14pk怎样才算夹击?使用守望先锋射击伤害递减没增加伤害

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求助! 14PK版里到底有没有阵型?
看了好几个攻略说以齐射为主的部队最好使用鹤翼阵,我找了半天也不知道阵型在哪儿选?
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那是原版,,,pk没有
2楼正解,PK版自由排阵型咯!
自己排阵呗,不过1.01射击明显被削弱了,老虎和黄斑加起来1.5万背射1万人的地黄的伤害才几十,不如老虎自己开个穿拔上去拼刺刀,加个剑魂圣的一闪那伤害十分实在,打出混乱分分种1比20的伤害比。
你不会自己排阵么
已经没了,原版还有简单的几个鱼鳞阵鹤翼阵
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保存至快速回贴& 打了半天,才发现,貌似夹击什么的没效果? ...
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这要少多少乐趣,以前两菜鸟一夹击,搞定高手,在也不能
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我也觉得PK不应该削弱夹击……其实蛮有意思的!
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夹击进战场没作用!战场内夹击也没作用,打屁股的好处只是别人射不到你!
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phoenixdaizy 发表于
夹击进战场没作用!战场内夹击也没作用,打屁股的好处只是别人射不到你! ...
战场内夹击绝对有用,从背后突击、射击的混乱几率比正面高出数倍。
就算从战场的战术上讲也是很重要的,用挑発之类的战法强制敌方不断转向,使其难以形成有效输出,可以打出十分漂亮的战损比。
对于喜欢靠乱战平推的玩家来说战损比可能显得不那么重要。
但对于像我这样喜欢一次出兵就要对方灭党亡国的来说,经常一次出兵要打上近十次会战才回城,减少每次作战的兵力损失比缩短单次战斗的时间更重要。
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hujiegood 发表于
战场内夹击绝对有用,从背后突击、射击的混乱几率比正面高出数倍。
就算从战场的战术上讲也是很重要的, ...
我也是,要么不开战,要开战,基本大大小小十来次会战,直到把敌方灭国为止。
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hujiegood 发表于
战场内夹击绝对有用,从背后突击、射击的混乱几率比正面高出数倍。
就算从战场的战术上讲也是很重要的, ...
三个以上同时齐射混乱很可观,有河或者敌人率先使用射击战法可使用!
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四路夹击简直无情。战损可达1:100
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其实我觉得原版的夹击效果太强了,打个不那么恰当的比方,两三个一条大神一起上就能干掉上泉秀纲?PK对夹击效果削弱是正常的,只不过对比起原版那imba的效果反差太大,所以显得一点效果都没有
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我觉得PK里夹击更多针对要地吧,打要地时候一条路攻击到对方的只能有2只部队,再多加个国人众,多路夹击的话己方部队同时作战人数多的话会不会对战损有益呢?
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我仔细看过 被夹击的 敌人,没显示有变弱的
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本帖最后由 phoenixdaizy 于
20:50 编辑
hujiegood 发表于
战场内夹击绝对有用,从背后突击、射击的混乱几率比正面高出数倍。
就算从战场的战术上讲也是很重要的, ...
这个体系做三国蛮好,而且可以做一万人一个町的25个町最多的,呵呵算实际控制人口!兵力减半,城池复杂化水路开放化!主城可以迁移(可附加最低三围要求),支城主城地块最低四块。蛮写真的。乱入的话建议关羽98,100,84,76车悬加谦信型。吕布89,100,65,50 镇西一 张飞 91,98,79,65 蜻蜓切 黄忠 独眼龙 91,95,77,61赵云 83,95,76,71穿拔 马超 93,94,66,60,瓶割
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Powered by《信长之野望14:创造威力加强版》夹击与设营图文测试心得
  追加测试,二方夹击+给氏康波状攻击(但把10攻击力移除掉,仅留下20夹击加成效果)
  蓝方战损~~氏康105+纲成132+康胜188=425
  红方战损~~1088
  可以看到夹击的特性也不是共用的,氏康所受的伤害从125变成105,但纲成和康胜还是维持原样。
  结论:二方夹击并没有削弱,但三方夹击已跪不解释,大家不用特意绕远路了(好像是优点?)
  注:四方夹击我没测试,不过就实用性来说,意义并不大。有兴趣的可以自行测试
  设营没变弱,夹击的话至少2方夹击的威力还是维持原版。那麼为什麼大地图大幅变难了?是城防的关系吗?我相信最主要的问题不是岀在城防,很多城防低的地方照样难打。
  很多人说PK版的大地图打不出兵差,名将各种跟二线将领1:1交换比,我个人认为很大原因是因为:
  A.防守方的30天BUFF
  B.夹击的各部队战损各自计算,不能再母鸡带小鸡,三方夹击无额外加成
  C.各种设施带来的BUFF,特别是一些改筑系统所带来的
  D.经验值的获取速度变慢,这代表强力特性越晚觉醒。实际上包括野名在内的特性数值上都没有被削弱,军神还是一样吊,但这一切被推后了。
  E.AI的防守态度更积极,很多时候刚完成夹击,对方就退后了,而且更懂得占据一些关键路口。
  而后期学会强力特性后,名将照样可以碾压普通将领。前期名将不突出主要是没特性,只靠白板统武优势去硬推有BUFF的2线武将当然是不吃香。
  补给BUFF在修改器可以看到,叫做补给修正,触发条件就是在友方据点上面进行过补给
  补给修正1: +15攻防,+5速度,持续30天。可以看到这个BUFF有多强,这边告诉我们,即使我们是攻击方,在路程不是很遥远的状况下,最好还是在原地补给1天再出发(可以考虑在最接近敌方的据点补充)
  上图是我把补给修正1改成+50攻防的结果,可以看到补给后攻防确实获得了大上升。
  再来是建筑BUFF,巨城天守可以额外提供15攻防速加成(实测有效,数值也可以改),也就是巨城的部队补给1天后初始就有30攻防20速,不信可以自己试试北条家的小田原,一上来就是攻防两箭头。另外这个30攻防20速的BUFF,即便不是小田原所属的部队,只要到小田原城上面补给过,就能得到30天的这个BUFF,你要知道这样的加成已经完暴绝大多数特性了,而加速的效果也可以让部队尽快的赶到战场,神速才加7%啊。
  再加上小田原的城门给所属部队额外加10攻,一出城就是40攻30防的加成,知道狮子为什麼初期那麼强势了吧。像秀吉跟氏康这种一上来就有巨城的,不只是兵力,连部队质量也比别人强。
  四层天守也能提供额外攻防速+10,这样看来天守的威力是巨大的,能加攻的东西很多,但能给部队加防跟速的还真的没几个,当然改修不便宜就是了。其他还有一大堆加攻的设施就不多说了。在这麼多的buff稀释下,名将初期那一点统武优势基本荡然无存。
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Nobunaga No Yabou 14PK视频正版上市时间:游戏平台:PC PS3 PS4 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文制作公司:KOEI TECMO发行公司:KOEI TECMO游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有3782815人关注标签:单人单机2D画面中级水平策略14pk怎样才算夹击?使用射击没增加伤害?_信长之野望吧_百度贴吧
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14pk怎样才算夹击?使用射击没增加伤害?
1.在合战时怎么判断是否夹击?( 形算夹击吗?2使用了射击怎么敌人损失与远射无差别,有时还没有损失。
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信长之野望14PK全战法评级及个人修改意见
PK的手合算是光荣的一大卖点。老实说,虽然AI依旧蠢笨,而且跟以战斗见长的策略相比仍有差距,但这次的手合确实比原版有意思多了。游戏发行以来我就考虑要对手合中的战法进行评析,但游戏中的计算公式仍然有很多不解之处,我就一直没有动笔。直至现在,我们依然对乱战知之甚少,只能确定它主要按攻防比来计算伤害,但它似乎并不会这么简单。其二,对于战法的叠加问题现在仍无定论,我个人倾向于认为同类型效果全不叠加。因为游侠的Sergi给出的混乱公式中,他确定不同数值的混乱效果在积累时只取最大值,那么既然混乱只取最大值,攻防凭什么能叠加呢?不能叠加的说法也与我日常中的经验吻合。同样的,我认为速度上的增减跟攻防一样采取加减法,先放搅乱还是先放神速应该没有差别。最后,带着铁炮进场时(军马应该也是同样的),部队会带着1攻的被动效果开始,这个加成有多少呢?目测是10%,但是没有证据说明这一点。在param_pk中有一条修改器作者并未给出注释:SHIGEN_N14PK_TEPPOU_BONUS的值是1500,军马的对应值则是2000,但这个加成明显不可能是15%和20%,因为如果是这样,那么属性稍微高一点的部队同时带着马和火枪进场时身上就应该带着2攻了。因为在武力大于等于100时,放一个加25射攻和乱攻的战法,没有任何箭头也会变成3攻。根据Sergi的公式,基础攻击力=100+武力,基础防御力=100+统御,那么至少两种攻击都加50就正好到3箭头,跟大地图很类似。而在这个情况下,30射攻和40乱攻至少也得是2箭头吧。因此我猜测军马可能加20点乱战攻击,而铁炮加15点射击攻击,也可能都加10%,能不能与战法加成叠加也不清楚。关于战法的评级,大致上是这样一个标准:S:十分BT且无脑A:非常实用或非常强力B:与齐射差不多实用性C:与突击差不多实用性D:这个战法一定是设计错了吧至于我的个人修改,则是有了Van的修改器后的必然产物,我自己写了个公式来计算战法评分,并根据个人经验做加减。因为很多效果难以量化,所以公式必定有很多不准确之处,我就不拿出来了,我也只是将算出的评分作为参考,原则是整体加强,削弱个别极端强大的,特性按大地图效果分级。至于我改得合不合理那无所谓,觉得我改得好的照着我的改,觉得不好的不那么改就行了。战法顺序以Van修改器中为准。以上可以算是前言。
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0. 哄の声 (C-)2采配 2000时间内增加25射击攻击,25乱战攻击印象中拥有这个战法的第一名将就是武田,但这一定是因为光荣在黑他。拥有这个技能的基本上都是三流武将,这意味着当你需要用这个战法时,你攻击力不如对方,防御力也不如对方,不然你一定有更好的战法选择。通常来说,加攻击的战法比加防御的战法好用,因为效率更高,但是放在这里却不尽然。我们即使不去怀疑带着兵装进场时的加成可能无法与这个加成叠加,但你加了25%攻就能射过对手了吗?通常并不能。渣渣将要取得好的战损,通常需要以多打少,诱使对方不断地转向来造成可观的攻击加成,而不是大吼一声豪快的对撸。总之,这个战法实用性稍差于突击,哪怕它有长达2000的持续时间。个人修改:2000时间内增加35射击攻击,35乱战攻击。因为突击比齐射弱多了,所以我加强了突击,那还能不加强这个比突击还废的?1. 鼓舞 (C)2采配 2000时间内增加25防御准确的说应该是介于C和C-之间的技能,同样是一个相当不实用的战法。在战损比较难看的时候开启这个战法也不失为一个可行之策。有时是没有别的战法可用,有时是因为战斗中你的部队比对手少又无法牵引开不得不以一敌多,但无论如何,但这仍是一个很少会用到的战法。个人修改:2000时间内增加35防御。没什么好说的,跟哄之声一样便可。加成不高的加攻防技能效果对应即可,实际上在很多情况下都难以判断其优劣。
2. 神速 (B)(B+?)1采配 2000时间内增加50速度加速是一个很难定量的效果,它既有助于乱战,又有助于射击。但是相比乱战,用神速来Hit and Run总感觉差点什么,减速50的效果会实用得多;而50的速度虽然几乎可以确保追上敌军乱战,但是上去拼命听上去也不是个好主意,总要配合一下什么别的战法才合适。大约是基于这样的考量,光荣对这个战法的评价很低,以至它仅需1采配,但正因为它只需1采配,在战斗中可以为我们提供无限可能。会神速的将领通常不用来进行正面攻击,而是跑到对方背后进行夹击,因为通常部队从侧面射击伤害太低,而跑到后面费时又危险,有时间相当长的神速就不用再烦恼。此外,仅1费的神速可以搭配很多其它战法,在alanchen1的帖子中已经有比较充分的讨论,在此不再多说。个人修改:不变。已经很实用了,不知该如何改动。3. 急袭 (C+)2采配 2000时间内增加50乱战攻击50乱战攻击当然比25全攻击来得实用多了。但是,即使加了50%乱战攻击,乱战的战损仍然远远谈不上满意,且100武的加上这个才300攻,打50统的在混乱率上依然吃低保。2000的时间对于要冲上去拼命的打法来说明显太长,你没有那么多兵力连砍100下,敌人也没有那么多兵力让你砍。总的来说是一个敌人用起来会有点烦但自己不大会用的战法,即使必须要用到乱战时,它通常也不能作为第一选择。个人修改:增加效果,500时间内增加25速度。因为增强了哄之声,急袭就显得不实用了,而它就是应该比哄之声强。如果加到75攻即使减少时间也偏强,主要是偏无脑,因此做了这个修改。
4. 钓瓶撃ち (B-)2采配 2000时间内增加50射击攻击并防雨急袭的射击版,不同的是多了一个效果“雨无效”。对于射击来说,2000的持续时间并不算长,拥有这个战法的普遍能力都不错。因为射击伤害在大多数时候都主要由正面部队输出,所以在正面使用吊瓶击确实能多造成很多伤害。但是与急袭同样的,因为攻击超不过对方防御200点,加上这个算混乱的时候与齐射也没区别,放这个再放齐射只在雨天有意义。因为即使是正面齐射,一轮就混乱对手的概率也不算高,如果想在雨天混乱对手,那么通过这个战法需要6采配,所以“雨无效”在吊瓶击中只是聊胜于无。个人修改:增加效果,2000时间内增加15射程。同样的,因为急袭加强了,吊瓶击也该加强,这个加强不应该太明显,而10射程似乎少了点,那就15射程吧。5. 狙い撃ち (B+)2采配 2000时间内增加25射击攻击,1000时间内减少前方小圆内敌人25防御这个战法的描述是“减少攻击中敌人的防御”,而光荣似乎对“攻击中敌人”这个范围十分看轻,因此这个狙击混到了如此华丽的效果。实际上“攻击中敌人”范围并不小,而且这个技能范围也不是“攻击中敌人”。无论如何它就成为了个强化版的“逆抚”,不考虑其它战法的影响,它可以让自身造成1.5625倍射击伤害,同时让队友造成三分之四的射击伤害。而对手因为减了防,就连贴脸近战也少了几分底气。它除了效果数字小了点容易受影响和不防雨之外完胜吊瓶击,而这两点重要性都非常有限。个人修改:不变。它在原版中太强了,看不出光荣有故意让它明显超过吊瓶击的理由。
6. 用心 (C-)2采配 1000时间内增加50防御,并降低50速度与鼓舞相比,防御加成多了一倍,代价是持续时间减半,且附带速度减半的debuff。因为这实在不是一个强力战法,基本上不会搭配神速,因此这速度减半的时间只能自己扛过去。因为根据Sergi的公式,通常混乱攻击积累都吃低保,加防御完全没用,因此这个技能绝对不能用来对抗齐射或突击。这个技能的通常用法是拿去抵消对方减防的战法,有时也能作为抵抗对方的最后手段。总之,实用面很小的特殊技能,平时很少会用到,有时也会在大局已定时使用,以减少损失。个人修改:1000时间内增加75防御,并降低50速度。仍然是不常用的战法,但让它在能发挥的少数领域更实用。7. 咆哮(D+)2采配 2000时间内增加20乱战攻击,附带15%乱战混乱率从这个战法可以看出,光荣认为1%的乱战混乱率=2%乱战攻击。混乱无疑是个实用的效果,但这个技能的适用范围实在太小。乱战混乱这个效果本身就有天然弱势,因为乱战时被害太大,即使是不小心的奥义一闪也可能在效果没有结束前灭队,而这个战法的混乱积累速度仅奥义一闪的15%。这意味着你需要砍完2000时间的100刀才能看到对方混乱,而这段时间内对方(或者你自己)已经灭队很多次了。这个战法唯一的作用在于当你正面射完一轮齐射而对方还没混乱时,你可以在侧面开咆哮,然后——祈祷吧。个人修改:2000时间内增加25乱战攻击,附带25%乱战混乱率.从数值的价值来看很高了,但是实用性可能仍然不足。混乱攻击是个很难掌握的效果,少了可能无用,多了可能imba。
穿拔蜻蜓切镇西一都效果减半就好多了
8. 穿ち抜け (A-) (B+?)2采配 300时间内增加200乱战攻击相当干净利落的战法。如果把它的加成平摊到2000时间上,那就只有30点乱战攻击,比哄声高一点,比急袭低得多。但它就是强,比急袭还强得多,为什么?因为它一两次就可以解决问题。到了这个强度,攻击加值就已经远远强于防御了,即使1防御被认为等效于1乱战攻击+1射击攻击,但如果存在一个200防300时间的战法,它的实用性也明显不如穿拔,因为效率太低,等效持续时间就低。事实上,即使是300时间无敌的姬武者,如果是2费也不能说一定强于穿拔。如果说这个战法有什么缺点的话,那就是对自身损害太大,战损比永远在1:3附近。个人修改:600时间内增加200乱战攻击,150时间内减少200乱战攻击。总的持续时间增加了150,但多了150预热期,不再能够无脑毙敌,而是可以被反制。原版中即使使用煽动,通常也已经挨了1到2下。但是这样改似乎并没有怎么增强,毕竟它只能作为终结技,而在突袭总大将时有所弱化,也许仍然有值得商榷之处。9. 钓り野伏 (B?)2采配 2000时间内增加50射击攻击,使范围内对手目标初期化并指定目标为自己,在300时间内使受影响的对手速度降低50%并不能控制事实上我从来没使用过这个战法,毕竟岛津对于手合党来说实在强得过分了,所以可能无法给出合理的评述。这个技能看上去是逆向版的追讨。追讨很强吗?不算很强吧,它比1费的搅乱+2费的急袭稍微弱一点,长处是减速范围很大。对应的,钓野伏比起吊瓶击来说,少了一个无关紧要的雨无效,但多的东西似乎也说不上价值连城,因为一般来说如果敌人在射你你大可稍稍后退,就可把敌人拉近弧度比较小的雁行阵中,这个阵型并没有多大缺点,毕竟两边射击角度都不小,而且只有中间承受伤害。钓野伏能把对手拉近口袋阵中,但通常来说,要部队数比对手多得多才有这个价值,而这种情况下通常不必处理得这么麻烦。个人修改: 2000时间内增加50射击攻击,使范围内对手目标初期化并指定目标为自己,在600时间内使受影响的对手速度降低50%且射击攻击降低25%,且在300时间内不能控制。个人觉得复合型技能就是要比两个单项技能加起来性价比明显高才行,至于是不是加强得多了?我不知道,反正影响不大。今天就写到这里,欢迎讨论。
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用赤鬼、神速、临战、突击简单测试过,手合里的速度也一样不叠加。然后也试过同时开蜻蛉切和临战,过了300时间后输出明显降低。各种基本都是各算各的,不管是持续时间还是强弱都不叠加。
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看到神速B就右上了,建议刚接触这游戏的别再看下去了
多看看 多学学 多顶顶 多水水 多盖盖 经验自会提高。
更新了不到八分之一,就费了那么多力气,得到的评价也难说正面,我觉得我可能需要改改写作方式了。我发现我写的东西大部分被认为是灌水,大家根本不关心我的评述,只对我给了他们喜爱的战法一个S还是一个B十分在意。我在评述中从没说过神速一句坏话,只是给的评级没某些人期望的那么高,就一个个激动不已,就差把“你是菜B”挂在我脑门上了。我从未认为我不是菜B,但是你不认同我对某个战法的评述你可以自己回个贴写个你自己的评述呀,要是大家都认同我把我的那贴删掉也行;要是我说的你都不认同,你大可以自己开个贴嘛,在我的贴子里搞这种“你说S我说B”的把戏是闹哪样呢?这里就做个民意调查吧,既然大家都不关心评述只关心评级,那我以后把评述都省掉好了,多省事。大家觉得呢?
坚持写完吧
楼主你写你的好了,不能为了那么几个人就错过与广大吧友分享讨论的机会不是吗
我的观点是 穿透属于无脑战法 神速属于一不小心就会送命的战法 而且我记得楼主的S和A早就说好了吧 如果不用心神速连个E都不如 长时间开状态送命?好用是好用 给个A才是误导新人楼主可以@那几个人来我帮你辩
看LZ对战法分级感到很不解~~~就目前说了的战法中一个上A级都没有,连穿拔也不过最多A-。我想知道究竟哪些战法能是A级?
穿透类的战法,我觉得都是好战法··········所有能控制对手的战法,我也觉得是好战法。
因为所里网络严重抽风,今日暂不更新,抱歉。
继续。10. 追い讨ち (C)3采配 2000时间内增加50乱战攻击,500时间内减少对手50速度很像是钓野伏的反向版,从加成来看就更为明显。比钓野伏少了个嘲讽效果,但减速时间增加了200,看上去似乎差不多,其实不然。不需要仔细地去分析利弊,只看到它的4C项是0就知道光荣根本没打算拿它跟钓野伏相提并论。它跟离间是仅有的2个采配超过2的大众战法,4C是0意味着虚拟姬也可以带它上阵。范围类型是4跟钓野伏和大众版狙击一样,这应该是所有Debuff类型中最好的,又远又宽,一定程度上增加了它的易用性。但仔细想想就能明白,这个战法比钓野伏容易反制得多,毕竟钓野伏带着一个范围和效果都加强的挑发,而追讨仅需要一个改变速度的效果就能克制。总的来说,相比急袭,追讨增加的东西并不值1费,它只在大会战中由普通队伍去追杀总大将时有一定价值,因此整体来说比急袭稍弱。个人修改:减速时间增加到1000,并在这1000时间里增加对手乱战攻击减25的效果,这使得它更加难以被反制。这个改动会使它跟钓野伏的差距缩小,可能在一定程度上背离了光荣的本意,这两个Debuff时间也可以稍微削弱一点。11. 车悬かり (A-)(A?)4采配 1000时间内自军部队增加50乱战攻击和50速度,并附带20%混乱乱战攻击效果。毫无疑问是最强的乱战类群体效果。50的乱战攻击仅意味着让对方的战损增加50%,这对于JJ这种身份的人来说仍是不可接受的,但50的乱战攻击可能是几个效果中最不重要的一个。可能很多人没有注意,乱战的伤害依然不是简单叠加,而是受接触面积的影响。这可能在乱战积累混乱的时候非常重要。将多支部队团在一起冲过去跟人乱战的时候,只有第一支部队会受到全额伤害,而其他部队只会受少量伤害,同时对手受到的伤害也不会增加多少。如果这对积累混乱值没有影响,那么车悬战法的实用性就很高了。考虑突击战法通常都从侧面突入,而它的混乱率并未因此受影响,从一个方向突进的方式应该是可行的。作为乱战buff不用像一般的群体增强战法一样考虑部队堆叠问题,它可以加到足够多的部队。但它终究不是一个常规战法,需要的站位跟平时作战大不一样,使用起来往往会感到生涩,不能算特别的好用。个人修改:1000时间内自军部队增加75乱战攻击和50速度,并附带25%混乱乱战攻击效果。考虑把车悬的性价比增加到接近最强单体战法的地步,毕竟这个战法的强度对于军神来说仍嫌稍弱。乱战混乱我通常会增加一半,这里只加了四分之一是因为车悬已经很强了。
12. 啄木鸟 (D)4采配 1000时间内增加自身100乱战攻击,使范围内对手目标初期化并指定目标为自己,在300时间内使受影响的对手不能控制原版神一样的战法,但现在这效果……这战法其实应该是2费吧?从数值上看整体效果就比虎狩和鬼小岛稍差。1000时间增加100乱战攻击绝对强于2费的急袭,而另外2费又比挑发的范围稍稍大一点——所以加起来就是4费了?但是且不说这只是追讨这种大众战法的待遇,好歹你两个效果要能结合得起来啊!被这个战法勾引到的敌人只会固执的射你,你要上来跟我乱战?对不起,我会一直后退。也就是说,对于啄木鸟来说,那个挑发效果完全是副作用。而且,有人报告说,它要是不勾引到人,连buff都加不上去……难怪山本要在川中岛后找死,原来是用出战法后发现自己的战法是一坨翔,生无可恋了啊。个人修改:1250时间内增加自身100防御,使范围内对手目标初期化并指定目标为自己,在1250时间内使受影响的对手速度降低50%且不能控制。乱战攻击是浮云,而且这点加成完全被另外3个专属嘲笑,改成100防并延长时间,并附加2个时间长又恶心的Debuff,没底力或瓶割就别回来了。即使这样,在4费特殊战法中仍不算强。13.
(B+)4采配 1000时间内增加自军部队50射击攻击并防雨,附带对突击混乱。理想状态下可以加到3队。不过一般来说,因为射击的特殊性,有两队通常都不能造成最大伤害。虽然因为算法的不同,射击攻击50比乱战攻击50的实际加成要高,但是要跟这个战法比的应该是吊瓶击。在常规效果上三段顶多相当于单队3000时间内增加50射击并防雨,而且因为它的高消耗和自带对突击混乱,防雨的效果可以说是全无意义。它的价值主要体现在附带的对突击混乱上。我曾经也是想到了pvp,觉得三段根本不行,但它的实际效果应该可以相当于10%射击混乱+10%乱战混乱(后者在这里基本没用),这样算性价比已经超过伊达者了。可惜对手越强对突击混乱就越没用,在真正需要它的时候它不是那么能拿得出手。个人修改:1000时间内增加自军部队75射击攻击并防雨,附带对突击混乱。75对于射击加成应该足够高了,还得让它弱于八尺乌,是吧?魔王粉可以考虑把射击加成提高到100。暂时休息一下。
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