,你非常高兴,但是当时的你不会知道你将为了另外半边脑袋,从MC时代刷到BWL,刷到TAQ,刷到NAXX,刷到燃烧的远征,刷到巫妖王的陨落,刷到死亡之翼,刷到熊猫人来了,你每周还去刷MC,但是却一直与你无缘。&br&&br&这些,都是让人闻者伤心见者落泪的故事,也许就曾在你的身上,或者你的身边上演着,日复一日,永不止歇。&br&&br&这是为什么呢?&br&&br&经过我们《走进科学》栏目组的多方走访,咨询了各位业界专家后,终于发现了真相:这是因为你受到了诅咒!&br&&br&为了打破这些诅咒,流传着各种各样的迷信与传说。有的人会在进副本前斋戒三天,焚香沐浴祷告,有的人会在案头供上幸运之神每日焚香祷告,有的人会在包里装上一个幸运兔脚以求有所好运,有的人会在开BOSS前使用ROLL点ROLL到最高点才去开尸体,有的人会要求队友不要杀死任何一个小动物以免触犯神灵......但是,诅咒扔在持续。&br&&br&是的,你需要的资源或怪物永远不会轻易掉落——这就是你的命运。&br&&br&——————我是正经的分割线——————&br&&br&游戏设计的角度讲,一般是不会针对或故意为难某些玩家,所以这种感觉多数情况下都是一种小几率下的错觉,做条件判断然后降低几率这个可以做,但是因为几率的不可控实际上会让某些用户的体验变得更糟糕。相反,设计师会尽量让玩家获取物品的几率提高,以避免更糟糕的游戏体验。&br&&br&以《魔兽世界》的小怪任务物品掉落为例,在初始版本游戏中的物品掉落几率是35%,但是这个几率设置略小,用户只关心自己能获得的概率,加上运气和概率的不可控成分,一些运气特别不好地人就更加悲惨,于是暴雪把掉率调整为45%,然后做了一个递增的设计,就是你初次杀掉一个怪物后掉率会逐渐递增,最高能到100%,这样你获取物品需要击杀的最高怪物数量是可控的,避免产生长期无法获取到需要物品的情况,体验变得更好了。&br&&br&当然了,上面说的是正常的设计角度,P&D应该属于这个正常的范围内,所以我觉得不会做楼主所想的设计。站在国内一些游戏的设计角度讲,其实是可以这么设计的:这件物品可以掉落,但是几率很低,并且是递减的,你如果愿意花很多时间也许是可以拿到的——但是如果你想很快体验到这件物品的爽利,请TAKE YOUR MONEY来商城。
你做了一件任务,需要收集10个XX的头颅,你顺利地获得了9个,然后为了最后1个杀了100多只怪物,才最终获取。你的套装凑齐了7件,就缺最后一件了,你的DKP最高,但是每次掉落这件装备的BOSS掉落的都是其他职业的。你为了一件死亡军马的缰绳,进出副本上百次…
其实可以换个说法问么,这篇文章有哪点是对的?&br&&blockquote&这个产品做完之后,提交到App Store通过了,上架了。然后我们在公司员工和合作伙伴里小规模测试,用了不超过5天,苹果就急了,马上通知我们下架。我们服软了,跟苹果说,既然你们坚决不允许就算了,我们马上下架。&br&&/blockquote&可是iOS Developer Enterprise Program是不需要审核的,根本也不能上架,所以这段话都不知道在说什么。&br&其实出这个软件已经是几个月之前的了吧,当时我看到360出了这玩意试了一下就知道360这是找死啊,因为企业签名是不允许公开发行的。&br&&br&&blockquote&之前,为了减小风险,我们用了三家公司注册了三个账号,把不同的APP放到不同的账号里。&br&&/blockquote&这是当年360被全线下架以后学到的教训,当年为啥被全线下架?因为调用了私有api。为啥能上架?因为360利用oc特性把调用代码动态加密解密运行……&br&要我说吧,苹果就不该让任何360的产品再上架。可见苹果真的很仁慈&br&&br&&blockquote&苹果太霸道,不能说你做了企业服务,就不让我们做。&br&&/blockquote&要是不让你做你的证书哪来的?&br&&br&&blockquote&我们这些中国互联网公司特别丢人,一下架,至少要出一个副总裁级别的人,去跟人家大概也就是实习生级别的人谈,谈完了,对方也不告诉你什么原因,就说一句“我们会沟通的”,任何人都不能跟苹果内部有什么沟通。&br&&/blockquote&为啥要要总裁来回复你?苹果应该也没要求你非要出个副总裁的人才能谈下架的事情吧。&br&&br&&blockquote&这件事,你说我们违反了什么?该交钱交钱,&b&苹果不让干的事我们不干&/b&,你苹果要做企业服务就不让我们做。企业服务未来一定是一个很大的市场,但是苹果不肯把这个市场开放出来。不过说回来,下架我们其实一点也不担心,他们愿意上就上,不愿意上就不上。&/blockquote&廉耻这种东西保持了360的一贯风格。&br&苹果不让干的事你们无一不落,居然还能说出这话。苹果把企业服务开放到不需要审核,居然还说不肯开放。既然不担心,希望你们不要再上架了&br&&br&最后高喊几句口号戳一下不明真相的a粉的G点。可惜360下限自曝无疑
其实可以换个说法问么,这篇文章有哪点是对的?这个产品做完之后,提交到App Store通过了,上架了。然后我们在公司员工和合作伙伴里小规模测试,用了不超过5天,苹果就急了,马上通知我们下架。我们服软了,跟苹果说,既然你们坚决不允许就算了,我们马上下…
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登陆你男朋友的游戏给所有好友捐哥布林和炸弹人。。
登陆你男朋友的游戏给所有好友捐哥布林和炸弹人。。
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谢邀。首先从开发目的,设备特点,玩家体验,口碑传播四个方面简单说说为什么单机游戏的口碑要优于网络游戏。&br&在&b&开发重心&/b&上:单机游戏专注点在于游戏体验和玩法发掘,而网络游戏多套用一套基本玩法,把重心放在玩家间的交互、竞争的引导上。这是因为,网络游戏需要面向尽量宽的用户群,需要降低门槛提高接受度(题材、玩法、画风);而单机游戏完全可以放弃一部分玩家,将精力集中在一个较小目标人群中,围绕一个核心点进行深度挖掘。另外,同样是一段相同的开发期,单机游戏更专注于自身关卡的体验和乐趣,保证一定的体验时长即可。而网游在这之外需要额外堆砌各种附加功能,因此,如果假定同样的团队同样的时间在单机和网游的开发上,单机能更专注更简单更纯粹。专注不能保证成功,但至少代表了一种品质的态度。&br&在&b&设备特点&/b&上:首先,智能机和平板所代表的是新一代的操作体验,触摸的操作方式给予了人们一种更简单直观的操作方式,但极简操作的同时,复杂指令的操作将变得更加复杂,显而易见单机休闲类游戏的操作性在这点上远优于功能复杂的网络游戏;其次,设备的大小也限制了一个屏幕的信息量的展现,网络游戏界面中的多层级操作界面和无时无刻地信息刷新不仅UI设计师头疼,玩家也头疼,头疼自然难给好评;最后,设备的使用习惯。碎片时间是智能移动设备的一个使用特点,单机休闲游戏可以很好地契合这点,而网游对一个玩家的基本要求就是有一个稳定在线时间段,在智能手机使用频繁的大部分时间里,对这个要求只能说抱歉了。&br&在&b&玩家体验&/b&上:单机游戏如前所说,玩家不需要考虑太多东西,可以将注意力放在游戏表现上,能够专心体验游戏带给人的感受。而网络游戏,它是一个社交载体和游戏糅合。社交行为将会分散玩家对游戏本身的体验,将玩家对游戏本身产生的追求和快乐替换成了基于社交互动(竞争、合作)而产生的乐趣。其实网络游戏是一个商业味浓重的一种游戏形式,游戏的点滴之中都隐藏着各种消费陷阱,要是有能让让玩家边付钱边点赞的设计方案,市场运营们想必愿意用一切代价来换。另外由于网络游戏的普适性,所以相互间的玩法都是大同小异,很难产生让人眼睛一亮的作品。&br&在&b&口碑传播&/b&上:先来思考两个问题:什么样的人喜欢对产品发表评论,什么人的言论容易被人们接受并传播造成影响力。可以这样认为:一个对产品有着强烈热爱并有一定研究的重度用户才会热衷于表达自己的观点,这类人有强烈的个人倾向,爱恨喜欢,感情色彩立场加上专业知识可以使他们成为一定人群中的意见领袖,他们的观点能够获得传播,影响人们对产品的评判标准。对于这样的人来说,你认为他是更喜欢专注于游戏品质的单机游戏,还是附加了许多杂音的网络游戏呢?&br&最后来说说开发商为什么愿意开发网络游戏。这里的开发商应该特指国内市场。国际上一线开发商们还是喜欢喜欢在家用机市场厮杀,开发单机游戏或者是带有联网功能的单机游戏,手游只能算他们的一个副业。这和游戏习惯、游戏文化和游戏环境有关,属于可以开贴另说的话题。&br&1、开发风险:对于单机游戏来说,如果想以一个创新性玩法为卖点,那么对市场的预估是一个难点,无法写出有理有据有漂亮数字让老大见钱眼开挥手放行的立项报告;如果跟随一个已风靡游戏, 那么由于市场的寡头游戏已然存在,必然无法获得大成功。因此,抉择对于单机游戏来说是个两难,一边是红海,一边不知道是蓝海还是死海,对于开发商来说风险过大。而网游则由于面向用户市场广阔,开发模式现成,运营模式成熟,市场可以预期,开发商可以比较精确地进行投入产出核算。所以,利润导向的开发商会倾向于网游开发。&br&2、投资回报:单机游戏由于玩法上的简单,可付费点少,一个玩家可能投入的金钱也有限。而网游则由于各种功能的堆叠,加上玩家互动之间的非理性消费因素,一个玩家可能投入大量的金钱在其中,因此,单从投资回报上,网游要优于单机。&br&3、持续更新性:游戏推出以后,要保持一定速率的内容更新,才能保持游戏热度,最大化的挖掘用户长尾的存在价值,以及让研发团队不至于无事可干。对于单机游戏来说,由于先天的限制,无法更新出特别多而有趣的后续内容,重新立项则会再次面临前面所提到的问题。网络游戏则是一个大型产品,在第一次上线的时候往往还有很大部分的内容留白,待以后更新。网游可以保证无论是开发团队还是游戏玩家都有一个满满当当的可预见可规划的长期日程进度,这对于公司来说,是喜闻乐见的。
谢邀。首先从开发目的,设备特点,玩家体验,口碑传播四个方面简单说说为什么单机游戏的口碑要优于网络游戏。在开发重心上:单机游戏专注点在于游戏体验和玩法发掘,而网络游戏多套用一套基本玩法,把重心放在玩家间的交互、竞争的引导上。这是因为,网络游…
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操作很重要,但不是决定性的因素。&br&思路才是杀人越货的关键。&br&&br&就像我们做设计,并不是软件用的有多熟练,就能做好设计,还是得看思路。&br&&br&现在farm流行的打法,纯屌、胖吊、天胖。部落对战流行的龙,狗球,石法等等。游戏开发者对进攻核心的理解,就是合理的运用肉盾和输出的相辅相成,配上精准及时的药水,战无不胜。&br&&br&举例来说,7本8本玩家常用天胖,天使在给胖子补血使胖子能够走得更远推掉更多的防御建筑,在初级玩家眼中,胖子是输出而不是肉盾。但到了9本10本,用天胖的比例大大下降,一方面是6级胖子血高肉厚,另一方面,是高级弓箭手的输出明显提升,我们不再需要天使给胖子回血,只要后面的mm和女王能及时跟上打掉防御,胖子一样可以走的很远。胖子只做肉盾,mm女王才是输出。&br&&br&石法和狗球的出现也是显而易见的,石头和狗属性相似,血量超高,进攻能力低到可以忽略,纯粹的肉盾,而高伤害的法师和气球才是输出的关键。一旦配合不好,先放了狗,气球没及时跟上,狗早早牺牲,气球没了掩护很快全军覆没。&br&&br&利用肉盾和输出相辅相成的原则,在小范围和一些细节中不断完善,可以使有限的兵力发挥最大的能力。&br&比如几个火箭全在内圈的阵型,传统的石法在清理完内圈之后续航能力大大下降,被外围箭塔家龙袍击杀,遗憾两星,但是如果在配置中加入若干气球,进攻时箭塔在攻击你的主力部队时,气球及时跟上把箭塔法师塔收割掉,三星其实很轻松。这时候内圈主力是肉盾,气球是输出。&br&&br&再比如被气球砸的残血的六级法师,怎么处理。有一种是继续放一个气球,用掉5人口,第二种是用屌丝,一个野蛮人做盾,两个mm做输出,能清理两个法师,消耗3人口,第三种,如果用的是石法主力,那么直接放石头,法师被石头吸引了仇恨,自己的法师在后面清理对方的法师,消耗0人口。当然实际中比这情况复杂,比如还有几个mm没干掉,具体问题具体分析。&br&&br&游戏发展到现在,还出现了不少混搭流派,比如曾经风靡一时的猪流,到女王内置改变的一石头加双王杀女王和踩炸弹,为猪大队清理最大威胁。比如不用黑油兵,胖子法师加气球就能推平强九。10vs10还有两石头加双王清理女王和火箭,之后两狗气球主力轰炸的打法。&br&&br&&b&在高本的对战中,操作再好思路不对也是白搭。&/b&&br&&br&低本,操作这些东西只要不紧张都能操作得有模有样。随便玩吧,乐趣最重要,小心扎堆的屌丝被大炸弹秒~&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&b&1月7日更新:&/b&&br&coc中有个很重要的概念:&b&伤害溢出&/b&。理解这一点,对我们设计阵型,分析阵型,配兵,操作都尤为重要。&br&&br&&b&【在防守端】&/b&&br&&br&每个单伤防御塔在每一本满防时dps每秒上伤害都差不多,九本满防,加隆炮75,箭塔75,电塔87,连弩75。但攻速不同,加隆炮0.8秒,箭塔更新以后0.5秒,电塔0.6秒,连弩0.128秒,地狱之塔0.128秒。这就意味着给进攻部队死亡的最后一击所实际造成的伤害有差异,攻速越快,伤害溢出的越少,防御效率越高。&b&所以同样的dps,攻速越高威胁越大。&/b&&br&&br&因为电塔dps比箭塔高,每次攻击比箭塔伤害高,电塔威胁最大。&b&所以我建议刚升本的同学优先升电塔,最后升加隆炮。&/b&&br&&br&游戏开发者也深谙此道,7本出电塔,在当时攻速最快,9本出连弩,每次伤害溢出只有个位数,十本出地狱塔,持续伤害,因为本身dps低,几乎无伤害溢出。防御塔的形式似乎已经到头了。&b&(所以我大胆预测,之前有8级电塔和0.5秒攻速的箭塔更新,以后就会有5级连弩的出现。另外如果出11本,新塔的属性一定不是持续伤害无溢出,按照惯例也不可能是dps超高的单伤塔,而是能减速军队的减速塔。)&/b&&br&&br&于是根据这些我们可以来改善自己的阵型了。电塔的位置很有学问,我认为它要么放在最外面(击杀炸弹人开墙效果很好),要么放在最靠近大本的位置。放在不内不外的位置企图把它当箭塔的阵直接差评。为什么呢?连弩虽然攻速高,但是攻击范围大,这有好处也有坏处,坏处是距离很远的军队会早早吸引连弩的伤害,一旦有其他方向过来的军队,连弩分分钟被爆。于是我经常看到大本都被爆了,连弩还在扫射外围的石头,护本效果不好。电塔是攻击范围最小的,相对于连弩的缺点,这就成了优点,只有靠近的部队才能吸引它,无论从哪个方向来不会提前吸引火力,护本效果仅次于BUG塔。而且根据丰富的九本打十本的经验,电塔护本的阵对地面部队是噩梦一般。&br&&br&&b&【在进攻端】&/b&&br&屌丝攻速都是1秒一下,气球是4秒,法师是1.5秒,皮卡是2.5秒,男王1.2秒,女王0.75秒&br&理论上攻速越高,伤害溢出越小,发挥的价值越大。&br&那么知道这些数据,对于我们怎么配兵,何时放狂暴,何时给双王开大都很有指导性。&br&&br&&b&举例1,石法流三个石头,带多少法师?&/b&&br&带20以上的应该都是无脑石法流,觉得法师多伤害高分分钟能冲进去爆本,其实不然。5级法师攻速1.5秒,每下攻击伤害是255,大部分的防御塔生命值都在700 800左右,20多个法师排一排,一定会有两个法师打一个建筑的情况,外围清完了,一般都有3到5个法师再中路进去同时爆一个建筑,一下700到1000多伤害,常常看到法师做手势空打的情况,法师很累,还造成大量的伤害溢出。所以一般15个法师足够了。10vs10甚至只带11个法师,剩下的人口给皮卡或者女巫。&br&&br&&b&举例2,女巫是个神一样的存在。&/b&&br&她召唤的小骷髅生命值跟弓箭手一样,屌丝命贱,可以直接被秒,箭塔加隆炮电塔在清理小骷髅时,每次攻击的伤害都超过小骷髅的生命值,会有大量的伤害溢出,造成防御塔一直打空。而女巫还能不断的召唤骷髅,极大的削弱了防守方的防御能力。这是我们进攻方希望的,但女巫自身和骷髅伤害都很低,推塔速度慢,这时如果女巫旁站着2~3个法师,足以推平一大片开放区域。所以结论就是,至少两个2级女巫配上2个法师的组合,对付比较开放的大阵效果极佳。&br&&br&&b&举例3,皮卡是个强大的家伙。&/b&&br&这家伙打8本甚至9本,都别用,攻速慢,3级皮卡每次伤害高达750,5级950,去砍普通建筑普通防御塔太浪费,大量的伤害溢出。打10本用,十本内圈地狱塔连弩大本和双王都是血量高,而且皮卡本身抗得住伤害。5级皮卡在狂暴中可以两刀爆10大本,而且这两刀加起来5000多伤害对于5000血量的十本正好不过。(我的皮卡曾经先两刀砍了40级男王,一刀砍了40级女王,接着跑去两刀爆本,那是相当的暴力和清脆 haha)。&br&&br&&b&举例4,双王何时开大?&/b&&br&还是伤害溢出这个概念。开大意味着伤害提高很多,如果不是不开大就挂了的情况,我建议是在爆血量高的防御设施时再开,比如男王在砍连弩bug塔对方男王和大本的时候,还有小骷髅跳出来的时候(召唤的黄毛对付骷髅)开,女王最好别在击杀骷髅屌丝的时候开大,其他时候只要受到攻击快挂了,再开也不迟。&br&&br&&b&综上,使同样的防御塔,造成最大的威胁,使同样人口的军队,发挥最致命的输出。这款游戏玩的就是这个逻辑。&/b&&br&&br&&br&&b&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/b&&br&&b&1月19日更新:&/b&&br&&b&&br&关于药水:&/b&&br&&br&&b&【闪电】&/b&&br&&br&1、用闪电闪圣水一定亏本,也别闪金库。&br&2、5级闪电只能秒5级法师,6级闪电可以秒6级法师。&br&3、闪援兵务必优先女巫(空军除外)&br&4、7本以下闪油还可以理解,8本以上还是自己打比较快。&br&5、闪电劈下来有6次,后5次位置有一定随机性。所以第一下能解决问题最好。&br&6、一般来说迫击炮只需要两个闪,防空需要三个。但是不建议8 9本的龙流闪防空,8本援兵要点黑气球,跟在龙后面,一阵狂暴过去就能解决很多建筑。&br&&br&&b&【补血】&/b&&br&&br&1、优先选择在法师塔和大炸弹周围下药。群伤对于容易扎堆的猪气球胖子法师威胁很大。&br&2、提前量不宜太大,及时准确,预判部队的路线,使军队在其范围内的时间最长。比如往前走的部队,药水的后边缘最好正在他们的脚下。这一点只能实战多练。&br&3、别给mm补血,也别给石头和狗补血,意义不大。&br&4、留一瓶给女王也是不错的选择。下一场可以及时站起来接着上。&br&5、用气球主力的最多一瓶补血给气球(而且是靠近法师塔的位置),最好不用。狂暴比补血效果好。&br&&br&&b&【狂暴】&/b&&br&&br&1、同补血的第2点、也是最重要的一点。&br&2、平时打大活鱼,炸弹人在狂暴里开墙效果很好(不过要注意别被法师塔和迫击炮秒掉),并且冲进去的主力仍然在狂暴中。&br&3、狂暴应该覆盖的是输出,而不是肉盾。&br&&br&&b&【跳墙】&/b&&br&&br&1、可以跳过5格,典型是两道墙加3格的建筑。这是跳过去还能跳回来的情况。如果超过5格,比如两道墙中间有四格,大多数的情况都是只能跳过一层,如果离远端的墙近则可以跳过去,但是跳不回来。&br&2、一级跳墙慎用,时间会不够。二级跳墙可以在推到离墙最近的建筑时就放,也可以很提前的放,看需要。如果不先放就会跑偏还是先放吧。&br&3、部落战中,跳墙就是进攻的核心。考虑先开最外层墙,然后观察阵型寻找你主力部队需要和能够跳过的最佳位置,整个进攻的思路差不多就有了。&br&4、原则上,把跳墙范围内的墙拿掉,就能看到已经连成一片的是哪几块区间。善用这一点,不是每个分隔都是你想去的地方,清边没清好容易跑偏。&br&5、如果弹跳放的太早,可能你的部队会放弃周围的建筑,被内圈的援兵小骷髅和双王吸引进去。特别是男王和皮卡,跑得比谁都快,小心被电塔和单头地狱塔抽血而死。解决办法就是先出女王法师,清理干扰差不多后再出男王皮卡。&br&&br&&b&【冰冻】&/b&&br&&br&1、答主最近刚升十,冰冻还没用的熟。从观察别人的打法看,优先对付地狱塔和电塔,冻住正在对你部队伤害最多的塔。对于一些防御特别密集的阵,一个冰冻可以冻住一大片输出。所以电塔不宜一下被冻住两个以上,地狱塔一下被冻住两个的阵也是直接差评。&br&2、狗球空军就不用多说了,首选地狱塔和防空,一起冻住最好,能其次是女王和电塔。&br&3、等以后用的熟了再补充~
操作很重要,但不是决定性的因素。思路才是杀人越货的关键。就像我们做设计,并不是软件用的有多熟练,就能做好设计,还是得看思路。现在farm流行的打法,纯屌、胖吊、天胖。部落对战流行的龙,狗球,石法等等。游戏开发者对进攻核心的理解,就是合理的运用…}

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