手游天龙八部峨眉攻略手游149区是什么时候开的

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《天龙八部3d》怎么多开宝箱?大神教你开
运营商:搜狐畅游
类型:角色扮演
题材:武侠
运行平台:
  准备两个号(小号越多越好,小号要达到进入地宫一层的等级要求),两部手机或者一部手机,一台电脑。
  一般地宫在平时就开到10多线,在野外双倍的那天,你会发现会开到20多线,把小号放在靠后的几条线上,然后下线。等双倍时间过了,挂机的人少了,后面的很多线,因为没人就会关闭(如你放小号的线没有关闭,就和朋友开红把人都清除去,自己再离开这条线,让这条线关闭)。
  例如:你把小号放在了25线后下线,25因为没人了,会自动关闭。系统默认的是在第几线下的,登陆后就会在第几线。
  小号上线,组大号,拉过来,小号下线,大号开完宝箱后,马上换到其他的线(好像前几分钟别人都看不到这条线),开宝箱的时间最好错开刷宝箱的时间,因为这个时间换线的人多。你2点20上线,一样能开到2点钟出的宝箱。
  恭喜你!以后整条线的宝箱都是你的了。
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福建博瑞网络科技有限公司 版权所有  12月26日-28日,2015年游戏生态大会在海口盛大召开,大会期间,畅游首席游戏开发官韦青在活动现场做了主题为《端游厂商在手游大潮中的机遇和挑战》的演讲。  这几年手游发展非常迅猛,每年开发的手游有两万多款,资本汹涌,不过冷静下来的速度也快。韦青以“围城”来形容移动游戏市场,里面的人想出去,外面的人想进来。但真正静下心来,好好做产品的人,“在城里城外没啥差别”。端游厂商在手游市场存在优势,“绝大部分重度手游的付费用户,无论从年龄结构还是付费习惯,多少都跟端游早期的培养和接触有关”。韦青在2015年游戏生态大会现场以下是演讲实录:各位行业同仁,大家好!  我是畅游的韦青,很荣幸受邀来参加这个活动,并且有机会分享一些我个人对于游戏行业现下状况的一些简单看法,说的不对的,请大家多包涵!  
众所周知,畅游是中国网游行业一家年头有点长的端游老厂,这几年手游的发展非常迅猛,而且是前所未有的速度,现在每年开发的手游有两万多款,而且资本来势汹汹,当然他们冷静下来的速度也快。从业绩表现上看,有闷声发财挣辛苦钱的,也有风口浪尖赚一票的,搞得我这个做了十五年游戏的“老菜皮”在初期显得很迷茫。老实讲,畅游这么些年一直是不做手游的,从2014年底《天龙3D》移动版的推出,算是把畅游带进了移动游戏这个“围城”,城里的人想出去,城外的人想进来,这是钱钟书同学的意思,不过这两年市场这么火,产品也还过得去,进就进吧,好好做产品的人,在城里城外没啥差别,而且市场规模相对于端游来讲扩大了很多,巅峰时期的天龙也就是平均每天1000w的流水,当然我们那时候流水基本也就等于利润。所以今年Q3我们在业绩报告会上对外宣布,未来要大举进军移动市场。既然话说出来了,那心里肯定要想清楚,所以今天我跟大家聊聊畅游对手游市场的一些认识吧,两块内容:机遇和挑战。  
先说机遇。传统端游厂商在进入端游的时候有哪些机遇?我觉得有下面几点:  
1、从目前的市场情况来看,端游产品的品牌影响力和稳定用户群体的延伸在手游市场曝光露出机会了,可以这么讲,绝大部分目前重度手游的付费用户,无论从年龄结构还是付费习惯,多少都跟端游早期的培养和接触有关,在目前移动市场用户成本越来越高,拉新和培养消费越来越有难度的情况下,这部分用户的转移变得非常可贵,因此,很多老牌的端游产品纷纷出现了手游版本,而且营收还都不错。比如现在排行榜前几位游戏都是老牌翻新的游戏,而且占据了市场很大一块的份额:梦幻,大话,奇迹,传奇。当然,不同公司在转型的过程当中面临的难度不同,网易本身就是2D引擎加回合操作,在手机上和在电脑上的实现和操作都没什么障碍,所以比较便利就转型过来了。当然在转型中遇到困难较多的,我觉得是巨人的征途,端游多人国战的玩法在移动产品上玩法和还原可能会比较困难。  2、任何产业从新兴到成熟,都有其一定的发展趋势,从手游行业刚开始出现的时候有两种思路,分别是手游端游化和端游手游化,目前从行业发展来讲,手游端游化应该是更重要的一个方向,从玩家角度看,大多数玩家还是习惯产品从简单到复杂的变化,比如手游开始的时候都是短、快、灵的项目为特色,我们知道的小鸟啊,消除啊,跑酷啊这些游戏都属于此列。而随着玩家的认知加深,对于游戏的内容和深度都要求更高,因此手游的端游化正好能顺应这个需求,目前的市场也说明了这点,而在手游端游化的趋势当中,端游厂商无疑在当中会占据一定的优势。  3、和端页游区别很大的是在移动市场,硬件平台基本类似,同款手机的价差区分只在于存储空间,如何在固有平台发挥更高效能,手机的发热量如何降低,游戏的耗电如何减少等等,这些方面都涉及到技术底层引擎的积累,同样的硬件平台,同样的包体,我的画面效果会比你好很多,耗电比你少,画面比你流畅。而端游厂商在技术方面的积累会明显一些,毕竟在游戏引擎方面,各大厂商都积累了一些人才,而且不乏有开发拥有自己知识产权的引擎的厂商。  4、最近这段时间社区性这个词又变得热了起来,无他,社区性比较好的游戏能够拥有比较长的生命周期,而对于厂商来说,长生命周期的产品能带来稳定的收入,不用一直处于拆东墙补西墙的过程当中,万一接下来有一款项目不成功,公司就有可能进入亏损状态。在这方面,传统端游厂商无疑也拥有一定的经验。  说到社区性,本人目前有一些不吐不快的内容想借着这个场合跟大家分享下:目前为止做的做好的社区性两款游戏无疑是《梦幻》《大话》还是《天龙》(当然梦幻和大话没有本质的区别),而我有幸都参与了两款游戏的开发。梦幻的社区性做得很好,这点事不用质疑的,但是现在很多制作人认为梦幻的成功是因为游戏的一些系统设置很成功,动辄讲抓鬼如何,师门任务如何如何。当然这些系统提升游戏的社区性当中起了一定的作用,从我的角度认为,其实大家忽略了两个重要的因素:1、画风靓丽2、操作简单3、长时间体验不累。这就导致了女性用户比较喜欢,女性用户聚集的游戏,社区性就会比较好,这点我相信在座的都懂的……而且操作简单的游戏能让玩家空出手来进行交流。因为时间的关系我就在这里不发散出去讲这个题目了,有机会欢迎和各位再进行单独的交流。  
前面讲的主要是机遇,下面我想说说挑战,在座的各位可能要问:你都说了你们有那么多优势了,怎么可能还会遇到问题?我上面说的都是资源方面的优势,我觉得传统厂商在转型的过程当中遇到最大的问题是制作人的问题,而制作人最大的问题就是思路的扭转问题,总结下无非有如下几点:  1、对手游用户的小白程度认识不够  从用户角度看,端游用户在过去虽然也有一些轻度用户,但对于软硬件的认知基础还是有的,但现在的移动用户相对端游用户来说会更小白一些,所以怎么样让玩家快速的上手成了一个问题。  2、操作习惯的变化带来的问题  制作人习惯了制作键鼠操作的游戏,在遇到触摸屏这种新类型的操作方法的时候,思维一下子改不过来,在UI方面表现尤为明显。举个例子,重要的操作隐藏多层,键鼠时代可能很简单,有快捷键抑或鼠标点击也不是很大的负担,有个游戏玩家要加点居然要进4层菜单,而这个又是频繁的操作,无疑增加了玩家的操作成本,会让用户觉得累,一累用户就容易流失。  3、对手游用户的忍耐性认识不够  现在的快餐式文化也导致了用户的忍耐性变得更差,在端游时代用户差不多能有30分钟左右的忍耐时间,而到了手游时代,用户的忍耐时间就可能只有5分钟,怎么样在这5分钟内有效的留住用户,这就成了各个厂商需要注意的问题。这也说明了为什么在手游时代IP会变得特别重要,在端游时代,没有IP也能成功的游戏比比皆是,因为有了IP,从某种程度上加深了用户对游戏的期待,可能把用户的忍耐时间从5分钟增加到了10分钟,而多出来的这5分钟就有很多事情可以做。  4、包体限制问题。端游不习惯去控制,端游设计的认知是,没有足够大的空间展示,精彩程度就会打折。也许未来手游也会这样,但现在如何在有限包体内,安排最核心的玩法,展现游戏最佳的品质,这个问题我们必须认真思考。而不是像端游一样铺开去做功能,依靠功能的堆积,而是要把有限的系统做精做透。  5、对新手阶段的重视程度不够,为什么我在讲了忍耐度还要在这里再强调新手阶段,因为重要的事情不说上三遍也得说上两遍吧,端游以前都是自发行,你后面的内容不错,你还可以通过自己的营销手段吸引过来用户,而现在手游大多依托渠道发行,如果你新手阶段做的比较差,那么你连一点量都没有,后面再精彩的内容也没有人去体验。当然在这里我得跟大家呼吁下,页游就是个赤裸裸的教训,大家都只重视前期,忽略后期,把用户当做韭菜一茬茬的收割,用户也会用脚投票的。所以我们在关注前期的同时千万不能忽略游戏后期内容的开发。  
因为我做了快15年的端游,在讲话的最后阶段我还是忍不住谈几句我对端游市场的看法:  目前pc流量越来越少,pc游戏受手游的影响会出现一定下滑,但市场不会消失,电视和电影就是例子。手机最重要的功能还是通讯,而不是游戏机,因为CPU,显卡,存取空间,屏幕有限制。 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场天龙八部3d手游一区开服时间是多少_百度知道
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14年10月29,现在凌波,北冥,六脉神剑0-0区是最古老区了。。。我就是六脉的
一般1-2天会开服 具体时间官方公告上有写
日上午10点,采纳我吧,拼命回答了
求最佳回复
14年10月29日上午10点
14年10月29日上午10点
给点金币吧 给点金币吧 给点金币吧
2014年 10 月 29日
回复不给金币呀太老火了
日。。。。。。。。。。。。
14年10月29,
百度下就能查出来了
楼主需要互相回答可以回复我
16:17不知道准不准?
我是来看大家评论的
不知道啊啊啊啊啊啊
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出门在外也不愁 畅游引入《天龙八部3D》端游已8年之久,现在收入仍很稳定,而《天龙八部3D》手游才运营9个月,但收入已经有所下滑。对于分析师的质疑,畅游高管在Q2财报分析师会议上进行了答复。    畅游联席CEO陈德文表示,同一产品在端游和手游方面的业绩迥异,主要原因在于:  一是用户习惯不同。因为玩端游的人都是重度用户,他们每天会在游戏上花好几个小时。从手游的角度来说,用户行为有很大一部分是碎片化的游戏时间。所以对重度玩家来说,在玩端游时会,他们投入许多的时间和感情。  二是市场不同。《天龙八部》是从过去十年数千款端游中脱颖而出的一款游戏,在市场和用户接受度方面都得到了证明,所以会有许多用户继续玩这款游戏。与此同时,由于最近几年市场上端游数量已非常少,所以喜欢玩端游的重度用户会长时间停留在一个好的游戏上。  从手游市场来看,首先受限于手机的容量和CPU处理能力,手游的游戏系统不如端游丰富。其次,一年会有4000款以上的新手游产品出现,对于用户来说可选择的余地很多。  而对于2015年上半年畅游推出的两款手游,但成绩也没有预想的好,陈德文也进行了解释。一是上线和发行游戏的流程没有做到完美,没有根据游戏最终的测试数据来决定投放,所以导致前后顺序有些倒置。第二是渠道非常看重手游的快速获利能力,畅游所推产品的ARPU值表现有不如人意的地方。  在搜狐公布的Q2财报中,畅游不再是搜狐的现金牛。2015年第二季度,搜狐营收4.94亿美元,其中广告收入增长明显,包括搜狐门户和搜狐视频广告以及搜狗业务;而畅游游戏业务营收占比下滑至35%。  此外,畅游公布的Q2财报数据显示,期内营收同比增长14%至2.02亿美元,环比下降900万美元,净利润为5200万美元,环比持平。手游收入在畅游总收入中占比约30%,移动游戏的总平均月活跃账户数为570万,季度累计活跃付费帐户总数为140万。  比达咨询(BigData-Research)分析指出,畅游作为搜狐曾经的现金牛业务,现今由于在移动互联网转型缓慢而不得不面临营收下滑的影响。随着用户习惯向移动端迁移的大势所趋,留给畅游腾挪的空间似乎已不大。(文/云波) 
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