LOL我玩lol剑圣技能怎么用,想把虚弱,引燃同时用,这两个技能同时用有效吗?

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上次我玩慎,给剑圣放了大招,他一个Q过去护盾消失,我的大招等于没放,自动刷新。还有人说剑圣的Q能抵消引燃、虚弱和狗头的W这是真的吗?
十三号天使
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剑圣的Q不能抵消引燃、虚弱和狗头的W。
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她还没有牵手的人
三笠.阿克曼
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ID:割包皮的女护士#5666
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他的Q不能抵消点燃&&虚弱和W& &。但是你在Q的时候中间那点时间是可以逃避别人的技能的。 比如&&你Q上去&&别人给你虚弱&&给给不了的。你Q完他才能给你虚弱
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他的Q不能抵消点燃的,不会使伤害消失,蜘蛛的E同理。
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不是你看不见这个英雄了,伤害就消失了。
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蛮易信三兄弟一向是刚进联盟的盆友喜欢用的英雄,操作简单,伤害可观,尤其是剑圣,相信是很多小伙伴们的本命英雄,尤其是AP剑圣,下面小编就为大佳介绍下ap剑圣的出装加点方式!
对线思路:
自从AP剑圣时代过后,剑圣就很少出现在中路这条线上了,其实剑圣中单是非常强势的,只是容易导致队伍成为菜刀队,不过在上单是法系英雄,或者打野是末日的情况下还是可以选择的,推线快,并且6级之后有了大招,选择去游走支援也能带的起节奏。
可以利用1~2级,火男补刀或者走进的时候强势开打(越兵线都没问题就是干),边走边A,换血绝对不亏,火男消耗能力是不错,但是前期对拼能力明显的不如剑圣,由于剑圣Q的CD会A的时候减少,当第二发Q好的时候就可以配合闪现引燃击杀3级之后打火男,由于火男的Q技能抬手比较慢,可以Q近身的时候边走边A(最好是绕着火男走A),躲开Q技能那么就能有很大的机会击杀了。召唤师技能推荐闪现引燃或者虚弱(被晕住的时候可以保命)
打妖姬需要明白一件事,妖姬没有技能打断剑圣的W,所以可以在1级的时候直接干(同样越兵线没问题,最好带水晶瓶出门),妖姬肯定打不过你,等到3级开始,妖姬就比较强势,不过也没多大关系,只要你反应够快,妖姬打技能的时候你马上W,一套是打不出多少血的,可以放心大胆的在前期去换血不过由于妖姬被动的关系很难击杀,所以你只管补刀支援,妖姬游走就发信号,并同样选择游走(剑圣6级之后的游走支援不比妖姬差多少),或者直接推爆中塔(开局没多久丢中塔会丢掉整个野区的视野),妖姬这样的英雄前期没打出优势,后期是比较废的。召唤师技能推荐闪现引燃(可以辨别妖姬的真假身)
小鱼人一般主E,敢Q过来就直接开E跟他对A,敢用E技能打你那么利用W减去小鱼人的主要技能E的伤害,对打完全不虚,6级之后只要能不被先手大到一般不会被秒,就算被大到了,算好时间一个Q依然能躲掉伤害不会被秒,所以打小鱼人其实只要会利用剑圣的QW两个技能总的来说不难打。召唤师技能推荐闪现引燃
6级之前的剑圣完全不虚劫,尤其是3级之前,劫肯定会Q消耗你,躲掉Q,你再Q过去打或者攒被动直接Q过去对拼完全拼的过,6级之后劫的大招可以被剑圣的Q技能躲掉,也能被剑圣的W(推荐加点主Q副W,E技能1点就足够)减去伤害,所以剑圣完全不虚劫,懂得这些技巧打劫就不难了。召唤师技能推荐闪现引燃(没自信的朋友可以带闪现虚弱)
很多玩剑圣的朋友可能都会认为剑圣是1级吊打亚索到18级(或许是亚索这英雄太难,真正会玩的不多,楼主找很多剑圣高手讨论过得出来的结论,我曾找大师段位以及区最强王者前20的亚索玩家SOLO,6级前都是很难打),其实不然,剑圣6级之前打亚索还是蛮不好打的,到了6级之后不管剑圣出幽梦还是破败,只要避开亚索的风,亚索基本就要跪,打亚索在6级之前还是不要硬刚,但是在1~2级的时候,可以利用剑圣被动打一波,虽然亚索有盾,但是剑圣也比亚索多了100多点血,可以干的过,但是3级之后就未必了,亚索在有兵堆的情况下,很容易风筝消耗剑圣,所以在兵多的情况下还是不要强干,以补刀为主,等到6级之后避开亚索的风再打。召唤师技能推荐带闪现引燃或者虚弱更好。
对线1~2级攒被动直接过去拼换血,出双多兰撑血量,再出小饮魔刀,这样安妮秒不死你,完全跟安妮有一战之力,这样的出装对拼安妮,剑圣是可以击杀安妮的,打安妮总之出装灵活一点,再配合被动对拼技巧可以打得过的。召唤师技能推荐闪现虚弱或者引燃。
剑圣非常头疼的一个英雄,6级前对拼人家有W禁锢再用Q消耗,还有E技能逃生或者先手,6级之后更是烦人,大招的点控会让剑圣非常难受,所以遇见冰女还是安稳刷兵等打野,或者游走支援才是上策,毕竟单杀太难了,也打不过除非是后期。召唤师技能闪现,传送、虚弱、引燃之间选一个。
没什么好说的攒被动直接就是干,被光辉Q禁锢住可以一个W,光辉就算打你一套也不掉多少血,拿剑圣没辙的。推荐出幽梦,召唤师技能带闪现引燃,光辉没Q的时候直接Q过去A3~4刀越塔强杀。召唤师技能推荐闪现引燃
算是版本比较火的中单了,其实打大虫子说难也难,说不难也不难,虫子的Q很慢,很容易躲,W的前摇也很慢,剑圣用Q能轻易躲过他的伤害以及沉默,没了这2个关键技能,打大虫子就很好打了,切记一点,打大虫子千万不要着急先手,而是等他先手用了技能在去打,不然你先Q过去,很容易被他一套打中带走。召唤师技能推荐闪现引燃
手长,不过技能比较好躲的英雄(剑圣的基础移速355全联盟最快是走位躲技能的资本),1~2级攒被动直接过去拼,注意利用走A的同时躲掉控制技能或者直接用Q躲控制技能E(看个人能力以及对面泽拉斯对E的掌握),基本就能单杀了,6级之后,一旦泽拉斯的E技能用了,那么可以毫不犹豫直接幽梦加大招Q过去AAA强杀(越塔也没关系不过要注意你的血量)。召唤师技能推荐闪现引燃
剑圣相对来说比较头疼的英雄,前期的卡牌比较弱势,比较猥琐,你不好击杀,而且一般打野都会选择帮助卡牌度过前期,抓人比较凶,6级之后大招的支援比较麻烦剑圣没有技能打断,最好的选择是推线游走支援。召唤师技能推荐闪现引燃
前期就护盾多的一逼,就算是攒被动去拼都打不出多少血,会针对打剑圣的还会出沙漏,所以不好击杀,6级的时候爆发也高,属于战斗型近战法师,所以打皎月在6级之后推荐游走带节奏远比在中路对拼强的多,或者叫打野来帮忙抓几波,皎月没位移技能,非常的好抓。推荐带闪现虚弱(不推荐引燃),减少皎月爆发,避免被单杀也能增加自己的输出,在生死对拼中取得优势。
很全能的英雄,有突进有控制有消耗,大招的存在更是让人难杀,但是6级之前还是有办法做到击杀的,利用1~2级的强势期,攒被动直接Q过去对A,绝对只赚不赔甚至还可以单杀,艾克的Q很好走位躲掉,值得注意的是艾克开W的时候要尽快远离圈子,6级之前基本就是按照有被动过去对拼一波的打法,6级之后想杀艾克特难,所以建议推兵线之后游走抓人配合队友为上策。
剑圣比较头疼的英雄,也是全联盟唯一一个能减速剑圣的英雄(E技能魅惑),打阿狸单杀比较困难,尤其是6级之后,所以推荐推线游走抓人比较好,打团的时候那个魅惑也能让剑圣切人的时候吃尽苦头,技能伤害较高也是AOE伤害。
没得说,遇见璐璐就乖乖补刀吧,别想拼了,发育游走支援,打团才是王道。中单剑圣到了六级,肯定是要去游走的,不管什么时候去游走,你要考虑的是能否抓死人,是否会被反蹲等因素,不能带崩队友。并且在有小龙时,应该优先考虑抓下路,和上路沟通好,让上单及时传送支援,如果在对面中路去支援而你不能及时过去帮队友的情况下,那么选择拆掉对面的中路一塔也不失为一个好选择。
还有很多的中路英雄就不一一列举了,总之一句话剑圣打中不但不弱,还很强,值得一试。推荐多兰剑出门遇见难杀的法师水晶瓶出门也行。对于有把握击杀的英雄出幽梦为先,没把握击杀就不强求,出破败(幽梦一样可以)支援其他路,或者压制补刀影响对面发育都可以。
剑圣装备选择:
剑圣从S1到现在的S5,从AP剑圣到AD剑圣,再众多撸友的开发下,诞生了众多的流派,至于要我说出哪种最好,我还真的是没办法,不过不管哪一种流派肯定都会有相应的优点与缺点,楼主在剑圣吧也混了很久了,今天就将众多吧友的观点见解还有本人的见解全部奉上。
首先说明剑圣到底用那种颜色的打野刀好,蓝色刀适用于团队控制少,并且前期需要gank的阵容,红色刀适用于对面有隐形英雄或者对面有高爆发的英雄,野区遭遇时有一战之力,或者gank时能自保。
对线剑圣主流出装:
攻速暴击流剑圣1:
红叉(电刀或者幽梦),无尽,破败,轻语,攻速鞋,最后一个可以选择蓝盾或者女妖作为防御装,或者出一个水银刀,这个流派追求的是一击毙命,运气好时,QA都出暴击,可以直接斩杀脆皮。
半肉暴击流剑圣2:
红叉(电刀或者幽梦),无尽,破败,蓝盾,女妖,攻速鞋子或者水银鞋,护甲鞋。
出装思路:
破败王者之刃:
推荐指数5星,如果剑圣只能选择一把装备作为核心,毫无疑问就是破败,首先能提供大量攻速,还能留人,吸血等,重要的是高攻速的剑圣配合剑圣的E技能和破败被动能打出成吨的伤害。
幽梦之灵:
推荐指数4星,剑圣大招的缩小版主动技能,还有减CD以及大量的破甲,这个装备在前期是性价比最高的装备,也容易成型,前期配合剑圣开大招输出爆表。
推荐指数4星,之前我认为剑圣并不是一个很吃CD的英雄,后来真发现大错特错了,剑圣满CD。Q8.4秒一个。在开启R配合高攻速的时候,基本就3~4秒一个Q,这个是非常致命的,能躲技能还能输出,黑切提供了不俗的破甲能力(队友也能收益),并且还加了20%减CD以及400的血量,让剑圣不是那么容易死。
幻影之舞:
推荐指数4星半,35%暴击以及50%的攻速,加移速,还有一个追杀逃命都好用的被动,让这个装备的性价比异常的高,配合起无尽,输出可以说是最的。
推荐指数3星半,20%暴击以及40%攻速,加移速还有一个充电爆发技能切脆皮神器,对于追求打爆发的剑圣可以选择出(剑圣的Q能快速叠起电刀的层数),后期可以换成红叉。
吞噬打野刀:
推荐指数3星半,只要能叠的起来,后期这把刀性价比是最高的,不过碍于前期的伤害无力,所以推荐指数有所减低,毕竟现在的版本节奏相对比较快,不是那种刷子时代了,但是配合破败王者,是一件非常适合半肉剑圣的武器。
战士打野刀;
推荐指数3星半,前期性价比高,伤害爆炸,但是后期比较无力,适合主抓型的玩家。轻语;推荐指数4星,切肉的神器,尤其是配合破败,打得肉不要不要的。
推荐指数4星,加大量的攻击还有魔抗,以及一个护盾被动,是一件非常不错的针对AP英雄的武器,AP英雄多的时候性价比高。
推荐指数4星半,最强的物理防御装,不但加血还加大量的护甲,还有不错的被动和主动,可以说是半肉剑圣必出的物品还有很多其他的装备就不一一推荐了,总之看阵容吧,出装是比较活的,后期也可以将鞋子换成凌风或者三项。
推荐指数2星,这个装备对剑圣来说意义不是很大,毕竟护甲没有兰盾高,生命也没兰盾高,被动对剑圣也比较鸡肋。
推荐指数4星,不管是针对AP还是针对反甲,这个装备都是很不错的,还有一个群里加强吸血和回复的被动。
推荐指数2星半,面对硬控多的还是可以选择出的,不过太贵了拖节奏,不是很推荐。女妖;推荐指数4星半,女妖的护罩可以让剑圣抵挡一次技能,这是非常重要的,而且还有大量魔抗,是针对爆发AP最好的东西,不过在高POKE阵容(护罩容易破)之下选择振奋会更好一些。
冰霜之心;
推荐指数1星,这个装备对剑圣来说有用的大概是护甲以及团队减攻速的被动了,其他的属性意义不大,不推荐出,遇见AP英雄这个装备基本没用。
推荐指数3星,在有较高的魔抗以及护甲之下,这个装备技能提供不错的攻击力还有血量,还能粘人,也是值得考虑出的(我半肉剑圣很喜欢出)。
推荐指数2星,这个装备半肉剑圣出还可以,但是全输出剑圣出就比较鸡肋,复活了之后没有大招血量还低,很容易继续死回去。
智慧末刃;
推荐指数2星,前期中期这个装备还是不错的,但是一旦到了后期就比较无力了,对于混伤流剑圣还是可以的,半肉剑圣不是很推荐。
三项之力;
推荐指数2星,虽然各方面都有加成,但是对剑圣来说有一部分属性意义不大,而且很贵,拖节奏,不太推荐。
荆棘之甲;
推荐指数2星,大量的护甲加成,但是对AP用处不大,在对面菜刀队的情况下性价比高,可以出,但是正规的阵容不推荐。
补充说明:
破败王者:
提供大量的攻速以及百分比伤害的被动,配合剑圣的E技能和被动,能让剑圣打出更多的真实伤害和百分比伤害(被动双刀的真实伤害和破败百分比不会减少一半,只有面板上的AD伤害才会减少),能让剑圣有持续爆发,是最适合剑圣的装备,没有之一。
提供80AD和20%的吸血能力以及一个护盾,其实个人认为这个护盾剑圣并不是经常能用的上,剑圣打团的时候基本都是从侧面切入,在侧面没有小兵以及野怪来提供这个盾的持续,所以经常性的这个盾会失效,所以剑圣用饮血的性价比并不高,个人不是很推荐。
贪欲九头蛇:
个人认为是非常适合剑圣的装备,尤其是偷塔带线流剑圣,首先提供的AD有75仅仅少饮血5AD,几乎就是无伤大雅。其次是贪欲的主动有伤害并且能刷新平A,瞬间可以让剑圣拥有不错的爆发,最后是贪欲打出来的是AOE伤害并且打出来的伤害能作用于回血且带线能力非常快,这个吸血能力并不逊色于饮血。可以说如果剑圣出吸血装备,不出破败,那么最好的选择就是贪欲九头蛇
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LOL前的准备1.1 LOL与其他游戏的不同首先,如果你没玩过类DOTA游戏,操作上一定很困难,你以前玩的游戏可能行动和攻击由两只手完成,一只手WSAD,一只手鼠标,但是玩LOL,你的大多数指令,都要靠鼠标完成,你可能会觉得不舒服,移动和攻击全靠一只手,几乎无法完成,应该怎么玩?答案是,确实,类DOTA游戏,不像FPS,移动和攻击可以分隔完成,所以就导致了操作上的微小的不自然,一个ADC正常来说不可能做到从静止突然同时做出后退和攻击前方目标,而在CS里,这是很正常的。这就是你需要适应的,很多操作不可能那么的流畅完美,所以你需要大量的经验去琢磨,去平滑你的操作,用一些小聪明,让操作趋于完美。举下例子:1.当你在操作一个攻速极快的ADC,需要不停后退并走A击杀你前方的目标的时候,如果你选择用鼠标去点那个敌人的话,你的操作会异常的艰难,几乎必定会放慢你的攻速,这里LOL有一个功能是[键盘A键],智能攻击最近目标附加走到点击位置,可以极大减缓操作难度,这个技巧几乎是德莱文必备。同样,当你追杀的敌人只剩血皮,但是进入草丛的时候,你怕你进草时无法第一时间点击到目标,[键盘A键]也可以起作用。2.沙皇的WEQ是一个很快速的连招,W是召唤沙兵,E是飞到沙兵处,而Q是沙兵突进,这个连招利用的就是在沙皇还没E到沙兵处时激活沙兵的突刺,来延长E的距离。EQ之间的间隔必须非常短,才能成功,问题来了,如果你Q和E的方向不同,也就是你需要转向,那就会出现问题,E和Q之间,会存在一个鼠标移动的时间,这个时间足够毁掉你的连招。那应该怎么办,LOL里有很多良心设定,比如沙皇的E,类似球女的W,你不一定需要点在你的沙兵上来完成E,只需要你的鼠标在沙兵附近就可以,那么这个操作就需要做出这样的适应:沙皇E的时候鼠标去接近你要Q的方向,减少EQ之间鼠标移动距离,来增大连招成功率。以上就是LOL操作在细微上的一些特点,如果你刚开始玩,感觉十分困难,补兵连兵都点不到,不要太担心,都是正常的,需要适应。1.2 LOL大体上的操作方式和要点大致上就是鼠标负责引导,键盘负责脏活累活,鼠标操作需要很细腻,键盘操作貌似简单但是需要熟练。鼠标:人物移动,普通攻击,技能指向,屏幕拖曳,小地图拖曳,信号等,以及很重要的,预判性的放在该放的地方预备,方便操作。键盘:技能道具激活(主要),升级技能,回家,开商店,看帧数,打字骂人等。先说鼠标,首先姿势是有讲究的,如果你平时习惯了在书桌上用笔记本玩其他游戏,那你玩LOL,一定很不舒服,因为书桌比电脑桌要高个4-5cm,玩FPS,玩WOW的时候你可能觉得,你的腕部能灵活运动就可以了,但是玩LOL,在进行大幅度的拉屏的时候,光腕部是不够的,整个手臂都要甩起来,所以如果你是在用很高的书桌,就会限制你的肩膀和关节,让你在进行大幅度鼠标移动的时候很别扭,所以玩LOL,请不要在过高的桌子上玩,以免手臂活动受限。灵敏度问题,新手会往往灵敏度稍低,因为更好补刀,而且还不适应大幅度的拉屏和小地图拖动,建议慢慢提高到能够流畅完成切屏的灵敏度。视角问题,不要用固定视角,我知道你人物不在中心你很难瞄准和找距离感,但是你要适应,因为自由视角就意味着更多的信息,这比啥都重要,你需要的是,去适应你的人物在左上,右下等各种方位时你的距离感问题,并锻炼自己在操作空挡时能够预判性的快速拉屏。键盘施法方式问题,请使用快捷施法+范围指示器,借某曾用手动施法的世界第一ADC一句话:“你按键比别人慢,你拿什么秀?”刚开始你可能会觉得这样施法太快了,脑子都跟不上了,放心吧,慢慢就爱上了,不信你玩瑞兹。键盘里升级技能,自我施法,道具按键,召唤师技能,都要重视,按自己的习惯设置好,拿自己举例子,自我施法会用ALT+Q,学习Q会用ALT+1,不用SHIFT和CTRL是因为我个人用ALT+1才能做到升级同时使用技能,至于道具的自我施法,因为没有需求舍弃掉了,道具上,个人舍弃1,主动道具一般放在2和3,因为1感觉有点远,不方便。这些都看个人习惯,越早找到自己合适的方式越好。1.3 LOL的策略成分:合作与经营另外,LOL的玩法中,操作的比重不会像CS那么重,在CS里,可能80%,90%,都要完全看你的操作,操作好一个人团灭对方,操作失误枪都没开就会死。而LOL中,越是在高端对局里,操作的比重就会慢慢下降,取而代之的是策略的侧重,在一定水平上,LOL可以说就是一个策略游戏。如果你看职业选手的直播,你会发现除了一般的操作人物,他们还会有很多小动作,比如:1.频繁拖动小地图。2.频繁按TAB观察。3.频繁打字交流和信号交流。这些行为都有什么意义呢?首先,LOL不像CS,操作空间比较有限,很少出现一个人靠操作完全逆天的情况,大部分时候是一个团队游戏,而且是有等级和装备这些成长概念的,所以合作以及经营是非常重要的。小地图可以让你了解队友,对手,兵线等的位置信息,以及是否有战斗发生,拉动还能更直观的看到战况,可以让你更好的和队友合作。比如,下路我方被敌方压得很深,作为打野就可以观察一下兵线以及双方血量,再决定是否进行gank。TAB可以让你了解所有人的等级,装备,我方召唤师技能CD等情况,一个高水平的玩家可以从中得到很多信息,比如一个中单刺客在野区游走一圈后没有收获,路经上路,发现对方上单落单,这时候如果经验足够丰富,2秒钟通过对对方上单装备的观察,就可以知道自己是否能单挑的过。再比如,我方下路是一个即将升到6级的辅助安妮,打野可以通过观察安妮是否有闪现来决定是否gank,因为安妮在有闪的时候是极强的先手控制,gank几乎不会失败。信号有一定经验的玩家都会了解,但是打字对国服玩家可能比较少见,在韩服尤其高分段比较流行。因为敌方的召唤师技能CD是不会显示在TAB上的,所以需要己方队友互相沟通才能了解,闪现作为防gank极强的手段,它的存缺与否与gank成功率直接挂钩,所以打字交流对方闪现的CD是很有用的。2. 游戏大局这里要说下,这个游戏大概的形态框架,2个阵营,3条路,任意一路通关,拆掉该路水晶(会复活),就可以去打老家的激光塔,打掉塔,就可以打基地了(水晶中途复活就不能再打)。每方5个英雄,大家都很平等的从1级,同样的起步资金开始成长,问题来了,开始应该干什么?简单一点想,这个游戏就是为了推塔,因为要推塔,所以要杀人,而这个游戏,杀人依靠什么,技术什么的都是次要,最重要的就是你拳头的大小,就是你成长的怎么样,分2部分,一部分是等级,也就是经验,另一部分就是装备,也就是金钱。那么你知道你在游戏一开始要干什么了,为了杀人,你要去以最快速度去获得经验和金钱,那么初期,这些东西的来源都有什么呢?1.兵线,最安逸稳定的成长方式,问题来了,3条路,5个人,怎么走?答案是随便,但是既然大家都认同212,那你最好也去212,毕竟2人压1个人,没什么意思。2.野怪,新手可能对野区很陌生,因为你们级别低,没有符文天赋支持你们在前期刷野,暂时就理解为类似兵线的东西就好了,刷野跟吃兵线一样,就是为了吃经验,吃金钱。你知道为了成长,你要去吃兵线,可是你对面的人就在你面前吃兵线,听说杀人也可以拿到经验和金钱,那为什么不一开始就干呢?这就要考虑到英雄初期很弱,以及小兵与塔的的仇恨机制,仇恨机制就是,他们会优先以攻击己方英雄的英雄为目标去攻击,在初期,如果你动了杀心,去打对方英雄,可能对方的几个小兵打你会更痛,更别说塔了,人家跑,你也不能追到塔里。在这种种种条件制约下的,与敌人面对面互相吃兵线资源的行为,就叫做[对线]。那么这种吃兵线发育的时期,要持续到什么时候呢?先看这张图,你的英雄随着升级,属性会有极大的提高,同时你的技能会越来越完善,你的装备会越来越好,这意味这你如果想继续疯狂成长,兵线给予的经验和金钱已经不能满足你了,同样,小兵和塔对你的威胁也越来越小,制约对拼的因素慢慢都在消失,你需要更大的资源,那就意味着,你需要去争夺塔,关键野怪,和人头。首先,人头,应该怎么获取,1V1英雄的强势劣势都很明显,一个寒冰不会想不开去单曰剑圣,那么寒冰去干什么?去中路帮助推中塔,或者在野区跟队友逛游,用大招帮助队友先手去逮人,类似的,在游戏中期,大家慢慢就放弃了对线,而采取不同的策略。单挑强,团战弱的英雄,比如劫,剑圣,会去边路单带,而单挑不强,团战强的英雄会去选择中推,或者围绕小龙,大龙去做争夺,这就进入了游戏的中期。中期如果双方没有巨大的优劣差距,游戏就会慢慢进入后期,其实后期游戏的方式跟中期区别不大,最大的变化就是,在大后期,所有英雄的能力达到顶峰,英雄的个性和定位都开始最大化鲜明。这里就要开始说,这个游戏里,都有什么类型的英雄了。首先,这个游戏里伤害分为物理伤害(AD),法术伤害(AP),伤害和加成是2码事,伤害是你的技能伤害的性质,加成是计算你这个技能伤害数值的一部分。抵御伤害的就是护甲(针对AD)和魔抗(针对AP),在相对的,针对护甲有护甲穿透,针对魔抗有法穿。聪明的你马上就要问了,到底是什么样的计算方式呢?要玩好LOL,肯定要熟知这些吧,才能计算好什么时候要买什么?其实。。。。没那么麻烦,我可以告诉你,顶级的职业选手也不会去算这些东西,原因:1,计算太繁琐,而且版本更新太快。2.这游戏里每个装备的个性都很鲜明,当你需要某一种的时候,你的选择往往就那一个。3.你的钱包并不给你那么多选择。4.经验就足够给出一个明确的判断了。回到正题,这个游戏里有纯输出的C位脆皮,有坦克,有半输出半坦,还有功能型脆皮,那么,如果从后期团战角度考虑,怎么分配比较合理呢?首先,平A到后期就相当于一个超快释放的1.0AD加成的伤害技能,所以,如果寻求AD伤害,一个靠平A的ADC,就是完美的一个团战物理C位,我们需要它。然后,我们不能光靠单体的AD伤害,我们需要一个AP法师来提供爆炸AOE,我们需要它。上面2个人好像都是脆皮,如果被正面硬钢的话几乎没有胜算,我们需要一个坦克来提供控制和肉度。已经3个了,正好3条兵线,那。。我们是不是需要有人来牺牲一下自己的发育呢?对了,ADC是依靠平A的英雄,吃装备,不那么吃技能等级,那ADC可不可以跟另一个人分享一条兵线的经验呢?正好,有一类英雄,他们不需要太多经济,依靠英雄特性,就能够发挥足够的作用,于是就出现了照顾ADC的辅助。正好,小龙在下路附近,于是ADC和辅助就去了下路。AP太脆了,上路线太长,太容易死,把他放在中路吃线吧,坦克就去上。还缺一个人,只能进野区了,团队已经有了坦克,输出,和奶,后期团战阵容已经基本完善,打野可以充当很多角色,可以做团队的第二个坦克,像酒桶;可以做团队的第三个C位,比如豹女;或者干脆不管后期,去当一个前期的节奏带动者,比如潘森,瞎子。现在LOL的上单,中单,打野,双人下路,就这么形成了。再说下,在游戏开始前的一些东西,BAN/PICK,在平常的排位里,ban人就是你不想看到哪个英雄出现,比如对方的疯狗卡特,或者己方的坑爹儿童劫,就ban掉,或者你使用的英雄有某个线上天之counter的英雄,也可以ban掉。符文和天赋,这些看起来很复杂,其实在了解过后,就会知道其实是个很简单的东西,符文就是偏前期的属性加强,红黄蓝每种颜色各有擅长的方面,红色偏进攻,攻击力,破甲,法穿会比其他颜色强,黄色偏防守,生命值,护甲会比较高,蓝色偏法系,擅长魔抗,法强,减CD。紫色是所有属性都最佳的,根据英雄特性来选择。天赋一共30点,3页,乍一看,很复杂,其实你自己点一遍就知道,就是那几个路线和套路,没那么复杂,21 9 0,9 21 0,0 9 21等不一定是必须的,你可以按需改变这些21,9这样的数字,16 14 0,22 8 0,等都未尝不可。最后,我要谈谈一个不怎么明显,但是对新手来说很重要的东西,我们玩CS,血量100,护甲100,一把枪,胸口50,脑袋100,打死对方就直接赢,你手上伤害对目前局面有什么影响,清晰可见。但是如果是新手进入LOL,你很可能找不到游戏的节奏,因为你不了解这个游戏的对战节奏。我下面说的一些小经验,应该能帮助你了解下这个游戏的对战节奏。1.在前期,1个级别的差距,或者1个400块的小物件,战斗力上都会差很多。但是在后期,某些英雄甚至相差2-3级,一个3000的大件,都有跟对方搏命的资本。2.一个人头300多块,一拨兵120-150块,30秒一拨,一个塔跟一个人头差不多。3.3-4级的时候,如果想杀人,要技能全丢,而且A很多很多下,很辛苦;6级的时候,有些英雄就具备了一波满血秒杀的能力;而中后期,脆皮之间都是互相瞬秒的节奏。4.大概15级以前,领先一个大件,或者领先2级,基本可以1V2,1V3,15级以后略困难。5.论单挑,这个游戏越肉往往越有优势,一般坦克强于战士强于脆皮,不过特殊例子还是很多的。这么讲,你越肉,其实你打不过随时可以跑掉。6.对线期,被杀1次是抗压,杀2次血崩,杀3次灵车漂移。2.1 开局讲一下LOL开局的前2分钟是什么样的。按照正常的上单,中单,打野,ADC,辅助的组合。1分30秒才会出兵,这些兵在1分50左右才会开始交战,也就是说,在这之前,都是自由活动时间,可以进行欢乐的一级团辣~首先,一个队伍会考虑自身1级团强不强势,在决定是否入侵。1级大家伤害都很低,所以伤害其实没那么重要,重要的是能否留住人,控住人,集火打掉,像莫甘娜的Q,机器人的Q,都是极强的控制技能,有这样的英雄,就可以考虑去主动入侵,如果本队1级团很弱,最好应该做做防守。打野的野怪会在1分55刷新,一般下路会帮助打野打掉第一个野怪,如果你们1级入侵没有抓到人,倒不妨在野区做视野,观察打野动向,甚至直接蹲他。同样视野也可以做在对方边路,观察对方是否有上下换路。(仅限比赛)如果大家都不搞什么花样,那么,上单中单在塔下等兵,打野下路3人在野怪处等刷,就是最常见的情况了。下面说一下上路或者下路的特殊的上线方式:上路带传送的话,可以选择先杀掉一组野怪,之后回家买药后TP上线,适合1级能够单挑野怪的上单,或者有中单可以隔墙输出F4(比如三只手),这是一个目前上单很常用的套路,甚至有人专门针对这种上线方式,比如直接去2塔断兵。下路因为是2个人,在打野能够自己单挑野怪的情况下,下路可以2人去杀一组野怪之后走着上线,在击杀野怪的时候可以靠辅助远离野怪方式选择是否把经验给ADC一个人吃,这种下路上线方式不太常用,有时候很伤,不过也可以出其不意。2.2 对线期对线期就是指游戏开始到大家开始抱团中推的中期之间的时期。对线上的人来说,对线包括:补刀,对抗,推塔,gank,支援。对线方面上英雄可以分很多种,有的英雄对线很强势,压着对方打,6级前可以耗对方很多血,6级后更是见了就要杀,也往往压得过狠,怕被抓,比如上路兰博,中路辛德拉,ADC女警等;有的英雄前期没有战斗力,以保守抗压发育为主,比如上路瑞兹,中路冰鸟,ADC EZ等;有的英雄根本不玩线上游戏,专注支援,专搞你队友,比如上单刀妹,中单卡牌。可以说,对线优劣不仅仅是线上硬钢能力,我抗住压发育起来无敌,或者我支援把你队友搞崩,都属于对线范畴。前几天看电棍直播,中单被抢,中单三只手每次支援都晚对方狐狸很多,于是队友开始责怪,三只手理直气壮:“我怎么跑得过狐狸”,问题就在,那你哪里比狐狸强了?三只手硬钢和清线能力那么强,狐狸凭什么游走得起来?所以对线要全面考虑英雄各方面的优劣,找好策略,这才是对线的乐趣,不是闷头刷不背锅,也不是见面就是刚,什么也不管。2.2.1 关于对线大致的一些要点1.除了特殊情况,比如你玩纯发育英雄,那么你需要考虑线上英雄之间的对抗性,你需要从天赋,符文,出装等各个方面都针对你的对线英雄,比如AP打AD出中亚,AD打AP出饮魔刀。2.对线时抢等级是一个技巧,前期可以利用抢先清兵升一级去跟对方打一波,或者一些6级有质变的英雄,可以故意在差1个兵升6的时候稍微远离兵线,让对方看不到你升级,再突然袭击,比如卡牌飞下路,或者稻草人隔着中路两边的墙直接跳大接闪秒对方。3.兵线是对线的一大环节,要理解推线,控线和断线。一个人头300块,2拨兵的价值,基本也达到了300块,所以补刀很重要,在你击杀对方,或者对方游走的时候,疯狂推线,可以让己方兵被对方塔打死,让对方吃不到经验和金钱,同样,打野也可以帮助线上这么做,而断线就是更简单直接的,在对方小兵赶到的路上就直接清掉,让我方小兵直接进塔。关于控线,近战兵血多攻击低,远程血低攻击高,在比赛往往能看到,在第一波兵相遇时,ADC从侧面去勾引对方近战兵,让兵线弯曲,达到两拨兵相遇时己方近战小兵被单个集火杀死而不是分担伤害,让己方兵线处于劣势,达到控住兵线;同样通过只补尾刀控线,可以在对方处于劣势不敢靠近对拼的时候使用,能够安全稳定的扩大优势,不用冒险去压而被抓。4.对线的1V1部分有时候往往分量没那么重,gank和支援才是决定优劣势的大头,你在线上的时候要不时的观察小地图,甚至拖动小地图来更直观观察其他线路,了解其他路的情况,对方英雄消失了要防gank,己方英雄来gank要学会配合,甚至演戏。gank和支援不仅是打野对于线上而言,线上和线上之间,线上和打野之间都可以互相支援。5.视野是对线期获取信息,帮你获得主动权的好东西,他们不贵,而且作用往往超值。眼是一个只能用平A拆掉的单位,75的假眼和免费的饰品眼是隐形而且有时间限制的,真眼是100块显形永久存在的,可以用来排对方假眼,可以用来探测寡妇这样的隐形单位,耐久比假眼多,假眼A3下,真眼A5下。眼可以插的很有目的性,也可以比较随意,有专门的线上防gank眼,有专门的观察对方打野动向的野区眼,有专门观察线上动向的线上眼,还有保障一些关键争夺物比如大小龙的眼等等。假眼偏向探测敌情,真眼偏向于控制视野,扫描是一个可以让范围内眼显形并且失灵的饰品,同样也可以扫其他隐形单位。2.2.2 简单介绍一下各个路的对线期情况上路,一般是近战兄贵的天堂,大家都在相互的技能范围内补刀,也就是说,几乎从1级就开始了对抗换血,对操作和意识细节的要求很高,对拼不仅要熟悉英雄属性,技能伤害,技能距离,甚至还要计算天赋符文和技能的CD。很多人熟练了比如瑞文的QA或者兰博的控温,可以在3-4级一波换血就可以奠定优势,让对方不敢补兵。再加上上路线比较长,考虑控线和打野因素,上路可以说是最血腥的一条路,被单杀一次,就很难翻身,时不时还要被对方打野上单双人越塔照顾。除了操作,上路对意识要求也很高,就算是只单机的上路,对单带的意识也有要求。很多上单舍弃点燃,不选择冒险的对拼,而是带传送去选择支援队友,还在1级吃野怪上线,这些都比较考验对游戏的理解。中路是法师,刺客的一路,他们可以拼的很激烈,也可以互相安稳的刷,中路不会有上路那样严重的滚雪球,但是中路取得了优势往往不仅仅是自己的优势,还有河道野区视野的主导权和游走的主动权。下路是双人路,ADC主安稳发育,节奏一般都是辅助带起,线上对拼,入侵野区,河道支援,摆布视野,都是辅助来负责。2.2.3 打野打野在对线期的作用至关重要,除了简单的帮队友实现击杀外,还要以反蹲和做视野的方式保护队友,还有在关键野区资源争夺时带起节奏,比如帮中拿蓝BUFF,比如趁对方下路回家召集大家打小龙。作为打野,要了解gank不是一个随缘的打野路线结束后的抽奖活动,你可以根据己方英雄有控或者对方英雄没位移等情况,从出门就制定你的gank路线,你可以在打野的过程中拖动小地图随时观察兵线和双方血量,来判断哪条路会有机会。打野前期的节奏没有线上那么简单,线上的玩法很明了,一直安全的吃兵就行了,而打野是吃野区资源,与前期凶猛的野怪战斗,那你就要了解一下打野前期的节奏。第一次出门到第一次回家,一般可以刷3波野,第一波由下路帮助打掉,其他的自己打,打完3波会升到3级,可以用3个技能,并且正好450块钱升级打野刀,但是基本血量很残,就意味着2方面的问题:1.没到30级,没有符文天赋,很多英雄无法打野,比如豹女这种英雄,有符文天赋,但是打野没有细节,甚至打不过3波野怪。2.在这1-3级的3波野的危险过程中,会出现打野之间的互相入侵对抗,甚至线上英雄也去骚扰打野。所以有的打野会变换前期常规打野路线,尽量免去被抓的危险,或者插眼保护自己,或者直接选择打完第一波野去2级gank。3级之后,打野基本就很自由的,你可以埋头刷野,速升6级去搞大新闻,或者让自己发育成一个BOSS;你可以根本不刷野,在草丛猛蹲线上并且混线上经验吃;你也可以去对面野区疯狂偷野让对面打野很苦恼,反正就是怎么样都行。要理解打野的蹲的概念,在对线期,英雄还尚未完全成长,意味着,对拼直至产生击杀需要一定的时间,在双方满血的时候打野冲上去2V1,对方会第一时间跑,几乎没有得手机会,但是当线上拼起来直至半血,并且技能交光的时候,就是gank的完美时机,蹲就是蹲这样的时机。还有一种比较被动的蹲,就是不去主动打,而是在战斗残局去支援。首先对拼产生,如果优劣明显,会有优方追劣方的而花的时间,还有对拼至击杀所需要的时间,而这些时间,就是你可以赶路去帮助队友的时间,所以蹲不一定要在很近的草丛,在旁边的野区,河道,都可以叫蹲,只要你赶得上,你甚至可以同时蹲2个地方。2.2.4 高端排位实例的对线期讲解视频为了更直观理解对线期,接下来用一场韩服的高端排位为例,讲解一下对线期的详细过程。视频取自SilenceOB,我个人很喜欢看的OB,基本上也是国内最好的OB,干净清晰。视频内含有原视频地址,大家平时如果想看OB视频可以去找SilenceOB。本场Rank包括Faker打野瞎子,以及Rookie中单船长,中上一共4个传送,再加上2个中单一个卡牌一个船长,全场一共6个支援技能,2个终极食肉打野,36分钟就人头破100,难得的“质量局”。于是我给这段OB配上了字幕讲解来详细说一下这场对局里对线期的情况。如在以上内容中出现任何广告性信息并不代表本站支持其立场2.3 中后期当你的ADC出现在中路帮助推塔,当你的中单刺客出现在下路在单带,这些就意味着游戏进入了中期,不再是枯燥的对线,而是团队与团队之间,围绕塔,人头,关键野怪的争夺,节奏基本上就是,一波团灭或者一波逮住对方某些人,依靠人数优势去豪取资源,这个资源都包括,经验金钱,兵线推进程度,关键野怪,野区视野主导权等等。这时英雄个性慢慢凸显,脆皮是脆皮,坦克是坦克,刺客是刺客,战士是战士,英雄越来越强就意味着相对的小兵和塔越来越弱,仅靠一个人,如果放任不管,几乎就可以推平一条路,所以这时候,团战不强的刺客或者战士,就会选择去单带,去牵制敌方,反制方可以派一个人去管,也可以不管,直接5打4甚至越塔团灭对面,但是如果团战不成功,其余4人成功拖住了对方5个人,那么单带的人就可以帮队伍取得大量经济和兵线优势。这就是所谓的4 1分带,比赛甚至还可以看到1 3 1分带。如果双方团来团去,都无法拆掉基地,游戏就拖入了大后期,大家都18级6神装,此时英雄属性和个性达到顶峰,有些英雄开始显露出后期强势的性质,比如大嘴,而有些英雄显露出后期团战乏力的性质。在大后期,因为复活时间长,节奏基本就是一波团灭就可以直接推掉基地。一般大后期有3种结束情况:1.在高地或者大龙处爆发团战,赢的推掉基地。2.利用大龙BUFF,或者5龙BUFF,不进行正面冲突,但是活活推掉对方高地水晶,再利用超级兵下一波直接碾平基地。(无聊的OGN夏季赛很多比赛都是这样)3.利用4 1分带,偷水晶,偷基地。大后期的团战容错率很低,每个人甚至辅助都非常重要,一个人的缺失或者失误就可以导致团灭,所以大部分大后期的游戏可能见不到太完美的团战,大多数时候是一个人被逮住,结果剩下4个人只能活活看着对方5个人推平基地,或者ADC,AP一个失误,被对方辅助拉到,一波团战无论其他任何因素,几乎都没有任何赢的希望。3. 战斗基本机制这个应该是新手最渴望了解的东西了吧?瞎子R闪是什么东西?为什么闪现可以这么用?这个游戏的战斗基本机制是什么?这个应该去哪里查?很遗憾,这个还没有比较全面完善的资料,甚至版本的快速更替也让这些东西飘忽不定,你需要玩上一段时间,并且实时关注版本公告才能全面了解,我整理了一下,力求简明全面。这段可能是又臭又长的一段,但是基本上是这个游戏的精华部分。3.1 移动和普通攻击移动:LOL里是自动按最近路线寻路的,尤其是当你点击了一个很远的地点,这就会出现,人物的移动路线,可能不是你想要的,很多新手移动的时候会出现笨拙的情况,比如当走过一个狭窄曲折的地点的时候,人物从莫名其妙的方向移动;或者当你被敌人追的时候,莫名其妙的回头;在或者,当你追人的时候,出现左转,右转,回头等各种奇怪操作。如果你看过职业选手的直播,你会发现,鼠标的移动指令的发出频率会异常的高,这不是多余,而是必要的,你也许觉得只需要点一下要去的地点A就好了,为什么要疯狂的点十几次,让人物不停鬼畜。原因就是,自动寻路很蠢,你需要这种快速不停的修正来让你人物去执行你心目中完美的移动路线。普攻:普攻就是右键点击目标,普攻分为3部分,平A前摇-A-平A后摇,前摇就是你发出攻击所必要的动画,在前摇动画中,你可以用移动或者其他动画指令来取消这次平A,但是你的平A不会出来,而后摇是完全无用的动画,你可以自由的取消它。但是要清楚一个问题,你会发现你取消了后摇,再次使用普攻,你的人物会等一下再攻击,那是因为取消后摇仅仅是取消了这段无用的动画,对攻击间隔是没有影响的,你仍需要等你的攻速间隔,才可以发动下次攻击。但是,你通过移动取消后摇,成功的用移动来补填了攻击间隔,这样的移动取消后摇,并且持续普攻,就是走A,这也是这个游戏关于动画这一概念理解的基础例子。LOL里的普通攻击比较违背物理,当近战英雄对着跑动目标打出一拳的时候,对方即使跑出了范围甚至闪现,但还是会受到伤害,这就是LOL战斗基本机制之一,如果在平A前摇时对方进入了草丛,失去了视野,那么这次平A前摇会自动中断。3.2 基础技能技能:有基础技能QWER,召唤师技能DF,道具1234,我们继续从动画的角度去了解他们,首先基础技能,比如盲僧的Q,是一个挥拳射出白色不明物的动作,这就是动画,如果你仔细观察,Q的释放会有一个快速的读条。还记得关于平A的三个部分吗,这个Q读条的阶段,就是盲僧Q技能的前摇,不同的是,平A的前摇可以通过移动取消,但是Q的前摇不可以通过移动来取消,你只能等到Q技能生效,才可以移动,不过你应该注意到,其实盲僧Q技能也有一个后摇,跟平A一样,技能的后摇也是一个无用的的动画,可以通过移动来取消,盲僧可能不明显,大多数技能基本都本着从简原则,后摇十分短,但是杰斯的Q,就是比较明显的了,你可以通过移动来取消这个又臭又长的后摇。继续关注盲僧,他的E,R,都跟Q一样,都有一个读条,唯独,W没有(严格来说盲僧二段技能都没有),那W到底是算什么呢?盲僧的W算不算动画?当然算,但是跟标准的[读条前摇动画+效果+后摇动画的技能]有些不一样,事实上还有很多不一样的技能动画,甚至在茫茫多的特殊炫酷的技能中,这种标准的技能还显得很老土。我们再来看另一个英雄,小鱼人,他的R很规矩,可是Q和E,你会发现没有读条,是按下就瞬间使出,可以称作瞬发技能,与普通技能不同,杰斯Q没有读条的后摇动画可以通过移动取消,鱼人的Q和E没有读条动画,但是都具有实实在在的很长的动画,在这个动画里你不能做什么,不能移动,也不能普攻。然而这还并不足以概括游戏中的无读条前摇的技能,特殊的技能太多了,有一种瞬发技能十分赖皮,我管这叫伪动画瞬发技能,比如辛德拉的Q,劫的E,这些技能的共同特点为:1.与移动无关 2.技能动画可以与平A或者其他技能等行为共存。(如图所示,辛德拉在平A前摇使用Q没有打断平A。)也就是说动画可以当作不存在。当然这种技能很特殊,很少见,甚至三只手的E理应也应该如此,但是却不是这样。那么有没有是瞬发,并拥有一个有意义的动画,但是在其动画期间依然可以做出其他行为的技能呢?有,再比如盲僧,盲僧的二段Q是没有读条的,然而在其飞行动画中,是可以使用W的;比如沙皇的E,没有读条,而在E的过程中,读条技能Q是可以在其飞行过程中释放的;比如皎月的R,没有读条,在其飞行过程中QWE都可以使用,甚至可以全部使用,很狡猾,其中RQ当网络延迟小于一定值的时候就可以重置Q的CD。说了这么多,全是飞行过程中,是不是飞行就意味着特殊?是的,大部分无读条的瞬发移动技能,都比较特殊。总结一下:瞎子在二段Q中W。沙皇的沙兵EQ。狮子狗扑的过程中WE。瑞文在E的过程中开R。小炮在W的过程中R。牛头在W过程中Q。皎月在R的过程中QWE。(太狡猾了吧喂)3.3 闪现基础技能就到这里,再说召唤师技能,它们很特殊,与基础技能不在一个次元,他们看似是普通的瞬发技能,但实际上,他们的自由度要高于一般的瞬发基础技能。其中最重要的就是,闪现,前面我们了解到,一个技能的前摇读条动画中,是不能做其他行为的,但是闪现十分特殊,可以在技能前摇读条动画中使用,并且对技能效果产生改变。继续盲僧为例子,盲僧在E的读条前摇中使用闪现,会让瞎子的E的效果出现在闪现后的位置,这就是[闪现与读条型技能]组合的基本效果,如果是不读条的呢?比如瑞文的第三段Q,Q闪会出现什么情况?答案是Q效果会取消掉。(存在特殊情况,如慎的E,我的解释是,瑞文的Q偏向是一个动作,而慎的E是一个动作与状态的结合,闪现会取消掉瞬发动作的效果,但是嘲讽的状态会持续到闪现位置)在接下来看盲僧,盲僧的R是一个有方向性质的技能,如果在盲僧R的前摇中使用闪现,会出现你的目标会被从你闪现后的位置踢开,也就是说,读条前摇型技能在前摇阶段使用闪现,你的技能会判定在闪现后的位置生效。盲僧的R是一例,再看弹道型非指向性技能,狐狸的E,布隆的Q,同样遵循这个原则,效果为宝珠和冰块从闪现后的位置向之前按下技能的方向发出,也就是说,如果你弹道方向和闪现方向垂直,你可以很炫酷的在一边抬手,而突然从侧面发起攻击。到现在,[闪现+读条前摇型技能]组合的秘密还没发掘透,实际上,盲僧R闪还不太明显,我们用凯南和蛇女来做例子,这两个英雄在使用的时候往往会发现他们有一个问题,那就是他们的大招的读条又臭又长,很烦,如果我们在他们的大招R读条前摇时使用闪现,会发现,技能效果会在闪现时瞬间激活,而没有等待读条,也就是说,闪现把读条强制取消掉了并且让技能效果瞬间出现。这样,R闪让这两个英雄的大招的实用性大增。总结起来[闪现+读条前摇型技能]的组合基本上就是,在技能读条前摇使用闪现,技能效果会判定在闪现后的位置使用技能,并且取消读条时间,让效果瞬间激活。不过这种组合也有例外,有的个别读条技能,他的前摇中不允许使用闪现,比如纳尔的大招。实际上,闪现配合技能,远不止与读条前摇型技能的配合,还有其他类型,比如:慎E闪,酒桶E闪,皇子EQ闪,小鱼人E闪,泽拉斯Q闪,蔚姐姐Q闪,锤石灯笼闪等等。3.4 主动道具和异常状态接下来就是主动道具,前面讲了这么多,其实主动道具很简单,基本可以当作瞬发的基础技能。这些基本的行为指令说完之后,该说LOL里的异常状态了,我要说的异常状态跟一般定义里的异常状态不同,不只是负面状态,而是指有别于平常的英雄的状态,可能是限制行动,可能是限制其他操作。包括:晕眩,被嘲讽,禁锢,压制,沉默,致盲,击飞,强制物理位移(机器人Q),消失不可选取(劫R,鱼人E,冰女R,中亚)这些基本就是你在LOL里碰到的你的英雄可以处于的有别于平常的状态了,当然,死亡也是个很特殊的状态。3.5 插眼,闪现,冰女E的越障碍性插眼如果插到了一个地形上,那么眼会自动往障碍旁边最近的可插地点移动:同样,闪现也是这样:某些英雄的位移技能也可以这样,比如冰女的E:4. 典型英雄前面说了那么多,都没说英雄,其实用几个有分析价值的英雄来说一下,是很有帮助的,下面就介绍几个很有特点的英雄的基本玩法,配有可爱的GIF喔~瞎子瞎子是一个很全面的英雄,他的Q是所有近战英雄都梦寐以求的远距离弹道型标记以及指向突进,W是游戏最灵活的位移技能之一,R是最简单粗暴的控制技能之一。这就让他的玩法很灵活,不过有一些固定的套路可以学习。瞎子的技巧基本都围绕R技能,R技能是一个有读条前摇的技能,可以把目标强制位移,通过闪现可以改变方向,通过多种灵活的位移手段可以把目标几乎想怎么踢就怎么踢,不过我们通常的目的是--把目标踢过来。一个花费不高不需要使用召唤师技能的方式就是回旋踢,也就是Q-Q-眼-W-R。如下图:R闪是一种比插眼R更快速一些,更保险的踢法,当你觉得用Q接近对方不太靠谱的时候,倒不如用眼W来位移,用R闪来踢。如下图:如果你的目标有闪现等位移手段,那么可能你的踢无法得逞,但是有闪的瞎子是有3段位移的,总能把目标踢过来,一般操作为Q-Q-眼-W-R闪如下图:瞎子这个英雄有时候玩得容易上瘾,因为操作过于爽快,以至于很多人太执着于回旋踢,甚至不看阵容,不看目标,逮个肉就踢,把刺客踢到ADC脸上等等,其实瞎子有R作为防突脸,E来减速,本身也有伤害,在阵容不合适的时候,倒不如安安稳稳保护脆皮实在。锐雯瑞文这个英雄把LOL战斗机制的某方面发挥到了极致,瑞文的Q是瞬发但是拥有后摇的技能,鼠标有目标就会向目标攻击,若没有就向面前突进,W是有前摇同时有后摇的技能,E是瞬发后摇可以忽略不计,R是有慢前摇但可以在E的过程中开启的技能,二段R是慢前摇AOE。关键就在于Q技能,一个技能,却可以使用3次,而且被动是技能可以充能性提高平A伤害,完全恰和Q技能的特点,这就意味着利用Q技能,你可以打出一个3次Q+3次平A穿插的连招,也就是光速QA,如果你前面认真看了LOL战斗基本机制,那么光速QA应该很好理解了。Q和A的穿插里,Q可以取消A的后摇,而Q也有一个后摇,这个后摇需要移动指令来取消,这就需要你在Q后提前点地板,之后循环,继续平A。你再不懂我们用显微镜观察下光速QA操作:A(右击目标)-Q(在A出来一瞬间)-鼠标移开点地板(几乎在你按Q的同时)并且快速再把鼠标移回目标上-A(你的Q结束并接受点地板指令的一瞬间)-如此循环。如下图:慢=快=实际操作其实并不困难,熟练之后,应该认识到瑞文QA的4个要点1.瑞文的Q不触发效果是不会接受点地板指令而中断的,但是平A前摇时如果Q按早了就会中断,所以光速QA其实没必要追求速度,因为在达到一定速度后其实再快也没什么必要了,而如果过于追求速度,就很可能少A出来1-2下,如果这种失误出现,那就很致命了。2.点地板会让你有小幅度的位移,实战中,最好根据情况来判断这个方向,比如对方会跑,那就往前移。3.瑞文的3个Q速度都稍有差别,也就是说会影响你每个Q后点地板后平A的节奏,很多人QA没问题,但是要他们在3个Q中穿插一个W或者E,就可能出现断A,实战里往往需要这样,所以要尽量熟悉每段Q的速度,最好也不要太追求光速。4.瑞文的Q比较特殊,可以重置平A间隔,这也是技能配平A能够光速无视平A间隔的原因,GIF中可以发现,Q之后的A是很快出现的,但是W后的A是有间隔的。一般重置平A的技能都是猴子Q,轮子妈W这种强化平A型技能,但是瑞文的Q是特殊的。瑞文因为强大的对拼能力,几乎在任何1V1中都扮演着追杀者的角色,那么在实战中,瑞文的技能和QA技巧,应该怎么灵活使用呢?下面的连招供你参考:E(R)QAW-AQAQAR因为瑞文单挑基本无敌,所以对手往往都会选择避免战斗,那么瑞文的战斗方式基本就是,追着人打,那么在追击过程中,技能应该如何释放比较合理?首先,要缩短距离,就要把突进技能尽量放在连招前面,那么我使用了E(R)Q,中间甚至没有穿插平A,这样就最大限度快速位移,在追上敌人之后,就该考虑控制了,瑞文的第三段Q还要很久,那么我们就要首先用出W,这里因为距离足够近,可以在前加一次平A,然后,因为W不重置平A间隔,那么就稍微走位一下,之后就是快速的AQAQ,之后可以看情况考虑A几下在放R了。你可能会疑问,为什么W要这么着急用?不是已经追上对方了吗,而且二三段Q也有小段位移,敌人应该不能跑掉,为什么不留到QA结束后放呢?2个理由:1.如果对方伤害也很高,对拼时先手控制先打出伤害就意味着缩短对方的输出时间,让对方快点死。2.考虑到对方如果企图用闪现躲技能,那么对方会把闪现留一手,等你的关键技能的释放(三段Q和R),但是如果你先手控住打伤害,就会打乱对方的节奏,让对方把闪现慌忙的交出来逃命。瑞兹瑞兹的技能很简单,但是上手极难,关键在他的被动机制上。他的被动简单来说就是,每个技能获得一个层,4层是一个特殊的层,此时使用一个技能(包括R),这个技能会减少所有技能的CD(数值为Q的CD,不是Q的实时剩余CD,而是初始结算了人物属性减CD后的这个CD),并且4层时使用一个技能会让瑞兹进入一个6秒的BUFF,BUFF中可以持续这样刷CD,你的每个技能都可以让所有技能减少一个Q的CD,当然,你使用的那个技能是会进入CD,而不是减CD,你还以为你可以无脑无限Q?此外,还获得一个护盾。要注意的是,BUFF结束后使用一个技能便可以开始马上叠层数。要充分理解瑞兹这个被动,仅仅的光知道在BUFF中你每用一个技能就可以白打一个Q这种程度是不够的,你要知道你能白打Q,全因为你的W,E,R,而让W和E保持永动,才是你可以无限法术机关枪的关键,而实战中,你还要根据情况来决定哪个技能先手,所以要仔细考虑,非常复杂。首先我们先剔除R技能,了解W和E的CD,具体数值不必在意,你要知道Q的CD是很短的,只有4秒,你的W的CD大概是Q的3倍,而E的CD大概是Q的2倍,根据之前的“在BUFF中,每个W和E可以让你白打一个Q”,想象一下,WQEQWQEQW,W和W之间隔了3个技能,E和E之间也隔了3个技能,也就是说,只要你在技能都可用的时候进入BUFF,你就可以无限机关枪,但是你要考虑到,BUFF时间巨短,而且4层很难叠,所以我们必须要考虑如何在非4层的时候进入无限机关枪模式。直接给你结论,最低2层的时候,有2种进入机关枪模式的方式:1.EQ(WQEQWQE.....如下图:2.QE(WQEQWQE.....如下图:其实没什么区别但是实战我们往往需要W来先手起到控制效果,那么我们需要3层,才可以在W先手的时候进入机关枪模式:W(QEQWQEQ.....如下图:当我们有大招的时候,我们可以当作自己自带一层,也就是说,现在E先手进入机关枪只要1层,而W只要2层了。连招分别是REQ(WQEQWQE.....如下图:和RW(QEQWQEQ......如下图:可是有时候我们没有积攒足够层数,但是被迫要去开大并用CD最高的W先手,那应该怎么办?答案是,有R的话,0层,就可以干,只不过,一套4技能之后,你要走位一下,等Q的CD,Q的CD一好,就马上可以开始刷了。连招为RWQE===QEQWQEQ.....如下图:如果没R,你至少要有1层,不然阳痿时间略长。。。最后就是当你很多时候无法顾及层数,无法顾及技能顺序,必须交出技能的时候,瑞兹该怎么打,请随时注意3个技能的CD,并记住W要3个技能刷新,E要2个,熟练之后就可以随机应变了。兰博兰博是无蓝条英雄里十分奇葩的一员,他不消耗任何资源使用技能,但是有个热量机制。温度100会红温沉默自己(不沉默召唤师技能),但平A伤害会提高,温度50会黄温提升技能(进入黄温的技能不算),不使用技能时会降温开始每次降5过会每次降10。还有一个很重要的数据,那就是每个技能提升20温度。首先看兰博的QWE。Q无疑是伤害最高的技能,冷却6秒,无视小兵仇恨,但是范围很难把控,如果你用Q打算安心风筝对方的话,别想得美了,Q的距离基本上是一般兄贵可以突进的距离了,所以这个技能比较难把控。我们来仔细看一下Q技能的特性,这是一个类似BUFF的技能,但其实有一个瞬间的动画,兰博在静止的时候,可以按Q往鼠标方向喷火,但是在移动的时候,兰博只向自己面前喷火,这样有很多人对兰博线上的Q技能就会把控不足,有时候想烤人就会走的太过接近对方,这时候,就要熟练运用S键,S可以立刻停止移动,这样兰博就可以线上比较舒服的骚扰对方。W是护盾兼加速,跟Q一样的冷却时间6秒。是兰博配合Q放风筝的另一大技能。E是双发鱼叉,伤害不逊色Q多少,在爆发时应该用来取消平A后摇。接下来结合兰博的技能和热量机制,兰博的Q和W是短CD技能,那么只用单技能,可不可以让兰博持续升温?可以,而且有减CD的天赋符文会更容易。兰博需要达到黄温50后,技能才会有增益,我们通常要保证主要的Q技能要获得增益,也就是说Q技能按下的瞬间,你的温度应该是50以上,再说红温,红温虽然沉默自己,但是会增加平A伤害,也就是一般作为对拼的最后阶段增加爆发。每个技能获得20热量,黄温50,红温100,那么就一定会有很多温度是比较关键的,关键的温度有3个。1.10度,这个温度保证了,你可以在低温时最快用出一个黄温Q。2.60度,在这个温度以下,就说明你可以使出至少一套3个基础技能。3.最关键的30-35度,这个温度区间,你可以使用1个普通技能+3个黄温技能+进入过热状态。第三个比较关键,毫无疑问,是用来对拼的。一般来说,这里的1个普通技能指的是Q或者W,如果是Q的话,连招为-QWEQ,就意味着少一点伤害,但是可以获得一个黄温W自保,适合当对方是冲上来干的类型,你可以用W后退规避些伤害,再回头反打。如果是W的话,那就意味着更高伤害,连招为WQEQ。有大招后对拼大致如下图:对线时,兰博是无蓝条无能量的英雄,这就意味着兰博可以打完一套,迅速再打一套,所以当对拼换血亏了的时候,要判断对方的技能CD,看自己能否卡CD去反打追击一套,兰博的一波爆发可能不是那么凶残,但是兰博可以迅速打2套技能。最后就是大招,让兰博6级有对拼资本的技能,也是可以远距离清兵,支援的技能,团战更是爆炸。唯一需要注意的是这个技能无法在兰博红温过热时使用。冰鸟冰鸟是一个技能非常花式而且相互有配合的AP,她算是最复杂的AP之一了,搞懂她对搞懂很多AP英雄的使用方式和准则都有很大帮助。首先我们了解她的技能Q W E都是有读条前摇的技能,R是瞬发,其中Q和W距离有1000之远,而E是650,R是625,但是R算上AOE范围,真实范围也接近1000,那这4个技能,应该怎么灵活使用呢?E肯定是伤害技能,而且需要Q或者R技能的铺垫。之后,对于一个伤害型英雄来说,先手是很重要的。那我们开始看冰鸟的技能,Q是晕眩,应该是很好的先手,但是实际上因为弹道非常慢,不好作为先手技能,而R只是减速,没有太好的控制效果,W拥有媲美Q的1000的远距离,而且是没有弹道时间的,那么作为先手是最好的,之后呢?此时目标离冰鸟还比较远,Q的命中率还是堪忧,这时因为R是一个1000距离瞬发的减速AOE,所以我们可以一边接近对手并且释放R,R和W的间隔很短,并且在足够近的时候释放高伤害的E,此时对手应该是要远离我们,在没有位移的情况下,对手只有冰墙的两边可以跑,而冰鸟此时已经离对方足够近,这时候只需要看准对手的方向,就可以释放封走位的Q技能,这时候Q技能的命中率是很高的。实际如下图,AI大嘴演技有待提高。。:这样就是冰鸟的一个不错的先手方式,如果你刚得一B,当然你也可以选择更刚猛的方式,闪现拉近距离,用Q秒晕住对手,如下图:我不会告诉你木木不哭里FAKER的冰鸟rank里就是这么玩的。劫被动为50%血量以下目标平A附加伤害,这个伤害很高,顶一个技能。单目标内置CD。Q规规矩矩,E为伪动画瞬发AOE技能。W为双向/往返性质的位移技能(双向位移技能,类似妖姬W,劫W,冰女E,劫R,艾克R)。同时你的E击中敌人可以减少W的CD,极限情况下是逃生的技巧。着重说下双向/往返位移的绝对逃脱性,这类技能让你在可以位移的时候,给你另一个地点的标记,并且瞬间位移到该标记处,这就意味着,如果你位移方向和标记方向不同,你一定可以逃脱单人的追击。如图,劫用W逃脱:劫的基础技能可以组合,W影子会模仿劫的E和Q,影子的E会减速敌方,伤害不重叠,Q可以重叠但伤害降低。按下W瞬间用E或者Q,影子此时甚至还没出现,影子在出现后也会模仿劫的技能,甚至在低延迟和超快操作下,可以完成EW(这是真的,确实可以EW,但是操作难度过大,无实际意义)。劫有2种用影子输出的方式,当你想尽量安全风筝的时候,快速WE并且同时走位,再用影子的Q瞄准输出:当你想打出双Q伤害,尽量威胁敌人,可以使用不走位的快速WQE或者WEQ:劫的R为指向性突进,突进时会消失0.75秒,消失时跟随敌人,并且可以挂点燃虚弱,不能挂破败,之后以自动平A目标的方式出现在目标位置,并在出现1秒后,可以二段R返回释放R的影子位置,并与影子交换位置(二段R瞬间可以解除劫二段W的响应距离,也就是RW无距离限制)。劫的大招让目标在一段时间后受到以大招期间的伤害为基础的标记伤害,并且有手里剑标志提醒:你已经死了。那么,劫在有大招后的输出方式应该是什么样的呢?首先R技能是劫的增伤技能,同样也是突进,和规避伤害控制技能,也就是说,不一定要见面就开大,尤其是当伤害不足的时候,只有当需要你快速输出最大伤害,或者追击的时候,才开大。开大后,在0.75秒的消失时间挂点燃,并在出现一瞬间完成EA破败,并且开始走A,你的Q技能不要着急释放,因为Q技能是远程,它可以在目标走出平A距离时补充伤害,很多老劫的Q,基本都会留到标记快爆炸才甩出去,如下图:劫不是一个团战英雄,劫的中后期主要靠单带,但是4 1分推仅仅是是一种团队经济和兵线的经营模式,它可以在你们处于优势时帮你扩大优势,也可以在劣势时帮你慢慢补上差距,但这种战术终究不是最终胜利手段,要将4 1分推的优势转为胜势,还是需要一波团战,也就是说劫后期的团战还是不可避免。那么,大家都承认的团战麻瓜的劫应该怎么处理后期团战呢?首先,作为刺客,劫不像狮子狗,男刀,具有隐身突进秒爆发的能力,劫的R很慢,而且被各种中亚水银克制。取而代之的是他的灵活性,所以劫不是一个自杀型刺客,而是一个利用灵活性去骗技能,去偷输出的刺客,那么他的思路应该是这样的。首先运用W突进,在用R去威胁C位,之后开始在敌人后排区域去骗技能,吸收伤害,最终把自己卖到残血,在利用二段R逃生,并且配合队友开始收割,如下图:没有闪现,可以用W代替,但是会比较慢,而且突进只能靠R,如下图:因为劫现在二段R被加上了1秒延迟,所以不能秒R回来,都是泪。。不提了。妖姬被动为血量低时进入短期隐身,并且出现一个自身的复制,敌人可以左键查看来分辨假身,假身可以平A敌人但没有伤害,可以被玩家控制,可以吸收伤害和技能(可以用来当肉盾),不过一般因为操作复杂性,分身的利用率普遍不高。Q技能为简单的指向性伤害技能,二段伤害需要其他技能伤害触发。W技能为双向自身位移型AOE,主Q的妖姬偏向稳定伤害,主W的妖姬偏向清线(多数选择)。E技能狗链在链到目标后减速目标并一段时间后触发二段伤害(这个伤害可以用于触发Q的二段伤害),E技能看似复杂,但其实它的第一段跟狐狸E一样,你的闪现和二段W都不会让E失效,而且更炫酷:R技能是模仿之前使用的一个技能,模仿Q就是最快速直接的伤害,模仿W就是伤害或者位移,模仿E就是控制。(R的伤害只受R技能等级影响)妖姬的基本先手方式有3种:1.要快速输出并一击脱离:WQRE-W2.要控制并持续输出最大伤害:W-EQR-E(利用二段E引爆伤害)3.要极限缩短距离并输出:WR-QE/EQ妖姬后手方式或者说近距离作战一般是E技能先手:1.先手控制+最快输出:EQRW-W2.追求极限控制:E-R-QW-W(双链子可以捆单人,也可捆双人)亚索亚索不是一个太复杂的英雄,但是要实现亚索的价值必须去做极限操作,那么就需要十分了解英雄的各方面细节。被动是一个移动可以积攒并储存的护盾,可以当作一个一定程度上可控的护盾技能,前期对线流氓技能,中后期也是极限对拼的资本。被动第二项为亚索暴击翻倍(加上Q可以暴击,暴击就是亚索的输出结构)Q为短CD的可充能2次并加强效果的主伤害技能(同时附带平A特效),W为阻挡弹道的瞬发风墙,可以探视野,E为指向伤害型位移,单目标内置CD,E中可以用Q并改变Q的形态。R为短CD的只能对击飞目标释放的持续击飞控制型闪烁突进AOE。亚索的E技能是单目标内置CD,也就是说如果依靠兵线,亚索可以多次位移,在对线不论突进或规避伤害都十分强大,中后期则利用兵线去追击或逃生。亚索E和W有一个配合,就是W来探视野,E来越墙位移,当然你也可以直接插眼:亚索的风Q有较大后摇,可以使用E来取消后摇:亚索R技能的响应空间比较大,在近距离风Q后可以接一下平A再用R:R技能的滞空状态下亚索具有一定的行动自由,可以在落地前使用一个Q:卡牌被动,Q技能,E技能无需多说,W和R是卡牌的核心。W技能第一段为进入选牌阶段(第一张牌随机,顺序为蓝红黄),第二段为选出牌,并且让下一次平A附加效果。蓝牌:伤害稍微比其他牌高,可以回蓝。红牌:范围减速AOE,容易被低估,其实团战卡牌红牌有时强于黄牌。黄牌:指向性眩晕,往往最需要的牌。卡牌选牌阶段牌的转换很快,一般来说,如果要黄牌,我们在第一张牌出现时开始反应,如果是红蓝,那就等黄牌来时就出牌,如果第一张黄牌,那么就等下一轮黄牌出现再选。(比如个人会把蓝牌编为1,红牌2,黄牌3,第一张牌出现便开始心中默念,这样不需要看牌,也可以靠节奏选出想要的牌)为什么不秒选黄牌:因为对反应和网络延迟要求过大,失误的代价过大,比赛里我们可能能偶尔见到秒黄,如果你仔细观察,其实不是秒黄,而是因为情况紧急,比如卡牌快被击杀,或者敌方即将走出攻击范围,不得已的秒选牌出牌,这时只能祈祷是黄牌。卡牌的R第一段为开视野,很小的延迟后,可以使用第二段,传送至指向位置(可被打断)。鼠标放在R技能上可以查看范围,如果点击目的地超出范围,卡牌则自动走近后传送。这个技能与W技能的黄牌息息相关,因为卡牌往往需要落地就打出黄牌的控制效果,幸运的是,卡牌就算二段R的传送阶段,W的第一段和第二段,都是可以使用的,所以你只需要在大招的传送时间里选出牌就可以了:但是召唤师技能--传送时,只能使用W的二段,也就是说,如果你想要传送黄牌,那么你需要在传送之前开出W的第一段:落地金身龙怨天,因为卡牌同时具有稳定的点控和超远距离的传送,那么卡牌就有开大强行留人开团的能力,为了保障自身安全,配合金身就可以实现落地金身,龙怨天的完成度由金像人的动作评判,如果牌出手并且保持伸手状态,是满分,如果已经是站立状态,勉强合格,如果牌都没扔出去就金身,那就是畜生了:狮子狗狮子狗有独特的怒气机制,使用技能击中目标,可以获得一星,达到5星可以免费使用一个加强版的基础技能,使用完就会返回正常的技能CD状态(5星状态时正常基础技能也还是会慢慢减少CD,只是不读秒显示)。W技能是一个伪动画瞬发AOE技能(加强为使用会回血,不论击中敌人与否),E为非指向性的减速投网(加强为晕眩目标)。Q可以给下一次平A充能。(这就是Q技能特殊的地方,加强版为加强伤害,Q技能的释放,不会立刻造成伤害,而是为平A充能,那么使用Q技能,会立马消耗掉5星;但是平常按Q充能不会增加一星,而是要等平A之后才会加星)狮子狗在草丛,或者开R隐身时,平A动作变成远距离的扑击,注意,不是扑过去平A,是扑的动作,就是平A动作。要注意的2点是:1.狮子狗走出草丛稍微一会的时候,也是可以扑的,但是闪现出草,是不可以的:2.狮子狗可以插眼越墙扑。狮子狗的扑,十分特殊,扑的过程中,狮子狗可以使用QWE3个基础技能。其中扑的时候用E,也就是跳网,可以让网接近于一个指向性的点控: [
] 但是实战时狮子狗因为开大的警戒范围,对方第一时间闪现,跳网可能会空,所以有时等落地对方慌忙交闪后再网也是一个选择。因为Q的特殊性,那么举个例子,狮子狗在4星时扑并且空中使用QW,结果会如何呢:答案是Q充能不加星,W加星,此时升为5星,Q的平A在落地5星时使出,不加星。这样做有什么用处呢?一是扑的过程中快速存星,二是可以尽早把普通的Q用出,让其进入CD。在非满星时,如果要最快在扑的时候存出一个5星E,除了在4星时QW,还有在3星/2星时扑+QWE,并落地5星E:狮子狗的R让狮子狗进入隐身,可以扑一次,并且在现身后,慢慢增加5颗星,那么狮子狗5星开大抓人,一共可以用3个E,两个5星E,一个普通E:狮子狗在扑的一瞬间现身(开始慢慢加5点星),所以如果想在开大非5星时在跳的时候存星,落地扔5星E,理论上5点增加的怒气不会全部加在用完5星E的存星阶段,也就是不会满值,但是如果手速够快,就可以顺利获得4星,你因为早些让Q进入CD可以马上用一个Q补上,之后再甩一个5星E:37333 条评论分享收藏感谢收起weixin.qq.com/r/mUMhOU-EYxIcrQta9xaL (二维码自动识别)如果对我的文章感兴趣,可以持续关注~我将以一星期一篇左右的速度缓慢更新……6.7K976 条评论分享收藏感谢收起}

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