英雄联盟s6季前赛 2014季前赛是不是要到下一个赛季了

英雄联盟,现在我季前赛上分上段到了白金3,那样的话等新赛季开始的时候我这个段位会被重置吗?是不是我_百度知道
英雄联盟,现在我季前赛上分上段到了白金3,那样的话等新赛季开始的时候我这个段位会被重置吗?是不是我
英雄联盟,现在我季前赛上分上段到了白金3,那样的话等新赛季开始的时候我这个段位会被重置吗?是不是我这两个星期的季前赛就白打了?这可是白金呀&#128514哗丹糕柑蕹纺革尸宫建;😂😂
不是,季前赛和你没关系,排位系统只要打完了定级赛,段位确定了之后就不会变了,之后的段位变化全哗丹糕柑蕹纺革尸宫建都是根据你的游戏情况确定的,你现在是白金3,之后就一直是
就是说不会再有定级塞了?
定级赛只有一次吗?
对,只有一次,会有重置,但是重置是根据的你的隐藏分来重置,所以段位基本不会有变动
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开心吗?😂😂季前赛打啥排位啊……
重置,需要重新定位
那我该怎么办😂😂
现在段位高些,隐藏分也会更高,到时候重新定位就定的高
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出门在外也不愁2014赛季季前赛官方帖子汇总导读_英雄联盟吧_百度贴吧
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2014赛季季前赛官方帖子汇总导读
最近两周的时间里,我们从各个角度向大家讲述了季前赛中即将到来的改动,在看到了大家对新版本的期待与担忧的同时,我们也非常明白玩家想要了解更多关于S4季前赛的消息。可以告诉大家的是,在接下来的一段时间内,我们将会带来大家更详尽的季前赛改动内容,敬请关注。  下面,我们会将这两周放出的内容进行整理,让大家更好的从整体来回顾各项主要改动。
小妖入吧才0.9年!但是...
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科娃镇楼 Forza Inter!
14年冠军奖杯镇楼
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“他有能力做到迈克尔-乔...
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快去吃屎…
综合篇视野篇辅助篇游戏节奏篇打野篇天赋与符文篇辅助的改动辅助的金钱将得到剧烈的调整,其中包括:天赋会给共享同一线路的玩家提供额外金币;改善我们的工资装以更有效的奖励辅助;为那些助攻明显多于击杀的玩家提升助攻奖励目前正在筹划中的一些辅助物品:每10秒获得额外金币。当附近的友军杀死一个小兵时,你能够得到金币。如果你装备了行刑者的徽记(S4的新物品,即现在的英勇徽章,在S4中将被替换)这件道具并且附近有友方英雄,当小兵血量低于200时你的攻击会直接杀死小兵,你和距离你最近的队友获得金钱。除此之外,这个队友还会获得少量的额外金钱,这个效果每分钟可以触发2次。窃法之刃能让你在对敌方英雄施放技能和进行普通攻击时获得金币。10秒内仅能对同一个目标英雄生效一次,与此同时补刀会使这个效果失效10秒。视野的改动我们的目标是:在视野机制上增加更多的可玩性,并且让所有角色都参与其中。我们认为,最好的办法是分散视野控制的职责。真视守卫(真眼)不再隐身,也没有时间限制了,但是价格更便宜,且有5点生命值,每个玩家只能插1个真视守卫每个玩家都可以插3个侦查守卫的上限,超出上限时会移除最早插的侦查守卫。侦查守卫的来源包括洞察之石、和饰品每个玩家都会有第七个道具格子专门放置饰品来控制视野,饰品可以做以下三件事情的其中之一:插1个免费眼;侦测已经存在的眼;或扫描某个地点。打野的改动我们更新野区的宗旨是,为所有种类的打野英雄创造更多选择和可能性。我们将在蓝BUFF和三狼营地附近新增一个野怪营地,新增的野怪营地可以在刷野和GANK之间创造更进一步的取舍关系,因为现在想要把野怪全部清完变得更有挑战性了。野怪将随着英雄等级的成长而成长,野怪现在会有“等级”了,这个等级会在它们重生时决定。等级的数值取决于游戏中所有英雄的平均等级。如果英雄击杀了比自己等级高的野怪,就会获得额外经验值。为打野玩家提供更多金钱来源,我们想把额外的金币收入捆绑在打野的专属装备上,而不是惩戒上,并且正在对这个想法进行探索。天赋和符文的改动在新赛季里,把符文恰当地分为三种主要类型(进攻、防御、通用)是我们的长期愿景。我们要做的第一件事情是减弱那些明显过强的符文,现在游戏中有一小部分符文提供了更多的加成,超越了他们在总体系统中应分得的属性,使得你不太想去选择其他的符文。在总体方案出台前,我们还可能会砍掉某几个符文。我们肯定会始终关注符文中的最强者。另一件要做的事情是建立更具连续性的固定属性和成长符文属性的数值交汇点。某些已经存在的数值交汇点在游戏框架下是有问题的,所以我们希望清理这些数值让他们强弱分明。现在,我们可能会在6级的时候让固定数值和成长数值汇合。在6级前固定属性比较好,6级后成长属性则会越来越强。整体游戏节奏的改变增强游戏节奏,并降低团队雪球效应,这是我们在新赛季中的目标。我们改动了防御塔和一血的奖励,并让连续助攻可以获得更多奖励,还改动了巨龙的奖励,对一处草丛的位置进行了调整,还对经验值进行了改动,所有的这些,都将为玩家创造出一种不断奖励良好游戏行为的优秀体验。巨龙:经验和金币的奖励将会随时间增长在比赛中的后期对局中,对巨龙的守卫和控制仍然很有价值。另外,巨龙会提供更多的经验给落后等级的队伍,对于他们来说,这奖励会很宝贵。领先的队伍也可以保住巨龙,来继续保持优势男爵:男爵的BUFF将更倾向于围城战加成,而非只专注常规团战,想象一下额外的移动速度或者额外的对塔伤害吧我们希望改变原来的男爵BUFF机制,原有的机制是给予团队一个任何时候均起效的优势。我们希望男爵BUFF是一个促使对局结束的窗口。塔:破塔后的团队金币奖励将会减少,但是直接参与破塔的玩家的金币奖励会增加这一改变会奖励破塔玩家主动积极的行为,而不是把奖励分散给其他的玩家。超级兵和兵营:摧毁兵营不会使所有三路的小兵都变强,取而代之的是,摧毁敌方兵营那一路的我方小兵会更强地推线,而不会影响其他线的情况。我们的目的很明显,当前版本下,某条线上的兵营被摧毁后,优势方的所有小兵都会加强,会把兵线向前推进。防御方的压力会增大,但也可以获得一个相对安全的FARM环境来攒出几个大件——也就是说,即使打出一场漂亮的反击战,劣势方还是会很难把兵线推出去,他们必须在敌人复活之前把所有的线都推出去。我们会给那些打出漂亮战斗的队伍一个真正的机会来逆袭对手。赏金计算:在辅助篇我们提过一些内容。现在我们会加入连续助攻奖励,对于那些助攻远超击杀的玩家,会在每次获得助攻后得到额外的金币。另外,我们会调整连续死亡赏金下调的重置条件。在以前,仅仅是基于击杀和助攻来重置,但是我们发现除了击杀和助攻,玩家仍然有其他对队伍的贡献方式。最后,我们还关注到赏金在不同游戏阶段所产生的作用,包括总体时期、游戏前期、中期和后期阶段。小兵和野怪的计时器:所有的小兵和野怪都会更早刷新我们正在实验,将刷兵和野怪的时间往前推一点。现在读取界面后和正式开始前有太多的空闲时间。在新的变更下,大部分开局策略都还会有效,但对那些慢慢穿越地图的队伍,时间不会太过慷慨。草丛改变:我们正在清理大量的L形和C形草丛的形状,以便于玩家可以通过1个守卫(眼)来监视整个草丛。这改动意味着守卫(眼)和尝试穿越草丛的人会更容易被看到我们也减少了某些草丛,这些草丛会导致奇怪的战斗环境。我们可以看到,某个草丛中的某个守卫(眼)的拥有方不断地在战斗中积攒优势。我们削减了这种区域的草丛,但是仍然保证视野线会被草丛遮挡,保证近战英雄可以埋伏在其中来实施战术。不过,没有守卫的草丛也不再会遮挡整一大块战场的视野。
首先,让我们先整明白,我们讨论的对象是谁。英雄联盟的世界中有六大角色:法师,刺客,坦克,战士,射手以及辅助。现在英雄联盟的流行趋势是将以上角色分配到以下的位置中:上单战士,中路法师,野区坦克(或者刺客),下路射手以及辅助。  然而,“辅助”却是一个覆盖了三种可重叠但不同范畴的概括性称呼: 与人共线,且不补刀的玩家专注的视野提供者辅助英雄  在我们慢慢接受了单个玩家扮演这个三位一体的角色时,如果你仔细观察,你会发现这三个角色是相互冲突的:辅助玩家在与人共线的同时不补兵,这意味着他们拿的是最低的金币收入插眼要花费金币,而且随着越来越多的眼被放下,插眼的力度也戏剧性地暴涨做眼需要你不断地离开你的队友辅助类英雄想要和队友在一起,保护他们
通过以上几点,我们可以发现0补刀的双人路辅助玩家是最贫穷的玩家,他们却有着最高的消耗品支出和最低的角色成长。现在的辅助同学早已放弃了他们在游戏下半场的成长!季前赛会有些什么改动呢?
我们希望分享同一条线的两个玩家都能够感受到成长出装以及填满装备栏的机会。为了达到这一目标,我们做了以下修改:提高没有补刀的玩家的金币收入为等级明显落后于队友的玩家引入野区和线上额外经验的机制·
对每一个玩家的眼位支出进行合理的限制为玩家提供可以免费获取视野的道具,也就是之前提到过的饰品系统(请在视野篇查看细节)
另外,金币收入有以下几种新的方式:天赋会给共享同一线路的玩家提供额外金币改善我们的工资装以更有效的奖励辅助为那些助攻明显多于击杀的玩家提升助攻奖励
增加收入,给辅助玩法有效的奖励并让每个人都能有一个基础视野装备来鼓励团队合作,奖励辅助玩家并让每个人都在游戏中有机会参与视野的布置。除了视野方面的改动,上述改动还会带来哪些变化呢?
首先我要谈及助攻奖励倾向。我们正在这么做以便助攻明显多于击杀的玩家在每次助攻都能够得到额外的收入。如果一个玩家完成了一次击杀,由击杀带来的额外金币将会抵消由额外的助攻暂时降低的金币。
除了助攻奖励倾向之外,我们在新天赋中探索能够提供在游戏初期获得额外收入的方法。同时,我们还增加了能让辅助玩家通过辅助队友,锁定目标及展开团战获得额外收入的装备。
让我们看看一些我所讨论的同时正在筹划中的物品:贤者之石每10秒获得额外金币。当附近的友军杀死一个小兵时,你能够得到金币。如果你装备了行刑者的徽记(S4的新物品,即现在的英勇徽章,在S4中将被替换)这件道具并且附近有友方英雄,当小兵血量低于200时你的攻击会直接杀死小兵,你和距离你最近的队友获得金钱。除此之外,这个队友还会获得少量的额外金钱,这个效果每分钟可以触发2次。窃法之刃能让你在对敌方英雄施放技能和进行普通攻击时获得金币。10秒内仅能对同一个目标英雄生效一次,与此同时补刀会使这个效果失效10秒。
这些道具允许你特殊化你的收入来源,来符合你的游戏风格。这些改动会如何影响我作为辅助玩家的体验?
如果一局游戏进行了很长时间,共享一路的辅助英雄现在在鞋子和眼石之外可以期望购买到真正的装备。他们依然会对视野有最大的影响,但是现在他们将会有战斗属性来让他们觉得自己是个更加全面和完整的角色。一个均衡的辅助英雄会在视野控制,帮助队友推线拿塔和参与战斗拯救队友并击杀敌人之间进行权衡。
作为这些变化的一个副作用,我们也在仔细观察一些核心辅助:迦娜,娑娜,娜美,索拉卡,璐璐,塔里克等等。被专门设计为辅助的英雄在历来的平衡修改中都有着微不足道的收入因此如果离开这些全部收入,他们既不会成为毁灭性的法师,也不会被那些一旦到了游戏中期就能比常规辅助英雄打出更多伤害的非辅助定位的英雄所取代。
与地削弱这些英雄,我们倒不如寻求一些机会,好让他们能从法术强度或者其他属性上获得独一无二的收益。比如,迦娜的盾所提供的攻击力和娜美的被动提供的移动速度现在将从法术强度上获得收益。我们的愿望是让双人线的辅助英雄可以选择令他们心动的法术强度装备或者冷却缩减装备。这么做的话,反过来也会给他们一个更加独特的身份,这个身份的特点是擅长帮助和支持队友,而不是制造更多伤害。
希望这些改变能够让所有辅助玩家对季前赛有所期待。我们将既激进地作出这些改变,又在核心理论上保持不变:让每一个英雄联盟中的英雄在游戏中体验到真正的提升,无论他们的位置或者定位是什么。详细来说,我们会在季前做出以下变更击杀、助攻的金币游戏事件的触发时间(出现/刷新的时间等等)塔、男爵、巨龙的价值与奖励经验兵营机制死亡时间地图和草丛变更野区(这个系统非常庞大,会在另外一个帖子里讨论)成吨的改变你可能会说,这次的改动比每天挂掉的提莫还多啊。没错,这些小改动中的大部分都是为了增强游戏中的不同方面,每个改动都有各自的目标,我将会给大家展示更多的细节。 目标我们对召唤师峡谷中的全局目标做出了一些调整巨龙:经验和金币的奖励将会随时间增长在比赛中的后期对局中,对巨龙的守卫和控制仍然很有价值。另外,巨龙会提供更多的经验给落后等级的队伍,对于他们来说,这奖励会很宝贵。领先的队伍也可以保住巨龙,来继续保持优势男爵:男爵的BUFF将更倾向于围城战加成,而非只专注常规团战,想象一下额外的移动速度或者额外的对塔伤害吧我们希望改变原来的男爵BUFF机制,原有的机制是给予团队一个任何时候均起效的优势。我们希望男爵BUFF是一个促使对局结束的窗口。塔:破塔后的团队金币奖励将会减少,但是直接参与破塔的玩家的金币奖励会增加这一改变会奖励破塔玩家主动积极的行为,而不是把奖励分散给其他的玩家。超级兵和兵营:摧毁兵营不会使所有三路的小兵都变强,取而代之的是,摧毁敌方兵营那一路的我方小兵会更强地推线,而不会影响其他线的情况。我们的目的很明显,当前版本下,某条线上的兵营被摧毁后,优势方的所有小兵都会加强,会把兵线向前推进。防御方的压力会增大,但也可以获得一个相对安全的FARM环境来攒出几个大件——也就是说,即使打出一场漂亮的反击战,劣势方还是会很难把兵线推出去,他们必须在敌人复活之前把所有的线都推出去。我们会给那些打出漂亮战斗的队伍一个真正的机会来逆袭对手。其他的基础系统为了配合我们对全局目标的修改,以下是对其他基础相应的一些小改动赏金计算:在辅助篇我们提过一些内容。现在我们会加入连续助攻奖励,对于那些助攻远超击杀的玩家,会在每次获得助攻后得到额外的金币。另外,我们会调整连续死亡赏金下调的重置条件。在以前,仅仅是基于击杀和助攻来重置,但是我们发现除了击杀和助攻,玩家仍然有其他对队伍的贡献方式。最后,我们还关注到赏金在不同游戏阶段所产生的作用,包括总体时期、游戏前期、中期和后期阶段。小兵和野怪的计时器:所有的小兵和野怪都会更早刷新我们正在实验,将刷兵和野怪的时间往前推一点。现在读取界面后和正式开始前有太多的空闲时间。在新的变更下,大部分开局策略都还会有效,但对那些慢慢穿越地图的队伍,时间不会太过慷慨。草丛改变:我们正在清理大量的L形和C形草丛的形状,以便于玩家可以通过1个守卫(眼)来监视整个草丛。这改动意味着守卫(眼)和尝试穿越草丛的人会更容易被看到我们也减少了某些草丛,这些草丛会导致奇怪的战斗环境。我们可以看到,某个草丛中的某个守卫(眼)的拥有方不断地在战斗中积攒优势。我们削减了这种区域的草丛,但是仍然保证视野线会被草丛遮挡,保证近战英雄可以埋伏在其中来实施战术。不过,没有守卫的草丛也不再会遮挡整一大块战场的视野。以上是有关游戏节奏的问题,有些改动可能比较微小,但我们觉得当这些变化在一起的时候,游戏节奏的变动会非常显著,整个季前赛也将会更有活力和令人兴奋。第三赛季野区打野英雄在前期非常强大,但在中期时,大部分都被迫转成更偏辅助型的角色了。打野英雄经常无野可打,因为线上的队友会“偷猎”野怪可以尽早抓人(GANK)的打野英雄要比其它类型的打野英雄更为有利。在前期失利的打野英雄要度过一段相当艰难的时期,才能跟上游戏的节奏。为什么会发生这些事情?野怪的收益成长不太好
野怪在前期会提供更多经验和金钱(相比小兵来说),但收益成长没有小兵好。因此,Carry型打野无法通过刷野来获得足够CARRY队友的装备——他们必须去线上蹭点兵,或者成功GANK很多次,才能获得与线上英雄相同数额的金钱和经验。GANK和打钱之间的取舍关系不够理想
在野区刷野所提供的奖励,不足以与前期GANK的潜在收益相提并论。此外,对于有些英雄来说,他们可以在清野的同时,仍能让敌人担惊受怕。把金钱集中在射手或者法师身上更好
在第三赛季的主流战术中,金钱往往在射手或者法师身上效果更明显,无论是什么位置。这种情况导致了对野区的猖狂偷猎,并且打野英雄经常会发现他们与射手或者法师有着显而易见的经济劣势。我们在新赛季的打野改动目标:让野区更有弹性
我们确实想让更多类型的英雄具备打野能力。玩家将在选择打野英雄时有更多弹性,并且最优的清野路线将根据你的英雄出现更多变化。更多资源
以刷野为主的打野英雄将能获得与单人线英雄近似的金钱和经验,因为他们在刷野时需要放弃地图威慑力和线上支援能力,所以这是对他们的补偿。“刷野型CARRY”和“GANK型辅助”都是可选玩法了,并且它们有各自的优势和劣势。野区加入更多缓和机制
在抓野仍然作为可行策略的同时,那些失利的打野英雄将有更多方式来重新跟上游戏的节奏了。(一些)季前赛打野改动:以下是一些我们正在筹备的改动。我们将在蓝BUFF和三狼营地附近新增一个野怪营地。
通过新增的野怪营地,玩家可以在清野路线中增加更多变化,并获得更多资源。新增的野怪营地可以在刷野和GANK之间创造更进一步的取舍关系,因为现在想要把野怪全部清完变得更有挑战性了。此外,新野怪营地对于我们来说,也是用来平衡群体伤害型打野英雄和单体伤害型打野英雄的又一砝码。
新增的野怪营地也会让各个分区的野怪营地数量变得相同,让蓝色军团和红色军团的野区变得更平衡了一点。野怪将随着英雄等级的成长而成长
野怪现在会有“等级”了,这个等级会在它们重生时决定。等级的数值取决于游戏中所有英雄的平均等级。如果英雄击杀了比自己等级高的野怪,就会获得额外经验值。
我们想通过引入野怪的动态成长和差异化奖励,让刷野变成一种可行的打法。差异化奖励将作为一个缓和机制来运作,并给玩家一个动机,让他们将野怪留给那些稍微失利的队友。通过新增的野怪营地,偷猎行为对打野英雄的危害变得更轻,并且仍然是线上英雄用来夺回对线优势的可行方式。为打野玩家提供更多金钱来源
目前还没有任何详情,但我们打算让更多的金钱流进打野英雄的钱包中。我们想把额外的金币收入捆绑在打野的专属装备上,而不是惩戒上,并且正在对这个想法进行探索。这个想法和更多可靠的野怪收益成长,应该能拓宽打野英雄的金钱来源。
再说一次,这里仅仅是我们的野区改动计划中的一小部分而已。我们想看看大家是如何适应新赛季的野区,并且我们怀着激动的心情,想看一看打野这个位置要如何在新赛季大放光彩!其大批量
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类型: 角色扮演
大小: 128.9M
语言: 中文
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