猎魔人技能向前突刺是什么技能了

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暗黑破坏神3猎魔人主要技能有哪些
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&p&  如今,距《刺客信条》系列问世已经有十年了,这个系列之所以长盛不衰,很大程度上要归功于育碧的锐意创新。在许多方面,它都很像漫威的电影宇宙,它们都有着广阔的题材和宏大的设定。按照其中的描述,刺客兄弟会和圣殿骑士的较量贯穿了人类的历史,而玩家将因此亲历包括美国独立、意大利文艺复兴等重大的历史事件——这种脑洞大开的设定勾起了玩家的兴趣。而在制作过程中,开发者也曾不止一次调整过游戏的玩法,以更好适应主人公的性格和故事背景。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-39b3f90ff681dad4c588_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-39b3f90ff681dad4c588_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&育碧蒙特利尔工作室外景——这里也是《AC:黑旗》的诞生地&/u&&/i&&/p&
&p&  在这样一种主动拥抱变革的大环境中,育碧的蒙特利尔工作室更是走在了最前列。也正是这个工作室,缔造了《刺客信条4:黑旗》,该作也是全系列中的一个异类——它不仅将玩家放置在了一个宏大的开放世界中,还将《刺客信条3》的航海和海战环节提取了出来,并进行了扩展。其主角爱德华·肯维甚至不能算是一个严格意义上的刺客,尽管他的冒险经历与兄弟会、骑士团都有千丝万缕的联系。&/p&
&p&  在《刺客信条》的随后几部作品,玩家被带进了法国大革命和维多利亚时代,同时,《黑旗》团队也在进行着日复一日的努力,但他们想要的却与上述作品不同,他们希望的是扩展《刺客信条》的世界,并且想看一看,究竟哪里才是它的终极边际。&/p&
&ul&&li&&b&没有赶工&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  作为该作的创意总监,育碧的让·古伊斯登(Jean
Guesdon)说,《起源》项目始于《黑旗》完工后不久——即2014年的上半年。当时,他告诉整个团队,最好暂时忘了之前所有的《刺客信条》作品,并得到了这个令人兴奋的创意。古伊斯登说:“我们设计了一些很棒的原型,并知道它们将变成下一代《刺客信条》的蓝本,但同时,每个人都为其引入了一些新元素。这一点在帮助我们实现目标、并在重要方向取得突破上,发挥了极为重要的作用。”&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-560066aeec007a34ba0d2a6f9629ae8f_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-560066aeec007a34ba0d2a6f9629ae8f_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&《起源》的创意总监——让·古伊斯登&/u&&/i&&/p&
&p&  而在众多涌现出的创意中,有一个历史背景赢得了开发者们的青睐,它就是古埃及时期。“我们很早就知道,粉丝们在期待这个题材;何况古埃及也是历史上,人们最为神往的一个时代,不仅如此,我们还想向外界证明,《黑旗》的问世并不是一个意外——相反,整个《刺客信条》系列还会在进化之路上越走越远。”&/p&
&p&  至于《起源》的制作,则始于《刺客信条:大革命》上市前几个月,但此时的育碧正在蒙受一场巨大的灾难:《大革命》出现了海量的bug,它们大部分是技术上的,并导致很多任务无法顺利完成。有鉴于此,育碧不得不向季票玩家免费赠送一些大作,来作为事故的补偿。虽然在2015年,他们的《刺客信条:枭雄》虽然被打磨得更漂亮了,但受到之前惨剧的影响,育碧还是打破了一年一作的惯例,并将新作的上市时间定在了2017年。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9b8b3d9d4ec85d244cfbb9be8296345_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9b8b3d9d4ec85d244cfbb9be8296345_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&《大革命》的Bug让育碧不得不调整产品策略,于是,《起源》有了更为充足的开发时间&/u&&/i&&/p&
&p&  但古伊斯登说,这些多余的时间,让他们得以朝着一个更加大胆的方向继续迈进:“为了让《起源》的创意都能展现给玩家,我们需要开发许多全新的系统,并且还要将他们无缝衔接到一起。从潜入水下到爬上高山之巅,在这些新内容中,中心支柱不只有一个,相反,它们有很多。如果你取消其中一个,就会感觉其中少了些什么——这也是我们需要更多时间的原因,另外,也只有如此,我们才能真正展现古代埃及的魅力。&/p&
&p&  “开发一种全新的战斗系统、或是全新的人工智能框架——在这些领域,只要我们有更多的时间,就可以为此进行更多的迭代(这是一个国外游戏开发的术语,其步骤包括:提出概念-构建原型-进行测试-分析结果,假如收集到的结果不符合最初的理念,那么就将对原型进行修改或者推倒重来),游戏的稳定性也将得到改进。”游戏的总监阿什哈夫·伊斯梅尔(Ashraf
Ismail)补充说:“我们很早就知道,开发这款游戏的时间将很充裕,因此,我们将目光集中在了让游戏变得更宏大上,不过,我们也没有忘记,要确保这种规模是可以实现的,而且是高质量的。”&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e281d529ba_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&278&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&阿什哈夫·伊斯梅尔——《起源》的总监&/u&&/i&&/p&
&ul&&li&&b&改变传统&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  育碧蒙特利尔工作室对《刺客信条》的重新解读,在你踏入这个世界的第一时间就能感受得到。在游戏的试玩中,我们操作了新的主人公——骑马飞驰的巴耶克(Bayek),为了寻找小地图,我将目光本能地移向了屏幕的角落,但这里什么也没有。取而代之的,是一个类似《上古卷轴》的横条,它位于画面顶部,当你抵达到某些地点时,上面便会出现许多有趣的符号,它们代表了事件和任务的位置。&/p&
&p&  不过,这种界面并不会让人迷失方向,其中,玩家仍然可以观看全屏的大地图,以了解自己所在的位置和世界各地的情况——比如说,在这次试玩中,玩家就处在靠近地图中央的法尤姆绿洲(Faiyum
Oasis)附近。不过,开发者还是希望玩家将注意力集中到整个世界上,而不是类似GPS显示屏的小点上。除此以外,在玩家需要得知自己的方位时,游戏还提供了一个非常重要的工具,这个工具就是我们接下来要介绍的。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ff4c2de6a9dac40420c28f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ff4c2de6a9dac40420c28f_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&《起源》试玩版的开头,其中取消了小地图,代之以画面中上方的导向横条,你可以说,它是借鉴了《上古卷轴》中的设计&/u&&/i&&/p&
&p&  巴耶克的移动非常迅速,而且拥有强烈的目的感,玩家之所以产生这种感觉,与操作环节发生的一个改变有关,这种改变虽然微小,但也十分重要——这就是取消了前几作中的奔跑键。在《起源》中,只要玩家将手柄上的模拟摇杆推到尽头,人物便会以最快速度移动,如果他想要渗透进敌人的营地、或者躲开敌人搜索时,巴耶克便只能潜伏在隐蔽处,否则的话,他会一直处于准备跑动的状态。而这一点,也是《起源》团队在项目启动时,试图颠覆的,众多前作的细节和传统中的一个。&/p&
&p&  古伊斯登说,在开发期间,他们的团队几乎对整个系列的传统都提出了质疑,这一点也体现许多内部讨论中。古伊斯登告诉记者:“‘我们为什么要做这个’‘这是系列中的传统’‘但除了传统之外,它给游戏体验带来了什么好处呢?它真的有用吗?’——我们经常有这种讨论。这些传统中,有一部分仍然被我们保留了——比如说攀爬到最高鸟瞰点就是其中之一,因为在《起源》的游戏世界中,这种设定仍然是有意义的,但另一些则明显不是了。在我们的思维中,上面问题的答案是“我们需要改进、我们需要创新、我们需要改变游戏的口味,这里没有什么改变不了的东西。”&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d3942d6baf929f10e8df8ba1ed4fbaa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d3942d6baf929f10e8df8ba1ed4fbaa_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&本作中沿用了前作攀爬鸟瞰点的设定,这意味着,你可以登上金字塔和亚历山大港灯塔的最顶端&/u&&/i&&/p&
&p&  不过,需要指出的是,这一代的《刺客信条》有一点没有改变,这就在上市前营造一种神秘感。对于本作的剧情,目前育碧蒙特利尔仍然讳莫如深,也正是因此,在体验试玩版时,我们并不知道自己的目标——一个代号“鳄鱼”的人,为什么成了巴耶克前进之路上的障碍,不过按照游戏总监阿什哈夫·伊斯梅尔的描述,这个任务发生在游戏开始约15个小时后,为此,我们必须先和一个拥有重要情报的线人进行接触,这项任务远不是和附近的人聊几句这么简单,这名线人实际是藏了起来,但他一名被捕的仆人也许知道他的下落,因此,我们必须先将这个仆人,从一座戒备森严的营地中解救出来。&/p&
&p&  这个营地是全封闭式的,因此,从正门大摇大摆地走进去显然不是最好的主意,因此,我迅速下马,抄近路穿过大道,来到了一个能俯瞰目标区域的沙丘上。在这里,我们能看见一些用泥砖搭建成的建筑和一些守卫,随后,我按下按钮、切换到了鹰眼视角,并被眼前的景象惊呆了。和之前几部作品中、环境的颜色会随之变淡的效果不同,从巴耶克身上发出了一道神秘的脉冲,并点亮了附近的箱子和一些其他可以互动的对象,但这些对象不包括敌人的位置。现在,我们还将通过一个具体的例子,让你真正了解《起源》是如何改变了《刺客信条》系列的体验——在这里,我将要介绍的是一只名叫塞努(Senu)的猎鹰。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-84febd3b4aad0d61c656e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-84febd3b4aad0d61c656e_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&本作的“鹰眼视觉”效果将和前几作大为不同,这里展示的是前作中的效果&/u&&/i&&/p&
&ul&&li&&b&独创的鹰眼视角&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  鹰一直是《刺客信条》系列中一个重要的形象,甚至历代大部分主角的名字都与其有关。甚至本作的主角巴耶克也是如此,这个名字实际来自古埃及象形文字中秃鹫和猎隼(vulture/falcon)的转译,因为在当时的埃及,真正意义上的“鹰(Eagles)”其实并不存在。不仅如此,在游戏中,它们还盘旋在鸟瞰点的上空,而游戏中主角们“信仰之跃”时的造型也是受到了鹰的启发。那么,刺客和鹰的联系始于何时呢?对这一设定,《起源》将告诉你答案。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-78baa298cdf8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-78baa298cdf8_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&在游戏中,主角的伙伴包括一只猎鹰,这只鹰,也许将化为刺客兄弟会的一个重要符号&/u&&/i&&/p&
&p&  在游戏的最初阶段,巴耶克将和一只名叫塞努的猎鹰共同行动。也正是由于这种有象征意义的关系,你可以以一种更直观的方式体验本作中的“鹰眼视角”。当我按下方向键中的向上键时,镜头将突然转向空中,塞努正在巴耶克的头顶翱翔。这时,你可以全方面地控制着这只猛禽上升、滑翔或俯冲。由于其所在的位置居高临下,我们也可以从一个全新的角度窥视整个营地,并看到之前无法发现的敌人——由于这些信息对任务很有帮助,所以我按下了左键。此时,塞努将在目标上空开始盘旋,玩家也能够移动视角,并跟踪被准星锁定的敌人以及被囚禁的仆人的位置。如果我再按一次向上键,玩家将再次转回巴耶克的视角,但之前发现的敌人将在屏幕上以高亮的状态出现。&/p&
&p&  伊斯梅尔说:“鹰一直是一个非常重要的象征,我们希望它在游戏中变得更有分量,这种分量不仅应体现在视觉上或象征意义上,还应当包括游戏体验上。对我们来说,将一只鹰设计成为巴耶克的伙伴,是一件很正常的事情。”&/p&
&p&  不仅如此,塞努还是展示本作中AI进化的一个窗口。在按下一个键之后,你能在NPC之间进行选择,并观察他们的行动轨迹。它们会因为昼夜更替而发生变化,其从事的各种活动包括了吃饭、睡觉、工作,甚至还包括解手等等。同时,玩家还可以对动物和船只等进行标记,这将允许玩家借助游戏的内部机制、利用它们完成任务,或者帮助自己狩猎,或是对目标进行伏击。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-99d9bec1bcec5cb92eedf2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-99d9bec1bcec5cb92eedf2_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&用猎鹰侦察盗贼营地&/u&&/i&&/p&
&p&  在观察之后,我们发现,要解救的仆人位于营地的外围,而且位置没有变化,这使得任务轻松了许多。我滑下沙丘,向着关押他的笼子走去,这时一名守卫走了过来,为避免被发现,巴耶克不得不在一堵矮墙边俯下身来寻求隐蔽。在此时,我原本可以放走敌人,但在思考之后,还是决定事先把这个潜在的威胁处理掉。于是,巴耶克吹了一声口哨,并在对方赶来查看情况时,从侧面将袖剑插进了他的脑袋。但尴尬的是,我并没有注意到附近还有敌人同伙——他们将我团团包围,试图把我砍成碎片。这时,我的战斗本能开始燃烧,并等待着发动反击的机会。但尴尬的是,这里没有前几作中的QTE提示,攻击键的设定也不一样了——比如说,当按下手柄上的X键时,主角只会闪避。我尝试逃跑,但由于伤势太重,而且不时后背中箭,因此没有成功。我死之后,游戏又回到了之前的场景——显然,以往的作战方式在本作中已经完全失灵。&/p&
&ul&&li&&b&战斗系统全面进化&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  这场战斗也清楚地证明了,与前作相比,《起源》究竟发生了多大的变化。这一点不仅体现在键位上,还体现在战斗的整体风格上。在过去,我们在玩《刺客信条》时,基本上都会等待敌人主动攻击,或是和他们不断捉迷藏,直到找到合适的反击机会,更不用担心敌人会利用你的弱点,但在本作中,情况不一样了。可以不恰当地说,与前几部作品相比,它的风格很像《黑魂》,只是其中没有了体力值。&/p&
&p&  对此,伊斯梅尔宣称:“在达到了一定的等级之后,你甚至会获得释放大招的能力,或者对敌人进行连击。它们不仅可以增加伤害,还能同时杀死多个目标,不过这些操作都需要一定技术,更不是纯粹意义上的‘播片’。相反,整个战斗系统的核心是伤害区域的判定——我们之所以这么做,是希望玩家的操作技术在游戏中发挥更大的作用。”&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c981b7e97a13f1a81d49_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c981b7e97a13f1a81d49_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&本作的战斗系统较前几作发生了重大变化&/u&&/i&&/p&
&p&  如果你想在《起源》的战斗中生存下来,你还必须变得更加机警。在游戏所在的古埃及时代,玩家可以使用许多种类的武器,比如刀剑、长矛、弓等等,每种武器都有它的攻击范围和特殊能力,而了解这些武器的特点,将对整个体验起到非常重要的作用。另外,在战斗时,主角的肾上腺计量槽也会不断上升,如果同时按下两个攻击键,玩家便可以释放怒气,进而发动一个特别强大的攻击,如果玩家足够熟练,甚至可以连续释放这种攻击。&/p&
&p&  在第二次尝试时,我的操作变得更加谨慎,并更加注意利用盾牌进行格挡。我注意到,在操作时,玩家必须注意走位,并用LB键锁定敌人,否则巴耶克就会经常会扑空,同时,其弱点也会因此暴露。最终,我成功救出了仆人,把他扛在肩上背了出去。&/p&
&p&  此时,伊斯梅尔开玩笑说:“你一定会对扛着一个人时、主角能做的事情感到惊讶,因为巴耶克有着非常强壮的腿力——非常非常强。”在我们成功逃离营地之后,这名仆人告诉我,我找的线人名叫霍特普利斯(Hotephres),目前正在一艘装饰着巨大雕像的船上,这艘船正在美利斯湖上航行。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9ee8ef29ca06db03ca89f21dfd20dc4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9ee8ef29ca06db03ca89f21dfd20dc4_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&霍特普利斯——从面貌上看像是个希腊裔移民&/u&&/i&&/p&
&p&  得到了信息之后,我骑马飞奔前往湖岸。在这里,玩家有两个选项:你可以设法搞到一艘小船,亲自找到线人所在的位置,同时,你也可以召唤猎鹰塞努,并用它的视觉帮助你。在这里,选择似乎显而易见,塞努呼啸着来到了湖泊的上空,屏幕上出现了一个黄圈。随着镜头移向目标,黄圈开始闪烁,这说明如果要完成的任务,玩家就必须接近这个区域。而在镜头完全移动到目标所在船只(上面果真有一座巨大的雕像)上时,黄圈也变成了具体的任务提示。&/p&
&p&  我跳上一艘小船,径直朝着大船驶去。航行的感觉很棒,湖水的效果更是称得上惊艳。不仅如此,湖面下方还隐藏着许多秘密,比如,玩家可以去搜索沉船,或是探索水下的废墟——登上大船之后,我见到了霍特普利斯,他正在打磨一把利刃,对我的到来似乎很不高兴。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8da6a552fb6b41fec7df6e8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8da6a552fb6b41fec7df6e8_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&试玩版截图,向霍特普利斯出示“荷拉斯之眼”徽章,以消除误会&/u&&/i&&/p&
&p&  “所以,现在他们派了一个真正的埃及人来追杀我?”他大吼道:“我可有很长时间没有流过血了!”但在他动手之前,我向他出示了一块石板,上面的荷拉斯之眼迅速让他安静了下来,并意识到了巴耶克的身份和来意。&/p&
&ul&&li&&b&刺客兄弟会的起源&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  在过去10年里,《刺客信条》的玩家一直在思考一些重要的问题:刺客是从哪里来的?兄弟会的仪式和传统怎样形成?直到现在,他们才迎来了一个能揭晓答案的人,这个人就是《起源》的主角。尽管在游戏一开始,巴耶克的身份和后来截然迥异,但他在兄弟会的创立中,扮演的角色却异常关键。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2cf4c38da16a64cf483ee49c6412d02_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2cf4c38da16a64cf483ee49c6412d02_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&《起源》的主角巴耶克&/u&&/i&&/p&
&p&  在游戏的舞台——古埃及世界中,巴耶克的使命虽然举足轻重,但社会地位却江河日下。古伊斯登说:“巴耶克是埃及侍卫军(Medjay)的最后成员,他们基本可以看做旧王国的警察,既是当地的治安官,同时也是社区的保护者。”在历史上,侍卫军最初是法老从努比亚招募的雇佣军,但其使命很快扩大到了守卫重要区域和保护埃及百姓上。著名的图腾——荷拉斯之眼,就是这支部队的徽章。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6a8bf38f1ad9f0b3a9afa4a1d650806b_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6a8bf38f1ad9f0b3a9afa4a1d650806b_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&这张彩绘中,编号3的黑叔叔就是Medjay,最初,这个词指的是埃及法老从南部努比亚(今天的苏丹境内)招募的雇佣军,但后来,他们也肩负起了保卫战略重地、维护社会秩序在内的使命,做个不恰当的描述,他们就是当年古代埃及的FBI+宪兵,关于这个职业,未来“游民讲武堂”将有一篇专文作为描述&/u&&/i&&/p&
&p&  在个性上,巴耶克既不同于性格火爆、吐槽犀利的雅各布·弗莱,也不同于年轻时略带一丝秀气的艾吉奥。在游戏开始时,巴耶克已是声名鹊起,其在试玩版中给人的印象也很霸气。但另一方面,这也绝不意味着,他就是一个戴着兜帽的“倒霉萨克(Sad-Sack)”,相反,在另一个场景中,我们看到他蹲了下来,去陪一个孩子玩耍,脸上洋溢着快乐的表情。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6e4f1f43eb278de383fe064_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&文中提到的“倒霉萨克”,是当年美国一个著名的漫画人物,它的特点是有着一张苦逼的、全无表情的脸&/u&&/i&&/p&
&p&  “在这部游戏中,我们想要描述的是一个成年人,拼命想要适应环境变化的故事。”古伊斯登说:“作为开发人员,我们也老了,我们当然也希望自己的作品更贴近年轻用户,但我们仍然有一个故事想告诉全体玩家,这个故事讲的是——一个人在30岁,也就是接近中年的时候,为改变世界而做出的、一些永远改变了自己人生的重大决定。&/p&
&p&  伊斯梅尔对此补充说:“他肩负的使命,最终将形成某种原则和信条。虽然他最初不是一名刺客,不过他却在为此时刻准备,至于剧情的真正关键则在于,他是如何践行这些信条,以及刺客兄弟会是如何成立的。这些显然不是一天就能实现的,而是经历了漫长的、循序渐进的过程,并将他们最终带向了这个结果。而这一切,又是通过完成不同的任务、接触不同的人,进而理解他所在的世界及其中发生的变化——最终才实现的。”&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-184fbbfb699f58d1b6092b8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-184fbbfb699f58d1b6092b8_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&从某种意义上说,巴耶克实际是上面这几位的祖师爷&/u&&/i&&/p&
&p&  尽管从某种程度上说,《刺客信条:起源》是巴耶克一个人的故事,但他并不是游戏中唯一的重要人物。同样,他也不是唯一一个可以直接操作的角色——只是对于相关细节,育碧蒙特利尔依旧守口如瓶。同样,对上述人物的背景,玩家操作的时间长短,是否有女性角色,以及他们在大环境下的作用,我们也没有获得任何信息。&/p&
&ul&&li&&b&新世界:狂野而危险&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  随着霍特普利斯冷静下来,他告诉巴耶克,“鳄鱼”的身份可以在一部账本上查到。至于船上的尸体,属于一些试图从盗窃账本的小偷,但其实,这部账本在他妻子和女儿手中——所以这些人是白白浪费了生命。不仅如此,这还是个一箭双雕的计策——由于船上似乎比岸上更适合藏匿账本,“鳄鱼”的下属始终盯着这艘船,至于霍特普利斯的家人也因此暂时安全了。在向他告别之前,他说,我可以跟他船上的人聊聊。玩家因此会开启一些额外的支线任务,其中一个任务的内容是:有一些农民遭到了袭击,他们的农田也因此被付之一炬。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbc0cc36fce0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbc0cc36fce0_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&驾驶小船在湖泊上探索,其水面效果相当逼真&/u&&/i&&/p&
&p&  正在我驾船前往下个任务地点的时候,画面上出现了提示,附近的小岛上也许有值得探索的东西。随着不断靠近,我得知有三个宝箱散落在了周围。这样的好事显然不能错过,于是我驾船靠岸,第一个宝箱位置非常显眼,但另外的两个则不在巴耶克的视野范围内,因此,我只能切换到鹰眼视角,并发现其余宝箱都在周围的水下,于是,我径直潜了下去。&/p&
&p&  但此时,我发现自己忽略了一点:宝箱附近居然还有两头河马!埃及是许多野生动物的故乡,其中,许多的习性并不像朱鹭或红鹳那样温顺。尽管最初我避开了这些猛兽的注意,但是在接近最后一个宝箱时,我还是离它们的巢穴太近了。河马开始向我游过来。鉴于它们的硕大体格,局势变得非常危险。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7cd7b0d0d4f18b30d5776_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7cd7b0d0d4f18b30d5776_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&巴耶克在水下与河马搏斗&/u&&/i&&/p&
&p&  我先是用刀砍了几下,但这显然不是最有效的战术。我退回岸边,拿出像霰弹枪一样的猎弓,并在它们冲到我跟前之前射了很多箭——现在,我终于可以放心大胆地去开宝箱了,同时还获得了一些材料——比如硬皮革——谢谢你,河马!&/p&
&p&  前两个宝箱里没什么有价值的东西,都是些低等级的普通物品,但第三个箱子里——努力得到了回报,其中包括了一把稀有的青铜剑,这种武器在属性上要比我装备的、青铜钩刀(Khopesh)强很多。在游戏中,像后者这样的普通武器只有一种伤害属性,但稀有武器则显然不同,随着稀有程度的提高,其附加属性也会增多。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68d7dd3abe6bc48985d96_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-68d7dd3abe6bc48985d96_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&文中提到的Khopesh——钩刀,一种有埃及特色的武器&/u&&/i&&/p&
&p&  比如我获得的这把新剑,就提升了0.5点的暴击属性——虽然这和青铜钩刀本身的属性差不多,但同时,它还附带了0.25点的连击伤害加成。至于传奇武器上还拥有一些特别的效果,比如说让敌人中毒或者燃烧,当然了,我拿到的这把剑上面并没有,它只是比先前的装备更好一点而已。&/p&
&p&  装备始终是RPG中的重要元素,而这一次,制作组在相关方面也做了巨大改进。按照技能搭配的不同,巴耶克可以在两种近战武器和两把弓之间进行切换,至于玩家携带的武器数量则没有限制,即使由于种种限制暂时无法装备的武器,玩家也可以把它们装进没有空间限制的背包里。至于玩家不要的装备则可以在商人处出售或者拆解成原料。同样,在游戏中,各种武器也不会因为使用而发生磨损。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-61c1ac3b84e5b40c40337ecde67f13bd_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-61c1ac3b84e5b40c40337ecde67f13bd_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&游戏中各种武器的设定图&/u&&/i&&/p&
&p&  我在接任务的农场见到了扎赫菈(Zahra),她既是一名农夫,也是一名优秀的武士。她说,她的希腊邻居被歹徒绑架了,现在必须去解救他。对于这样的任务,我当然是责无旁贷,我们一路向着匪徒的巢穴前进。《起源》的总监伊斯梅尔说:“玩家可以用不同的方式触发游戏的大部分任务。比如说,如果我没有和船上的NPC交谈,扎赫菈仍会在游戏世界中登场——换言之,如果我和她直接对话,也会直接触发任务。”&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd5fb72c964ee64ac7f01_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd5fb72c964ee64ac7f01_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&  匪徒的巢穴是一座有围墙的庄园,他们就藏身在当中的一栋多层小楼中。在用猎鹰仔细侦察了周边环境之后,巴耶克和扎赫菈开始潜入。我的伪装从一开始就暴露了,不过没什么关系。扎赫菈负责引开敌人,在他们之中大杀特杀,而我则在后方向他们射箭——此时,玩家能看到敌人头上的数字——这代表了对方受到的伤害,假如命中头部或其他弱点,伤害还会大幅上升。期间,敌军弓箭手也向我反击,但射来的箭都被我用盾挡住了。更令人欣慰的是,这些箭都可以被巴耶克回收利用。当区域被扫清之后,我在建筑内找到了被绑的希腊人,他很高兴见到我们,并说会到处宣扬巴耶克的事迹。&/p&
&p&  接下来,巴耶克要做的就是前往沙漠深处,找到强盗团伙的头目,并把他们连根铲除。这个任务很难——其建议等级是23级,而巴耶克只有20级。&/p&
&p&  在游戏中,越级挑战的难度其实相当之大。虽然我的装备还算不错,但对付更强的敌人仍是非常吃力,不仅如此,对方的攻击也相当凶狠,因此非常考验玩家的格挡和闪避能力。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c1fa8ced8c9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c1fa8ced8c9_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&游戏中,在对抗高等级的敌人时,玩家的战斗可能会变得非常吃力&/u&&/i&&/p&
&p&  最终,我来到了盗贼营地的Boss前,他的名字叫“拉神之子(Son of
Ra)”。我进入了预备刺杀的位置,但就在向敌人奋力刺击时,我突然发现,对方只是损失了一丁血。不仅如此,这个Boss还把我推到了一边,仿佛我根本不是个威胁,而仅仅是个杂碎。&/p&
&p&  与前几作中的暗杀设定相比,这是个巨大的变化——在游戏中,你仍然能依靠潜行,伤害高等级的敌人,但无法将其一击毙命。在几次尝试失败之后,我准备溜之大吉。&/p&
&p&  由于没有了小地图,逃脱的体验也和之前不同。前作中,敌人只会在有限的范围内追杀你——换言之,假如你离开了红色的“危险区”,就称得上是安全了。虽然不能确定,本作AI接受了什么改进,但可以确定的是,在取消了“危险区”的提示之后,整个逃亡的过程变得更刺激了,期间也多了不少不确定性,另外,在整个过程中,玩家根本不知道跑到哪里才算真正脱险,这种绝望感增加了游戏的乐趣——尤其是在他们和死亡失之交臂的那些瞬间。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0407bdd34da418e0d7128c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0407bdd34da418e0d7128c_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&俯瞰优西梅里亚镇&/u&&/i&&/p&
&p&  由于时间有限,我并没有为杀死“拉神之子”而不断练级,相反,我转向了之前的主要任务——猎杀“鳄鱼”。霍特普利斯的家在一个叫优西梅里亚(Euhemeria)的小镇,在这里,我遇到了他的妻子——克努特(Khenut)和年幼的女儿。克努特说,她已经把账本放在了一个安全的地方,谁也别想找到它。这听上去有点咄咄逼人,因此,我决定去城镇里转转,去寻找一些线索。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-356bba148cdca15aeeef557_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-356bba148cdca15aeeef557_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&  在优西美里亚镇内漫游&/p&
&p&  从某种程度上说,优西梅里亚和初代《刺客信条》中的城镇很像,里面随处可见低矮拥挤的建筑。这里也非常适合巴耶克进行跑酷,尽管游戏中已经没有了随意爬上爬下的按键(discreet
buttons for free-running up and
down),但他在城镇中依旧可以攀爬跑跳来去自如。另一方面,“鳄鱼”的手下也识破了霍特普利斯的伎俩,为找到账本,他们甚至杀掉了他家的一个仆人,虽然这些人最终被我干掉了。但在原本藏有账本的地方,我只找到了一张小孩子留下的字条——出于贪玩,她已经把账本拿走了——这只会为她招来灾难。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bf8365ebfc2a3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bf8365ebfc2a3_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&这张设定图,似乎展示了巴耶克对鳄鱼的手下大开杀戒时的景象&/u&&/i&&/p&
&p&  此时,任务已经接近尾声,我稍事休息,并在周围探索了一番。《起源》依旧沿用了前几作的的任务系统,在这里,你的时间不会被“锁死”在任务上,你可以随时退出,以投入其他的挑战,或者在附近闲逛一番。在意识到时间不够猎杀“鳄鱼”时,我决定前往湖岸附近,看看当地能有什么发现。&/p&
&p&  穿过人群,我看见有个祭司正在鞭打一个年轻人,这名祭司戴着一个鳄鱼头饰,两旁则耸立着两尊巨大的鳄鱼神——索贝克的雕像。从祭司那里,我得知,这个年轻人不久前偷窃了两尊原本由他运送的金像。而这个年轻人则辩解说,这两尊金像不久前在船只遇袭时丢失了,一切都是误会。为了查清事件的真相,我打开地图,朝着事发地的大致方向走去。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8a27414eea8d162a599a83788ff48fbf_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&559& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&文中提到的鳄鱼神索贝克,在《起源》中,它不只是唯一一位将登场的埃及神明&/u&&/i&&/p&
&p&  两艘戒备森严的船只就停靠在附近,它们意味着麻烦。但与此同时,塞努却可以看到那两尊雕像,其中一尊位于水下,而另一尊则位于一条大船的宝座上。找回它们显然意味着不小的挑战,巴耶克首先潜入了水下,以找回最容易到手的那一尊。水下非常平静,由于巴耶克非常善于游泳,因此找到雕像是一件轻而易举的事,另外值得一提的是,按照游戏的设置,在水下和在地面攻击采用的是同一个按钮——这也是育碧蒙特利尔试图统一游戏操作的重要体现之一。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9be1a78eef1ab2e20a948a38_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9be1a78eef1ab2e20a948a38_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&游戏中的水下世界设定图,这里展示的似乎是一艘沉没的奴隶船&/u&&/i&&/p&
&p&  在搜索第二个宝箱的时候,尽管我可以大摇大摆登上船并大开杀戒,但我仍然想尽力保持隐蔽——于是,我从船头爬了上去,沿着船舷尽量保持隐蔽,并对靠近的守卫完成了一个干净利落的刺杀。然而,另一个守卫发现了情况,于是,我一跃而起,用斩击和弓箭迅速将他解决掉。需要注意的是,在近战和远程武器的切换上,游戏的手感是非常自然的。&/p&
&p&  在扫清船上的敌人后,我拿着雕像返回了接任务的地点,以为等待我的是奖赏和感谢。然而,那名祭司却说这个年轻人是个麻烦,并且继续对他用刑。不久之后,世界上便多了一个死掉的祭司,而巴耶克则继续着他的旅行。&/p&
&p&  未完待续……&/p&&p&本文作者:最后的防线&/p&&p&本体传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/269.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《刺客信条:起源》是如何诞生的?来自外媒的深度报导 _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
本文编译自《Game Informer》杂志,部分小标题、图片和图注系笔者自行添加,由于原文翻译完后字数近17000字,本文将分上下两期发表
如今,距《刺客信条》系列问世已经有十年了,这个系列之所以长盛不衰,很大程度上要归功于育碧的锐意创新。在许多方面,它…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&A Tale of Two Game Genres &/i&&/b&&br&&/p&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。&/p&&p&我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。&/p&&p&然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。&/p&&p&你们应该已经猜出我要写哪个系列了。&/p&&p&这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_b.png& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_r.png&&&/figure&&p&是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。&/p&&p&&b& 从恶魔之魂开始:重构动作RPG&/b&&br&&/p&&p&在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。&/p&&p&直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……&/p&&p&恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。&/p&&p&由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。&/p&&p&但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。&/p&&p&关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。&/p&&p&在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。&/p&&p&但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。&/p&&p&作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。&/p&&p&如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。&/p&&p&就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King's Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。&/p&&p&如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。&/p&&p&如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。&/p&&p&日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。&/p&&p&日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。&/p&&p&在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。&/p&&p&他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_b.png& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_r.png&&&/figure&&p&当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。&/p&&p&嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。&/p&&p&在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。&/p&&p&&b&关卡设计与预料之外的观赏性&/b&&/p&&p&相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,恶魔之魂都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。&/p&&p&动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。&/p&&p&以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。&/p&&p&从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。&/p&&p&而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。&/p&&p&从整体结构来说,恶魔之魂、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是暗黑破坏神3、巫师3这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。&/p&&p&而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。&/p&&p&即便回到恶魔之魂立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的上古卷轴4这样的美式RPG,充斥着Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_r.jpg&&&/figure&&p&恶魔之魂关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来黑暗之魂、血源中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在恶魔之魂中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和血源、甚至仁王中反复看到的设计风格和场景。而恶魔之魂中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。&/p&&p&当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(Checkpoint),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-15a308ead6cdd5e_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-15a308ead6cdd5e_r.png&&&/figure&&p&而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在恶魔之魂中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,恶魔之魂关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。&/p&&p&这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,仁王之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张恶魔之魂中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。&/p&&p&以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-147dd1628b_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-147dd1628b_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_r.jpg&&&/figure&&br&以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。&/p&&p&以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。&/p&&p&从恶魔之魂到黑暗之魂的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。黑暗之魂的关卡设计技巧沿用了恶魔之魂中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。恶魔之魂的传送和黑暗之魂的捷径,一起在魂系列中构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列后来的作品都无法再次超越自己了。&/p&&p&放在黑暗之魂当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像恶魔之魂这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了恶魔之魂29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。&/p&&p&但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。恶魔之魂成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从恶魔之魂、黑暗之魂、血源到仁王的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当恶魔之魂的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,黑暗之魂则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和血源也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成恶魔之魂的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。&/p&&p&另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于仁王这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、血源的油灯乃至于仁王的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从黑暗之魂开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-50cdb59f145edaddfc73_b.png& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-50cdb59f145edaddfc73_r.png&&&/figure&&p&这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。&/p&&p&&b&大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事&/b&&/p&&p&作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“&b&用玩家行为来叙事&/b&”,第二个部分是“&b&用游戏内容来叙事&/b&”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。&/p&&p&先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?&/p&&p&每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。恶魔之魂的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。&/p&&p&恶魔之魂的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:&/p&&p&这个杂兵教给你怎么攻击。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么防御。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么闪避。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么吃药。&/p&&p&好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!&/p&&p&请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!&/p&&p&“啪”&/p&&p&你——死——了——&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-b3dbdda9cf0_b.png& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&883& class=&content_image& width=&410&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_b.png& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_r.png&&&/figure&&p&对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。恶魔之魂的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。&/p&&p&还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新剧情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。&/p&&p&这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。&/p&&p&在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“&b&用玩家行为和体验来进行叙事&/b&”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。&/p&&p&魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是恶魔之魂5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_b.png& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_r.png&&&/figure&我个人喜欢的设计,接下来应该是黑暗之魂3的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。血源和黑暗之魂1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和血源里面的宇宙人神圣使者。&/p&&p&也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的恶魔之魂中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,恶魔之魂的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像辐射系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像恶魔之魂这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像恶魔之魂一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。&/p&&p&魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在恶魔之魂里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。&/p&&p&这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,仁王就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。&/p&&p&&b&用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑&/b&&/p&&p&接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。&/p&&p&首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过辐射3以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如辐射系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_b.png& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_r.png&&&/figure&&p&然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的黑暗之魂中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了血源,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。&/p&&p&“内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼恶魔之魂的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在恶魔之魂中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。&/p&&p&黑暗之魂系列的“传火神话”和血源的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景和令人印象深刻的角色串起来的。这些后续作品的故事甚至无法用简单的一段话或者一个视频讲清楚:黑魂系列所发生的舞台位于“次元和时间交错”的地方,古代的英雄和未来的不死人们穿梭在同一个神所裁剪的舞台上,不同的文明和王国被嫁接在一起,出场角色们穿梭次元甚至绘画;血源的故事则发生在“梦境和现实交错”的亚楠,整个游戏过程中你甚至都不知道哪些部分是梦境,或是整个世界都是梦境。玩家的身份也显得更为暧昧:不死人、余烬者、猎人,都是身负不明使命的角色。后来的魂系列用这种设定来解释为什么那么多风格迥异的地图和BOSS会聚集在这一小片区域内,并给玩家提供各种各样的捷径用于穿梭。用传统的叙事手法,可能根本无法描述这种结构的故事。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_r.png&&&/figure&&p&如果我们把魂系列的这些故事和以剧情见长的系列,比如《巫师》系列相比,就会发现,魂系列的叙事手法显得更加暧昧,充满了模棱两可、难以解读的叙事内容,缺少像白狼那种令人印象深刻的明星角色以及令人荡气回肠的剧情(还有打牌)。但是,那些“用世界来叙事”的桥段,一旦做得精彩了,也是能给玩家留下难以磨灭的记忆的。同样,类似“送镇定剂的老奶奶其实送你的都是人血”这样的小故事,也非常有利于社交媒体上的传播。FROM的文案设计师并不知道有哪些小故事能够激起玩家们的自发传播,他们只是把所有的故事都暗示在游戏内而已。&/p&&p&从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说,“狡猾”。从一般的叙事标准看,魂系列的故事堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,非常难以理解。在Youtube上,关于黑魂、血源的剧情解析汗牛充栋,可以建出一个庞大的目录,各路主播和解析文撰稿人各抒己见,甚至还要为彼此不同的见解兵戎相见:葛温的亲戚关系到底是怎样的?黑魂1和黑魂3乃至于恶魔之魂之间的剧情关系为何?血源中的关卡是否全都是梦境,是哪些人的梦境?&/p&&p&对沉迷于“魂系列博大精深的剧情”的用户来说,我接下来要论述的观点可能有点刺耳:如果从设计师的视角去看,魂系列使用的这种手法确实是为了制作方便,而不是为了什么了不起的剧情体验而设计的。如果你拆过任何一代魂系列的游戏内容,就会知道一件非常明显的事情:From Software制作了大量并没有实际投入游戏的、描述模棱两可的道具资源、文本甚至语音资源,他们甚至懒得把这些因为各种原因没有实际制作出来的资源去掉。从这些资源来看,魂系列的叙事手法可以说是比较“简明”,或者说“设计者友好”的:整个游戏是基于角色展开的,不同的角色连接着不同的关卡,整个故事围绕着“角色”相关进行故事设计和陈述。这甚至可以说是日本人擅长的“角色商法”的另外一种表现形式:整个魂系列的登场角色都是一份份的“角色设定文案”,游戏设计师们根据需要和游戏开发进度,决定把哪些设定文案转化成实际的游戏内容放进去。制作这些内容的成本,远比给一个角色制作一百五十段配音完整、故事前后呼应的剧情要来得低。更大的优点是,当制作过程中某些内容来不及完成,删除这些内容不会像其他很多游戏那样造成明显的空白——看看FF15,你就能知道这些空白会有多么致命。&/p&&p&当然,随着魂系列的发展,“内容叙事”的变化也很大。变化最大的设计是“选择”的部分。恶魔之魂中,关于“玩家立场选择”的概念,是通过关卡设计直接体现出来的:每个关卡都有三种不同的状态:白(类似正义)、中立(默认)、黑(类似邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,应该说是个非常大胆的设计决策。正义路线的玩家和邪恶路线的玩家可能会使用完全不同的装备,对抗不同的敌人,这种设计给设计师以很大的想象空间。在恶魔之魂中,网上的游戏世界的黑白甚至会随着现实世界的节日而变化,产生了有趣的“和现实联动”的效果。比如说,在圣诞节进入恶魔之魂的线上世界,所有的关卡都会被中和成纯白色;如果是在万圣节或者情人节(等等?为什么?!)进入,那么所有关卡都会变成纯黑色。这些大胆的设计已经近似网络游戏的“运营活动”了,同样能给其他游戏设计师带来启发。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-eba5b4da087e_b.png& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-eba5b4da087e_r.png&&&/figure&&p&但我也能理解为什么后续的魂系列会放弃这种“基于关卡的选择”设计,改为只在最终结局和几个关键NPC处提供剧情选择:那是因为他们并没有想到很好的方法来处理玩家的“道德值”。恶魔之魂中最失败的一个设计就是道德值的变化。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法从叙事角度难以理解,从玩家游戏体验来说也非常糟糕:反复刷特定BOSS实在是个非常乏味的内容。而如果玩家死在某个关卡里,该关卡的道德值就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……这意味着如果玩家游戏水平不好,反复死亡反而会增加关卡的难度!恶魔之魂本身就带着“死后HP上限减半”这个对后来的魂系列难以想象的高难设计,和这个死亡后关卡会变黑一起,让这个游戏的难度达到了全系列的上限。&/p&&p&不同于大家一致叫好的“用玩家行为来叙事”,魂系列擅长的这种“用内容叙事”的手法是双刃剑:在杰出的文本创作者手中,它能够起到很好的效果,但也意味着对一般水准的文本作者来说效果很难控制。我很喜欢恶魔之魂、黑暗之魂里那些天才的、灵光一闪的点子,也很喜欢那些让玩家用身体来体验故事的部分;但魂系列大多数朦胧、模糊的设定,如果换成其他的故事,效果并不一定比直接的叙事更好。在血源和黑暗之魂中,这种滥用已经到了比较明显的程度了,甚至会有一些描述和其他设定的表述互相冲突。对于一些能力更差的、模仿魂系列风格的团队来说,这种手法甚至可能破坏故事整体的完整性:我认为Capcom的龙之信条在很大程度上就受害于这种故事表述方式。仁王选择使用更加传统的方式表示主线故事,我认为是个很明智的决策:创作水准一般的故事用传统方式表述会来得更好。&/p&&p&&b&怎么设计出“难而且讲道理”,而且手感好的游戏?&/b&&/p&&p&如果要说魂系列和他的前身King’s Field系列的最大区别在哪里,那必然是动作部分;如果要说魂系列和其他知名的、有动作成分的RPG系列的最大区别在哪里,那必然也是动作部分。如果要划分类别,欧美RPG的许多名作都应该划到“动作RPG”这个分类下,比如上古卷轴系列和巫师系列,但它们的动作性也难以和魂系列相比:从设计师的视角来看,高难度基本就是低难度的简单数值变化,也谈不上有太多的设计深度可言。从动作RPG这个类型的视角来看,恶魔之魂可能是第一个可以称得上是“有动作游戏设计水准”的角色扮演游戏。&/p&&p&当然,如果要客观评价恶魔之魂这开山之作的动作部分,恐怕只能用“乏善可陈”这四个字:做得不错,但也说不出多少优点。幸好,游戏的卖点也并不在动作部分,刻意做出来的硬派手感像未经打磨的怪物猎人,放在日本动作游戏中大概也就是二流的水平,和游戏RPG、关卡部分的设计水准不可同日而语。但是,在恶魔之魂中,这个系列已经有了自己的动作设计理念。在后续的作品中,黑暗之魂1、黑暗之魂2一步步改善了操作和反馈的细节,血源和黑暗之魂3更是做出了自己鲜明的动作设计风格。到这一步,我们可以总结说,魂系列确实是有独特的动作设计理念的:那就是回归根本,或者“&b&回到&/b&&b&3D&/b&&b&动作游戏的初始设计框架&/b&”。&/p&&p&虽然从操作设计水平和体验来说,恶魔之魂无法和后续那些出色的、3A等级的游戏相比,但整个魂系列的动作设计思路,可以说从没有更改过:这无疑明示着游戏设计师明确的设计理念,还有执行优化实现这一理念的坚定自信。在做出恶魔之魂那生涩、艰难的操作的时候,魂系列的游戏设计师脑海里很可能已经明确地看到了血源或黑暗之魂3中那扎实、洗练的未来。作为一款基于RPG而优化的动作游戏,恶魔之魂出乎当时所有人意料地硬派。而且,这不是那种“由于设计水平不够而造成的高难度”,而是回归到日系动作游戏设计本源的高难度:游戏并不要求连续准确的输入或者过人的反应,而是要求你对游戏系统和敌人的理解。&/p&&p&这个“3D动作游戏的初始概念”具体是什么?对于非游戏设计师的读者来说可能会有些困惑,所以我还是从头讲起;如果你是不太熟悉动作游戏设计的设计师同行,我也希望这段分析能够简明易懂地描述出动作游戏设计的逻辑。&/p&&p&当然,动作游戏设计是个非常复杂的问题。广义}

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