贯日击和醉酿投鼠标宏怎么设置置宏

新鲜出炉的WOW6.0一键宏【澎湃吧】_百度贴吧
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宏图标都用第一个红色问号,天赋自己对照,有不少宏是抄来的,只为方便查看,就不一一注明了。LR射击#showtooltip/startattack/petattack [nogroup]/castsequence reset=3 瞄准射击,稳固射击,稳固射击/castsequence reset=9 !奇美拉射击,稳固射击,稳固射击/castsequence reset=5 !飞刃,奇美拉射击/castsequence reset=20 !夺命黑鸦,稳固射击,稳固射击/cast 急速射击AOE宏#showtooltip/startattack/petattack [nogroup]/castsequence reset=1.5 多重射击,稳固射击/cast 多重射击/cast 急速射击
兽王狂野怒火状态下#showtooltip /castsequence reset=5 杀戮命令,奥术射击,奥术射击,奥术射击,奥术射击,奥术射击/cast 狂野怒火
/Startattack/petattack [nogroup]正常输出#showtooltip /castsequence reset=3 奥术射击,眼镜蛇射击/castsequence reset=6 杀戮命令,眼镜蛇射击/castsequence reset=10 飞刃,眼镜蛇射击/castsequence reset=20 !夺命黑鸦,集中火力/cast 急速射击/Startattack/petattack [nogroup]生存#showtooltip/startattack/petattack [nogroup]/castsequence reset=1.5 !爆炸射击,奥术射击,眼镜蛇射击/castsequence reset=5 !黑箭,飞刃/castsequence reset=1.5 !爆炸射击,奥术射击,眼镜蛇射击/cast 急速射击
华为商城11.11狂欢购,全场最高省700.
ZS 防战 翻页宏#showtooltip/castsequence reset=5 复仇,毁灭打击,毁灭打击,毁灭打击,毁灭打击,毁灭打击/cast 浴血奋战/cast 狂暴之怒/startattack/changeactionbar 2#showtooltip/cast 盾牌猛击/cast 盾牌格挡/startattack/changeactionbar 1狂暴 翻页宏#showtooltip/castsequence reset=3 怒击,狂风打击,狂风打击,狂风打击/startattack/changeactionbar 2#showtooltip/cast 嗜血/施放 浴血奋战/施放 鲁莽/施放 狂暴之怒/startattack/changeactionbar 1武器 天赋 风暴之锤#showtooltip/startattack/castsequence reset=4 撕裂,撕裂,巨人打击,致死打击,旋风斩,雷霆一击,旋风斩,致死打击,旋风斩,雷霆一击,旋风斩,致死打击,旋风斩,风暴之锤,撕裂,撕裂,巨人打击,致死打击,旋风斩,雷霆一击,旋风斩,致死打击,旋风斩,雷霆一击,旋风斩,致死打击,旋风斩/cast 狂暴之怒/cast 浴血奋战/施放 鲁莽
SM 元素升腾状态下#showtooltip/castsequence reset=5 烈焰震击,火焰释放,火元素图腾(火焰图腾),升腾,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂,熔岩爆裂/cast 灵魂行者的恩赐/startattack正常输出#showtooltip/castsequence reset=5 烈焰震击,火焰释放,闪电箭,闪电箭,闪电箭,闪电箭,闪电箭,大地震击,闪电箭,闪电箭,闪电箭,闪电箭,灼热图腾,烈焰震击,闪电箭,闪电箭,闪电箭,闪电箭,大地震击,闪电箭,闪电箭,闪电箭,闪电箭/施放 !熔岩爆裂/startattack增强 翻页宏
/startattack/castsequence reset=8 熔岩猛击,烈焰震击,冰霜震击,冰霜震击,灼热图腾(火焰图腾),熔岩猛击,冰霜震击,冰霜震击,熔岩猛击,烈焰震击,冰霜震击,冰霜震击,熔岩猛击,冰霜震击,冰霜震击,熔岩猛击,烈焰震击,冰霜震击,冰霜震击,熔岩猛击,冰霜震击,冰霜震击/changeactionbar 2/startattack/castsequence reset=8 元素释放,风暴打击,风暴打击/changeactionbar 1AOE宏/startattack/castsequence reset=7 熔岩图腾(火焰图腾),烈焰震击,熔岩猛击,元素释放,火焰新星,风暴打击,闪电链,火焰新星,烈焰震击,熔岩猛击,火焰新星,风暴打击,闪电链,火焰新星,烈焰震击,熔岩猛击,元素释放,火焰新星,风暴打击,闪电链,火焰新星,烈焰震击,熔岩猛击,火焰新星,风暴打击,闪电链,火焰新星
SS 毁灭#showtooltip/castsequence reset=8 献祭,烧尽,烧尽,烧尽,烧尽,燃烧,烧尽,烧尽,献祭,烧尽,烧尽,烧尽,燃烧,烧尽/cast 混乱之箭/Startattack/petattack [nogroup]/cast 黑暗灵魂:易爆毁灭AOE 要配合火雨,没爆燃灰烬可用时放不出技能#showtooltip /castsequence reset=14 硫磺烈火,献祭,硫磺烈火,烧尽,硫磺烈火,烧尽,硫磺烈火,烧尽,硫磺烈火,烧尽,硫磺烈火,烧尽,硫磺烈火,烧尽,硫磺烈火,烧尽/cast 燃烧/Startattack痛苦#showtooltip/castsequence [nochanneling:吸取灵魂]reset=/combat/target 痛苦无常,腐蚀术,痛楚,吸取灵魂,吸取灵魂,吸取灵魂,吸取灵魂,痛苦无常,腐蚀术,痛楚,吸取灵魂,吸取灵魂,吸取灵魂,吸取灵魂,生命分流/cast 鬼影缠身/cast 黑暗灵魂:哀难/Startattack/petattack [nogroup]恶魔(没仔细研究,先做个用用)恶魔形态下#showtooltip/castsequence reset=7 末日降临(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形),混乱之触(恶魔变形)/施放 黑暗灵魂:学识/cast [combat]恶魔掌控/Startattack正常输出#showtooltip/castsequence reset=7 腐蚀术,古尔丹之手,暗影箭,暗影箭,灵魂之火,灵魂之火,古尔丹之手,暗影箭,暗影箭,灵魂之火,灵魂之火/cast [combat]恶魔掌控/petattack [nogroup]/Startattack
FS奥术/castsequence [nochanneling]reset=target 虚空风暴,奥术冲击,奥术冲击,奥术冲击,奥术弹幕/castsequence [nochanneling]reset=0 奥术飞弹/cast 奥术强化/cast 气定神闲/施放 浮冰/Startattack冰法#showtooltip/Startattack/petattack/castsequence [nochanneling] reset=5/combat 寒冰箭,寒冰箭,冰枪术,寒冰箭,寒冰箭,霜火之箭,冰枪术/cast 浮冰/cast 冰冷血脉
MS 暗影 翻页宏 90级天赋
神圣之星#showtooltip/cast [nochanneling] 精神鞭笞/castsequence 心灵震爆,心灵震爆,心灵震爆,噬灵疫病,心灵震爆,心灵震爆,心灵震爆,噬灵疫病/Startattack/changeactionbar 2#showtooltip/castsequence reset=target13 暗言术:痛,吸血鬼之触,神圣之星/Startattack/changeactionbar 1神圣单刷#showtooltip /castsequence reset=target8 恢复,治疗术,治疗术,治疗术,治疗术,愈合祷言/cast 瀑流群刷#showtooltip /castsequence 治疗之环,治疗祷言,治疗祷言,治疗祷言,愈合祷言,恢复,/cast 瀑流
DK 双手冰(就两三个技能,我都不好意思发)翻页宏 上爆发雕文,第一层天赋点 疫病使者#showtooltip/cast 湮没/cast 冰霜之柱/startattack/changeactionbar 2#showtooltip/castsequence reset=6/target/combat 爆发,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击,冰霜打击/startattack/changeactionbar 1血DK 也是翻页宏,爆发雕文,第一层天赋点 疫病使者
#showtooltip/castsequence reset=5 灵界打击,血液沸腾,灵界打击,灵魂收割/cast 白骨之盾/changeactionbar 2/startattack#showtooltip/castsequence reset=6/target/combat 爆发,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕/startattack/changeactionbar 1邪恶 这个宏要翻三页 爆发雕文,第一层天赋点 疫病使者#showtooltip/castsequence reset=5 天灾打击,天灾打击,脓疮打击,脓疮打击/startattack/changeactionbar 2#showtooltip/castsequence reset=6/target/combat 爆发,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕,凋零缠绕/startattack/changeactionbar 3#showtooltip/cast 黑暗突变/startattack/changeactionbar 1
XD 平衡#showtooltip/startattack/castsequence reset=6/target 月火术(月光),愤怒,愤怒,愤怒,愤怒,愤怒,愤怒,愤怒,愤怒,愤怒,愤怒/施放 星涌术(日光和月光)/cast 自然的守护/施放 自然之力(平衡,天赋)#showtooltip/startattack/castsequence reset=6/target 阳炎术,星火术,星火术,星火术,星火术,星火术,星火术,星火术/cast 星涌术(日光和月光)/cast 超凡之盟/cast 自然的守护/施放 自然之力(平衡,天赋)熊单体 重殴要耗费怒气,注意留怒#showtooltip/castsequence reset=6 割伤,痛击(野性、守护),裂伤,割伤,重殴,割伤,割伤,裂伤,痛击(野性、守护),割伤
/施放 自然的守护/startattack群拉#showtooltip/castsequence reset=6 痛击(野性、守护),痛击(野性、守护),裂伤,重殴,痛击(野性、守护),痛击(野性、守护),割伤/施放 自然的守护/startattack猫德 前夕没咆哮雕文的循环,练级用#showtooltip/castsequence reset=5 斜掠,野蛮咆哮,撕碎,撕碎,撕碎,撕碎,割裂,斜掠,撕碎,撕碎,撕碎,撕碎,凶猛撕咬/cast 自然的守护/cast 猛虎之怒/cast 狂暴/Startattack
DZ #showtooltip/startattack/castsequence reset=5 要害打击,影袭,切割,影袭,影袭,影袭,影袭,刺骨,影袭,影袭,影袭,影袭,刺骨/施放 暗影步刺杀 翻页宏#showtooltip/startattack/castsequence reset=4 毁伤,毁伤,割裂,毁伤,毁伤,切割,毁伤,毁伤,毒伤,毁伤,毁伤,割裂,毁伤,毁伤,毒伤,毁伤,毁伤,毒伤,毁伤,毁伤,割裂,毁伤,毁伤,毒伤,毁伤,毁伤,毒伤,毁伤,毁伤,割裂,毁伤,毁伤,毒伤,毁伤,毁伤,毒伤/changeactionbar 2#showtooltip/startattack/cast 斩击/changeactionbar 1
#showtooltip/startattack/castsequence reset=4 刀扇,刀扇,刀扇,刀扇,猩红风暴
武僧 踏风#showtooltip/startattack/castsequence reset=8/combat 贯日击,猛虎掌,贯日击,旭日东升踢,贯日击,幻灭踢,贯日击,幻灭踢,贯日击,幻灭踢,贯日击,旭日东升踢,虎眼酒,真气波,贯日击,幻灭踢,猛虎掌,贯日击,旭日东升踢,贯日击,幻灭踢,移花接木,贯日击,旭日东升踢,贯日击,幻灭踢,真气波,虎眼酒坦 翻页宏#showtooltips/startattack/castsequence reset=10/combat 醉酿投,醉酿投,真气波/changeactionbar 2#showtooltips/startattack/castsequence reset=10/combat 猛虎掌,猛虎掌,猛虎掌,贯日击,幻灭踢,飘渺酒,猛虎掌,猛虎掌,猛虎掌,贯日击,幻灭踢/changeactionbar 1/施放 豪能酒
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QS 天赋 神圣棱镜惩戒 翻页宏 拿别人的改了改
#showtooltip/castsequence reset=6/combat 十字军打击,审判,圣殿骑士的裁决,十字军打击,神圣棱镜,审判,十字军打击,圣殿骑士的裁决,十字军打击,审判,十字军打击,圣殿骑士的裁决,审判,十字军打击,圣殿骑士的裁决,十字军打击,审判,十字军打击,圣殿骑士的裁决/startattack/changeactionbar 2#showtooltip/cast 驱邪术/startattack
/changeactionbar 1爆发宏 #showtooltip/castsequence reset=8/combat 愤怒之锤,十字军打击,愤怒之锤,圣殿骑士的裁决,愤怒之锤,十字军打击,愤怒之锤,圣殿骑士的裁决,愤怒之锤,十字军打击,愤怒之锤,圣殿骑士的裁决,愤怒之锤,十字军打击,愤怒之锤,圣殿骑士的裁决,愤怒之锤,十字军打击,愤怒之锤,圣殿骑士的裁决,愤怒之锤,十字军打击,愤怒之锤,圣殿骑士的裁决/cast 复仇之怒/startattack惩戒AOE翻页宏#showtooltip/castsequence reset=6/combat 正义之锤,审判,神圣风暴,正义之锤,神圣棱镜,审判,正义之锤,神圣风暴,正义之锤,审判,正义之锤,神圣风暴,审判,正义之锤,神圣风暴,正义之锤,审判,正义之锤,神圣风暴/startattack/changeactionbar 2#showtooltip/cast 驱邪术/startattack
/changeactionbar 1
防骑单拉#showtooltip/castsequence reset=6 审判,神圣愤怒,十字军打击,圣洁护盾,审判,奉献,十字军打击,神圣棱镜,审判,圣洁护盾,十字军打击,奉献,审判,神圣愤怒,圣洁护盾,十字军打击,审判,奉献,圣洁护盾,十字军打击/cast !正义盾击/startattack群拉#showtooltip/castsequence reset=6 审判,神圣愤怒,正义之锤,圣洁护盾,审判,奉献,正义之锤,神圣棱镜,审判,圣洁护盾,正义之锤,奉献,审判,神圣愤怒,圣洁护盾,正义之锤,审判,奉献,圣洁护盾,正义之锤/cast !正义盾击/startattack
宠物npc回血宏/click GossipTitleButton1/click PetJournalHealPetButton
登录百度帐号推荐应用[酿酒] 真心新武僧求教关于贯日+醉酿投绑定宏的问题
看了置顶帖里面的宏设置,非常兴奋,终于能省一个键位啦,高兴的一整天都在乐呵呵的……但晚上回家一试……心里拔凉拔凉的,为什么我在用这个宏的时候老是卡呢,醉酿头能放出来,但是贯日击跟猛虎掌都是放不出的,不停点的时候,会提示技能还在冷却,看了下面的回复也看的云里雾里,小弟对宏没什么了解,希望哪位大大帮忙指点一下,怎么修改比较好 #showtooltips 醉酿投/castsequence reset=0 0,1,猛虎掌/castsequence reset=0 0,贯日击/castsequence reset=0 醉酿投这个是置顶帖里面的宏,下面有个大大回复说加,x我也试过了,每行都加了,还是不管用,把猛虎掌去掉也不行,贯日击就是放不出楼主下面还说他自己是用秘密武器的,还说0和0.5的关系,我想我没有秘密武器,是不是改写成0.5,可是这么多0……我该把哪些改成0.5呢
试试#showtooltips 醉酿投/castsequence reset=0 0,1,猛虎掌/castsequence reset=0 0,贯日击/cast 醉酿投
猛虎掌要放最前面,不然有能量会一直用醉酿投和贯日
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by m12-11-07 11:57)[/b]晚上回去试试谢谢……
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 耀眼的白 ( 12:09)[/b]猛虎掌是放最前了,我连贯日击都放不出,先放一次醉酿投,然后就提示该技能在冷却
我给你个建议就是,不要一直无脑点这个宏,每次等GCD转完再点。我以前无脑狂点,它就一直给我打猛虎掌,我靠。。。
还是猛虎掌 幻灭踢一个宏,贯日击醉酿投一个宏。我觉得比较好,我也是在那个帖子拿的宏,加了,x使用中会出现那种,偶尔按多一下,结果醉酿投没出去,贯日击出去了。但是这个影响不大的,偶尔也会出现抽筋按幻灭踢没出猛虎掌出去俩魔兽世界5.4最新各职业一键宏_百度文库
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[size=150%][b]一些数据说明[/b][/size][quote][b][color=crimson][size=120%]属性基本效果:[/size][/color][/b][list][*][color=green][b]急速[/b][/color]:423绿字=1%急速=0.115能量回复=每分钟多6.6能量(真气升腾加成后为7.59)[*][color=green][b]暴击[/b][/color]:600绿字=1%暴击[list][*]双持:每分钟多0.7层飘渺酒[*]法杖:每分钟多0.5层飘渺酒[*]长柄:每分钟多0.5层飘渺酒[/list][*][color=green][b]精通[/b][/color]:480绿字=1%精通=醉拳化解的伤害提高0.5%[/list][b][color=crimson][size=120%]急速有助于保持酒醒入定吗?[/size][/color][/b][list][*]以一分钟为模型,60秒酒醒入定,相当于10个幻灭踢,需要20个真气。[*]如果急速为0,那么一分钟内,理想状态(卡CD醉酿投),能打出27个真气[collapse=计算过程][list][*]一分钟内获得的能量:60*11=660[*]醉酿投数量:60/8=7.5 醉酿投所需能量:7.5*40=300 醉酿投产生真气:7.5*2=15[*]贯日击的数量:(660-300)/40=9[*]力贯千均提供的真气数量:3(假定使用升腾的收益大于力贯千均)[*]一分钟内打出的真气:15+9+3=27[/list][/collapse][*][color=green]理想状态下,即使急速为0,也能全程保持酒醒入定,并且每分钟多大约7个真气。鉴于5.2真气波不再消耗真气,所以所以更多的急速实际是更多的活血酒。[/color][/list][/quote][size=150%][b]EJ中关于属性的说明[/b][/size][quote]每个属性并不是在真空中独立存在的。某一项属性的增加对其他属性也会造成影响。所以,我不能给出在任何装备等级下都适用的属性权重结论。我能做得只是提供一些有用的数据,据此阐述常规的属性和装备选择。以下数值取自[url=/brewmasterspreadsheetcopy_4]Venyasure的完美属性计算表[/url],在理论上为大家提供急速、命中、精准、敏捷、暴击和精通等属性之间的权重。[color=silver]*译者:这个电子表格我有空了会翻译成中文版。[/color]我通过Mr. Robot检查了这些数据。当把敏捷的权重设为1来计算时,这些数据成立。[table][tr][td20]属性[/td][td]相对于敏捷的权重[/td][/tr][tr][td]敏捷[/td][td]1[/td][/tr][tr][td]命中[/td][td].595[/td][/tr][tr][td]精准[/td][td].586[/td][/tr][tr][td]急速[/td][td].583[/td][/tr][tr][td]暴击[/td][td].579[/td][/tr][tr][td]招架[/td][td].458[/td][/tr][tr][td]护甲[/td][td].423[/td][/tr][tr][td]闪避[/td][td].417[/td][/tr][tr][td]精通[/td][td].285[/td][/tr][tr][td]攻强[/td][td].171[/td][/tr][/table]我强烈建议你通过[url=/brewmasterspreadsheetcopy_4]Venyasure的完美属性计算表[/url]精确计算出自己的数据。但我从上面列出的数据中依然能得出一些显而易见的结论。 敏捷是优势明显的第一免伤属性。但是,在宝石这方面,它的数值只有副属性的一半,所以命中和精准就成为我们在选择宝石上的第一属性了,接下来是急速和暴击。招架和躲闪对于酿酒来说收益比较低,而耐力不属于免伤属性。尽管它能为我们提供了可观的有效生命值,但我们已经具备了在较低耐力下承受巨量伤害的各种技能,由于躯不坏的触发条件受此影响,在一些情况下过高的耐力也会有负面作用。 我们是低血量,以攻为守的坦克。我们通过进攻积极减免、闪避、消除即将到来的伤害,所以属性的取向上也不同于传统意义的坦克。来看看我们的DPS属性权重吧。虽然这个不太重要,但是有点意思。[table][tr][td20]属性[/td][td]相对于敏捷的权重[/td][/tr][tr][td]命中[/td][td]1.27[/td][/tr][tr][td]精准[/td][td]1.23[/td][/tr][tr][td]敏捷[/td][td]1[/td][/tr][tr][td]暴击[/td][td].640[/td][/tr][tr][td]攻强[/td][td].329[/td][/tr][tr][td]急速[/td][td].223[/td][/tr][tr][td]招架[/td][td].0776[/td][/tr][/table]不出所料,命中和精准(15%)对我们DPS的提示有巨大的帮助。所以它们毫无疑问地成为我们选择宝石和装备时的优先属性。[/quote][size=150%][b]EJ回复中关于精通的研究(坑)[/b][/size][quote][collapse=手贱打开会后悔]n the wake of all this discussion about trinkets and mastery I thought of exploring another point of view. With 5.2 the value of mastery is going to change. Currently we get 0.5% stagger per 600 masteryrating. With 5.2 this will be buffed by 25% to 0.625 per 600 masteryrating. How much effective health do we gain from mastery? As PTR is PTR my calcs will be based on the current value of 0.5.To calculate your EH you have to calculate backwards from your HP. Let’s take a tank with 500k HP and say that he has 25% reduction through armor and an additional 25% from stance (back in the old days only armor was considered but nowadays dmg-reduction from stance must be included).500’000 / 0.75 / 0.75 = 888’888 EHNow we include mastery in the equation. Let’s just calculate the base 24% stagger + 20% from shuffle:500’000 / 0.75 / 0.75 / 0.56 = 1’587’301 EHNow let’s say we reforge 1200 hasterating to masteryrating to get 1% additional stagger:500’000 / 0.75 / 0.75 / 0.55 = 1’616’161 EHOur EH just increased by 28’860. To get the same effect from stamina we would need1’616’161 x 0.75 x 0.75 x 0.56 = 509’090
500’000 = 9’090 HP / 19.4 = 468.56 stamina.This figure changes if your initial HP is lower or higher. The more HP you have the more EH you gain from mastery. Same example, but with 600k HP:600’000 / 0.75 / 0.75 = 1’066’666 EHNow we include mastery in the equation. Let’s just calculate the base 24% stagger + 20% from shuffle:600’000 / 0.75 / 0.75 / 0.56 = 1’904’761 EHNow let’s say we reforge 1200 hasterating to masteryrating to get 1% additional stagger:600’000 / 0.75 / 0.75 / 0.55 = 1’939’393 EHOur EH just increased by 34’632. To get the same effect from stamina we would need1’939’393 x 0.75 x 0.75 x 0.56 = 610’908
600’000 = 10’908 HP / 19.4 = 562.26 stamina.What is the best about mastery in regards to EH? The effect is not linear. For every additional point of mastery you get more EH than for the previous one. This is the case because mastery has no DR unlike armor. The same is NOT true for stamina. Stamina gives you the same EH for every single point. Therefore there is a breakpoint at which you gain more EH from a 320 mastery gem than from a 240 stamina gem.For example at 600k HP 25% armor it would be:240 x 19.4 = 4’658 HP320 / 600 * 0.5 = 0.2667% stagger604’658 / 0.75 / 0.75 / X = 600’000 / 0.75 / 0.75 / (X-0.002667)For simplicity’s sake let’s just say 604’658 / 0.75 / 0.75 = A and 600’000 / 0.75 / 0.75 = B. Now it is:A / X = B / (X
0.002667) |*X, /BA / B = X / (X
0.002667) |*(X
0.002667)(A * (X
0.002667)) / B = XAX / B
0.002667A / B = X |-(AX / B)-0.002667A / B = X
(AX / B)-0.002667A / B = X * (1 (A / B)) |/(1-(A / B))(-0.002667A / B) / (1-(A / B)) = XNow we can fill in the figures:X = (-0,002667 * (604’658 / 0.75 / 0.75) / (600.000 / 0.75 / 0.75)) / (1-(604’658 / 0.75 / 0.75) / (600.000 / 0.75 / 0.75)) = 0.3461617 = 65.38383% stagger = 65.38383
44 = 25.3 * 600 = 30’460 Masteryrating30k Mastery rating is quite far away, isn’t it? But what if some Monk goes for a really heavy EH-built with max stamina-stacking? Let’s say he gets to 750k HP?X = (-0,002667 * (754’658 / 0.75 / 0.75) / (750.000 / 0.75 / 0.75)) / (1-(754’658 / 0.75 / 0.75) / (750.000 / 0.75 / 0.75)) = 0.4320355 = 56.79645% stagger = 56.79645
44 = 12.7 * 600 = 15’355 Masteryrating (with 5.2 only 12.7 * 600 = 12’284 Masteryrating)I would say that these are numbers that will be reachable with T15 gear. There are Brewmasters out there that have about 11k Mastery with iLVL500 while still being at 7.5% hit and expertise and about 550k HP unbuffed. At this point it is no longer just about EH but also about mastery providing damage-reduction through PB. I am not promoting mastery to becoming our go-to-stat with 5.2, I just want to point out something that might not be aware to some guys. In further Tiers Stamina will no longer remain the No.1 EH-stat for monks. This will be mastery. You will only want stamina for Lei Shi-like magic heavy fights.If anybody is interested, I created a spreadsheet to calculate these values automatically: /spreadsheet/...Wc1NjBLeENKOXcHope that I got my math right in the first try this time…This is good work, Taser, and it supports something I've thought about Mastery for a while. We know that as damage reduction statistics, armor, dodge, parry, crit and haste all have diminishing returns of some sort. The amount to which each diminishes is different and typically based upon other values. In the history of WoW, at least as well as I can remember, there has only been one statistic that become increasingly powerful as you acquired more of it. Who played melee in Wrath of the Lich King? Remember Armor Penetration? ArP was more powerful the more of it you had, because it was working in directly inverse proportion to armor - which has diminishing returns. I have believed for quite a while, and am now willing to openly propose, that Monk Mastery will behave similarly to Armor Penetration in Wrath of the Lich King. ArPen was a garbage stat early in the expansion that only saw minimal use. It was buffed by 25% in the first major content patch, and began quickly being picked up by a handful of classes, and was the end-all, be-all stat of the expansion for melee dps by ICC.Equivalently, while some high-end Monks have sworn by it, general consensus for Monks has been split on its value (at best), with more Monks generally in favor of haste gearing. I still hold this opinion, for now. It is being buffed by 25% in the upcoming patch, and I think by the end of next tier, or possibly in the middle of the following tier, we will be grabbing as much Mastery as we can afford. Now, I may be wrong, but here is my position: I highly favor Haste gearing, and at present I am not capable of exceeding roughly 8600 Haste. I have gone over a few times, but I frankly find any more Haste a bit clumsy to play. To take an extreme example: Sha of Fear with Lei's Hope, I struggle to expend my energy without capping when overloaded with Haste. It becomes an annoyance, a burden. So, by my own experience, I feel that beyond around 9000 Haste is wasted. Math and playstyle may disagree - to each their own. Nonetheless, there is a value of Haste at which you can no longer reasonably perform the rotation with capping, and that value will be realistically attainable during this expansion. It will also be quite a bit lower than the haste &hard cap.&Crit is a good secondary stat to fall back to from Haste. Great, even. It provides a lot of damage, the most damage for your secondary stat buck, and good avoidance. Crit has a similar issue to Haste, though, in that a lot of EB procs can be wasted. Case in point, a few posts back I linked to a Will of the Emperor in which I lost about 30 seconds of Elusive Brew uptime. That wasn't because I was careless or stupid, it was just all wasted EB procs beyond 15 while I was doing the safety dance. Now, hopefully most bosses in the coming tiers won't have forced uselessness periods for EB, but we can again reasonably expect that the value at which crit stops being useful for EB is quite a long way below any form of &crit cap.&Back to Mastery. Mastery is effective health. It provides no damage reduction on its own, just cushion, and it works substantially better than Stamina.Let me compare some of Taser's numbers and expand in a direction of my own.Originally Posted by TaserTo calculate your EH you have to calculate backwards from your HP. Let’s take a tank with 500k HP and say that he has 25% reduction through armor and an additional 25% from stance (back in the old days only armor was considered but nowadays dmg-reduction from stance must be included).500’000 / 0.75 / 0.75 = 888’888 EHNow we include mastery in the equation. Let’s just calculate the base 24% stagger + 20% from shuffle:500’000 / 0.75 / 0.75 / 0.56 = 1’587’301 EHNow let’s say we reforge 1200 hasterating to masteryrating to get 1% additional stagger:500’000 / 0.75 / 0.75 / 0.55 = 1’616’161 EHOur EH just increased by 34’632.Rather than compare Mastery to Stamina, let's compare Mastery to Mastery.Stagger Amount&& Calculation&& EH&& EH increase from 1% Mastery&& % increase over prior4% (Base)&& 500,000 / .75 / .75 / .56&& 1,587,301 EH&& N/A&& 5%&& 500,000 / .75 / .75 / .55&& 1,616,161 EH&& 28860&& N/A6%&& 500,000 / .75 / .75 / .54&& 1,646,091 EH&& 29930&& 3.71%7%&& 500,000 / .75 / .75 / .53&& 1,677,149 EH&& 31058&& 3.77%8%&& 500,000 / .75 / .75 / .52&& 1,709,401 EH&& 32252&& 3.84%9%&& 500,000 / .75 / .75 / .51&& 1,742,919 EH&& 33518&& 3.93%10%&& 500,000 / .75 / .75 / .50&& 1,777,778 EH&& 34858&& 4.00%So, what we see here is that continued accumulation of mastery has increasing returns to our effective health. As Taser has already shown, it scales together with Stamina and is superior to Stamina in terms of increasing our EH. To summarize, I do not think that the time has yet arrived, but I do believe there may come a time soon when, due to its increasing returns, that reaching a self-determined breakpoint of Haste/Exp/Hit and then stacking Mastery should be the standard for Monk gearing. All that we technically need to accomplish through Haste/Exp/Hit is to create enough Chi to keep Shuffle up 100% of the time and then use left-over Chi to Guard and PB. This will become especially true when our Chi heals are made free of charge next patch.[/collapse][/quote][size=150%][b]一些经验之谈,仅供参考[/b][/size][quote][b][color=crimson][size=120%]醉酿投卡CD[/size][/color][/b]醉酿投CD好了就用。这句话说起来轻松,实际上不容易做到。“永远,永远不要在醉酿投冷却结束时,因为你打了太多贯日击造成能量不足打不出醉酿投。如果当前能量 - 40 + 醉酿投CD*每秒能量回复 & 40,你可以放心滴使用贯日击。通常来说,[b][color=royalblue]不要再醉酿投冷却前的三秒使用贯日击,除非能量接近溢出。[/color][/b]”(引自EJ)所以有时即使你有60点能量,你也不应该使用贯日击,如果在你打出贯日击后只剩20能量而醉酿投就绪了,你就需要再等1.5秒左右来等来能量。因此,[b][color=royalblue]你必须关注醉酿投的冷却时间,而不仅仅是它是否冷却[/color][/b]。之前曾有一个将贯日和醉酿投绑定的宏,实际上它除了让你手酸之外,并不能做到卡CD使用醉酿投。还有一种做法是能量大于70后时再使用贯日击,这样它就不会造成干扰了。这样做能量容易溢出,并且,在紧张的战斗中,你大概不会如此淡定。[b][color=crimson][size=120%]叠加酒醒入定的技巧[/size][/color][/b]
酒醒入定的保持是酿酒的基本功,同时也至关重要,因为我们大多数的资源都花在了这上面。在绝大多数BOSS战中,我们不必全程抗着怪,或者要换坦,或者因BOSS技能有一些不抗怪的阶段,比如毁灭风暴。我们需要更好地利用这些阶段来叠酒醒入定。
如果起手我接怪,那么技能是:醉酿投&幻灭踢&贯日击&贯日击&幻灭踢……如果起手是别的坦先接怪,大多数武僧也差不多是这个套路。实际上,存在着一种更好的方式:[b][color=royalblue]醉酿投&贯日击&贯日击&等待能量回复至快满&幻灭踢&醉酿投&幻灭踢&贯日击……[/color][/b]由于并不抗怪,所以并不需要一开始就叠加酒醒入定,而是把资源先累积起来。这种做法大约每次能让你此阶段多积累12-18秒的酒醒入定。这样的阶段越多,这种技巧发挥的功效就越大。比如皇帝的意志,每次毁灭风暴后已经叠加了20秒左右的酒醒入定,这样,你就能够更加频繁滴使用活血酒和真气波。
另外,在抗怪的时候,也应该结合战斗时间轴安排酒醒入定,让你抗怪的阶段结束时酒醒入定刚好跳完。比较简单的做法是:[b][color=royalblue]不要让酒醒入定叠加超过10秒,换坦前几秒不用幻灭踢;同时将真气控制在2格,保证你能迅速地使用活血酒(在醉拳第一跳之前)和金钟罩[/color][/b]。一些坦克喜欢接怪后急切地叠加酒醒入定至半分钟甚至更多,并且在抗怪时,一有多的真气就踢幻灭。这样的做法有几个缺陷,首先,换坦后身上还有很多酒醒入定,造成巨大的浪费,其次,消醉拳和开金钟罩经常慢半拍。(假设每分钟有一次这样的情况,即使你身上只多了6秒酒醒入定,实际则相当于你浪费了11.6%(4906)的急速!)
此外,一些时候我们很难做到提前叠好酒醒入定,但我们至少能提前打满真气。比如夏柯希尔后撤之前,烛龙,惧之煞(P2)接怪之前。
急速、暴击、精通,三个属性其实对武僧来说都是非常有用的。武僧坦克不需要很多耐力,因为它不是一个免伤属性,而是一个容错属性。面对打人很疼的BOSS,比如皇帝的意志,你可能会觉得血多保险。但实际上如果你装等合格,却感觉压力很大,那你更应该在手法而不是宝石上下文章。EJ的作者曾经说过:飘渺酒的覆盖率和暴击、急速有关,但它能发挥多大的作用则最终取决于玩家。这句话同样适用于武僧的其他技能。善于运用技能,无论是哪个流派,都是一个出色的坦克。如果你是一个新人,你无需将进度快的坦克的观点奉为真理,也无需追究“大多数”坦克的属性取舍,只要找到一种适合自己的即可。如果把武僧坦比作一个厨师,那属性就是各种食材,有的人喜欢萝卜,有的人喜欢白菜,但这盘菜好不好吃,并不是看你选择哪种食材,而是要看你的刀功、火候。
上面所说两点是通用的抗怪技巧,针对每个BOSS,又有其各自的技巧。所以这是一个不断研究和提升的过程,特别在你还不是很熟练,装备也不是很好的时候,大可不必纠结于属性。[/quote][size=150%][b]套装效果与属性[/b][/size][quote]我们的T15是[url=http://www.wowpedia.org/Fire-Charm_ArmorError]炎咒[/url].[table][tr][td20]套装[/td][td]效果[/td][/tr][tr][td]2件套[/td][td]当你的飘渺酒效果结束之后,使你醉拳的效果提高12%,持续时间取决于你之前消耗飘渺酒的层数(1层1秒)[/td][/tr][tr][td]4件套[/td][td]每次当你受到醉拳的伤害,都有10%的几率使下一个活血酒不消耗真气。[/td][/tr][/table]使用心得和感受:两件套效果是明显的福利,四件套效果是低调的福利。前面已经说过,暴击意味着更多的飘渺酒,急速意味着更多的活血酒。我个人的属性取向是尽量暴击(特殊BOSS除外),第二是急速。随机取几个样本,仅供参考。里面醉八仙是两件套效果,活血化瘀是四件套效果。[list][*][b]25普通铁穹[/b][b][color=royalblue]醉拳持续时间529.7,触发次数52。醉八仙+飘渺酒叠加占战斗时间的比例55%。[/color][/b][collapse][quote][img]./mon_/390_c06.png[/img][/quote][/collapse][*][b]25普通雷神[/b][b][color=royalblue]醉拳持续时间194.4,触发次数16。醉八仙+飘渺酒叠加占战斗时间的比例60%。(醉八仙的数据可能错了,不然飘渺酒的世界就错了,那样的话要么就是78%)[/color][/b][collapse][quote][img]./mon_/390_cb7c.png[/img][/quote][/collapse][*][b]25H击碎者[/b][b][color=royalblue]醉拳持续时间63.1,触发次数9。醉八仙+飘渺酒叠加占战斗时间的比例70.9%。[/color][/b][collapse][quote][img]./mon_/390_9ff.png[/img][/quote][/collapse][*][b]25H郝利东[/b][b][color=royalblue]醉拳持续时间486.5,触发次数42。醉八仙+飘渺酒叠加占战斗时间的比例55.5%。[/color][/b](最后倒掉了,躺尸半分钟。[del]这事儿真不能怨我[/del])[collapse][quote][img]./mon_/390_be21.png[/img][/quote][/collapse][/list]飘渺酒不一定要等醉八仙消掉以后再用。如果你暴击够高并且觉得有必要,那么尽量多用飘渺酒,不要浪费。除非飘渺酒的层数*2小于醉八仙持续时间。双持飘渺酒比较稳定。双手只在5.1暴击不太高的时候用过,感觉没双持稳,理论上也是这样。无论如何,两件套的效果都使我们能够更好地减免物理伤害,但随之而来的醉拳也会增加。虽然这并不是一件坏事,但它在理论上要求我们更加频繁地使用活血酒,但实际情况并没有想象那么严重啦。四件套看起来一般,但实际上在高强度的战斗中才真正体现它的价值。在出四件套之前,我们需要更高的急速/能量恢复速度来提供更多的活血酒。能量回复的速度是固定的,而一场战斗中,使用活血酒的的频率却并不均衡,有时候要频繁使用,有时候则不必。而四件套触发的时候,恰恰是你需要用到它的时候,而且它不像能量那样需要用技能才转化为真气,这在关键时刻显得非常亲切。正因为如此,并不能简单机械地计算一场战斗中活血化瘀触发了几次,相当于多少能量或者多少能量恢复速度。言归正传,所以,[color=teal][b]在有了2T15以后,你尽可以放心大胆地堆暴击,只要你能利用好它(除非要应对特殊的技能)。而四件套效果则让你不必担心关键时候没有活血酒的尴尬,急速低并不是问题。此外,暴击带来的DPS相当可观,这对于开荒有益无害,并不会影响存活率[/b][/color]。[/quote][size=150%][b]如果你真的想知道到底哪种属性的坦克比较多:[/b][/size]
确实比较困惑,沙发
急速暴击能给团队带来更多的治疗和伤害量,能让自己的免伤技能更好的覆盖如果一个精通流的酒仙,这个天赋下的几乎所有优势都放弃了,那我宁愿其他任何一个T来取代他
别人会干的更好
提几个个人看法:1、暴击--飘渺酒那里。第一行是双持吧?2、急速-酒醒入定。金钟罩CD 是30,也就是1MIN至少要留出4个气 尤其是考虑到 活血酒 同时不可能完美醉酿投。综合来看 0急速下,保持酒醒入定极端苛刻, 同时每次使用活血酒,都可能让你循环相当紧张。并且精通流醉拳池的累积速度要快过急速流。3、DPS收益部分。敏捷基准为1 但是暴击为0.64 很明显2暴击&1敏捷 我不知道为什么推荐 插敏捷宝石。4、急速也会提供部分的飘渺酒收益 我记得曾经有个表格,是在不同急速和暴击下,模拟的 飘渺酒覆盖率 后来我找不到了。结合 2T15 飘渺酒结束后给予同等时间的12%醉拳吸收 个人以为。。这简直就是给精通流判死刑了。。。5.2末期,达到飘渺酒+2T15 达到接近100%覆盖,完全是有可能的(尤其是副坦时并不消耗飘渺酒,也就是看30秒能不能基本上打满飘渺酒了。)
补充一个个人发现:禅意珠似乎 并不受到 动态的AP加成。也就是说武僧坦处于高复仇下 可以使用真气波获得相对迅速地治疗。而由于 公式问题,禅意珠即时自动爆炸也显得不是很有效。在高复仇下使用禅意珠,爆发效果不佳(大约只有真气波一跳的一半)纯粹的HOT 效果在治疗上效果不明显,显得意义很小。[del]何况HOT已经被砍成渣了,按照LIVE版刚好8跳禅意珠能超越4跳真气波(PTR) 结果直接砍至残。[/del]5.2 能量相当宽裕的话,个人还是倾向于把就酒醒入定保持在15-20秒。这样35%上下连续使用移花接木效果很不错,即使略微推迟醉酿投 也不会干扰酒醒入定,而移花接木的治疗量是实实在在的。
在5.2的2T15套效果飘渺酒后面会有相同时间的醉拳12%的吸收量 这个醉拳换算成精通又是多少 那么相同的绿字收益的情况下 将这12%的精通全部改成堆暴击或者产生的收益会更大一些 当然考虑到飘渺酒比较看脸 所以具体如何选择还是要看个人选择 不过一定量的堆暴击还是必须的 否则2T15套的效果就有些浪费了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by Rona7do ( 00:51)[/b]25H惧之煞不堆耐力精通3刀秒。。。有时候正好耐力堆够了,醉拳跳的不是时候也得死。。。我基本是堆够阈值再多3W血。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 冰魂-封 ( 05:19)[/b]那为什么不考虑精通暴击流呢?12%的醉拳是变相提高了精通的收益,在5.2的属性下已经不需要全堆暴击了,急速的效果也下降,说不定精通暴击会是主流
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by darkbluemn ( 09:33):[/b]那为什么不考虑精通暴击流呢?12%的醉拳是变相提高了精通的收益,在5.2的属性下已经不需要全堆暴击了,急速的效果也下降,说不定精通暴击会是主流[/quote]综合来看,精通这个属性实在是太贵了。。。或者说如果被武僧轻易地堆上10% 甚至20% 30% 那武僧坦就过于逆天了。酒醒入定+基础 应该是40%醉拳 主楼的精通数据 应该是5.1的 即8点精通(4K8等级)提供4%醉拳(5.2是5%)力量祝福是3K精通等级 刚好是5点精通 5.2也就是3.125%这样 [color=red] 上述之和 大约为48%
受到伤害为52%[/color]我记得这个数值 大约是 能略微比 防战受到伤害低一点,但是醉拳是DOT 只是一个伪减伤属性。那么触发12%BUFF的时候,[color=red] 受到伤害为 40% 即 之前52% 的76.9%[/color] 那么这个就相当可观了。 个人还是比较喜欢 扩大BUFF覆盖率,而不是追求 面板上的X%精通。
毕竟如果能在期望上做到飘渺酒+12醉拳接近满覆盖,那么 反而会产生 非覆盖内,受到的期望伤害急剧增加的状况。 这个数值是你堆不出来的(5.2大约需要[color=red]11520精通等级[/color]来提供12%的醉拳)另外[color=red] 越高的精通(2T15相当于一个精通效果),就要求你有越高的急速才能更频繁的使用活血酒。[/color]12%+酒醒入定下,甚至进入醉拳池的伤害达到了直接伤害的1.5倍。。。这个实在是有些夸张了。
我突然相信,在后续版本中,一定有某个t系列的套装效果有个减少你受到的醉拳伤害之类的特效。
急速是一个单一成长的属性,在满足自己手法所需的情况下,急速是不需要太高的。过高的急速放弃暴击,其实就跟“堆精通”一个道理。因为无论是拿除去“必要急速”部分的绿字再去堆急速或者精通,都是放弃了武僧一个很重要的属性——躲闪。而实际上,当你暴击超越一定数值时(例如满Buff40%以上),在全程大多数时间,你都可以覆盖飘渺酒。那么结果将是,boss击中的次数变得很少——进而你喝活血的次数也会相应减少——最终达到与纯堆急速“殊途同归”的道理。但是不要忘记,这不是简单的殊途同归,在这个过程中,你受到的伤害更少,造成的DPS更高,对团队的辅助更大(金钟罩)。根据我抗全版本HBOSS的经验来看,急速之间即可,过高急速是一种保守和“浪费”行为。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 冰魂-封 ( 11:10)[/b]现在的分析都太定性了,没什么说服力。。我觉得精通一点不贵,看你怎么用了,我现在508装等是11000精通,到5.2达到12000精通加6000暴击都没有问题我想不会有一个BOSS需要你全部覆盖飘渺加T15的,而且也做不到全程覆盖,一个T不能说一场战斗平均不死就是好的,必须要保证不死,关键还在于开技能的实际,既然技能是用来开的,那考虑的是这个技能开出来以后你所得到的免伤。举个例子,武僧的盾墙你是觉得免伤20%持续20s好还是秒伤40%持续10S好?很多东西需要平衡数值才能有最好的效果,并不是覆盖率高就好,很多时候是浪费的,尤其是换T的战斗,45S换个T,暴击再低都能覆盖好飘渺
其实现在的主要问题是,当前版本的装备无法让你的急速,暴击还有精通达到一个相对平衡的额定值。所以很多时候就不得不去根据BOSS调整自己的属性。暴击属性我也堆过,当然40%实在是搞不定,35%的满BUFF暴击还是很轻松的,但是平砍的暴击率还是远低于面板的暴击率的。同时飘渺还要受到急速的影响,这个是很让人惆怅的。昨天终于算是过了巨傻,治疗表示我比之前脆了很多,但是实际上我提高了5%的精通。所以看来,不是咱们僧坦胡乱争论,属性确实是需要根据团队,BOSS,还有个人的习惯来调整的。当你已经用惯了高精通的低初次伤害,可能你很不习惯急速暴击流状态下经常性的红血状态。同样的急速暴击流肯定也很不喜欢身上长时间挂着黄色的高伤醉拳没真气去喝酒。5.2这些就会协调很多,套装免费的活血,还有飘渺后的精通效果,让我们有更大的空间去调整自己的属性。估计到时候急速的区别也不过就是要不要预留一到两个真气给活血了吧,精通还是暴击,肯定也不会像现在这样难以计算具体收益了。
急速多能量多啊有颗DPS心的坦克(抽
急速多能量多啊有颗DPS心的坦克(抽
一分钟内获得的能量:60*11.5=690这是不是错了 姿态回能提高10%考虑了吗 你这只有真气升腾吧
修正了一些计算错误..
又把暴击改回成急速了,纯粹是出于个人手法问题,感觉急速多能量就多,技能选择更宽裕,技能衔接的容错率更高。
[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6017767&page=1[/url]召唤这个帖子里的各种精通流出来继续打嘴炮我防骑和酿酒都玩小的不才,1月份才通的全H,AFK到现在,偶尔过来逛逛职业区至少圣光区已经对急速收益最高达成共识了,武僧还有一群**,天天在那边打嘴炮,还在争论什么流什么流病强迫别人认同他的观点不服就喷“你能过BOSS是因为你的队友强,我进度差是因为各种客观原因”我个人建议版主是该管管风气了,砍掉一部分无法讲理解的生物,大家才能心平气和了来讨论,来研究一块钱一个的账号,现在确实是没人珍惜了
[b]Reply to [pid=31254,1]Reply[/pid] Post by gattonero ( 03:39)[/b]之前就看过这个帖子……那个一直在吹精通流的还真是有点让人反胃呢……争论属性就罢了……谁对谁错暂不讨论……上来就开喷……一副你们都是傻X的语气……面对众人的反驳反而越喷越洋洋自得……这是得在现实生活中多压抑啊……[b]Reply to [pid=31254,1]Reply[/pid] Post by gattonero ( 03:39)[/b]}

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