怪物猎人4g配装器,请问图中这个东西有什么用?怎么用?

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猥人师表 Lv.6, 积分 2002, 距离下一级还需 2998 积分
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本人向往技术流&&单刷起来这货大家都用什么武器呢 装备 技能 走位 打法&&请赐教
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猥乎其微 Lv.3, 积分 312, 距离下一级还需 188 积分
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重弩,配个回性够了
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用哪个重弩呢&&打法如何&&
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猥服出巡 Lv.4, 积分 802, 距离下一级还需 198 积分
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顶楼不是有视频么
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猥风八面 Lv.8, 积分 10171, 距离下一级还需 19829 积分
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鬼绞弓出挑2,弱特,集中,通常打~
每一个猎人都有属于自己的本命武器,而我就是弓~FC码:84
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猥乎其微 Lv.3, 积分 392, 距离下一级还需 108 积分
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双刀一筋。。。戳狮子屁股就行。。
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猥震海内 Lv.9, 积分 54403, 距离下一级还需 5597 积分
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大剑挺安逸的
You See? 日版FC:28 psn日服:zx1m8
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猥言大义 Lv.5, 积分 1552, 距离下一级还需 448 积分
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集中大剑,专打地图炮,正面打角背后打尾
吹き飛ばし効果があるので味方の位置には十分注意しよう。
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猥乎其微 Lv.3, 积分 232, 距离下一级还需 268 积分
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看地形了 集会所有个金狮子就很不适合用弓 那种凹凸不平的地形我就用大剑
平地用弓还是很安逸的 都是打屁股 想破角的话就趁金狮子放地图炮的时候射头
走位时往金狮子的右手边走就行了
技能的话如果不是solo就随便配点吧 大剑:拔刀会心 集中 耐震等& & 弓:集中 连射矢UP 弱点特效等
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猥人师表 Lv.6, 积分 3968, 距离下一级还需 1032 积分
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大剑集中拔刀技耐震纳刀匠,有机会就砍头,没机会砍屁股和后脚,安逸
MH4G全勋章完成,无尽的挖掘地狱我来了...
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出回性3 其他堆输出
强走后无限粘屁股后头捅菊花 捅倒了就人车
有回3在 加上3连跳 基本不会被打中 注意别被吼住震住即可(都可以轻松回避掉)
PSN:Mrbianbian(港服)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
学院之心【稀有成就】
学院里的精英,任区里的好榜样,就是你了!(任天堂学院优秀组员成就)
我的朋友很多【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
水精灵【稀有成就】
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浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
Powered by[text]前往评论0返回顶部《怪物猎人4G》两位制作人特别访谈完全版出炉>&/&&/&
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  在周刊FAMI通的·15号的合并刊里,我们采访了制作人辻本良三和导演藤冈要。两位到底对《怪物猎人4G》(以下简称《怪猎4G》)寄予了怎样的期待呢?开辟了新的狩猎模式的《怪猎4G》——当初在怪猎节2013年的决赛上公布了要发布《怪猎4G》的时候,会场传来了热烈的欢呼声。  辻本良三(以下简称辻本) 因为当时粉丝们的热情将气氛推向了高潮,我觉得这正是告诉大家的好时机,这不是结束而是个新的开始。  藤冈要(以下简称藤冈)虽说之前也有几次在比赛现场发布这种惊喜,但这次的反应是最热烈的。可能和这是个最速讨伐大会还有特别是聚集了高玩粉丝有关吧。  辻本:在播放video之前,有听到一些骚动,说“难道是要发布新作品?”,当屏幕上出现任天堂的商标的时候,“哇”的一下都欢呼起来了。(笑)  藤冈:当我听到这个欢呼声的时候,心里发誓“一定要全力以赴做成一部高质量的作品。”——那个时候还同时发表了《怪物猎人4G》(以下简称《怪猎4G》)快完成的消息,是出于什么考虑呢?  辻本:因为《怪猎4G》的制作进行得很顺利,为了让大家放心,所以就想早点告诉大家。——《怪猎4》已经发行半年有余了,回过头来看,反响如何?  藤冈:不论是《怪猎4》的新玩家还是怪猎的老玩家,对这款游戏都有同样的热情,而且还听到了不少意见。对我们自己来说这个结果应该算是不错的。  辻本:《怪猎4》延续了一贯对游戏快感的重视,在动作部分费了不少功夫。当看到玩家想要做到骑倒,让我感觉到游戏的快感和游戏性配合得相得益彰。而且,凭借手机游戏机让这个系列游戏初次获得了如此多的网上玩家,反响确实不错。但是我们也不想失去当地通讯的大量玩家,为了兼顾这两方面,我们做出了《怪猎4》。——没想到因为网上游戏玩家的大量增多会减少当地通讯的玩家,而且没想到后面竟然能做到两全。  藤冈 以前有人反映因为工作等原因回去晚了,很难能完成集会所的任务。现在这种方法不是恰好满足了大家的要求吗?——原来如此。那大家对于成为《怪猎4》探险队的一员,到各个地方去冒险的模式的反响如何呢?  藤冈:从故事层面进入《怪猎》世界的人比我们想象的要多。我想冒险这个主题已经深入粉丝人心了。  辻本:这次的《怪猎4》不论是从系统还是故事方面,我们都进行了很大的改革。就算在原来根本的部分加上新的要素也还是回给人一种因循守旧的感觉。因此我们把领域立体化,然后搭配领域出现新的怪兽。大家可以想象接下来的《怪猎》会是什么样了吧。——“骑乘”要素及新武器的添加确实给游戏增添了新的狩猎乐趣。  辻本:新要素如果只是些没用的东西那就毫无意义。但是如果玩家被“不骑就不行”的念头束缚住的话,那游戏也就没什么意思了。考虑到游戏性的话,应该就能很好地平衡骑的要素了吧。  藤冈:到目前为止,游戏的固定流程是使用陷阱将怪兽困住,再对其进行攻击。但是如果武器用光了或者陷阱设计失败的话,渐渐就会感动陷入僵局。这部分总觉得需要重新商议。“如果骑上怪兽取得平局后的胜利不就可以翻转局面,从而产生新的乐趣么?”结果,我们就把骑作为一个选项添加进去了。这样玩家也就能从“反正也是恶性循环,不如放弃”的想法转变为“如果能顺利骑倒的话,说不定能行?”的想法。——骑乘这个要素也获得了不少用户的好评呢。  藤冈:嗯。在怪猎节等场合看到大家在要冲地分别使用“骑乘”,陷阱和武器我很欣慰。根据怪兽的种类使用不同武器的人也不少。我就老是使用长枪。(笑)  辻本:我则一直中意锤子。(笑)之前有些担心操虫棍会不会给大家一种这是技术性的(高手玩家的)武器的感觉。但是谜底一共开大家就发现这种虫哪里都能轻易跳过,而且使用的范围比想象的还要广。顺便说一下,在《怪猎4》里只有操虫棍和充能斧是不能靠公会任务发掘的,而在《怪猎4G》里则都能发掘了,请大家放心。 将《怪猎4G》里填补《怪猎4》的遗憾——能再问一下《怪猎4G》的设计理念吗?  辻本:首先要感谢现在正在玩《怪猎4》的玩家。《怪猎4》发表之后产生了一种想法,就是把《怪猎4》的许多做的不足的地方加以改进,把那些模糊不清的部分全都去掉。——在开始做《怪猎4G》的时候,最想修改的地方是哪里?  藤冈:先不说调整,我们在蛮早的阶段就对有吹飞效果的“特大”跳跃攻击进行了验证。当开发团队问我“这办得到吗 ?”我回答说“应该办得到吧。”我们想了很多种被吹走之后反应模式。当同伴被吹走之后,“混蛋,你把我吹走了(笑)”的对话是一定要留下的。当时不想做太大的变更,但是如果怪物被吹走的话,和同伴被吹走的情况总得有些不同吧。如果同伴被吹飞后不是说“对不起”而是“多谢”的话,应该会很有趣。希望惯用锤子的辻本先生能在广告设计的时候把声效做得大一些。  辻本:藤冈先生不是没给我设计多少锤子的动作吗?(笑)  藤冈:对于锤子来说简洁的设计就是最好的设计。这可不好弄。(笑)  辻本:印象中好像使用锤子的年龄都比较大。 ——那年轻人喜欢使用什么武器呢?  辻本:操虫棍吧。以前的武器的话,太刀和双剑比较受欢迎。年轻人好像喜欢比较复杂的武器。  藤冈:关于希望大家使用不同武器这点,操作复杂容易聚集部位切断的操虫棍也许对于老玩家来说使用起来并不复杂。——G级还是和之前一样是比上位还上面的等级吗?  藤冈 嗯。在开始着手企划的时候,就希望能把这个游戏设计成让《怪猎4》的玩家也喜欢的游戏。所以在单人模式里添加上位任务,在集会所里添加G级的形式应该最容易理解吧。况且,如果要重新讨论现有的任务和公会任务就得有最低限度的要素。如果这里要进行吹翻【特大】的跳跃攻击的话,就有必要追加验证的要素了。——还追加了公会任务。《怪猎4》里,要是在100等级左右难度可是得超过上位不少呢。  藤冈:之前的设计理念就有“能进行高难度狩猎的挑战”,《怪猎4G》里追加的G级任务就是为了让G级的玩家能够玩得尽兴。——顺便问一下,怎么才能打到G级呢?  藤冈:集会所如果能进入到猎人等级解禁的话,就会出现紧急任务。完成这个任务的话,通往G级的道路就会为你打开了。  辻本:当然,也有和G级相应的武器。要是能好好收集的话,就能应对G级这种难度了。增加了高低差之后“旧沙漠”会有什么改变吗?——这次公开了新的图像,这个怪物又是谁呢?  辻本:2月14日放映的任天堂直面会只公布了脚印。就像大家看到的一样,怪兽完全是新设计的。名称和生态等消息以后会公布,敬请期待。首先先通过公布的影像调调大家的胃口。  藤冈:也请大家注意一下到目前为止的主要怪兽中比较瘦的体型和有特殊指甲的缝隙。——好想知道更多详细的消息!而且还添加了亚种怪兽和复活怪兽呢。  辻本:在《怪猎4》里,我们推出了和原种具有不同属性和行为的新亚种怪兽。不仅颜色和外表不同,我们还添加了一些要素,使玩家能感受到新的游戏体验。  藤冈:“原种是这样的生态,如果亚种是这样的话岂不是很有意思?”出于这种想法,我们为亚种添加了许多原种所没有的动作,从各种角度对亚种进行设计。  辻本:只需增加一个新动作,就能让习惯捕获原种怪兽的玩家体会到摸索新策略的乐趣。亚种基本都比原种出得要晚,先让原种的形象深入大家的脑海,然后再体会亚种的变化乐趣。希望大家能明白我们的用意。  藤冈:如果仅仅只是强,太偏离原种的话,就会和我们考虑的玩法相差甚远,这点请注意下。 ——这次没有之前的双角龙是因为没有沙漠场景的原因吗?  藤冈:是的。双角龙可拿不到《怪猎4》的全勤奖了。(笑)个人觉得该让久未露面的一角龙出场了。这两种都是那种简单的怪兽,在《怪猎4》之后的立体的地形里表现如何,也请拭目以待。——一角龙是专门为单人玩家准备的吗?  藤冈:嗯。这个确实是单人玩家的御用怪兽。而且在1对1的时候最能让人体会到紧张感,所以才加入到这部作品里。——甲壳种大名蟹和砂王龙也好久不见了呢。  辻本:甲壳种大名蟹由于和其他的怪兽的毛色不同不好做,但是用户希望它再次出现的呼声很高,所以就让它复活了。甲壳种大名蟹是最先复活的怪兽之一。但也不是说呼声高就一定能复活,砂王龙当初不就在复活的名单里,但是藤冈说“能不能让砂王龙也复活呀?”(笑)——沙漠里是不是只添加了G级任务和村任务的上位?  藤冈:由于不少人是从《怪猎4》继续打下去的,所以我们在单人的上位和集会所的G级添加了很多要素。新玩家的话就先玩玩《怪猎4》的要素吧,沙漠等场景的新要素的上位和G级部分就让我们再努力看看的。——以前的沙漠场景加上高低差之后给人的感觉不一样呢。  藤冈:说到现实中的沙漠,人们想到的应该不是平坦的地形而是沙丘吧。但是之前的系统不好加入太陡的地形。——也就是说,以前作品里的沙漠平坦的地形比较多。  藤冈:当然,虽说过去也有些部分想做成平的,但也是在不能突然加入陡峭地形的限制下做出的东西。《怪猎4》则没有这种限制,可以加入沙丘那样的地形。相信玩过以前作品的玩家能够体会到新鲜感。调整艾鲁猫的编组,增加乐趣——艾鲁猫被强化到什么程度了呢?  藤冈 因为不想单纯通过提高等级的上限来强化艾鲁猫,所以强化了装备和合体技能。正在玩《怪猎4》的各位可能觉得普通的艾鲁猫的程度就那样了,但是如果再多一些变化,改变组合的话会增加更多趣味。  辻本:关于艾鲁猫自身的能力呀,动作的变化等等,我们都添加了不少要素。——可以沿用一直养到现在的艾鲁猫吗?  辻本:我们会尽量让所有成员都带到《怪猎4G》里。但是哪个要素都有可能成为调整内容而不被沿用的。所以还是说“可能会沿用”吧。  藤冈:如果没问题的话,希望能沿用所有的要素。不过可以保证目前《怪猎4》的优点一定会被保留的。  辻本:现阶段我们正在验证能不能顺利沿用各个要素。虽说还不能明确地说哪个要素行,哪个要素不行,但确定后一定会通知大家,让你们安心的。我们会尽量让各位带上已入手的装备和武器的。  藤冈:目前这个阶段进行得还蛮顺利。 ——这样啊,那制品版和下载版的沿用内容会不会有什么不同?  辻本:关于这一点应该没有什么问题。为了确保从《怪猎4》的下载版到《怪猎4G》的制品版在不同环境的沿用不出问题,我们现在正在努力验证中。也许会因为环境的原因出现需要准备与之容量相对的SD卡的情况,等我们确定了就告诉大家。——最后对粉丝们说些什么吧。  藤冈:终于公开了第一弹。接下来还会有许多大的小的消息将会公布,敬请期待。  辻本 现在我们正和制作团队一同全力制作《怪猎4G》的许多独特要素。如果有机会的话,我们还打算什么时候给各位试玩这部作品。刚才也说过我们会尽量让正在玩《怪猎4》玩家沿用之前的数据。希望大家能一边玩《怪猎4》,一边期待《怪猎4G》的发表。《怪物猎人4G》两位制作人特别访谈完全版出炉该投稿暂无简介分享点赞0收藏0&/&《怪物猎人4G》两位制作人特别访谈完全版出炉《怪物猎人4G》两位制作人特别访谈完全版出炉[+展开简介]官方下载功能反馈谢邀。作为新人难度更高,如果是中国区玩家,之前没有接触过怪物猎人,这是作为第一部入手,难度实在太高了。自己在默默看日文不明就里的情况下,别人已经在长老殿继承完999HR9999999金刷G位装备了。可以说有相当一部分玩家,是在之前中文环境已经熟悉过的情况下玩3G 4 4G的。这个游戏对我来说之前最喜欢的部分是面联。但是现在有了远程WIFI联机后,大家不需要再见面就能找到队友帮助刷怪了。当然,对于享受游戏本身来说体验更好了。但是也失去了面联时候大家的默契和互相揶揄。游戏画面和内容更加丰富,地图中更多可以利用的区域和动作,更丰富的武器和装备,更多怪的回归和新亚种的出现,包括与更多游戏合作内容,都让4G可玩性更高。值得一提的是,如果配合new 3ds 体验更好,因为3D画面不会像之前那样有重影,各个角度都完美裸眼3D了。未完待续,之后上图
四个字概括——不过不失其实这四个字能放到任何一个G版本上,这是G版本的共同特点。要想评价4G,就得先说说4,每一个人对4的评价是直接影响到对4G的评价的。先把一个很多人的误区说一下,很多人以为4的新怪很少,其实你数一下就知道了,并不少,但是4的新怪大多是猴子青蛙虫子之类“不上台面”的怪物,在游戏后期是几乎不会去碰的,导致玩家在终盘只会打那些老面孔,让人印象深刻的只有作为封面的黑蚀龙和另一个形态天廻龙。这是一个两难的问题,当卡普空在做TRI的时候,几乎全新的怪物让很多人都在痛骂,但4代把很多老面孔请回来之后,玩家又在骂卡普空不思进取甚至是MH4=MH2+2,这种时候,我只能说你行你上了。MH4,狩猎空间从水战进一步进化至陆战立体化,工会系统在联机条件下让素材装备迅速毕业的玩家能够保持黏性,亲儿子武器操虫棍游戏体验优秀,真正践行了立体狩猎理念的成熟武器。以上是从好了说,而针对以上每一点,往差了说就是,除操虫棍以外的武器立体狩猎感几乎为零,真正能实行上背控制链的只有棍子,另一个能平地起跳的长枪实际体验非常之差,工会系统完全取代了素材武器,一把R6不过不失的武器能够顶的上大部分武器种类的顶级武器,每一种武器里固然有一两种武器能够和发掘装备小拼一下(黑龙片手大剑,大轰长枪铳枪弓,蛇王太刀锤子斩斧,轻弩神岛重弩黑铠),但属性和孔数仍不及好一点的R6更别说R7武器了。护石更是只有工会才能出顶级护石,顶级护石才有匠这样的顶级技能。再就是,4出现了明显的赶工痕迹,4的盾斧和虫棍武器数量明显不足,种类极少,这从4G大量追加的武器就可以看得出来,很多武器操作也存在问题,虫棍的dps高到夸张,盾斧操作别扭,双剑动作值极低。4G作为4的资料片,加入G难度是自然的,每一个G版本也会加入各种丰富的亚种,完完全全的新面孔只有千刃龙和巨戟龙,算是沿袭正常的设定(P2G爱好者要注意,P2G真正的新面孔也就迅龙女王虫奇面王还有那只白色大衣的霸龙),给予了以前就很强的狂龙化怪物最强之盾——油盐不进的极限状态,也给了玩家最强之矛——抗龙石,让整个狩猎的节奏更加紧张。工会任务设计也有所改变,一个是玩家养怪物的时间缩短——一个古龙任务拿过来就120级,只需要打两盘到126级就能够获得天铠玉,节约了玩家重复劳动的时间,一个是工会装备竞争力稍有下降,4G可以对素材装备进行极限强化,让素材装备的能力也可以和发掘装备并驾齐驱——起码从面板上,发掘装备自带的复合技能的确还有其竞争力,高等级工会专有护石也不再过于霸道,现在只仅限于有复合技能(天之护石没有复合技能)这一个优点,让工会武器、防具、护石变得自成一派,主打复合技能。而普通玩家可以依靠炼金等直接刷出优秀的普通护石来进行配装,出来的效果也非常不错。旧武器也基本上得到了各种加强,最明显的则是双剑,谁用谁知道。说完改良的地方再说说不好的地方,先说最敏感的,是4G很有可能加入氪金要素,这从前两天v1.1的更新可以看出来,如果只是氪点道具则无伤大雅,但据分析了卡带数据的网友表示,这次数据里隐藏的配信任务很少,那么以后是否会出现卖DLC任务的情况,则不得而知了。另外本次的G级怪物任务也存在一些问题,现在G级的金银火、蛇王龙、黑龙,都没有出现对应的任务,估计是需要以后配信,这就害苦了使用这些上位武器开荒的玩家,导致他们无法很快把这些其实并不强的武器升上去。G级的黑蚀龙集会所任务,变成了混沌形态,不掉落除了鳞片以外的G黑蚀龙素材,导致想升级上位天回武器的玩家只能慢慢打探索或者工会任务,这实在不是一个主角怪物应有的待遇。最后就是,难度,4G怪物的难度或许是历代主机版最难了,怪物硬直小,招式迅猛连贯,连技刁钻,加上新的极限状态,玩家所遇到的挑战是前所未有的——与此对应的是P2G的难度,虽然P2G也难,主要是在怪物血量上做文章——那能把人打到时间切的片角魔王——怪物的技能及AI并不是很强。老玩家的技术是一点点磨练上去的,G级怪物必须使用新鲜的招式让老玩家重回开荒的体验,但对于新玩家来说难度阶梯就过大了,并且要用着被削弱明显为了体现工会差异化的上位素材武器慢慢打上来,并且有可能面临上位房间人少不好野战联机的情况。唯一欣慰的是村任务这回提供了丰富的选择,在R10的任务里面有大量的G级贫血版怪物供玩家进行solo,并且场景也是G级场景,能够采集到G级才能采集的物品,任务报酬也自带各种天麟级别的素材,村毕业任务也能够获得极龙玉来进行极限强化,可以说只要撑到了R10,用矿石武器过了千刃龙,整个游戏就轻松了不少。前面一些自说自话的废话太多了,总的来说,4G目的明确地改善了MH4中暴露出的一些问题,即发掘装备过强、旧武器过弱、集会所怪物血量相对以前作品过多、工会养怪太久等问题,而一些问题仍然持续着,比如工会任务(对,这个东西的存在本身就是一个问题,但不可否认,在网联加速了游戏毕业速度的情况下是否有更好的办法来取代工会任务进行终盘娱乐,这是一个可以讨论的问题)、非虫棍武器立体狩猎游戏体验不佳等,还存在一些新问题比如G级任务安排不合理以及氪金要素。是一款能让新玩家体会怪物虐人的游戏精髓,让老玩家体验全新的狩猎感受的佳作,发霉桶36分实至名归,虽然对于系列作来说这个分数并不是那么好看。
讲一点点真实体验。(本人没玩儿过4,以下感受只建立在4g基础上)我从2g开始,玩了P3,P3G,ios复刻版2g,累计时间,2000个小时吧,保守估计。平心而论,我是因为2G入得PSP,因为4G入得New 3ds LL,可以说我是个以MH系列为导向选择主机平台的人。总的来说,4g很好,但是得先入了门,上了手,之后的游戏体验无与伦比。“现阶段最好的共斗游戏”我聚双爪赞成。很赞同 的观点,如果没有先前任何一作的经验,4g的入门是非常困难的。从武器的熟悉,视角的把握,重要素材的获取这些很决定游戏体验和进行的要素上,不说新玩家,老MH都觉得需要上手。本次4g变化很多。非狩猎期间,取消了P2,P2G的猫农场,而改为猎团点数兑换,开始觉得不方便,但是玩儿了几十个小时后,私以为比农场方便太多了;取消2G招募做饭猫,发动猫本身的技能,以及P3的猫汤,而采用通过不同的食物搭配组合,提升不同的属性,发动可选的技能,这样对于任务开展更为便捷,可以针对性的选择BUFF,协助狩猎;猫猫新增了捕鱼机能,探索技能,合体技能等,战斗技能也更为细化,随从猫通过技能搭配可以对队长猫产生的技能影响设计的很妙,直接将本作猫猫在狩猎中的地位提到了历史新高,能力实在是拔群,我不带猫都不敢出门的说。本作全新加入了公会和挖掘武器,新增了猫猫探险队,龙人问屋素材兑换和素材交易, 护石融合等内容。个人觉得,除龙人问屋之外,其余的都不是很出彩,由其是公会武器,影响了平衡性,“MH”有点儿变味儿。狩猎期间,本作绝对是质的提升。新加入的武器,操(来,大家读一声)虫棍,盾斧一疾一徐,各具特色。儿子棍实为本作开荒第一利器,纵横捭阖(自带浮游炮),贴身短打,很痛快。但是易学难通,“十个操虫棍,九个死天上”,你懂的;盾斧玩儿的不多,是个较难上手的武器,而且很考验猎人对于怪物行动轨迹的熟悉程度以及走位水准,换句话说,在熟练掌握盾斧之后,你去打最熟悉的最高难度怪物,正面刚,盾斧的视觉效果,打击感,流畅度,狩猎完的成绩感,都是别的武器比不了的。除此之外,对于原来的武器也进行了动作的微调,玩儿起来还是很有新意的。(1月19日更新)感谢
,片手剑在地形分明的时候,骑乘发动堪比操虫棍,可以说片手剑在地形加持之下,可以将“麻雀战”为战术核心的指导思想彻底转变为以地形差为导向发动骑乘攻击的方式,正面刚,哒哒爽。玩儿的时候主要是发动蓄力前冲,然后起跳,砍,掌握好节奏即可。战斗系统变得立体。从平面扩展到立体后,战斗方式和战术安排都有改变。作为没玩儿过4的我,认为这个改变真是太赞了,卡表很用心。新增的骑乘效果搭配立体战斗,提升了狩猎的流畅度(猎人腰间的小刀一定是上古神器),尤其是虫棍(长枪的跳跃实在是。。。),从发动跳跃→发动骑乘→完成骑乘→怪物倒地,持续输出,这一系列的动作极大程度提升了狩猎过程爽快感,是狩猎乐章里面的华彩。狂龙化和极限狂龙化增加了狩猎的不稳定性,提升了狩猎的压迫性。征服狂龙病的怪物,真是爽的一逼。新增加的探索任务刚玩儿很爽,但是玩儿多了有些鸡肋(除去挖掘武器),个人感觉啊,菊苣轻喷,打人别打卵子。系统方面,本作联机系统这次除了支持面链,WIFI链接的畅通也是很出彩的。链接速度快,不卡顿这些优点提升了对游戏的认同感和客户黏性。上面的 知友已经说了,WiFi对战是很方便,但是少了面链过程中的调侃和挪揄,各有利弊吧。在这儿多说一句,WiFi联机环境中,11区人民还是相当多的,国内的MHer要多注意礼节问题哦,少做文化方面的“地雷”,具体不多说了。硬件方面,本次4G推出是和new 3ds ll捆绑发售的,算是新主机的护航之作,同时也推出了限量版主机。新版的3dsll自带右摇杆辅助视角调节,本人虽是第一次接触任家主机,但对于“C型手”等术语也表示理解,毕竟PSP时代也是玩儿了很久的弓,那个痛我懂。。。本次右摇杆的手感很像是IBM的小红点,不过不失,有一点要说一下,手比较潮或者手汗重的MHer悲剧了,手湿的时候,有摇杆灵敏度直线下降,经常出现摇杆往右摇时出现卡顿,我不知道因为这个原因猫了多少次。手干的时候,这个问题基本没出现过。新3ds ll的裸眼3d效果很惊艳,我先前没接触过,但是本次把3d开关打开后。。。怎么说呢,开启了新♂世♂界的大门。。。场景变得有层次感,飞扬的柳絮和花瓣仿佛从眼球前飘过,直接撩拨着我的X点。怪物喷出的火球似乎真的能从频幕里面钻出来,临场感没的说。按键声音的问题,先前也有人说过了,此处不表。如何评价卡普空的怪物猎人4g??当年,因为MH2g,我入的PSP2000,为了P3,我买了PS3和正版的游戏。我很庆幸,这么做太值了。这次,我因为4g买了new3dsll。在青春的尾巴上,我的青春,一片无悔。
一点就着,一哄就好。}

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