秦时明月2手游礼包网游和手游内容一样吗

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类似秦时明月的手游
软件大小:87M
更新时间:15-07-02
软件语言:中文
应用平台:Android
软件等级:
87M|中文|
115.6M|中文|
157.3M|中文|
108.4M|中文|
68.4M|中文|
153.1M|中文|
114.5M|中文|
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《秦时明月》手游逆推案
评论数: 23
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
新秦时明月手游逆推案
作者:李杰武
一、系统架构
系统架构.png (38.72 KB, 下载次数: 59)
18:31 上传
二、游戏闭环图1、闭环图
游戏闭环图.png (32.57 KB, 下载次数: 50)
18:34 上传
闭环说明& && &玩家通过进行PVE、PVP和相关的辅助系统(任务、活动、福利)来获取资源,玩家消耗获得的资源进行养成和收集玩法,战力的提升提高玩家游戏体验度,从而更好地进行主要系统的玩法,形成闭环。
  游戏通过控制体力、关卡次数、关卡cd、关卡内时间限制(检验玩家攻击力)控制玩家每日可获取的资源量,进而控制玩家的成长速度。
  玩家消费元宝可解除一部分限制,例如获取额外的体力、重置关卡次数、可以用元宝十连抽英雄等。玩家可以用元宝直接购买英雄碎片或装备。大R中R会有更快的成长速度,在游戏前期与非R小R之间拉开差距。元宝充值是该游戏一笔重要的收益。
2、经济系统浅析2.1、货币介绍1)基本货币货币种类获得途径用途(消耗)
1、通关副本关卡2、家园铜币工坊、解密室、任务营地3、禁地4、宝藏开采5、奇遇6、联盟佣兵7、联盟试练8、任务9、功勋兑换-悬赏令10、江湖11、不熄炉12、钱庄
1、装备强化2、杂货铺购买物品3、联盟捐献4、家园建筑物升级5、家园机关工坊研究6、道具兑换7、擂台超前挑战8、技能升级9、英雄升星
1、通关关卡获得星数,凑齐一定星数开启宝箱获得2、每日在线礼包赠送一定数量的元宝3、完成每日任务和主线任务4、石林内开启宝箱可获得5、挑战擂台赛,有几率获得6、通过运营活动获得7、充值获得8、家园元宝工坊9、江湖10、登录奖励11、升级礼包
1、购买VIP限购礼包2、限时抢购3、道具兑换4、揭皇榜5、杂货铺购买物品6、千机楼宝石商店7、千机楼珠宝匣抽取8、活动9、购买月卡10、重置副本关卡次数11、购买体力、铜币12、酒馆:元宝兑换、点将13、神秘商人14、石林重置次数
2)竞技货币货币种类获得途径消耗声望擂台排名获得在声望商店购买物品
3)其他货币货币种类获得途径消耗
1、每日联盟捐献2、参加联盟活动
在联盟荣誉商店兑换稀有装备或装备碎片
功勋完成悬赏令功勋兑换积分充值、消费元宝积分商城购买物品
设计目的分析:
  设计多种游戏货币,是为了保护游戏核心资源,并通过消耗该货币的商城,让货币达到专款专用的目的。同时可以让玩家为了获取这些货币,进行更多的游戏内容。
  每一种商店贩卖的核心资源(玩家最希望获得的资源)不同,是设计者控制核心资源和其他资源产出的手段。
2.2、货币说明1) 铜币
设计用意:
  铜币作为日常最基本也是最重要的产出资源,为玩家提供了日常的游戏目标(获得与消耗),主要用于装备强化、技能升级、英雄升星。通过控制铜币的产出途径与产出量来控制玩家的战斗力成长速度。
设计用意:
  1. 元宝是游戏中的高级货币:元宝用于保护游戏内核心资源。限制玩家免费获取元宝的渠道,控制角色成长。
  2. 为充值玩家提供更好的体验:玩家通过消耗元宝,可以快速提高角色战斗力,获取更好的游戏体验。
  3. 赠送元宝,引导玩家充值VIP:游戏中会奖励一定元宝供非R玩家体验需要消费元宝的系统或功能,培养非R消费习惯,从而引导其充值成为付费玩家。
  4. 大R超R获得更好游戏体验的资本:大R超R,可以通过大额付费,快速提高角色战斗力,获得大量游戏资源,获取最优的游戏体验。同时满足自己炫耀,成就等欲望心理。
3)其他货币
设计用意:
  1、设置多种货币目的:对核心资源形成保护,并通过消耗该货币的商城,让货币达到专款专用的目的。
  2、鼓励玩家进行更多的游戏:玩家为了获取多种货币,从而进行更多的游戏内容,投入更多的游戏时间精力和金钱。
  3、部分系统通过排行的形式(积分赛),刺激玩家竞争欲:玩家为了获取这些资源,需要投入更多的时间和金钱精力。同时这个排名和奖励内容,也证明了玩家在该系统中的成果。
  4、资源受众范围广:从非R到大R,玩家为了成长和更好的游戏体验,都对这几种货币有需求(英雄作为游戏核心养成内容,所有玩家都有需求,每个商店都有相同类型的不同货物,吸引玩家进行游戏)。
三、游戏核心玩法1、核心玩法说明1.1 核心玩法& && & 游戏的核心玩法为战斗。战斗类型为竖版即时制对战。& && & 胜负规则:出战前安排阵容,在规定的时间内击败对手,无英雄阵亡则可获得高星评价。
1.2 游戏操作& && & 每个英雄拥有两个基础技能、一个必杀技能。前两个技能在战斗中自动施放,当真气聚集够时,玩家可控制释放最后一个技能(必杀技),但在擂台模式中,玩家不能操纵战斗。
1.3 设计用意分析:
核心玩法的趣味性:& && & 1. 操作&反应:每个英雄的攻速不同,会导致英雄自动释放技能的顺序不同,当真气聚集够之后,玩家可以掌握时机来释放大招来打断敌方技能或击杀敌方。玩家需练习才能较好掌握释放必杀技的时机,否则释放技能时机不当会被敌方大招所打断。玩家在追求更高操作水平的过程中获得乐趣。& && &2. 策略性:玩家可以配合不同的打法选择不同的阵容搭配,常见的阵容为:一个前排肉盾、一个前排输出、一个奶妈、两个后中排输出。针对敌方阵容调整阵容,会让玩家可容易取得胜利,满足玩家的荣誉感。& && &3. 随机性:擂台(PVP)模式战斗不可控,只能挑战前选择阵容,战斗充满随机性。& && &4. 玩家欲望:对3星通关、更快的通关时间、擂台打赢玩家、打世界BOSS造成更多伤害的追求。
  1. 操作简化且符合一般操作习惯,降低了游戏门槛和玩家理解成本。
  2. 满足了玩家对游戏乐趣的需求(操作、策略、欲望的追求和满足)
缺点:  操作的简化,技能的简单粗暴也给游戏带来了一些问题。
  1. 玩家只能安排阵容,战斗过程中只能操纵必杀技的释放,其余都是自动战斗,长时间如此,会使玩家产生厌倦感。
  2. 擂台(PVP)战斗完全不可控,只能默默地等待结果,在自动战斗的情况下,战力低的玩家一般都会输给战力偏高的玩家,会给玩家带来挫败感,导致非R或小R玩家的流失。
改进建议:
  1. 擂台(PVP)战斗改为跟PVE战斗一样,玩家可控制释放大招和灵兽技能。
  2. 擂台战斗不仅设置了加速功能,还可设置跳过战斗功能。
  3. 结合动画设置英雄合击技能,使玩家更有动漫体验感。如逍遥子和盖聂一起上阵可释放技能“雪后初晴+长虹贯日”的组合技。
2、竞品分析
新秦时明月 与 航海王 启航 比较分析
比较因素新秦时明月航海王 启航
题材与代入感
采用“秦时明月”的ip。游戏的主界面以秦时明月的各种标志建筑构成,玩家点击不同的建筑进入不同的系统。游戏中每个英雄和技能都是根据动漫的原型来设计的。副本的剧情内容与动漫的剧情一致。游戏的装备大多也采用动漫的装备模型,背景音乐也是动漫的插曲。采用“海贼王”的ip。玩家点击不同的建筑对应的系统。游戏中的英雄和技能也是根据动漫来设计的。副本的剧情也是跟动漫剧情一致。专属装备根据动漫人物的武器原型设计。背景音乐采用海贼王的主题曲“one piece”。 游戏剧情通过战斗前后剧情动画、游戏中对白文字配合NPC做出与动漫剧情相符的动作来达到较好的叙述效果。战斗操作出站前安排阵容,战斗中只能释放大招(擂台PVE不可控)基本和秦时明月一样,不过增加了个觉醒技(英雄觉醒后,在战斗中积满能量有几率触发觉醒技,觉醒技比普通大招威力更强,AOE范围更广)上阵人数5打击感角色动作:游戏中英雄的技能与动漫动作相符,动作连贯自然;声效:采用动漫人物原配音;信息反馈:玩家输出伤害会用红色数字显示,暴击会用“暴击+数值”显示。画面与交互设计画面与音效都围绕动漫主题,画风精良,界面简洁。将动漫中的标志建筑作为各个系统的按钮是个不错的设计。
总结:& && & 从以上分析可看出,这两款卡牌游戏除了改编的ip不同外,其他系统、战斗方式都大同小异,没有创新的玩法。但秦时明月还是有做到一些突破:& && & 1. 秦时明月的元宝玩家更容易获得,这也意味着秦时明月的玩家更有机会拥有稀有装备或高阶英雄。而航海王 启航的砖石获取渠道太少,导致非R、小R玩家难以拥有S+英雄和专属装备,升阶更是困难。& && & 2. 秦时明月的英雄设定并没有太大的级别差异,主要是通过收集英雄信物来使英雄升阶,进一步提升战力。而航海王 启航,根据动漫任务将英雄划分为C、B、A、S、S+级别,C级的英雄就算“5觉”都难以和S+级抗衡,这会导致游戏的平衡性失调。
四、游戏主要系统1、游戏资源1.1 资源种类一览
基本货币,主要用于装备强化、英雄升星、升级技能、家园建筑升级等
高级货币,充值、系统赠送、完成任务可得。主要用于购买体力、重置石林、酒馆招募英雄、活动抢购等
竞技货币,擂台挑战所得。主要用于声望商店消费。
联盟每日贡献、参与联盟活动获得。可在联盟商店兑换稀有装备或装备碎片
充值、消费元宝所得。主要用于积分商城消费
完成悬赏令所得。主要用于功勋兑换。
装备强化材料
产出:通关副本、杂货铺购买、道具兑换、完成任务等。主要用于装备强化
产出:禁地、道具兑换、限时抢购等活动。主要用于英雄觉醒
产出:道具兑换、限时抢购等活动。主要用于重铸装备附加属性。
产出:千机楼主要用于不熄炉熔炼
产出:酒馆、副本、道具兑换、限时抢购、禁地、石林、擂台、联盟商店、杂货铺、神秘商人、奇遇等。用途:合成、升星英雄
产出:副本、道具兑换、限时抢购、禁地、蜃楼、杂货铺、神秘商人、奇遇等。用途:合成装备
产出:石林、副本、禁地、杂货铺等。用途:合成天赋,用于英雄进阶
产出:禁地。用于升级神器
产出:体力系统、吃鸡腿。玩家进行副本所需
产出:副本、任务、禁地等消耗体力的系统。玩家升级所需。
产出:石林、道具兑换等获得指定英雄的信物。
产出:酒馆、信物合成。玩家使用英雄进行游戏。
2、PVE2.1 副本系统规则:
副本系统.png (29.2 KB, 下载次数: 47)
18:31 上传
备注:玩家可以升级VIP后,用元宝重置副本次数,VIP级别越高,重置次数越多。
设计用意分析:& && &1. 给予玩家长期游戏目标
  2. 提供稳定的资源获取渠道
  3. 为玩家提供阶段性证明
  4. 是控制玩家游戏节奏的重要手段(级别卡关,过关开放系统)
  5. 前期给予玩家爽快的游戏体验,并进行引导
  6. 星级用以满足玩家的成就感。三星可开启扫荡是为了控制玩家游戏时间,也为了防止玩家因多次重复进行通关关卡而感到厌倦(三星后可开启扫荡,玩家的需求只是刷资源),也让玩家明确一个关卡进行到什么程度就不需要再次进行了:三星,同时起到鼓励玩家将关卡全部刷成3星的作用。
  7. 副本有通关关次数限制(最后一关每日5次,其余每日10次),VIP消耗元宝可重置关卡次数,是为了保护核心资源,也引导了非R玩家小R过渡。
  8. 丰厚的宝箱奖励让玩家拥有了更高级的游戏目标(满星),且随着副本进行,奖励会越来越丰厚,对玩家产生更大的吸引力,推动玩家成长。
  1. 剧情与关卡设计IP代入感较强,前期吸引玩家,提高游戏留存。
  2. 给玩家长期的游戏目标
  3. 前期玩家在快速推图中获得爽快感。
  4. 困难副本产出英雄信物,从而鼓励玩家收集信物以合成英雄和升星。& && &5. 告别单一的推图模式,在探索副本的过程中还穿插了奇遇系统。在每次挑战完成一次关卡或者扫荡关卡结束之后,都有一定几率触发奇遇事件,完成事件可获得额外经验、铜币、稀有道具。惩奸除恶、扶弱除强、拼人品等,玩法多样、奖励丰厚。& && &6. 在战斗的同时还能增加了吐槽系统,一边战斗一边与其他玩家互相吐槽,弹幕交流,加强了玩家的互动。
  1. 扫荡次数设定不合理。仅分为单次扫荡和3次扫荡,扫荡次数明显过少,影响了玩家扫荡的游戏体验。
  2. 过多地使用级别限制玩家推图。玩家实力增长与操作水平显然远超于游戏制作方的预期,连续地使用级别限制玩家推图的速度会大大降低了玩家的游戏体验。
改进建议:
  1. 设置副本扫荡为单次扫荡和10次扫荡(最后一关为5次扫荡)。2.&&扫荡时,相同材料累计提示。3. 放宽副本对玩家等级的限制,让玩家相对自由的推图,玩家打不过,自然会提升自己的战力。
2.2 禁地系统规则:
禁地系统.png (19.4 KB, 下载次数: 47)
18:31 上传
设计用意分析:
  1. 为玩家提供稳定的日常资源产出
  2. 难度低用时短收益高,养成玩家游戏习惯& && &3. VIP3以上可以购买禁地副本次数
  1. 稳定的产出途径,让玩家养成游戏习惯
  2. 日常收益加成来吸引玩家充值VIP(可以购买禁地副本次数,从而获得更多的资源)修改建议:
  1.& &给VIP1设定购买禁地副本次数的权利,引导非R玩家向小R过渡。
2.3 千机楼系统规则:
千机楼.png (18.31 KB, 下载次数: 51)
18:31 上传
设计用意分析:
  1. 宝石与不熄炉熔炼材料的主要产出途径
  1. 产出重要资源,增加玩家对游戏好感。
  2. 获得资源数量与玩家战力直接相关,鼓励玩家增强战力
  3. 排行榜和更高的奖励都给了玩家更高阶的游戏目标。
  4. 既满足了玩家对宝石的基本需求,又刺激了宝石商店购买宝石的需求(获得宝石几率低)
2.4 奇遇系统规则:
奇遇系统.png (19.09 KB, 下载次数: 55)
18:31 上传
设计用意分析:在每次挑战完成一次副本或禁地关卡或者扫荡关卡结束之后,都有一定几率触发奇遇事件,完成事件可获得额外经验、铜币、稀有道具。惩奸除恶、扶弱除强、拼人品等,玩法多样、奖励丰厚。增加了游戏的随机性、趣味性。
2.5 蜃楼系统规则:
蜃楼系统.png (18.84 KB, 下载次数: 58)
18:31 上传
备注:1.人之秘境需要等级30,且通关副本“虎跳猿飞”。主要掉落1星装备和白色天赋。2.剑之秘境需要等级50,且通关副本“狭路相逢”。主要掉落2星装备和绿色天赋。3.战之秘境需要等级70,且通关副本“欲擒故纵”。主要掉落3星装备和蓝色天赋。4.仙之秘境需要等级90,且通关副本“海市蜃楼”。主要掉落4星装备和紫色天赋。
设计用意分析:
  1. 为玩家额外提供装备碎片和天赋碎片的产出途径,培养玩家游戏习惯
3、PVP3.1 擂台系统规则:
擂台系统.png (18 KB, 下载次数: 72)
18:31 上传
备注:1. 排名前2000名的玩家每小时获得相应声望。2. 提升历史最高排名时,邮件领取声望奖励。3. 周日23点:“璀璨砖石”的前50名玩家晋级至“最强王者”。4. 周日23点:“最强王者”的前50名玩家将获得参加跨服挑战的资格。5. 周日23点:“最强王者”》=200的玩家降级至“璀璨砖石”。6. 每天21点,按不同赛区和名次统一发放元宝奖励。7. 每日前10从挑战可获取奖励,之后挑战只影响排名而不会获得额外奖励。
设计用意分析:
  1. 类似于传统意义的竞技场,玩家排名与战斗力挂钩,战斗过程不可控,只能安排阵容,简化PK操作,保证了大R中R游戏体验。
  2.&&产生恶性交互,刺激玩家消费和成长
  3. 奖励按照段位和个人排名发放声望,吸引玩家冲榜和提高自身段位。
  4. 大R中R获得荣誉感和展示自己强悍战力的场所。
  5. 提供了高阶的游戏目标(名次、更多资源)
  6. 声望商店产出英雄信物和大量资源,吸引玩家进行擂台赛赛。
  1. 击败对手以让玩家获得成就感
  2. 给大R玩家展示自己战力的平台,刺激中小非R提升战力。
  3. 自动战斗降低研发成本,不需要即时联网,服务器计算战斗结果后发送给客户端。
  1. 在大R中R绝对的实力面前,非R小R望而却步,从而使得非R、小R产生挫败感,甚至丧失兴趣。
修改建议:
  擂台战斗自动战斗改为可由玩家操纵大招的释放,提示可玩性。
3.2 联盟攻防战系统规则:
联盟攻防战系统.png (17.07 KB, 下载次数: 66)
18:31 上传
备注:& && &1. 每周周二、周四、周六和周日的8:00-18:00可对一支联盟进行押注(每轮比赛仅可押注一支联盟)。& && &2. 押注金额为系统固定,周二和周四使用铜币押注,周六和周日使用元宝押注。& && &3. 押中胜利队伍获得双倍奖励,失败则返还押注金额。& && &4. 奖励在当轮比赛结束后一天内通过邮件发放给玩家。
设计用意分析:& && &1. 提供额外的联盟贡献产出途径,鼓励玩家多获取贡献来换取稀有物品。& && &2. 加强盟友间的合作,促进玩家使联盟发展地更强大的欲望。
缺点:& && &1. 晚进入战场的玩家可能找不到以自己战力能打赢的对手
改进建议:& && &1. 建议玩家选择攻打敌方阵营时,不能选择攻打比自己等级低很多的玩家。以此保证己方低级盟友有能战胜的对手。
3.3 石林系统规则:
石林系统.png (19.17 KB, 下载次数: 80)
18:31 上传
备注:石林一共有16个关卡,每个关卡都以游戏中实际存在的玩家作为对手匹配,每个关卡掉落铜币、稀有道具。特定关卡还有小概率掉落专属武器和角色碎片。每次战斗都会保留上次战斗的能量值和剩余血量,所以合理搭配阵容,面对不同对手上阵克制的整容才是走到最后关卡的诀窍。
设计用意分析:
  1. 稀有英雄信物的免费产出途径
  2. 英雄死亡后后续战斗不可复活,使玩家按照战力获得的相应数量的资源
  3. 重置不可累积是为了鼓励玩家每日上线进行游戏,且控制资源的产出量,也让重度玩家能获得更多的游戏资源。
  1. 产出重要资源,增加玩家对游戏好感。
  2. 获得资源数量与玩家战力直接相关,鼓励玩家增强战力
  1. 每日第一次玩家都必须手动通关16个关卡,耗费大量时间。
修改建议:
  1. 建议玩家等级差别在5级内,若通关一次石林,则开放扫荡功能,直到玩家等级跨度“5级”。即玩家30级通过石林后,在35级之前都能扫荡;当玩家达到35级,则玩家必须重新通关石林,才能再次开启扫荡功能,直到40级。
3.4 江湖玩法:& && &1. 威望代表江湖地位,系统会刷新出与自己威望接近的玩家。& && &2. 更换一次敌人减少1威望& && &3. 挑战成功别的玩家,即掠夺了他的资源,增加1威望
设计用意分析:& &&&1. 让玩家之间相互掠夺资源,形成竞争,提供游戏的娱乐性。
4、养成系统4.1 装备养成秦时明月的英雄可以通过穿戴装备来获得属性加成,从而提升战斗力。
装备的不同分类方式:
战斗力换算公式:
1点武力攻击
12.5战斗力
1点武力防御
0.94战斗力
1点生命上限
0.65战斗力
1点内力防御
1.94战斗力
1点内力攻击
2.17战斗力
装备的收集:
少(碎片)
限时抢购无无无高产少
禁地高产高产高产少(碎片)少(碎片)功勋兑换无无少多少
设计用意分析:& && &秦时明月基本上不直接产出紫装和橙装,想要高级装备通过的途径只有收集碎片合成或活动购买、兑换,这样做的好处就是限制了核心资源的产出。保证高R玩家的优越感,刺激玩家消费。
装备的强化设计用意分析:& && & 装备强化能有效提高装备的属性及开启附加属性,从而为英雄提供更多的属性加成,所以玩家的参与度非常高。这样做最主要的好处就是让玩家形成了战力越强,游戏体验越好的认知(因为玩家前期能做的基本上就是推图,通过战力提高玩家能明显感受到角色变强了,NPC也容易变得击杀了),其次该系统也是满足玩家渴望变强欲望的最基础保障。
4.2 英雄养成
英雄系统.png (29.3 KB, 下载次数: 65)
18:31 上传
设计用意分析:
  1. 收集英雄,开启情缘系统加成使得拥有更多英雄的玩家的属性更加强悍,鼓励大R中R收集尽可能多的英雄。
  2. 进阶和升星决定了英雄的属性,也让玩家有了养成目标(培养升星、进阶)
  3. 稀有英雄技能更加炫酷和强力,吸引大R中R招募。
  4. 不同英雄意味着不同的战斗体验,吸引玩家收集英雄。
  1. 直观地展示玩家的英雄,满足玩家收集英雄的欲望。
  2. 每个英雄都有着独特的战斗体验。
  4. 情缘系统加成吸引玩家收集更多英雄
  5. 合成与升星为游戏增添了新的收集元素(信物)
  1. 小非R玩家没有机会使用新出的英雄
修改建议:
  1. 新出英雄可让玩家在PVE模式中试用3天,吸引刺激玩家消费购买。
4.3 不熄炉玩法:& && & 1. 投入道具作为熔炼材料,可能熔炼出高品质宝石和高星级装备& && & 2. 投入的熔炼材料越多、越珍贵,获得高品质道具的可能性越高& && & 3. 熔炼后,投入的熔炼材料会消失& && & 4. 某些消耗类道具(如鸡腿)不能用于不熄炉熔炼& && & 5. 玩家每天可免费熔炼3次,之后熔炼需花费元宝
设计用意分析:& && &1. 为玩家提供额外的宝石和装备产出途径& && &2. 熔炼出炉的随机性,给玩家带来赌博的乐趣& && &3. 花费元宝增加熔炼次数,刺激了玩家的消费
4.4 蓬莱神器玩法:& && & 神器将分为五种属性,分别是金、木、水、火、土。每种属性的神器都针对不同的战斗方向,玩家可以按照神器的效果给自己队伍的英雄们装备。
设计用意分析:& && & 1. 为玩家提供额外的装备,提升玩家战力,提示游戏体验。
4.5 酒馆玩法:& && & 1. 道具兑换:每天5次免费机会,超过5次则需使用“招贤券”,可随机获得英雄(或信物)或道具。& && & 2. 元宝兑换:每天一次免费机会,其余要花费元宝。12连购必送英雄。& && & 3. 点将:VIP5开启秦时点将功能,热点英雄每天刷新。4连购必定获得英雄碎片。& && & 4. 领取礼包:购买官方桌游礼包,内含砖石礼包卡牌,点击“扫一扫”打开镜头,对准该卡牌正面,完成扫描领取奖励,以及桌游赠送的188元砖石礼包。& && & 5. 扫描卡牌:扫描官方桌游中的英雄卡,匹配成功即可立即拥有该英雄。
设计用意分析:& && &1. 英雄(信物)产出的主要途径& && &2. 给玩家一个长期培养英雄的游戏目标& && &3. 高R玩家培养英雄的主要稳定资源产出
4.6 宝藏玩法:& && & 1. 初始可开采1个宝藏,每通过指定副本章节增加1个宝藏,VIP6、VIP10分别增加1个宝藏& && & 2. 开采宝藏可获得经验丹或铜币奖励& && & 3. 驻守宝藏的过程中有可能遭到其他玩家的挑战& && & 4. 如成功挑战其他玩家,即可获得该玩家的部分收益& && & 5. 在宝藏信息中可以对挑战过你的玩家进行拜访,当日拜访首次免费,第二次花费2元宝,往后顺从递加1元宝,花费元宝上限5元宝& && & 6. 在佣兵营地被派遣的英雄不能参与宝藏防守
设计用意分析:& && & 1. 铜币和经验丹的重要产出途径& && & 2. 玩家之间可以相互掠夺资源,加强了玩家的互动& && & 3. 刺激玩家充值开通VIP来开启更多的宝藏
4.7 家园玩法:& && & 1. 建造各种建筑(资源建筑和战争建筑),生产资源& && & 2. 升级建筑,提升资源的产出率,或提升额外属性加成& && & 3. 帮助盟友加速建筑升级或守护解密室& && & 4. 发动战争进行家园入侵,掠夺资源。
设计用意分析:& && & 1. 铜币、元宝的重要产出途径& && & 2. 提供额外的属性加成& && & 3. 增强玩家之间的互动
5、联盟系统系统规则:
联盟系统.png (36.18 KB, 下载次数: 66)
18:31 上传
设计用意分析:
  联盟系统为玩家提供了集结的场所,给玩家以交流信息、寻找好友的平台,使玩家自发建立起游戏团体,增加游戏乐趣,延长游戏生命周期。制造集体游戏氛围和组织间矛盾,刺激玩家付费。
   1. 组织活动能刺激玩家的集体荣誉感,从而吸引玩家充值& && & 2. 为玩家提供信物和装备图片的产出途径,培养玩家游戏习惯
  1. 组织内交互性元素不够多,仍然让玩家有“单机感”。
  2. 造成组织之间摩擦的条件不够多
  3. 增加玩家集体荣誉感的元素很少
改进建议:
  1. 设计一款联盟勋章,在玩家联盟贡献达到一定数值后开启,随着玩家贡献的增加,联盟勋章会自动升级,为玩家提供额外的属性加成。鼓励玩家多贡献,增强玩家的集体荣誉感。
6、其他辅助系统6.1 充值设计用意分析:& && & 1. 鼓励玩家消费& && & 2. 给VIP玩家提供特殊权限,保证了付费玩家的优越感
6.2 福利设计用意分析:& && & 1. 刺激玩家充值元宝& && & 2. 稀有装备、材料、英雄信物的重要产出途径& && & 3. 拉开高R玩家与中小R玩家的差距,保证高R玩家的优越感
6.4 任务设计用意分析:& && & 1. 引导、提醒玩家完成副本剧情,提升战力& && & 2. 通过奖励来使玩家得到满足感& && & 3. 培养玩家长期的游戏目标
6.5 排行榜设计用意分析:& && & 1. 高端玩家展示实力的平台,提升了玩家的优越感
6.6 活动设计用意分析:& && & 1. 稀有物品的重要产出途径& && & 2. 鼓励玩家充值、消费
6.7 日常设计用意分析:& && & 1. 每日登录奖励与升级礼包吸引玩家长期进行游戏& && & 2. 体力产出的重要途径& && & 3. 装备碎片产出的重要途径
6.8 书信设计用意分析:& && & 1. 领取系统发放的奖励& && & 2. 提醒宝藏事件、好友信息以及家园信息
6.9 社交设计用意分析:& && & 1. 鼓励玩家交友,增加游戏内部粘稠度& && & 2. 好友之间互相刺激提高战力& && & 3. 满足交流的欲望
五、引导相关1、新手引导(强制引导)引导步骤:步骤
1创建战斗名字
让玩家创建属于自己的标志,必须要有的功能
让玩家在副本中快速感受核心玩法
3战斗教学(安排阵容,释放大招)
对新手玩家的战斗教学,核心玩法的展示,必须要有的功能
4装备(装备穿戴,强化)
让玩家了解到穿戴装备可以提升战力,提升战力能提升战斗体验,形成战力越高越好的认知
让玩家快速掌握主要的系统
让玩家了解到英雄升星可以提升战力,提升战力能提升战斗体验,形成战力越高越好的认知
按提示点击
向玩家展示PVP的竞技玩法
让玩家快速掌握主要的系统
总结:& && & 新手引导的用意是让玩家快速接触游戏中的核心玩法和主要系统,从而让玩家产生游戏的乐趣,成为游戏的用户,而强制引导能让玩家掌握那些正常游戏所必需要掌握的内容,从而更好的参与游戏.
不足:& && &1. 强制引导时间过长并且步骤过多,很容易让玩家产生厌倦感和抗拒感
改进建议:& && &1. 将强制引导改为可由玩家跳过跳过教学,有需要玩家再再次进入新手引导。
2、付费引导设计用意分析:& && & 1. 让玩家了解到酒馆中可以抽取好东西来提高自己的战力,并且通过不断的免费抽取来让玩家形成酒馆招募的习惯,最后刺激玩家付费。& && & 2. 让玩家了解到升级VIP可以重置副本次数,从而获得更多资源,促使玩家消费。
不足:& && & 1. 酒馆招募抽出英雄几率低,对非R、小R吸引力低& && & 2. 十连抽的价格跨度与单抽差距不大,不大.
改进建议:& && & 1. 适当降低十连抽的价格& && & 2. 适当提高抽中英雄的几率。在玩家连续抽很多天都没有出信物的情况下,下次抽取中信物的概率提升。
六、计费点分析1、VIP特权VIP等级
新增功能或赠送道具
获赠VIP1专享礼包VIP1限购礼包开启每日体力购买次数增加至:3每周联盟战场挑战次数增加至:22好友人数上限增加:5
获赠VIP2专享礼包VIP2限购礼包开启每日体力购买次数增加至:4每周联盟战场挑战次数增加至:24好友人数上限增加:10
获赠VIP3专享礼包VIP3限购礼包开启每日体力购买次数增加至:5每日副本购买次数增加至:10每日禁地购买次数增加至:1每周联盟战场挑战次数增加至:26每日联盟铜币捐献次数增加至:10每日联盟元宝捐献次数增加至:10好友人数上限增加:15
获赠VIP4专享礼包VIP4限购礼包开启每日体力购买次数增加至:6每周联盟战场挑战次数增加至:28好友人数上限增加:20开启直接通过第一章绿色副本点功能
获赠VIP5专享礼包VIP5限购礼包开启每日体力购买次数增加至:7每周联盟战场挑战次数增加至:30神秘商人永久开启每日联盟佣兵派出人数增加至:2好友人数上限增加:25开启秦时点将功能
获赠VIP6专享礼包VIP6限购礼包开启每日体力购买次数增加至:8家园建筑升级队列+1每日副本购买次数增加至:15每日禁地购买次数增加至:2宝藏可同时开采数量增加至:2每周联盟战场挑战次数增加至:32每日联盟铜币捐献次数增加至:15每日联盟元宝捐献次数增加至:15好友人数上限增加:30
获赠VIP7专享礼包VIP7限购礼包开启每日体力购买次数增加至:9每周联盟战场挑战次数增加至:34好友人数上限增加:35
获赠VIP8专享礼包VIP8限购礼包开启每日体力购买次数增加至:10每周联盟战场挑战次数增加至:36每日联盟佣兵派出人数增加至:3好友人数上限增加:40
获赠VIP9专享礼包VIP9限购礼包开启每日体力购买次数增加至:11每日副本购买次数增加至:20每日禁地购买次数增加至:3每周联盟战场挑战次数增加至:38每日联盟铜币捐献次数增加至:20每日联盟元宝捐献次数增加至:20好友人数上限增加:45
获赠VIP10专享礼包VIP10限购礼包开启每日体力购买次数增加至:12宝藏可同时开采数量增加至:3每周联盟战场挑战次数增加至:40好友人数上限增加:50
获赠VIP11专享礼包VIP11限购礼包开启每日体力购买次数增加至:13每周联盟战场挑战次数增加至:42好友人数上限增加:55
获赠VIP12专享礼包VIP12限购礼包开启每日体力购买次数增加至:14每日副本购买次数增加至:25每日禁地购买次数增加至:5每周联盟战场挑战次数增加至:44每日联盟铜币捐献次数增加至:25每日联盟元宝捐献次数增加至:25每日联盟佣兵派出人数增加至:4好友人数上限增加:60
设计用意分析:& && &目前秦时明月的VIP特权梯度之间的差距明显,从非R来看对玩家最有吸引力的是首冲6元,升级VIP1,非R到小R之间的转换比较顺畅。但现阶段小R向中R,中R向大R的转化比较困难,原因有:小R到大R的充值的跨度较大,一般要隔几个VIP等级才能享受较好的特权(如VIP1升级到VIP5才能开启酒馆点将功能),而这要花相当大的一笔费用。
改进建议:& && & 1. 适当赋予低级VIP更多权限,每个等级的依次权限递增(控制增长幅度),刺激玩家逐步消费。
2、软性计费点
计费点名称
计费点概述
刺激消费强度
出售各种英雄信物、装备碎片和材料。最主要的计费点之一,是玩家通过购买提升战力的主要途径之一。
英雄信物产出的重要途径。最主要的计费点之一,是玩家通过购买信物合成英雄,升星的重要途径之一。
玩家参与推图闯关的消耗,需求量大
英雄信物、稀有装备产出的重要途径。最主要的计费点之一,是玩家通过购买提升战力的主要途径之一。
3、硬核计费点
计费点名称
计费点概述
刺激消费强度
背包扩充,适用于中期玩家为了能够收集资源的情况。因为扩充价格相对便宜,因此刺激消费强度强
4、消费体验& && &笔者在该游戏消费了6左右RMB,在游戏玩家群中的的定位是小R。消费是冲着首充6元大礼包去的:因为当时本人很喜欢秦时明月这部动漫,想体验下这款游戏。而首充6元大礼包,赠送一个奶妈英雄:端木蓉,这对刚开始游戏的新手来说是很值得的,因为一开始手上没几个英雄。而且还能升级VIP1,享受特权:获赠VIP1专享礼包、VIP1限购礼包开启、每日体力购买次数增加至:3、每周联盟战场挑战次数增加至:22、好友人数上限增加:5。& && & 因为购买体力次数增多了,所以就有更多的体力去刷副本,从而获得更多的资源(铜币、装备碎片、天赋碎片、信物、强化材料)及经验,提升自己的战力,使得推图更加轻松,在前期获得较好的战斗体验。游戏还时不时有福利活动,提供一些稀有装备和信物等供玩家抢购、兑换。本人就是用辛苦攒下的元宝去购买几件橙色装备来大大提升战力,从而在擂台中排到“最强王者”段位的前100名。如果消费更多,获得更多资源,相信名次又会有大大的提升。
七、总结优点:& && & 1. 游戏画风优良,搭配古风音乐,营造浓浓的武侠风。& && & 2. 操作上手简单。& && & 3. 较完善的社交系统,玩家能够在里面找到志同道合的人一起游戏.& && & 4. 秦时明月动画的影响力,使得手游很容易推广& && & 5. 比较好的兼顾了不同类型(按付费分)的玩家
缺点:& && & 1. 过多的新手强制引导对玩家不友好。& && & 2. PVP擂台战斗不可控& && & 3. 玩家之间的交互不强烈,有半单机的感觉& && & 4. 高R与小非R战斗力极其悬殊,破坏游戏平衡性
以下是笔者针的一些建议:& && & 1. 将强制引导修改为半强制引导方式,玩家可选择跳过新手引导,在引导完毕之前玩家仍可以触发引导。& && & 2. 在VIP特权中加入更多能够吸引玩家的特权& && & 3. PVP擂台等战斗改为可控制释放技能,不再是默默地看后台数据回放& && & 4. 强烈建议更换战斗模式,改为即时战斗,玩家操纵一个英雄,可在地图自由移动,自由释放技能(前提攒够真气),大大提升玩家的操作快感,对玩家的技术也有了新的要求。建议可在PVE模式试行即时操纵战斗模式。
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&游戏的核心玩法为战斗。&
看了这句话,后面就不用看了。
这是卡牌游戏吧
怎么联系作者?
fuyuzhu 发表于
&游戏的核心玩法为战斗。&
看了这句话,后面就不用看了。
不好意思呢,写的比较匆忙。这款游戏是卡牌类游戏,个人认为能吸引我的主要是战斗和情怀了。至于英雄养成等等,最终目的也是为了提升玩家的战斗体验吧。本人也是新手,欢迎给予建议和指导,也希望能交流下意见哈
这是卡牌游戏吧
是的喔,跟“航海王 启航”类似
simplyer 发表于
怎么联系作者?
可以加我QQ哈:
3. PVP擂台等战斗改为可控制释放技能,不再是默默地看后台数据回放
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LZ可以想想为什么要这么做
整体蛮好的,但是最后建议部分感觉有些想当然了- -!
clownsy 发表于
3. PVP擂台等战斗改为可控制释放技能,不再是默默地看后台数据回放
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觉得是保证高R等付费玩家的战斗体验把,毕竟自动战斗一般就是战力高的获胜了。从而鼓励玩家继续付费提升战力把
这群女人除了泡男人还养起蛙儿子,佛系《旅你的呱儿子在《旅行青蛙》里去过的景点,原一位三年数值转行前的分享陈天桥和那些散落江湖的盛大“遗珠”1月22日—1月28日共有53款游戏开测|GameRe2017年广东游戏规模占全国75.6%,玩家人均
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