梦三国耶稣是从谁那里受洗的谁还记得?

【解说白石】梦三国天命模式梦甘宁杀到没朋友Dota-在线观看-风行网
全部标记为已读
您暂未收到新消息哦~
安装PC客户端
把想看的剧下载到本地吧~
点击立即下载就可以下载当前视频了哦~
我来说两句
播放:4,355,748
播放:3,330
播放:6,254
播放:232,992
播放:27,201
播放:6,231
播放:3,857
播放:7,992
播放:4,703
播放:1,188
播放:2,232
播放:2,406
播放:5,031
精选视频号
播放:2,945
播放:1,145
播放:4,625多图预警。&br&长文预警。&br&&br&上一次更新:日。&br&这次没有更新本回答的正文内容,但是我在我的专栏&a href=&/studygame& class=&internal&&自学游戏开发 - 知乎专栏&/a&中,发布了&a href=&/p/& class=&internal&&一个游戏是如何被设计和开发出来的 - 知乎专栏&/a&。里面比较详细地展示了游戏的开发流程,以及人员分工、每个岗位的工作内容和能力要求。那篇文章共28900字,附带50个视频,希望有所帮助。&br&&br&这篇回答还在龟速更新中,大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问,可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外,好多人加我好友,一上来打招呼就问应该怎么开始学习。其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分。&br&&br&&br&&b&以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人。&/b&&br&&img src=&/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_r.jpg&&&br&&br&&br&题主你好~很想分享下学习经验。&br&我学习游戏设计到现在有五六年了,主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术也学过音乐音效制作。曾经在游戏行业呆过一段时间,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场。我的目标是做一个全能游戏设计师——什么都懂的游戏策划。目前的个人最高水平可以一人独立做出CS、Rust这样游戏的Demo。细分说技能的话,我会的东西有:&br&&ul&&li&编程(C、C++、C#、Java、JavaScript、HTML、Perl、Shell、SQL,&a href=&///?target=http%3A//ASP.NET& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&ASP.NET&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&网站制作,计算机图形学背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)&/li&&li&美术(原型概念设计/不太熟练,素描还可以,色彩/应用不太熟练;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter贴图绘制;Maya建模;Zbrush雕刻在学,Substance Painter贴图绘制在学)&/li&&li&声音(学过音效处理,会用Au,给电影做过音效配音; 音乐是我目前最薄弱的一项,懂些乐理、识谱,知道鼓组、提琴阵、贝斯等基础编排,会用FL,平时没时间练习,打算2017年专项学习)&/li&&li&其他(以前玩摄影摄像,曾经做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR、会声会影,做过不少视频。 我热爱户外运动。)&/li&&/ul&上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是没法比的,但基本都往就业水平去学了。重要的是基本上&b&所有这些技能我都是自学的&/b&,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过”伟大的“游戏想法。五六年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得六年前的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2015年7月开始写,一直写到现在,六个月过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在过去的半年内,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,现在我正试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。&br&同时,我也发现了一些非常不好的现象:&b&许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。&/b&让人气愤的是我写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。&br&&br&现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个&b&真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。&/b&确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不用通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,不是聊游戏设计的地方。现在我&b&假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。&/b&这个假设的期望比较高,要高于你单纯地做出一款游戏来。应该能满足你的需求吧?&br&&b&在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下&/b&:&br&&br&这是A大的游戏开发日记视频列表:&a href=&///?target=http%3A///%21/video/0//1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AliveGameStudio的个人空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。(A大:Q币已到账)&br&题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。等等,请收好这副星星眼,也许能用得着。&br&&br&这里我先罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给相应技能的&b&学习途径&/b&:&br&硬技能分为四个大块:&br&1、&b&程序&/b&&br&4、&b&设计&/b&(核心玩法、交互等)&br&2、&b&美术&/b&&br&3、&b&音乐&/b&&br&这里我把这四项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)。这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习。优先级依次往下。我下面就来逐个分享学习方法。&br&&br&&br&&br&&br&&b&————Part1 你必须会编程—————&/b&&br&&b&程序&/b&,对目前你的情况来说,是这些技能里面&b&最重要&/b&,最&b&迫切需要&/b&,也是&b&最好学习&/b&的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你就制造不出一辆车。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且&b&当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了&/b&。实现这些,只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。&br&那么编程应该如何开始学呢?&br&有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:&br&在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。&br&编程学习路线分两步:&br&1、学习C#&br&&b&2、学习Unity&/b&&br&&b&3、学习C#&/b&&br&&br&“明明是三步嘛!” &br&“额~是这样的,请听我慢慢道来。” &br&一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。然而直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时间吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。我突然想起我和一个知友的聊天记录好像能解释这样安排的原因。&br&&img src=&/v2-7babdf6eaaac7c20f30ea31d_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&5589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-7babdf6eaaac7c20f30ea31d_r.png&&&br&这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿+鼓励了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明按我给的路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。&br&&img src=&/v2-507aca8e305c1b5a1cee0_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&6060& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-507aca8e305c1b5a1cee0_r.png&&&br&OK,再文字总结一下&b&程序学习路径&/b&:&b&我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。&/b&&b&Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。&/b&避免了专门学编程语言时的痛苦。下面是一些教程资源。&br&&br&&br&&br&&br&&b&—————C#教程:———————&/b&&br&C#是一个编程语言,编程语言有很多种,每一种都有自己的特色,这里不一一介绍。我们先学习C#就好了,它是Unity开发中最热门的语言。&br&先给学习资源:&br&&ul&&li&第一季:&a href=&///?target=http%3A///course/240& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/s/1hrXeOGc&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&第二季:&a href=&///?target=https%3A///s/1o6GLFWe& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/s/1o6GLFW&/span&&span class=&invisible&&e&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:2536&/li&&li&第三季:&a href=&///?target=https%3A///s/1kVxscJl& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/s/1kVxscJ&/span&&span class=&invisible&&l&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:tpol&/li&&li&第四季:&a href=&///?target=https%3A///s/17HyA6& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/s/17HyA6&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:wtap&/li&&li&备用链接:&a href=&///?target=http%3A///s/1nuL9UVR& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1nuL9UV&/span&&span class=&invisible&&R&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:xf7r&/li&&/ul&这些是泰课在线联合创始人Siki老师的教学视频,泰课在线是我阅了无数教学视频后发现质量比较有保障的。Siki的课讲得很细致很耐心,十分适合零基础初学者。关于编程方面的技能,完全可以在泰课在线这个网站学到毕业。他还有其他课程,可以在个人微信公众号(devsiki)和官网找到,官网:(&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰课在线 - 国内专业的Unity在线学习平台|Unity3d培训|Unity教程|Unity教程 Unreal 虚幻 AR|移动开发&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&听说Siki已经离开了泰课在线,那么再贴一个他的个人网站吧:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&siki -
游戏开发视频教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Siki:Q币已到账)&br&针对C#学习再给一些免费资源:&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D548& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C#入门教程-我要自学网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-我曾经没钱或找不到其他教程的时候在这个网站学过很多东西。几乎全免费,收费也相当便宜,几毛钱一节课。&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///csharp/csharp-tutorial.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C# 教程 | 菜鸟教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-百度搜索“C#教程”第一个网站&br&&/li&&li&下面这个是传智播客的教学录屏。很早以前的,但是讲课质量很高。(侵权立删)&br&&/li&&/ul&
链接:&a href=&///?target=http%3A///s/1csqO0Y& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1csqO0Y&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:nuy4&br&
链接:&a href=&///?target=http%3A///s/1ge3vIEJ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1ge3vIE&/span&&span class=&invisible&&J&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:0clu&br&&ul&&li&&a href=&///?target=https%3A///zh-cn/library/67ef8sbd.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C# 编程指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。&br&&/li&&/ul&&br&上面这些教程,加上大家自己百度或淘宝一些资源,应该足够大家把C#学毕业了。&b&不过记住!我们的目标是:全能设计师。而不是专职程序员。所以我们学习编程,最开始不需要面面俱到。只要学习一些最基础的。&/b&哪些知识是最基础的呢,我做了一个目录供以参考(见下表)。无论大家跟哪套教程,都只要先掌握这些知识点:&br&&ul&&li&&b&变量与常量&/b&&/li&&li&&b&表达式与运算符&/b&&/li&&li&&b&&b&字符类&字符串&/b&&br&&/b&&/li&&li&&b&流程控制语句&/b&&/li&&li&&b&数组和集合&/b&&br&&/li&&li&&b&类(&/b&属性和方法、面向对象特性&b&)&/b&&/li&&li& 命名空间&引用&br&&/li&&/ul&&br&按照这个顺序学习下来。其他的知识点可以在以后需要的时候现学现用。好了,现在你就可以着手开始试学了,在学习过程中如果遇到任何问题也可以加入我的兴趣交流群找我,群号:。(为避免无聊人士,设置了5元入群费)&br&&b&———————以上是C#教程—————————&/b&&br&&br&&br&&b&————————Unity教程————————&/b&&br&Unity3D是一款比较全面的游戏引擎,功能强大,使用简单,开发流程快,社区资源丰富,是世界各地的独立开发者最喜爱的游戏引擎。暴雪的《炉石传说》是用这个引擎开发的。steam上热门的《Rust》(中文名:《腐蚀》)也是用这个引擎开发的。&br&仍然是先给免费学习资源:&br&&ul&&li&&b&&a href=&///?target=http%3A///course/429& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D初级课程之新手入门&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/431& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D初级课程之新手进阶&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&学到这个进阶课程会做下面这个的小射击游戏demo&br&&img src=&/b92d8ca1ac93e8eabad8877adef7accb_b.png& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/b92d8ca1ac93e8eabad8877adef7accb_r.png&&&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/63& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Space Shooter 太空射击&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&学完这个会做下面这个打灰机游戏demo(我大一时自己做的第一个完整游戏就是用这个Demo改造出来的)&br&给个玩耍链接吧:&a href=&///?target=http%3A///s/1skDokYp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1skDokY&/span&&span class=&invisible&&p&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(里面有个rar是电脑版,apk是手机版。玩法是活过120秒,并没有什么彩蛋奖励。有一个懒得修复的已知BUG,会导致飞船消失但不判定失败,我并不会告诉你们触发条件是什么hiahia。)(不要妄想一直躲在角落活过120秒,我的AI会识别你的行为的~)&br&&img src=&/v2-cf91ecdd8d4b3157cad03_b.jpg& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&/v2-cf91ecdd8d4b3157cad03_r.jpg&&&br&&b&砰砰,看黑板,回到正题!&/b&&br&&ul&&li&&b&&a href=&///?target=http%3A///course/302/lesson/list& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity入门案例-Tanks坦克大战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/304/lesson/list& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity2D游戏开发2D Roguelike拾荒者&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&OK,上面这四个都是免费的新手教程,顺序学习就好了。学完这些,对Unity以及游戏开发就会有一个初步的认识了。再之后要进阶学习,开发更大型的游戏,大家可以根据个人的胃口来挑选合适的教程进修。现在百度“Unity教程”,很多内容,好好挑一挑吧。(当然,优质的教程是需要付费的)&br&比如说:&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/91& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RPG游戏黑暗之光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/90& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CS之战局域网射击游戏(unity就业班)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/119& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&年度史诗MMO ARPG 课程《泰斗破坏神》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/282& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3d MOBA游戏泰斗英雄联盟&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/113& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&unity 赛车race(手游)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/268& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D ACT动作游戏《武士2》已完结&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&上面这些教程呢,新手肯定hold不住。我是搬过来给大家看看未来的,并且证明一下&b&Unity也能做很不错的端游,能够胜任各种类型的游戏&/b&。关于Unity的学习,我这篇回答不直接教学,但是有一点一定要提一下。在学习的过程中,大家肯定会遇到各种各样的问题和疑惑,这时官方文档会帮上很多忙:&br&&a href=&///?target=https%3A///Manual/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Manual: Unity Manual&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——这是&b&官方手册&/b&,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。&br&&a href=&///?target=https%3A///ScriptReference/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Scripting API:&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——如果有任何的官方编写的&b&类&/b&或&b&函数&/b&不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。&br&&i&API(Application Programming Interface,&a href=&///?target=http%3A///view/330120.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&应用程序&i class=&icon-external&&&/i&&/a&编程接口)是一些预先定义的&a href=&///?target=http%3A///view/15061.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&函数&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,目的是提供&a href=&///?target=http%3A///view/330120.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&应用程序&i class=&icon-external&&&/i&&/a&与开发人员基于某&a href=&///?target=http%3A///view/37.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&软件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&或硬件得以访问一组&a href=&///?target=http%3A///view/1582587.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&例程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作&a href=&///?target=http%3A///view/79349.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的细节。&/i&&br&&a href=&///?target=http%3A///Manual/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D Manual 中文用户手册&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——官方手册和API的中文版,供英文能力差的同学参考。(赶紧开始学英文吧。我曾经因为考虑到韩国游戏业发达,想辅修韩语,但是我们教授告诉我:世界上高级的游戏开发人员都会英语,包括韩国,所以你学好英语就行了。)&br&&a href=&///?target=https%3A///cn/community& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Community&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——&b&Unity官方论坛&社区&/b&。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候不要忘了这里哟。&br&&b&———————以上是Unity教程 & 程序部分的教程————————&/b&&br&&br&&br&&br&&br&************************************章节分割线****************************************&br&&br&&br&&b&————Part2 设计理论—————&/b&&br&最开始我们假设了,我们的目标是:成为一个&b&全能游戏设计师&/b&。那么本质还是一个游戏设计师。&b&一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?&/b&我认为有两点:&b&1、实践性能力&/b&,他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)&b&2、思考与判断力&/b&,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念,同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样,比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格,但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备&b&基础的理论&/b&。我相信一句话:&b&每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法&/b&。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感,而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论,&b&看看自己的设计是否有违背一些基础法则&/b&,&b&哪些部分和前人总结的道理相顺应&/b&。然后通过基础理论来完善自己的设计。&br&设计理论如何习得呢?对新手而言,两个方法:&b&1、阅读;2、思考&/b&。&br&我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:&br&&ul&&li&第一本:&b&《快乐之道:游戏设计的黄金法则》&/b&,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为&b&游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值&/b&。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》。&br&&/li&&/ul&&img src=&/b7ddc1b3211_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/b7ddc1b3211_r.png&&&br&&br&&ul&&li&第二本:&b&《游戏改变世界》&/b&(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地&b&发现“游戏”的更多可能性&/b&。这很重要,&b&我们理想的高度,限制于我们视野之所及&/b&。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。&br&&/li&&/ul&&a href=&///?target=http%3A///talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/bd51cfe218aeecfc85ea0f1_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/bd51cfe218aeecfc85ea0f1_r.png&&&br&&br&&ul&&li&第三本:&b&《全景探秘游戏设计艺术》&/b&。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、&b&设计师所应具备的基本素质&/b&(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。&br&&/li&&/ul&&img src=&/bcddc737e2581_b.png& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&/bcddc737e2581_r.png&&&br&&ul&&li&第四本:&b&《电与剑——角色扮演游戏设计艺术》&/b&。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,弥足珍贵)&br&&/li&&/ul&&img src=&/fdfbe0d53c6fbc_b.png& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&/fdfbe0d53c6fbc_r.png&&&br&推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:&br&&ul&&li&&b&第一阶段&/b&:&b&建立正确的设计师价值观&/b&&br&&/li&&li&&b&第二阶段&/b&:&b&扩展眼界,看见游戏的更多可能&/b&&br&&/li&&li&&b&第三阶段&/b&:&b&系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养&/b&&br&&/li&&li&&b&第四阶段&/b&:&b&深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究&/b&&br&&/li&&/ul&我心中有一个怀疑,就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友,估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标。针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》,顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的,因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来,说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题?嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的,这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物,是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。&br&&img src=&/eb848aa064c531f780734cc_b.png& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&/eb848aa064c531f780734cc_r.png&&&br&第四阶读段物补充:《游戏运营管理》。我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的,也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。&b&毕竟我们用一生来奋斗的事业,也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败。&/b&游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位。而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段,我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师。对一款游戏最了解的人,是总设计师。一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏,所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动,要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤。而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期,反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻。但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题,所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler P. / Keller K.L. &br&&img src=&/e8e8770471cbafe2a64df525f542dbb9_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/e8e8770471cbafe2a64df525f542dbb9_r.png&&&br&继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域。因此&b&需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。&/b&光是上面这基本书是远远不够的,我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单,我也不尽都读过,一起来读一读吧:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&关于游戏策划的书有哪些推荐? - 陈灼的回答&/a&。然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果,往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里。所以我们不仅要逛论坛,还要养成&b&逛论文库&/b&的习惯。至于途径和资源,从百度和谷歌出发,去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,可是最近越来觉得深度变浅了~)&br&&b&——————————以上为阅读部分——————————&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&br&2、思考&/b&&br&设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&作家都是如何提高构思能力的? - 马伯庸的回答&/a&&br&不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的投机者们常常挂在嘴边的IP创作。&br&&br&下面我们来正式讨论关于思维的话题。&br&每一个游戏设计师应该思考的一个问题:&b&游戏设计方法论&/b&。&br&有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……&br&以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。&blockquote&方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。&br&&/blockquote&设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。&br&&b&那么一个好的模式应该是怎样的呢?&/b&&br&&ol&&li&&b&它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。&br&&/b&&/li&&li&&b&它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。&/b&(就像相对论和进化论)&br&&/li&&li&&b&基于第二条,它指出了创作空间的范围。&/b&(这是它指导实践和自身进步的重要条件)&/li&&/ol&作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:&br&&ul&&li&宫本茂(超级马里奥系列)&br&&/li&&li&小岛秀夫(合金装备系列)&br&&/li&&li&陈星汉(旅、花)&br&&/li&&li&&b&Jade Raymond&/b& 女制作人(&a href=&///?target=http%3A///subview/93025.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条&i class=&icon-external&&&/i&&/a&系列)&br&&/li&&li&Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)&br&&/li&&li&Sid Meier(文明系列)&br&&/li&&/ul&试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?&br&是他们自己的设计方法论。&br&上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:&br&即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:&br&&ul&&li&&b&游戏是什么?&/b&(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)&/li&&li&&b&判断游戏好坏的标准是什么?&/b&(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)&/li&&li&&b&构成游戏的要素有什么?&/b&(某两种要素是不是可以归纳成一种)&/li&&li&&b&构成游戏的必须要素是什么?&/b&(《俄罗斯方块》和《Flap Bird》有这些要素吗)&/li&&li&&b&游戏的终极目标是什么?&/b&(为什么是这个,可不可以是其他的)&/li&&li&&u&《EVE(星战前夜)》&/u&&b&和&/b&&u&《Rust(腐蚀)》&/u&&b&在哪些地方是相似的?&/b&(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)&/li&&li&&b&我为什么做游戏?&/b&&/li&&li&&b&……………………&/b&&/li&&/ul&希望最后一个问题没有轰击到你。通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。&b&千万!不要满足于自己现在给出的答案! &/b&思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。&br&思维训练——游戏设计方法论,暂时就说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是我别出心裁,想要引出下一个话题:&b&游戏设计理念&/b&。&br&&br&&b&游戏设计理念&/b&,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的目标。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。&br&那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,就是我们在游戏中的获得的体验。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把&b&目标体验&/b&加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)&br&我们来继续介绍设计理念,以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。&br&&br&&br&(未完待续,以上部分更新于12月13日,下次继续)&br&&br&&br&先挖好坑,以后想分享的:&br&High Level Design&br&心流&br&&br&&br&&br&&b&&br&——————————以上为 思维训练 &设计 部分——————————&/b&&br&&br&&br&&br&&b&**********************************章节分割线***************************&/b&&br&&br&————&b&Part3 美术&/b&—————&br&如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,(坐稳扶好)我们需要掌握以上所有工种的核心技能。等等,你说你想放弃?别别别,这些事情没有想象中那么难。以我的经验,要拿下美工所有成就,是能在一年内就做到的。实在不行就两年!那么我们应该如何开始呢?&br&开头说啦,我们是高中生,除了做题什么都不会,所以也不会用PS(Photoshop)。然而PS的运用是每一个美工岗位都需要掌握的技能,甚至很多岗位完全就是在PS上工作的。所以我们先要熟悉一下PS。少年请收好这两发PS教程。&br&&b&Photoshop教程:&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fpage%3D7%26cid%3D339& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PhotoshopCS5视频教程_Page7-我要自学网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D524& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PhotoshopCC案例教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这两份教程并不一定要先看完,但是最后你们总会知道要回来学的。&br&&br&对PS有一定了解了之后再去学什么呢?我假设你已经花了不少时间学习了程序,学习了Unity的使用,并且在学习过程中接触了3D游戏的开发。那么,你现在肯定会想知道3D模型到底是什么鬼。所以我建议这时先去学习一下3Dmax这款软件。&br&&b&3Dsmax 教程:&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D431& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3Dsmax2012基础教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D324& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3Dmax高级建模教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D357& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3DS MAX三维动画教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&大家注意啊,虽然这几个教程都是来自“我要自学网”,但是我为大家选教程不是随便找的,而是有设置目的的。PS和3Dmax的教程网上都是一抓一大把,大家找的时候也要注意甄别。像上面这三套教程,第一套普及3Dmax大部分知识点,第二套深入高模制作的技术手段(不光是软件工具的使用了,还包括了制作思路和经验),第三套了解3D动画的知识点。整体难度呈螺旋上升。边学边跟着做,学完并掌握这些大概需要全天两到三个月(已经算上了偷懒和怀疑人生的时间)。如果谁在学这些的期间,没有怀疑过理想没有怀疑过人生,那么我建议顺手把“动画原理”也学了,这会帮助理解3Dmax里面的工具的工作原理。其他人就算了,后来还有很多东西等着我们呢~&br&&br&3Dmax掌握了,现在知道unity里面那些模型、动作都是怎么一回事了,感觉我好像什么都知道了呢。这时候你已经很棒了,真的很棒了,但这还不够。因为你只是知道了一些制作原理,让你设计一些真正的东西你还是会懵逼的。不要急,我们马上就来学习设计!&br&设计怎么学呢?CG美术怎么学我们就怎么学。学习步骤:&br&&b&1、学习线稿绘画,能够用线稿表达任何实物。&/b&(就是让你画什么你就能画什么,用线画出来)&br&下面我要献丑了:这是我从零开始学习,正好学了一个月时设计的东西。用线表达清楚所有结构,外形设计,内形切割要符合形式美法则(然而我这并不美,除那坨热翔)。&br&&img src=&/v2-b332d8eed873b9369f07e_b.png& data-rawwidth=&1172& data-rawheight=&957& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1172& data-original=&/v2-b332d8eed873b9369f07e_r.png&&&br&&img src=&/v2-7dbffa3dc_b.png& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&/v2-7dbffa3dc_r.png&&&br&&b&2、学习素描。&/b&(不是这样的素描:传统纸上素描)&br&&br&&br&而是这样的素描(PS里绘画)&br&这是我第三次画素描几何体。&br&&img src=&/v2-2f8cff53ed4cafd5368250_b.png& data-rawwidth=&1222& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1222& data-original=&/v2-2f8cff53ed4cafd5368250_r.png&&&br&右图中电视机下面两个几何体那样的素描。(学素描第一周的练习作品)&br&&img src=&/v2-772fa6af28aa7839fcca018dd0893dec_b.png& data-rawwidth=&1401& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1401& data-original=&/v2-772fa6af28aa7839fcca018dd0893dec_r.png&&&br&&br&学到后面要能够用素描画出各种实物。比如下面右边这个是我用15分钟临摹的,左边是原物。&br&&img src=&/v2-d6d53a7c54004acff8d2dbbde6e65b3b_b.png& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&/v2-d6d53a7c54004acff8d2dbbde6e65b3b_r.png&&&br&当能够用素描自己设计东西的时候就算及格了。(学习半个月时自己设计的作品)&br&&img src=&/v2-cbedeaf03cd97_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-cbedeaf03cd97_r.png&&&br&下面这个是我学习一个月时设计的作品,第一个是我设计的刺客套装(其他三个是队友设计的)&br&&img src=&/v2-b2012b87abbed59b432d1c_b.png& data-rawwidth=&2616& data-rawheight=&1262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2616& data-original=&/v2-b2012b87abbed59b432d1c_r.png&&&br&&b&3、学习色彩。&/b&&br&是不是放图太多了?这一步我还正在学习中,潦草的练习作品倒是很多,先不放了(保护大家眼睛要紧)。&br&&br&其实我很想谈一谈自学美术应该如何进行。无论以什么方法,大的过程就是上面三个步骤:线稿、素描、色彩。而关于设计的能力,从线稿开始就要一直贯穿学到最后。我最开始自学是找了一套“名动漫”的公开教程,断断续续看了两个月。&br&这是名动漫现CEO张聪讲的“自学的方法和途径”: &a href=&///?target=http%3A///s/1jItyNky& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1jItyNk&/span&&span class=&invisible&&y&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(快去看一下吧,非常专业细致)&br&看完了这个讲解相信你已经心里有谱了,就差一个手绘板了。当时我和你的想法差不多。但是后面你会发现,自学美术真的不容易。特别是对于我们这种带着不纯正的目的心(不是因为热爱而学)的人。因为你会懒于下笔,你会怀疑是否正确,你会感到无聊烦躁,你会爱上自己的画,你会少一个人来鞭笞你纠正你鼓励你。那怎么办?名动漫没有给我发Q币,我就不给它做宣传了,不过去上一个暑假班、周末班,把他们的基础课学完基本就够了。(张聪:Q币稍后到账)&br&我在这里先放一下我看过的自学资源。&br&&b&CG美术教程:&/b&&br&链接:&a href=&///?target=http%3A///s/1c1HbvZq& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1c1HbvZ&/span&&span class=&invisible&&q&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:a26n&br&少年收好不谢!&br&&br&(又码累了~我去泡个脚下次接着更~○( ^皿^)っHiahia…)&br&&br&(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在学美术,早八晚九,平时都是在坐地铁的时候写回答,所以更得慢,大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,也点个赞鼓励一下我呗&br&关于书单,希望各位大神能够一起推荐,只要符合每一阶段的阅读目标就好)
多图预警。 长文预警。 上一次更新:日。 这次没有更新本回答的正文内容,但是我在我的专栏中,发布了。里面比较详细地展示了游戏的开发流程,以及人员分工、每个岗位的工作…
&img src=&/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&&&p&本专栏是着重于讨论“&b&开发一款游戏需要怎样的能力&/b&”,以及“&b&如何学习开发游戏所需的所有技能&/b&”。欢迎来到知乎专栏《&b&自学游戏开发&/b&》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:&b&一个游戏是如何被设计和开发完成的。 &/b&&/p&&p&温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。&/p&&br&&p&我在知乎回答“&a href=&/question//answer/?group_id=941376& class=&internal&&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&/a&”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“&b&引导自学游戏开发&/b&”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是&b&自学游戏开发&/b&专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:&/p&&ul&&li&&b&一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力&br&&/b&&/li&&li&&b&一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程&/b&&/li&&li&&b&团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用&/b&&/li&&/ul&&br&&p&在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。&/p&&p&预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?&/a&” 下面,&a href=&/people/ccaaa2aa1492& data-hash=&ccaaa2aa1492& class=&member_mention& data-title=&@windleavez& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492& data-editable=&true&&@windleavez&/a& 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。&/p&&h2&一、游戏开发团队的人员配置&/h2&&p&一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:&br&&/p&&p&下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg&&↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-195aeabb59_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&/v2-195aeabb59_r.jpg&&&img src=&/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.png& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.png&&&img src=&/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg&&大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:&/p&&p&&img src=&/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.png& data-rawwidth=&2231& data-rawheight=&1539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2231& data-original=&/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.png&&阅读指南:&/p&&ul&&li&矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。&br&&/li&&li&红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;&br&&/li&&li&颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)&br&&/li&&/ul&&br&&p&因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。&/p&&p&首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(&b&创意总监&/b&)、Technical Director(&b&技术总监&/b&)、Art Director(&b&艺术总监&/b&)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。 &/p&&p&在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。&/p&&p&&i&(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)&/i&&/p&&br&段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。&br&&h2&游戏开发流程&/h2&&p&在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:&/p&&p&&img src=&/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.png& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&3186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.png&&这是一个&b&游戏开发流程&/b&的&b&理想模型&/b&。我将按阶段来逐一讲解。&/p&&p&&b&1、立项阶段:&/b&&/p&&p&一个游戏&b&项目&/b&是如何开始的?一般有三种打开方式:&/p&&p&&b&1.1、始于市场&/b&&/p&&img src=&/v2-a849ca432d_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/v2-a849ca432d_r.png&&&p&一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。&/p&&p&&i&比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?”&/i& 这是Market-&Producer-&Creative Director模式。&/p&&p&&b&1.2、始于大佬&/b&&/p&&p&我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。 &/p&&p&&i&事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!”
后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。&/i&&/p&&br&&p&&b&1.3、始于游戏设计师&/b&&/p&&img src=&/v2-c2c89f2a6c_b.png& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/v2-c2c89f2a6c_r.png&&&p&&i&曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底&b&有没有这个类型的游戏&/b&嘛?或者说看看会&b&玩这种游戏的玩家大概有多少&/b&?&b&他们会花钱买嘛&/b&?……”
时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的&b&这个创意有大市场&/b&,&b&要达到收支平衡最多能投入多少资金&/b&。” &/i&&/p&&p&我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-& Producer-&Market。&/p&&p&&b&1.4、补充&/b&&/p&&p&以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。&i&老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!” &/i&&/p&&p&&b&2、原型阶段&/b&&/p&&p&当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。&b&原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段&/b&。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:&i&他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?&b&这个设定&/b&似乎要求地图的无缝切换功能,这&b&会导致&/b&开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能&b&避免这个设计&/b&;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……&/i&&/p&&img src=&/v2-aafecaeb0fdb_b.png& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&/v2-aafecaeb0fdb_r.png&&&p&图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到&b&掌握编程能力的重要性&/b&。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物。&img src=&/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_b.jpg& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_r.jpg&&&/p&&p&这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。&/p&&p&在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
&/a& 这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:&img src=&/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_r.jpg&&&/p&&p&(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)&/p&&p&这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。
一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩这款Prototype级别的游戏:&a href=&/?target=http%3A///s/1kUJB71d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ravenfield &i class=&icon-external&&&/i&&/a& (如果你当前不便试玩,也可以通过“&a href=&/1& class=&internal&&Ravenfield宣传视频&/a&”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?”&/p&&br&&p&Again,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段。&/p&&p&&b&3、Alpha阶段&/b&&/p&&p&我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。&b&在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。&/b&不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-ab2d0aee58ff6_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/v2-ab2d0aee58ff6_r.jpg&&&b&3.1、High Level Design&/b&&/p&&p&我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:&/p&&ul&&li&这个世界的最高法则是什么?这个法则如何运行?&br&&/li&&li&龙族是在什么时间,什么地点,以什么样的方式诞生的?他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么?&/li&&li&如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间,如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?&/li&&li&如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的?&/li&&li&如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子?如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)&/li&&/ul&&br&看到这些问题的时候,你是什么感觉?&i&欢迎在评论中发言。&/i&一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。)&p&在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。&/p&&p&来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
&/a&&br&&/p&&p&与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。&/p&&p&&b&3.2、Story Design & Concept Design&img src=&/v2-b0d697e878cdd6e0e6075fd1eaea7473_b.png& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&336&&&/b&&/p&&p&经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):&/p&&ul&&li&猎空的父母分别叫什么?来自哪里?什么血型?如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?&/li&&li&伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系?&/li&&li&维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义?&/li&&/ul&&br&&p&为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:&br&&u&来自艺术家Cam Sykes的&a href=&/?target=http%3A///video/av8828702/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“霍比特人-索恩橡木盾战士”概念设计过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&来自艺术家Sycra的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8828947/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&飞船概念设计过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&来自教育网站&a href=&/?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8829439/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&场景概念设计过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&br&为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):&br&&u&来自国内漫画家黄嘉伟的 &a href=&/?target=http%3A//t.cn/Rxtx9AZ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阴阳师-酒吞童子的创作过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&/p&&p&也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。&/p&&p&&b&工作提交&/b&:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:&/p&&img src=&/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_r.jpg&&&img src=&/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_r.jpg&&&img src=&/v2-a2f9d162d893de61d652e_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&2324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-a2f9d162d893de61d652e_r.jpg&&&br&&p&&br&&b&3.3 Stroyboard Design & Evironment Design&/b&&/p&&img src=&/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_r.png&&&p&当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。&b&我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。&/b&如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“&b&游戏流程&/b&”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一}

我要回帖

更多关于 耶稣是从谁那里受洗的 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信