目前国内桌面程序与网页的差别游戏与国外桌面程序与网页的差别游戏主要的差别在哪

人在国外玩国内的网页游戏,延迟太高求指教。_百度知道
人在国外玩国内的网页游戏,延迟太高求指教。
人在国外玩国内的网页微端游戏,想问问怎么降延迟?让游戏不卡。
我有更好的答案
亲爱的玩家:
您好,建议您使用代理。
兄弟玩网页游戏平台客服很高兴为您解答。
采纳率:86%
您好,检查下有没有开机启动下载软件,或者后台有加载程序。确定不是自身原因那就是说明您的地区网络和游戏服务器之间的网络衔接不佳,您可以下载个网游加速器试试。希望对您有所帮助
这应该跟您的网络环境有关呢,建议您联系一下相关游戏的客服,测试一下您的网络环境呢。
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
网页游戏的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。比特客户端
您的位置:
详解大数据
详解大数据
详解大数据
详解大数据
移动互联网成HTML5手机网页游戏的春天
关键字:创业 网页游戏
  近两年,提到最热门的领域你会想到什么?答案是。移动时代的到来引发了又一波创业热潮,而且随着各种创业基金的介入,创业公司的开始阶段变得不再那么艰难,而这其中最让创业者们绞尽脑汁的无非是寻找一个能够让自己杀出重围的点子,能够把控今后长足发展的方向。
  今天给大家介绍的这个创业团队比较特殊,它是国内第一家尝试技术,做基于HTML5网页游的公司,它在孵化器中茁壮成长。从它涉足的热门技术来讲,HTML5足够让你驻足;从它涉足的领域来讲,移动互联网足够让你期待;从它专注的领域来讲,足够让你去围观;它就是磊友科技,正在引领国内手机网页游戏市场走向新的时代。
  近两年,提到最热门的领域你会想到什么?答案是移动互联网。移动互联网时代的到来引发了又一波创业热潮,而且随着各种创业基金的介入,创业公司的开始阶段变得不再那么艰难,而这其中最让创业者们绞尽脑汁的无非是寻找一个能够让自己杀出重围的点子,能够把控今后长足发展的方向。
  今天给大家介绍的这个创业团队比较特殊,它是国内第一家尝试HTML5技术,做基于HTML5手机网页游戏的公司,它在创新工场孵化器中茁壮成长。从它涉足的热门技术来讲,HTML5足够让你驻足;从它涉足的领域来讲,移动互联网足够让你期待;从它专注的领域来讲,手机网游戏足够让你去围观;它就是磊友科技,正在引领国内手机网页游戏市场走向新的时代。
  磊友科技CEO黄何
  磊友科技CEO黄何谈创业
  虽然是自己一手创办公司,引领公司不断发展,但是CEO黄何的名片上印的Title竟然是产品总监,“以前做产品总监,后来创办了公司感觉CEO这个称谓还不太习惯,自己一向喜欢低调,还是产品总监这个称谓比较合适。”这是他给我的一个解释。
  黄何一开始以技术出身,2004年在做了一年的技术工程师,2005年底到2006年初来到,开始做PM,带着自己的团队做产品。从腾讯做了3-4年的产品经理,后来做了两年的产品总监,这是他的职场经历。可以看出,自己创业之后仍然沿袭自己的工作状态,身先士卒做好自己的产品。
  IT168移动频道始终在关注移动互联网的创业团队,今天能够采访到磊友这个团队也算是机缘巧合。用黄何的话来说,自己一贯都是比较低调的,以前会拒绝媒体采访,但是自己创办了公司之后,为了公司能够有一个很好的发展,还是会慢慢的改变自己,更多的是和媒体朋友交流和探讨,因为公司在发展到一个阶段之后必须要有自己的声音。
  团队创业优势
  说到自己创业的优势,黄何认为,自己的团队配备很适合网页游戏。当时介入手机游戏市场的时候,有一个团队是做的,具备和手机相关的开发经验,目前也在研究HTML5相关的技术。另外一个团队是做游戏开发的,目前在做手机网页游戏的开发工作,因此将两个团队柔和在一起的话就很适合做手机网页游戏的开发。
  磊友和创新工场的渊源
  创业对于年轻有激情的人来说总是值得自己的去尝试的。“创业”这两个字已经在黄何的耳边萦绕了好几年,在腾讯工作的时候就收到很多人创业者的邀请,其中不乏现在已经上市的一些公司。黄何,当时自己在创业方面有些犹豫和畏惧,毕竟腾讯的生活相对比较平静,而自己也是一个头脑比较简单,爱过简单生活的人。
  在2010年的时候自己开始转变想法,觉得男人应该更多的去尝试,同时感觉打工打得有些烦躁,也没有盼头。也想过一些其他的事情,比如,之前自己没有那么多的想法,喜欢随遇而安的感觉,但是时间就了之后就开始考虑自己的人生价值,而且有了想去证明自己价值的冲动,于是就准备出来试一试。
  最早自己决定要去创业的时候,就有很多的朋友和投资机构来找过自己,后来创新工场也找到了自己,表示可以给自己进行创业培训,可以很好的帮助创业的“菜鸟”成功,经过对比,觉得创新工场更适合自己初期创业的投资,自此也和创新工场有了很深的渊源。
  当时和自己的合作伙伴在拿到创新工场的投资之后,开始组建自己的研发团队。虽然在创新工场的怀抱中成长,但是黄何认为磊友身上创新工场的烙印很小,团队从一开始就由自己一手创建,每个人都由自己招聘来的。公司和创新工场之间的谈判是对等的,一开始用到创新工场的帮助越大,那么他对自己的影响也就会越大,反之亦然。
  不可否认,在国内创投界创新工场的声誉是很高的,在这个光环之下磊友的发展相对比较顺利。通过黄何的介绍,我们也了解到了创新工场在创业团队方面的一些做法。创新工场给磊友科技主要提供了三个方面的帮助:
  第一、创新工场提供了一个很好的平台,为创业者提供了一个很好的环境。这里有很多的创业团队一起交流,一起成长,以至于自己不会感到特别的孤独。同时和很多创业团队一起工作的时候会扩大自己的视野,及时的改变自己的产品形态,快速的适应市场的变化。
  第二、提供资金。有了这样一个环境,公司在前期的招聘和资金的流转方面会更轻松一些。
  第三、创新工场里面有很多的资源,就看自己怎样去利用,如果有需求的话,创新工场会提供更多的帮助,关键就是看自己的需求。而磊友更看重的是这个平台资源,自己在前期不会过得太艰难。
  谈到创业,黄何也有自己的理解:“前期创业太艰难的话不可能会招到很满意的人,在硅谷可能会有不要薪水参与创业的一帮人,但是国内的话都是先看薪水,甚至是将创业当成一种投资回报。到了后期产品推广的时候,如果单凭创业公司的实力很难在市场上脱颖而出。因此前期找到一个好的背景支持是很重要的。”
  选择创业就意味着放弃,放弃原有的工作和生活方式,转变工作角色。从公司管理层到创业公司领导,这个角色的转变对于一些没有经历过的人来说或许有些神秘感,但是黄何认为,从创业到现在的感觉和自己以前管理一个团队的模式差别不大,虽然会有一些改变,但是只要经历了这个过程之后,其中的一些改变是很容易把控的。而创业最痛苦的是初期不知道要做什么,不知道怎么开始。
  瞄准手机网页游戏领域
  黄何坦言,之所以能够创建磊友科技,正是看到了手机网页游戏这个机会。而且自己进入手机领域也是经历了思维上的转变。以前的工作经验更多的是做互联网的产品,比如基于互联网的社区等等,并不是游戏领域,甚至自己在做互联网产品的时候并不喜欢手机上的产品,感觉手机上的产品会很幼稚,而且开发的周期会比较长,成本相对较高,市场回报也比较差。
  机缘巧合,黄何在2008年左右进入手机行业,亲自带领团队完成了中国最早第一版上的手机,而且发现了手机上面的很多乐趣,同时看到手机QQ用户量在迅速的增长,感觉很吃惊,于是开始转变对手机市场的看法,感觉手机市场的回报比自己想象的要大得多,迈出了进入手机领域的第一步。
  看好手机网页游戏市场前景
  提到游戏近些年的发展,客户端游戏在遭遇市场红海之后,很多厂商进入到了网页游戏中,植物大战僵尸,风靡一时。可以说PC上的网页游戏已经有了很不错的市场回报,而且现在很多的厂商都是靠网页游戏赚钱,互联网的流量也都慢慢的开始导向网页游戏,赚钱的机会也随之越来越多。加之,智能终端的不断发展,很多PC上的游戏都能够很好的移植到移动端,可以预测,作为网页游戏自然也能够在手机端取得很好的发展,只不过这个市场现在的发展还不够成熟,还需要市场做进一步的培育。
  一些调查机构对手机用户上网习惯的调查发现,受制于带宽和流量资费的影响,目前用户多数是集中在对网页文字的浏览,这对于手机游戏的发展来说并不是一个好的兆头。对于这个现象,黄何表示:“如果用户仅仅是停留在对文字的浏览的话,手机游戏这个行业很难发展起来。另外一方面,客户端的手机游戏竞争是相当激烈的,对于刚刚起步的小公司来说很难承受住竞争的考验。”
  之前、以及iOS平台上的游戏,很多都是基于的文字类游戏。而未来肯定会有更强的网页娱乐交互形式的出现,手机网页游戏是一个很好的方向。于是黄何坚定的认为,PC上的网页游戏会成功,那么手机上的网页游戏同样能够成功。通过分析,黄何给出了三个方面的原因:
  第一、以前之所以没有好的网页游戏是因为没有好的,WAP协议很难承载更大负载,而HTML5技术的到来肯定能够改变WAP协议的一些局限性。
  第二、在国外Android和iPhone手机可以很好的支持HTML5技术,市场上的份额也很大,而国内还需要一段发展时期。因此,2010年的时候看到了HTML5在中国发展的机会。而且对于游戏开发商来说,即使在国内没有成功还可以转到国外去发展。
  第三、国内手机游戏的市场的发展不正常,在09这几年的时候很赚钱,但是市场有些过热。在整个手机游戏市场并没有太大的变化的情况之下,随着更多厂商的进入,很容易将原来的市场挤爆。
  纵观手机游戏的发展史,从10年前到现在,Java平台的游戏并没有太大的改变,但是随着智能设备的发展,iPhone上基于客户端的游戏已经有了很大的突破,游戏的体积已经变得很大,这样一来很多开发商蜂拥而至,竞争的激烈程度可想而知。游戏在效果上的复杂度会怎样,开发的成本也会增加。而在新兴的手机网页游戏市场,目前尚属空白,新型的创业公司提前进入这一领域,赢得市场的机会也是比较大的。
  适合网页游戏
  HTML5技术已经在PC端逐步被大家接受,特别是在国外市场。出于对HTML5这个新技术方向的好奇,黄何开始对HTML5进行一些简单的测试,发现HTML5的性能、效率以及开放性都有很明显的优势。当大家都在观望HTML5技术的时候自己已经做了尝试,可以说已经掌握了先机。而且HTML5技术在游开发方面还是比较成熟的,可以着手游戏开发方面的工作,因此下定决心做网页游戏的开发,开启国内手机网页游戏开发的先河。
  HTML5来啦
  公司要进入一个市场,必须要做好功课。处于对整个手机网页游戏行业的了解,黄何自然不会忽视国外市场的发展,据他介绍,去年国外已经有1-2个团队在尝试手机网页游戏的开发,而且刚刚开始做了两个月就被Zynga和收购了。能够被这两家巨头果断的收购,足以证明手机网页游戏在国外有很大的市场潜力。
  HTML5技术优势
  开发者开发一款游戏可以发布多很多的平台,使得开发者的成本降低。开发者就类似于做一个网页,关键部分的适配会很少。如果将网页游戏看做一个网页的话,将这个网页适配到不同的要比重新开发一套客户端代码工作量和难度都要小得多。同时开发者也不需要掌握更多的开发语言,只需要掌握HTML5和Javascript就可以了,而不用掌握Java、Objective-c、C++等等。
  磊友成功把握市场先机
  据了解,磊友科技成立于2010年9月,当时国内做HTML5手机网页游戏开发还是空白,而且HTML5技术在手机上的应用也不成熟,HTML5在和平台上的支持并不好,在低端市场是没有支持的。对于开发者来讲,根本没有好的开发工具帮助开发者做HTML5手机网游游戏的开发,更没有好的内容提供给用户。而且用户根本不会花时间区分FLASH和HTML5的游戏,只关心游戏的性能怎样,并不在意使用了什么样的技术。可以说整个产业就是一片空白,而磊友正是看中了这个空白领域,开始了新领域的耕耘。
  磊友的战略路线图
  据黄何透露,磊友科技已经规划了公司战略的路线图:第一步、做自己的手机网页游戏和开发工具。第二步、通过游戏内容来验证开发工具和平台的成熟度。第三步、将多泡客户端覆盖到更多的开发平台,进一步提高游戏的质量。第四步、把游戏推向最终用户。
  磊友科技规划图(拟定)
  在具体的实施方面,黄何进行了详细的介绍。第一、布局低端市场。由于和Java平台的中低端手机在亚洲市场的份额很大,而且中西方文化的差异,要做一款欧美人喜欢的游戏还是很困难的。因此公司初期选择了在亚洲市场的中低端手机上支持HTML5手机网页游戏。
  第二,磊友还在为开发者做一款开发工具以及游戏编辑器,方便开发者开发基于网页的,但是目前还没有特别的成熟,而且市场上也没有高质量的开发者出现,这款开发工具并没有对外发布。
  第三,公司在利用自己的平台工具开发自己的手机网页游戏,不仅能够为多泡平台提供丰富的游戏内容,同时还能够通过这些游戏验证开发工具的成熟度。
  第四、将多泡客户端覆盖到更多的开发平台,进一步提高游戏的质量,推向更多用户。一旦用户认可了游戏之后就会认可这个平台,有了用户就能够吸引更多的开发者资源,这样一来就进入了一个良性的循环。
&  应对市场冲击 设立两道门槛
  任何一个在市场上生存都难免要面临冲击,应对市场冲击的关键是要看你是否设立了足够多的市场门槛,而且在每一级门槛被冲破之后你是否仍旧保证自己的核心竞争力。
  通往成功的门槛
  PC端的网页游戏已经发展的如火如荼,目前手机网游游戏市场尚属空白,技术也不成熟,但是当他们意识到手机网页游戏市场潜力的时候势必会抢滩市场,对于这个情况,黄何道出了自己的应对策略:
  第一、磊友科技从2010年9月份开始做自己的手机网页游戏平台,到目前为止还没PC厂商进入,当这些厂商进入的时候市场已经变得成熟,而磊友在市场成熟之前积累了足够的实力来应对市场的竞争。
  第二、磊友并不是一个只做游戏的公司,同时也在为做平台和渠道方面的事情,包括自己做开发工具和申请专利,都是保证自己能够在未来竞争激烈的市场中有立足之本。目前虽然自己也在做游戏,但是目的就是吸引用户关注手机网页游戏,丰富自己的游戏平台,同时吸引更多的开发者参与手机网页游戏的开发,进而更好的推动平台向前发展。
  解读多泡游戏大厅
  多泡游戏大厅的客户端现在已经可以下载了,但是目前只针对Symbian和Java手机。多泡是一款支持在线玩手机网页游戏的合集软件。从多泡的市场定位来看,类似一个游戏商店,目的就是汇集更多的手机网页游戏,做为一个游戏分发渠道最终将游戏推向用户。据黄何介绍,多泡更想做成一个偏游戏的社区而不是偏社区的游戏。目前多泡上面还没有提供太多很好的网页游戏,需要更多的时间去积累。磊友自己做手机网页游戏的目的是培养平台,并非和以后的开发者竞争。做开发工具和社区的目的是吸引开发者参与开发,为用户提供更丰富的游戏内容,进而培养多泡这个手机网页游戏平台。
  多泡游戏大厅
  对于游戏黄何有自己的理解,他认为游戏本身是留不住用户的,用户很容易迁移到其他游戏上,因此多泡的目的就是希望能够把用户吸引到平台上,让用户在平台的游戏之间流转,会大大降低推广成本,同时也能够培养用户的粘性。
  说到多泡和应用商店的区别,黄河表示:应用商店本身不做内容,仅仅是汇集内容,而多泡最大的区别就是自己也做游戏开发,同时也在做开发工具为开发者提供服务。目前公司花费大量的时间做多泡游戏平台,让多泡能够支持更多中低端手机,其实是在拉高前期进入的门槛,做开发者服务平台是在拉高后期的门槛。
  利用手机上支持HTML5的技术前期的积累,可以挡住一部分进入者,而后面不断完善的开发者服务平台,以及游戏分发平台会挡住另外一部分进入者。不同的阶段都在设置门槛,前期是技术,后来是开发者、内容和游戏分发渠道。
  不可避免的是,前期的门槛随着HTML5技术的普及门槛会慢慢降低,而后期的开发者服务会变得更加重要,今后谁能够为开发者提供更好的服务,让开发者赚到更多的钱才是最关键的。另外,黄何还提到,磊友还能够为开发者提供开发方面的服务,让开发者做出更加出色的游戏,卖给更多的用户,实现收益的最大化。两年之后,可能平台方面大家做起来,但是开发者服务方面会成为公司的核心竞争力,创造更多的价值。
  创业需要激情 更需求责任
  创业自然充满激情,但是创业同样充满风险。对于风险的考虑,对于今后员工发展的考虑是现在摆在黄何面前的现实。在创业的责任感方面黄何同样有自己深刻的理解:“没创业之前自己也带过团队,但是那些团队更多的是合作,背后有公司支撑运作,自己不用担心员工今后的问题。在自己创业之后就会考虑这些员工今后的生活问题,自己一旦发展不好这些员工就要面临失业,特别是公司的一些没有经验的员工。”
  磊友创业团队
  从另外一个角度讲,做了老板之后肯定要对员工实现一些回报方面的问题,包括一些物质方面和新的机会。同时自己在招聘员工的时候不会忽悠人家,要和人家说明创业的一些情况,如果人家接受的话就来,不接受的话也不强求,毕竟国内的创业还是很现实的,生活也是很现实的。只有他们心甘情愿的加入团队之后,哪怕是创业失败了也不会恨我,不会后悔。我们都能理解每个加入创业团队的员工都有自己的想法,但是更多的是需要机会和发展空间,对于金钱的考虑并不是最重要的,大家都明白创业团队在资金方面的困难”黄何如是说。
  投资不应贪多
  据黄何介绍,目前公司的运营还是靠投资,之前自己也考虑做应用开发,但是经过分析之后感觉做应用很难赚到钱,或者赚的钱很难养活团队。手机客户端游戏的竞争同样很激烈,小的创业公司初期很难在游戏圈里有好的机会,考虑到员工的一些实际经验,感觉手机网页游戏是一个很好的方向。
  另外在资金选择方面,足够就好,不应贪多,自己实际能吃多少就要多少。如果获得太多投资的话就会陷入盲目的扩张,引发一系列的问题,一方面人员管理上会混乱,另一方面会不可避免的引发员工利益的争执。
  在市场培育方面,目前国内只有自己一家在做手机网页游戏的推广工作,而且市场上只有一家做的话是很危险的。培育市场是一个很消耗的事情,有几家公司一块儿做的话整个市场的发展会快很多。
[ 责任编辑:高妍 ]
去年,手机江湖里的竞争格局还是…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
软件信息化周刊
比特软件信息化周刊提供以数据库、操作系统和管理软件为重点的全面软件信息化产业热点、应用方案推荐、实用技巧分享等。以最新的软件资讯,最新的软件技巧,最新的软件与服务业内动态来为IT用户找到软捷径。
商务办公周刊
比特商务周刊是一个及行业资讯、深度分析、企业导购等为一体的综合性周刊。其中,与中国计量科学研究院合力打造的比特实验室可以为商业用户提供最权威的采购指南。是企业用户不可缺少的智选周刊!
比特网络周刊向企业网管员以及网络技术和产品使用者提供关于网络产业动态、技术热点、组网、建网、网络管理、网络运维等最新技术和实用技巧,帮助网管答疑解惑,成为网管好帮手。
服务器周刊
比特服务器周刊作为比特网的重点频道之一,主要关注x86服务器,RISC架构服务器以及高性能计算机行业的产品及发展动态。通过最独到的编辑观点和业界动态分析,让您第一时间了解服务器行业的趋势。
比特存储周刊长期以来,为读者提供企业存储领域高质量的原创内容,及时、全面的资讯、技术、方案以及案例文章,力求成为业界领先的存储媒体。比特存储周刊始终致力于用户的企业信息化建设、存储业务、数据保护与容灾构建以及数据管理部署等方面服务。
比特安全周刊通过专业的信息安全内容建设,为企业级用户打造最具商业价值的信息沟通平台,并为安全厂商提供多层面、多维度的媒体宣传手段。与其他同类网站信息安全内容相比,比特安全周刊运作模式更加独立,对信息安全界的动态新闻更新更快。
新闻中心热点推荐
新闻中心以独特视角精选一周内最具影响力的行业重大事件或圈内精彩故事,为企业级用户打造重点突出,可读性强,商业价值高的信息共享平台;同时为互联网、IT业界及通信厂商提供一条精准快捷,渗透力强,覆盖面广的媒体传播途径。
云计算周刊
比特云计算周刊关注云计算产业热点技术应用与趋势发展,全方位报道云计算领域最新动态。为用户与企业架设起沟通交流平台。包括IaaS、PaaS、SaaS各种不同的服务类型以及相关的安全与管理内容介绍。
CIO俱乐部周刊
比特CIO俱乐部周刊以大量高端CIO沙龙或专题研讨会以及对明星CIO的深入采访为依托,汇聚中国500强CIO的集体智慧。旨为中国杰出的CIO提供一个良好的互融互通 、促进交流的平台,并持续提供丰富的资讯和服务,探讨信息化建设,推动中国信息化发展引领CIO未来职业发展。
IT专家新闻邮件长期以来,以定向、分众、整合的商业模式,为企业IT专业人士以及IT系统采购决策者提供高质量的原创内容,包括IT新闻、评论、专家答疑、技巧和白皮书。此外,IT专家网还为读者提供包括咨询、社区、论坛、线下会议、读者沙龙等多种服务。
X周刊是一份IT人的技术娱乐周刊,给用户实时传递I最新T资讯、IT段子、技术技巧、畅销书籍,同时用户还能参与我们推荐的互动游戏,给广大的IT技术人士忙碌工作之余带来轻松休闲一刻。
微信扫一扫
关注Chinabyte电脑报:网页游戏的骄傲和烦恼
中关村,被称为中国的硅谷,这里除了熙攘的电子卖场,...
剥皮寮是这此次「推荐Google街景三轮车拍摄景点」票选...
话说,某日,祝英台与梁山伯去逛街……
6月22日上午,在大连世界博览广场举办的第八届中国国际...
大部分公司在走向死亡。本文分析了微软之所以处于危险...
苹果发布的最新产品似乎并没有给苹果联合创始人之一的...
电脑报:网页游戏的骄傲和烦恼
CNETNews.com.cn
画面看似幼稚的《方便面三国》却有着极深的“内涵”  进入2008年,发生在游戏圈内的大小事很多,但在这热火朝天的市场中,总有一两件看似理所应当的事引起我们的关注。   网页游戏来了!不同于以前的小打小闹,这一次它夹带着大量资本、怀揣着野心“登陆”。这就是我们关注的事件,从网页游戏大规模“登陆”网页,到现在各大游戏公司纷纷将各类网页游戏揽入旗下,我们从中看到的是一次次不寻常的运作,一次次不简单的推广。   “网页游戏”,新的机会,会带来一次产业进步的机会!然而,机会往往是把双刃剑,它有让人为之兴奋的资本,也有让人望而却步的烦恼。   从本期开始,我们连续两期为各位读者、玩家“抽丝剥茧”般地解读“网页游戏的骄傲和烦恼”,带领大家近距离的了解这个“机会”。   网页游戏骄傲的资本是什么?如果单纯的把网页游戏的种种特色之处拿出来Show一下,分析一下,可能还不够“直观”。其实你不妨看看一些游戏公司最近的动态,你会发现这些商机嗅觉敏锐的游戏公司已经纷纷推出各式各样的网页游戏开始掘金,他们的态度和动作足以说明网页游戏存在的价值,也足以说明网页游戏骄傲的资本是什么。   让网页游戏备引以自傲的资本究竟是什么呢?单纯的诱惑,还是诱惑背后那些值得注意的现象?   原始诱惑 化繁为简赢得玩家  没有华丽的画面,没有出众的音效,没有复杂的系统。凭什么?网页游戏凭什么出现在我们面前?网页游戏凭什么吸引玩家?很简单,化繁为简,它将丰富的游戏内容以最简单的方式呈现在我们面前。这就足够了,因为在纷纷扰扰的生活之中,我们追求的是一种简单的放松……   色彩诱惑 游玩内容五彩斑斓  一本精彩的书中的情节可以让我们产生无限遐想,即使我们眼中只有黑白二色,我们仍能获得无穷的快感。表现方式的单一并不能阻碍我们的遐想,这就是内容的魅力,内容的精彩、内容的五彩斑斓让我们体验到了网页游戏的可玩之处。   大型网络游戏有占空间、占带宽、玩起来费时耗力的“特点”。尽管游戏的水准和游戏所带来的乐趣远远比网页游戏要高(在今年第18期游戏娱乐周刊E1版,我们曾详细分析网页游戏与大型网游的差别),但是网页游戏能够吸引玩家的也不仅仅是轻松与简单的游戏方式,如果你仔细观察,你会发现游戏内容的丰富和玩法上的多样化,是玩家对网页游戏产生兴趣的根源。   如果你说现在的大型网游种类丰富,而网页游戏表达方式的单一注定了网页游戏的选材面狭小。那么,你错了。   在单机游戏时代,游戏有类型之分,而且分得非常详细。普通的RPG指的是回合制游戏,A?RPG指的是以Diablo为代表的动作类RPG。同时还有RTS、FPS等多种游戏类型的详细区分,每一款游戏发行时都会打上所属游戏类型的标签。但是在网游时代到来之后,这种类型的划分就显得非常模糊,甚至消失不见。游戏类型往往不是用特定类型来区分,而是统一为MMORPG,区别只是在于Q版、2D或者3D,这事实上是变相降低了网游的丰富程度。但网页游戏与单机游戏相似,它分成了策略类、RPG、休闲、怪诞等多个门类,其品种丰富程度远远超过了大型网游。而能够让网页游戏种类多样化的原因,正是因为网页游戏没有复杂的技术开发基础束缚,没有固定必须的内容来耗费游戏研发时间。只要有点子,网页游戏就会说:来吧,欢迎你!   再来看看决定玩家是否“选择”的门槛问题。一般情况下,一分钱一分货,游戏门槛越低玩家越质疑游戏的质量,谁会想到低门槛却能换来“网游”级的服务?   网页游戏对机器配置要求不高,这是众多网页游戏的一大特点。开一个网页游戏需要占用的资源比连续开多个网页要少得多。这在一定程度上降低了玩家进入网页游戏的门槛。然而,门槛低并不意味着内容匮乏。前面曾经说到,网页游戏类型的多样性,以及百度、51wan等平台化网页游戏运营商的出现,促使一个账号就能通吃所有类型的网页游戏,任何一个玩家都可以来玩,低门槛必然会产生强大的玩家亲和力。与此同时,如果玩家不喜欢玩某一款网页游戏了,马上又能换,完全不用担心机器配置以及网络限制。而且不会再担心这款游戏死了自己付出的努力是否会付诸东流。   大型网游能移植到手机上吗?不能!然而,网页游戏可以,多平台的扩展使得网页游戏可以随时随地都陪伴着你。从来没有哪一类游戏能像网页游戏这样容易被移植。由于是基于浏览器研发,因此只要有浏览器的地方,就有可能让网页游戏运行。那么在目前方兴未艾的手机娱乐平台上,网页游戏的扩展就成为了可能,并迅速得到了实现。试想,不需要下载游戏,只要登录浏览器,输入链接地址就能进入游戏,而且不需要像其它游戏那样占用大量的手机空间资源。舒服的扩展性正在将网页游戏扩展到玩家生活的每时每刻。   多种因素综合在一起,促使网页游戏拥有了巨大的可开发市场和无法想象的发展空间。也许未来的某个时候,我们不仅会在办公室内看到玩家偷偷玩网页游戏,在地铁中,在公车上,也有玩家拿出手机专注的玩个不亦乐乎!   感知诱惑 网页游戏掘金有术  在这个网游消费成为众多玩家日常主要消费项目的时代,网游消费的“性价比”越来越受到关注,人们越来越关注自己的付出能否换来网游中的快感。   既然网页游戏是免费运营的,那它如何能让玩家玩得轻松,又愿意掏钱买单呢?   这和每款网页游戏的玩点设置有着密切的关闭。比如《天空左岸》和《武林三国》这样的网页游戏,在游戏中玩家需要修房子或者修筑城堡。根据游戏的设定,建设建筑物需要一定的等待时间,升级房屋和建筑的等级也需要时间,特别是《武林三国》,需要的时间很长。在这样的情况下,如果你不想等待,你就可以使用游戏币来加速建造的时间。   这是网页游戏收费比较有特色的地方,很多的网页游戏与休闲游戏平台的收费大同小异。比如游戏中玩家角色想要更好的妆扮、更好的饰品,那就可以通过使用游戏币购买。不过与很多大型网游中一件衣服的价格堪比真衣的“离谱”相比,网页游戏的消费额要低得多,即使你全身都买上好东西,或许也要不了你多少钱。但是在早前进行的一项行业数据调查中显示,大型网游的月消费额在80元到200元之间,这两类游戏在收费方面有相当大的差距。   例如《web幻想》,目前这款网页游戏的玩家人数不少,但就是这款不能自由走动的网页游戏,凭借游戏中很多漂亮的角色可以扮演,再加上有很多玩家特别喜欢靓丽装备和角色打扮效果,因此为之掏钱的玩家不在少数。   再来看看比较老的网页游戏,《第六大陆》中地图比较简单,但是这种网页游戏的趣味在于装扮,而不是在于战斗杀怪。这款游戏里面有很多有趣的小游戏,并且支持全球性的交流小游戏,你上传的小游戏越多,别人玩你的小游戏越多,你就越有钱。不过这种玩家相互交流、赚钱的网页游戏目前只能算是凤毛麟角。   尽管网页游戏已经有好办法让玩家掏钱,但是仍然有一个因素制约了网页游戏的“钱景”。和大型网游相比,网页游戏比较贫乏的充值渠道和购卡渠道,是阻碍玩家在游戏中消费的绊脚石。然而这个现象有望在手机平台得到扩展后发生改变。如果网页游戏的充值消费系统能够与手机充值卡挂钩,那么无论是哪款游戏,相信收益都会有明显的增加。   财富诱惑 网页游戏的低门槛  为什么目前很多运营商都会大举进军网页游戏呢?到底是网页游戏的需求刺激了运营商加入,还是运营商的造势推动了网页游戏的兴起?   其实在这些背后是一个利润率的关系。   众所周知,大型网游运营门槛太高是中小型网络游戏公司难以继续在这片竞争激烈的市场中博弈的根源。动辄上千万元的投入对中小游戏公司而言是一笔不菲的开销。如果要做原创研发,那么上百人的研发团队是确保一款优秀作品诞生的前提,而开发时间最少也要在一年以上。同时,在投入市场后,大型网游又面临着巨大的竞争风险,一旦没有运营成功,开发商和运营商的投入都会打水漂。   但网页游戏不同,根据目前国内一些网页游戏研发公司的实际状况来看,仅仅是10余人的研发团队就能在一年之中研发出2~3款网页游戏。尤其是在游戏引擎成熟后,网页游戏可以进入量产阶段。目前国内只有少数几款来自国外的网页游戏,百度、51wan、盛大和Webgame所运营的游戏基本上都是国产游戏,而且每一个平台上有10款准备投入运营的游戏都是正常事。   这些游戏产品为什么能够在网页游戏热潮刚刚掀起的时候就能迅速上市?无非是研发周期短的缘故。   那么网页游戏又能带来多高的收益呢?早前盛大以500万人民币签下了某款网页游戏(这款游戏的研发成本不会超过50万),当时就有人算了一笔帐,按照保底估计50000人在线,每人月均消费20元,一个月就是100万,从收回成本到开始盈利不过半年时间。而另一款也是由盛大签下的网页游戏《纵横天下》更创造了80000人在线,月消费高达130万元的成绩!   随着网页游戏大规模移植手机潮流的到来,网页游戏的收益和在线人数恐怕还会继续增长。通过简单易上手的模式,游戏向人们生活逐步“入侵”成为必然的趋势。而区别在于,你是接受它,还是对它视而不见!   对玩家的诱惑,对游戏运营商的诱惑,正是这些诱惑是网页游戏不但能够俘获玩家的心,而且还满足了游戏运营商的投资意愿。也正是这些可以影响产业走向的诱惑,使得原来默默无闻的网页游戏有了骄傲的资本。   当然,骄傲并非网页游戏的全部,它也有自己的烦恼。下一期,我们将会近距离接触网页游戏的种种烦恼……   困扰网页游戏的五个烦恼  成长总会带来烦恼,人有成长的烦恼,网页游戏也不例外。   在国内网页游戏市场持续壮大,网页游戏玩家数量与日俱增的时候,各种非议、质疑甚至不屑的声音围绕着网页游戏开始出现了。比如北京一家公司研发的《英雄之门》就被指责为借同类游戏的名气来打市场,而市场上同时还出现了《最终幻想Web》、《仙剑Web》等与知名游戏八竿子打不着关系的作品。而很多资深玩家也对目前的网页游戏嗤之以鼻,相对于已经过亿的大型网游玩家数量,不足千万的网页游戏玩家的确太小众了。   到底是网页游戏固有的问题导致“成长”中出现烦恼,还是外界的偏见让网页游戏很伤心呢?   歧视:玩家对网页游戏的偏见  在网络游戏尚不发达的时期,文字MUD(即俗称的“泥巴”)也能让大量玩家产生兴趣。文字MUD怎么玩?无非就是类似于一个拥有机器人的聊天室一般,用文字来表达游戏的场景,再用文字来叙述攻防效果,告诉你究竟是战死了还是战胜了。玩家之所以会迷上这类游戏,一方面是因为文字MUD给了玩家充足的想象空间,另一方面是因为当时还没有大型MMORPG出现,也没有能支撑网游顺畅运营的网络条件。但是这并不意味着简单且要求玩家去想象的游戏都能得到玩家的认同。尤其是在硬件条件明显改善、游戏类型和游戏种类丰富的今天。   将网页游戏与文字MUD相比,并没有歧视之义,毕竟目前很多网页游戏的水准和品质和当初的文字MUD相比,已经改善了许多。但由于网页游戏在技术含量上先天性的欠缺,因此,在玩家看来,网页游戏的特点无非是画面简陋、声音效果简单、玩法陈旧且可挖掘性太低。对于喜欢深挖游戏玩点的资深玩家来说,网页游戏的设计深度似乎无法满足他们的需求。   但实际情况并非玩家想象的那么糟糕。网页游戏在经过这两年的大发展后,已经取得了长足的进步,很多经典的游戏玩法都能在网页游戏中找到。比如《部落战争》,这款来自德国的网页游戏顶级作品凭借对单机策略战争元素的成功复制,在世界范围内都拥有不少爱好者,而且这款游戏在国内的运营状况也是非常好的。又比如《口袋精灵》,这款游戏是对目前国内热门宠物网游的一种简化,游戏中大量宠物的出现,与宠物并肩携手共同开发地图的玩法,可以说这款游戏与不少大型网游相比乐趣并不会少。   因此,如果你想真正了解网页游戏,那么在进入一款游戏之前,就不能带着有色眼镜去看。如果你就认为网页游戏不好玩、不好看,那任何一款网页游戏对你都不会产生吸引力。但是别忘了,网页游戏诞生的目的是为了解决玩家需要下载客户端、频繁更新打补丁的尴尬局面,一个IE就能登录,随时随地享受网游,这才是网页游戏的乐趣所在。   盲目量产:高速发展留下的后遗症  尽管网页游戏发展的时间不长,但由于研发门槛低,目前网页游戏已经进入了量产阶段。国内一个10几个人的小团队,投入几十万的资金,在两三个月内就能研发出一款网页游戏。低门槛和高产出效率促使网页游戏的研发团队迅速扩张,从而迅速进入了量产时代。   量产是一个产业发展过程中的必经阶段,但量产就意味着好吗?很显然不是!之所以会有玩家诟病网页游戏的画面和声音问题,就和量产缺乏质的提高有直接关系。比如,一些网页游戏的画面和普通Flash游戏毫无区别,即使是部分绘制稍显精良的游戏作品(如《天空左岸》、《纵横天下》等),它们的画质仍然差强人意。这并非只是站在大型网游的标准而言,至少你得和10年前的单机游戏画质不相上下吧,但是目前半数以上的网页游戏连这个标准都不一定能达到。   在同等条件对比下,网页游戏的画质和目前主流网络游戏相比的确差了很多,同时,由于网页游戏的引擎大部分都是基于IE内核研发的,这对网页游戏的后续扩展也造成了一定的障碍。比如游戏中需要渲染更复杂的图形,那还得考虑这样的图形渲染在技术上达到后,玩家通过IE玩游戏时会不会造成瞬间的网络资源占用过高,从而导致IE“崩溃”等问题。其实这并不仅仅是一个网页游戏研发平台的问题,而是技术的进步与更新目前已经处于停滞状态。一家公司也许能保持新网页游戏频繁推出的速度,但这样一来研发团队就没有做技术研发的时间,只能在原有的技术基础上不断更新题材,更换美术效果,来达到游戏量产的目的。   虽然这样的做法让网页游戏的产量上去了,玩家的选择面也更广了,但是任何一款网页游戏的玩家黏度都不高,并且分流现象越来越明显。相信研发商其实已经意识到这个问题,那么,在已经赚了一笔钱之后,适当的放慢速度,在技术上下点功夫,在设计上更精细一些,这是否能让网页游戏市场中出现更多精品呢?   同质化:难以摆脱的研发魔咒   大批网页游戏的竞相上市,不可避免的将网页游戏的竞争带入了同质化的阶段。不仅仅是被动同质化,更出现了主动同质化的趋势。比如《部落战争》大获成功后,市场上就出现了一批模仿这款游戏的作品,这让《部落战争》的研发方大为震怒,但让人无奈的是游戏研发向来没有专利,只有版权,侵权认定过程又非常复杂,最后不了了之。   也正是因为这种情况的存在,导致很多网页游戏研发公司开发游戏时毫无创新,模仿、借鉴、盗名更是肆无忌惮。比如北京某游戏公司研发的作品不仅盗用了“英雄无敌”系列的名字,同时还盗用了国内某知名民间非盈利游戏团队的名字,在市场上造成错觉,误导玩家。当这类现象存在并且开始蔓延,网页游戏的发展前景的确堪忧。   与此同时,量产也是导致同质化加剧的原因之一。由于游戏的数量要冲上去,而研发的投入低、周期短,那么最好的达到目的的方法就是不断更换外衣,在同样的技术下制造外表不同、内里相同的作品。你看那一家家小型研发公司、小型网游运营商没用多少时间就能拿出多款网页游戏产品,同质化的现象泛滥到何等程度,可想而知。   长期同质化不仅会使网页游戏的吸引力、竞争力降低,更会使玩家对网页游戏丧失信心。如今,摆脱市场高速扩张所带来的同质化现象需要的是运营商适当放慢前进脚步,对已有产品进行一次总结,并大胆地吸收大型网游的创意、精华,这样才能促使网页游戏在内容、质量上有所“精进”。   研发:舍本逐利轻视玩家需求  也许同质化的现象需要改变,但目前最迫切需要改变的仍然是网页游戏的世界理念。不仅是很多玩家将网页游戏看成是简单而幼稚的游戏类型,恐怕就连一些研发公司对网页游戏的想法也不会有太大的区别。   需要好的技术基础吗?不需要!需要优秀的美术设计吗?不需要?需要什么,难道仅仅是一个框架?   那最后玩家玩到了什么?就是创建一个角色,进入游戏后经常没法切换地图,没法自由移动,就连想挪个步也都要费九牛二虎之力。升级了是文字告诉的,连个光影效果都不肯设计;拿了好的东西、传说中漂亮的宠物看都没法看,你说这让玩家玩什么?   不仅仅是游戏玩法、视觉效果上需要优化改进,游戏底层技术的改进更是迫在眉睫。人人都知道,IE开启时间太长,会由于内存释放缓慢而导致IE浏览器出现反应缓慢、占用资源过多的现象。虽说玩家更新浏览器是个不错的选择,但是每一个浏览器都有类似的内存释放过程,如果网页游戏研发团队在设计程序时根本不考虑这个优化内存的部件,恐怕任何网页游戏在玩家手中过不了几关就会彻底从“收藏夹”中消失了!   由于网页游戏目前提出了IGA的盈利模式,因此广告置入也成为网页游戏运营的一个环节。不过让人意想不到的是,一些急于赚钱的网页游戏运营商对广告的置入肆无忌惮,根本不考虑玩家是否接受,不仅登录页面上广告不断,就是游戏内也因为广告的强行加入而显得信息杂乱无章,严重影响到了正常游戏。有这些碍眼的东西存在,你让玩家如何还能对一款网页游戏产生黏度呢?   虽然网页游戏运营周期都不长,但这并不意味着运营商可以肆意侵略网页游戏的生命周期。不要因为眼前的利益而损害了整个这个市场的长期发展,以人性化的研发态度对待网页游戏开发,才能让玩家由始至终的“追随”。   玩家黏度:网页游戏无法忽视的“支柱”   网页游戏目前存在着玩家流动性过大的特征,这除了和游戏的品质有关外,与玩家的习惯也有很大的关系。从网页游戏运营商非常注重社区化发展、注重平台化建设就可以看出为了避免网页游戏玩家的流失,运营商希望用平台来凝聚玩家,同时也希望利用平台化的运作方式扶持网页游戏。   黏度低,无法形成凝聚力,是当前网页游戏的一大弊病。那么如何才能解决黏度过低的问题呢?   一方面,网页游戏的研发必须加强游戏内涵的塑造,不要将网页游戏真正变成了幼稚群体的休闲方式,这对需要通过放松来获得游戏乐趣的白领消费群体没有任何吸引力,同时他们也会毫不犹豫的舍弃一款网页游戏而转投其他游戏的怀抱。目前网游行业已经进入了内容为王、游戏品质为王的时代。要想留住玩家?拿出你的游戏品质来!   另一方面,则是运营商的平台运作。即使是品质再高的网页游戏,对玩家的黏度恐怕也很难超过3个月,那么要避免玩家的流失,用其他游戏来吸引玩家,留住玩家就成了必要的手段。百度、51wan、盛大等公司纷纷采用了多款网页游戏同步运营的方式来提高玩家黏度,而这也恰好是目前各运营平台都需要大量游戏的原因(这个原因在某种程度上刺激了网页游戏的量产)。只有形成规模化的平台运营商,才能让玩家凝聚在同一个游戏平台下,不会因为对一款网页游戏兴趣的消失而流失。   这实际上也是网页游戏与网络游戏的核心区别:网页游戏天生就不是单打独斗的游戏类型,它必须依托在一个平台下,与多款游戏相互补充,才能形成持久生命力的运营集群!   结语:进化方可进步  网页游戏是一个独立的门类吗?从游戏形式上来说,是的。但是放眼整个游戏行业,网页游戏其实就在网游产业的发展模式之中,网页游戏相当于将大众化的网络游戏小众化,变得更为便捷、触手可及,但是它运作的方式和赚钱的方法并没有改变。   因此,网页游戏的烦恼也是可以解决的。一如之前“韩”流入侵国内网游市场,而国产网游以迎合玩家喜好的方式夺回市场一样。网页游戏也可以循着网络游戏的脚步走向成功之路。比如,当前的同质化现象严重,那么就卧薪尝胆,研发出几款玩点新颖、视觉效果出众的游戏就能突围而出。觉得原创的网页游戏还不能够确立霸主地位?那就再引进国外出色的网页游戏,这也是赢得市场的方法。   网页游戏的进化,绝不仅仅是游戏品质的进化,同时也是运营方式的进化。变着法子收钱,将本该轻松消费的网页游戏又变成玩家的负担,这是网页游戏运作中不可取的一环。看着网页游戏的现状,捧着网页游戏的烦恼,运营商们,是时候停止闭门造车了。大家不妨打开大门,听听玩家的意见,看看网游产业的发展轨迹,将网页游戏推入更健康的发展轨道。
独家 | 原创
10/14/2013
10/12/2013
10/12/2013
10/12/2013
10/12/2013
10/12/2013
10/12/2013
10/12/2013
09/12/2012
09/04/2012
08/02/2012
07/24/2012
07/17/2012
07/04/2012
05/25/2012
05/09/2012}

我要回帖

更多关于 1070 1060 玩游戏差别 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信