s5点燃冷却时间闪现传送冷却

令人更想不到的是,车上居然还坐着一车“妖魔鬼怪”。
北京电影学院2017年度招考开始,考场外帅哥美女如云。
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  S6世界赛上职业选手对召唤师技能的选择出现了新的变化,中单一个位置就出现了六种召唤师技能,本文将介绍各种召唤师技能及对其的理解,并列举出部分需要带特殊召唤师技能组合的英雄。
  攻略前言
  S6世界总决赛已落下帷幕,首先祝贺SKT战队取得S赛三冠王的荣誉。在这次S赛上,职业选手对于召唤师技能的选择出现了新的变化,中单一个位置就出现了六种召唤师技能,在这里,笔者将根据游戏中不同的位置,着重介绍部分召唤师技能的使用技巧。
  数据分析
  S6世界赛一共进行了77场比赛。在这77场比赛中:
  上单选手全部选择了闪现+传送。
  中单选手全部选择了闪现。在这154个中单里:
  打野选手当然是必带惩戒,剩下一个技能是疾跑25%(奥拉夫、赫卡里姆)和闪现75%(其他打野英雄)。
  ADC选手当然也是必带闪现+治疗。没有其他带法。
  辅助选手闪现+虚弱出现110次、71%,闪现+引燃出现44次、29%。
  不同的位置召唤师技能的带法大相径庭,而且同一位置的带法也千奇百怪(比如中单就出现了5种带法)。下面笔者将根据位置,向大家深度解析9种召唤师技能。
  九种召唤师技能详细解读
  疾跑:无视单位的碰撞体积,移动速度增加28-45%(基于英雄等级),持续10秒。冷却时间180秒。
  解析:自从上一次加强后,此技能便一直活跃在召唤师的视线里,持续10秒的加速效果让你的英雄追杀逃跑来去自如。在SKT与ROX的半决赛的BO5决胜局中,Faker的发条面对敌方三人gank,就是依靠疾跑长达10秒的加速,躲过了无数个技能残血逃生。
  技能优势:CD时间短,是除惩戒外CD最短的召唤师技能了,疾跑不必捏在手里,只要有机会,不要吝惜它。
  适用情况:1.没有位移的中单(比如发条、蛇女、维克托、玛尔扎哈、瑞兹等),闪现是短腿法师必备,至于第二个召唤师技能,疾跑比其他召唤师技能更全面、攻守兼备、适用情况更多。2.部分特殊英雄:奥拉夫、赫卡里姆、泰达米尔、德莱厄斯、盖伦等。这些英雄特点如下:对于其他技能的需求不大(奥拉夫、赫卡里姆),害怕被风筝(德莱厄斯、盖伦),需要移速追着敌人平A或放技能(奥拉夫、赫卡里姆)。凡是符合上面三个特点之一的,都可以考虑带疾跑。
  治疗:为你和目标友军英雄回复95-345(取决于英雄等级)生命值、提供30%移动速度加成,持续1秒。近期重复治疗、重伤效果会使回血减半。冷却时间240秒。
  技能优势&解析:危机时刻出了加血外,也可以在满血时利用移速加成追杀或逃跑。
  适用英雄:所有ADC、部分脆皮中单(这种情况目前出现较少,不赘述了)。ADC必带治疗,没有别的带法,不带闪现治疗的ADC除了不会玩就是演员。
  屏障:给自己套上护盾,吸收115-455(取决于英雄等级)伤害,持续2秒。冷却时间180秒。
  技能解析:唯一一个没有在S6上出现的召唤师技能,在路人局中也是非常少见。
  技能优势:可以克制引燃,CD短。
  适用情况:屏障可以抵挡引燃伤害。对线一些带引燃的强势中单时,除了虚弱外,也可以考虑屏障。越脆的中单越适合屏障而不适合虚弱,因为即使使用虚弱,受到的伤害也是实实在在打在自己身上,有可能自己身板实在太脆,有虚弱减伤也会被打死。而带屏障,伤害则首先打在护盾上,多出一线生机。屏障特别适合1v1 solo赛。
  虚弱:虚弱目标敌方英雄,降低目标英雄30%的移动速度和攻击速度,以及10护甲与魔法抗性,并且他们所造成的伤害减少40%,持续2.5秒。冷却时间210秒。
  技能解析:不仅辅助可以带虚弱保ADC,中单在面对高爆发的英雄时,也可以带虚弱保命。
  使用情况:1.下路对线保护ADC。 2.对线高爆发的强势英雄时,用来降低伤害。比如对线劫、妖姬、泰隆等。3.团战给对面核心英雄,降低其输出,比如剑圣、ADC、敌方的突进切后排英雄。
  传送:在引导4.5秒后,将英雄传送到友方建筑物、小兵或守卫旁边。冷却时间300秒。取消传送冷却时间200秒。
  技能解析:传送的引导时间被大削后,传送更多的作用是用来快速回线而不是支援。4.5秒的时间实在太长了,一场小团战很可能已经结束了。还要保证自己传送后会拿到优势,如果队友打输这次小团战,要果断取消减少损失,否则你的传送就是真的“传送”了,传过去送。并且,传送过去如果自己拿不到人头,那么敌方很可能会推线,让你亏钱亏经验。
  适用情况: 1.快速回线。避免自己亏钱亏经验;把兵线推进敌方塔下,使敌方亏钱亏经验。2.进攻传送。野区、下路可以打一波的时候,可以考虑主动传送,形成以多打少。务必要保证自己拿到人头,不要给队友让人头,否则很可能你会把自己传蹦。3.防守传送。敌方传送,自己被迫传送支援。如果必须要防守传送时,务必要迅速,尽可能跟敌方同时使用传送。还要时刻注意敌方是否取消引导,来逼自己的传送。敌方取消,自己也果断取消。
  总之一句话,传送的主要作用是快速回线,支援队友只是传送的赠品、添头。
  净化:移除身上的所有限制效果和召唤师技能的减益效果,并且若在接下来的3秒里再次被施加限制效果时,新效果的持续时间会减少65%。冷却时间210秒。
  技能解析:需要注意的是,有两种控制净化是不能解的:击飞、压制。比如玛尔扎哈的大招、狼人沃里克的大招、螃蟹厄加特的大招都属于压制。人马的E、VN的E这种带击退效果的技能也属于击飞(不过净化可以解除被VN的E钉墙后的眩晕效果)。
  适用情况:对线某些有眩晕、禁锢、沉默等效果的英雄。比如维鲁斯的大招、瑞兹的W、莫甘娜的Q、卡牌大师的W。
  闪现:瞬间传送一小段距离。冷却时间300秒。
  闪现不多说了,95%的英雄必备。ADC、辅助必备。如果下路组合不带闪现,不是演员就是坑。
  引燃:在5秒的持续时间里对单个敌人造成70-410(取决于英雄等级)真实伤害,获得目标的视野,并减少目标所受的治疗和回复效果。冷却时间300秒。
  技能解析:目前引燃已经不是上单、中单的常见召唤师技能。本次世界赛,引燃更多的出现在辅助位置上。辅助有29%选择带引燃而不带虚弱。中单只有1次/1%带引燃。上单一次都没有。引燃附带重伤效果,可以克制治疗,减少一半治疗量。
  适用情况:1.想在线上打出优势的进攻型辅助。引燃的重伤效果、真实伤害,很容易在下路对拼时占到优势。但需要注意,带引燃的辅助不能搭配线上弱势的ADC,比如轮子妈尔、大嘴、老鼠,只适合线上强势的ADC,比如奥巴马、德莱文、女警等。
  2.部分强势且位移多的中单。比如诡术妖姬、狐狸、劫、亚索。由于有多段位移,对疾跑的需求不大,更需要线上单杀。
  3.特殊英雄。比如上单蛮王、上单人马。此类英雄有足够保命技能(蛮王的E、R,人马的E、R),可以考虑传送+引燃。
  4.克制回复能力强的英雄。比如吸血鬼、乌鸦、蒙多、炼金。引燃的重伤效果减少一半回血。
  惩戒:对目标史诗野怪、大型野怪或敌方小兵造成390-1000(取决于英雄等级)点真实伤害。冷却时间15秒,充能一层75秒。
  不多说了,打野必备。远古的S5时期曾有过上单带惩戒的套路,但目前早已被版本淘汰。
  特殊召唤师技能组合
  惩戒+引燃
  适用英雄:
  分析:这两位英雄频繁而出色的长时间隐身特性,对闪现依赖极小,不如把第二个技能位留给引燃。引燃增强gank成功率,对寡妇、小丑这种前期打野尤其有用。月黑风高杀人夜,惩戒引燃拿一血。
  惩戒+虚弱
  适用英雄:
  分析:剑圣的Q可以躲技能、R免疫减速,武器大师则可以直接Q眼,二者对于闪现依赖小。带上虚弱,单挑从此无人能敌,被虚弱的敌人只有瑟瑟发抖的份。华山论剑勇者胜,决战紫禁帝王成。
  惩戒+传送
  适用英雄:
  分析:让三兄弟用实际行动来教导对手:这是一个推塔游戏。没错,传送对于这三位腿长英雄的作用就是偷塔!这三位都是单挑高手,轻功了得,不怕抓,偷塔带线再适合不过了。人头虚名我无意,偷塔实学乃真谛。
  传送+引燃
  适用英雄:
  分析:上单带传送快速回线或支援队友。人马的E加速、R超远位移,小鱼人的E遁地躲技能、Q位移,蛮王E位移、大招不死,这三位英雄都具备一定的保命、追杀技能,不需要闪现。在这个注重对线的版本,带引燃在对线时更容易打出优势。追杀绝学天生会,闪现庸技实拖累。
  传送+疾跑
  适用英雄:
  分析:这六位英雄,都需要粘着敌人持续输出,疾跑的移速加成完美契合他们的需求。而且他们要么有出色的逃跑、追杀技能,要么在团战中属于无视生死的类型(奥拉夫炼金牧魂人),对闪现依赖较小。古有凌波微步踏水无痕,今有幽灵疾步罗袜生尘。
  疾跑+引燃
  适用英雄:
  分析:如果你对自己的蛮王和奥拉夫很有自信,不要带传送带上引燃吧!疾跑配引燃,王者也要完。
  惩戒+疾跑
  适用英雄:
  分析:这两位英雄处于打野位时,带疾跑可以追着敌人持续输出。并且,疾跑配合人马的E技能,超高爆发让敌方脆皮吃不消。我只想用我的枪刃和利斧抚摸你的细皮嫩肉!
  以上就是笔者对召唤师技能的介绍和浅析,希望能够对大家在召唤师技能上的理解有所帮助。个人见解,难免有不足之处,还请指教。最后祝大家赛季末上分顺利。
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客服邮箱:选择传送还是闪现?召唤师技能要这么玩
作者:塞上云
S6世界总决赛已落下帷幕,首先祝贺SKT战队取得S赛三冠王的荣誉。在这次S赛上,职业选手对于召唤师技能的选择出现了新的变化,中单一个位置就出现了六种召唤师技能,在这里,笔者将根据游戏中不同的位置,着重介绍部分召唤师技能的使用技巧。
S6世界赛一共进行了77场比赛。在这77场比赛中:
上单选手全部选择了闪现+传送。
中单选手全部选择了闪现。在这154个中单里:
打野选手当然是必带惩戒,剩下一个技能是疾跑25%(、)和闪现75%(其他打野英雄)。
ADC选手当然也是必带闪现+治疗。没有其他带法。
辅助选手闪现+虚弱出现110次、71%,闪现+引燃出现44次、29%。
不同的位置召唤师技能的带法大相径庭,而且同一位置的带法也千奇百怪(比如中单就出现了5种带法)。下面笔者将根据位置,向大家深度解析9种召唤师技能。
九种召唤师技能详细解读
疾跑:无视单位的碰撞体积,移动速度增加28-45%(基于英雄等级),持续10秒。冷却时间180秒。
解析:自从上一次加强后,此技能便一直活跃在召唤师的视线里,持续10秒的加速效果让你的英雄追杀逃跑来去自如。在SKT与ROX的半决赛的BO5决胜局中,Faker的发条面对敌方三人gank,就是依靠疾跑长达10秒的加速,躲过了无数个技能残血逃生。
技能优势:CD时间短,是除惩戒外CD最短的召唤师技能了,疾跑不必捏在手里,只要有机会,不要吝惜它。
适用情况: 1.没有位移的中单(比如发条、蛇女、、、等),闪现是短腿法师必备,至于第二个召唤师技能,疾跑比其他召唤师技能更全面、攻守兼备、适用情况更多。 2.部分特殊英雄:奥拉夫、赫卡里姆、、、等。这些英雄特点如下:对于其他技能的需求不大(奥拉夫、赫卡里姆),害怕被风筝(德莱厄斯、盖伦),需要移速追着敌人平A或放技能(奥拉夫、赫卡里姆)。凡是符合上面三个特点之一的,都可以考虑带疾跑。
治疗:为你和目标友军英雄回复95-345(取决于英雄等级)生命值、提供30%移动速度加成,持续1秒。近期重复治疗、重伤效果会使回血减半。冷却时间240秒。
技能优势&解析:危机时刻出了加血外,也可以在满血时利用移速加成追杀或逃跑。
适用英雄:所有ADC、部分脆皮中单(这种情况目前出现较少,不赘述了)。ADC必带治疗,没有别的带法,不带闪现治疗的ADC除了不会玩就是演员。
屏障:给自己套上护盾,吸收115-455(取决于英雄等级)伤害,持续2秒。冷却时间180秒。
技能解析:唯一一个没有在S6上出现的召唤师技能,在路人局中也是非常少见。
技能优势:可以克制引燃,CD短。
适用情况:屏障可以抵挡引燃伤害。对线一些带引燃的强势中单时,除了虚弱外,也可以考虑屏障。越脆的中单越适合屏障而不适合虚弱,因为即使使用虚弱,受到的伤害也是实实在在打在自己身上,有可能自己身板实在太脆,有虚弱减伤也会被打死。而带屏障,伤害则首先打在护盾上,多出一线生机。屏障特别适合1v1 solo赛。
虚弱:虚弱目标敌方英雄,降低目标英雄30%的移动速度和攻击速度,以及10护甲与魔法抗性,并且他们所造成的伤害减少40%,持续2.5秒。冷却时间210秒。
技能解析:不仅辅助可以带虚弱保ADC,中单在面对高爆发的英雄时,也可以带虚弱保命。
使用情况:1.下路对线保护ADC。 2.对线高爆发的强势英雄时,用来降低伤害。比如对线、妖姬、等。 3.团战给对面核心英雄,降低其输出,比如剑圣、ADC、敌方的突进切后排英雄。
传送:在引导4.5秒后,将英雄传送到友方建筑物、小兵或守卫旁边。冷却时间300秒。取消传送冷却时间200秒。
技能解析:传送的引导时间被大削后,传送更多的作用是用来快速回线而不是支援。4.5秒的时间实在太长了,一场小团战很可能已经结束了。还要保证自己传送后会拿到优势,如果队友打输这次小团战,要果断取消减少损失,否则你的传送就是真的&传送&了,传过去送。并且,传送过去如果自己拿不到人头,那么敌方很可能会推线,让你亏钱亏经验。
适用情况: 1.快速回线。避免自己亏钱亏经验;把兵线推进敌方塔下,使敌方亏钱亏经验。 2.进攻传送。野区、下路可以打一波的时候,可以考虑主动传送,形成以多打少。务必要保证自己拿到人头,不要给队友让人头,否则很可能你会把自己传蹦。 3.防守传送。敌方传送,自己被迫传送支援。如果必须要防守传送时,务必要迅速,尽可能跟敌方同时使用传送。还要时刻注意敌方是否取消引导,来逼自己的传送。敌方取消,自己也果断取消。
总之一句话,传送的主要作用是快速回线,支援队友只是传送的赠品、添头。
净化:移除身上的所有限制效果和召唤师技能的减益效果,并且若在接下来的3秒里再次被施加限制效果时,新效果的持续时间会减少65%。冷却时间210秒。
技能解析:需要注意的是,有两种控制净化是不能解的:击飞、压制。比如玛尔扎哈的大招、狼人的大招、螃蟹的大招都属于压制。人马的E、VN的E这种带击退效果的技能也属于击飞(不过净化可以解除被VN的E钉墙后的眩晕效果)。
适用情况:对线某些有眩晕、禁锢、沉默等效果的英雄。比如维鲁斯的大招、瑞兹的W、的Q、的W。
闪现:瞬间传送一小段距离。冷却时间300秒。
闪现不多说了,95%的英雄必备。ADC、辅助必备。如果下路组合不带闪现,不是演员就是坑。
引燃:在5秒的持续时间里对单个敌人造成70-410(取决于英雄等级)真实伤害,获得目标的视野,并减少目标所受的治疗和回复效果。冷却时间300秒。
技能解析:目前引燃已经不是上单、中单的常见召唤师技能。本次世界赛,引燃更多的出现在辅助位置上。辅助有29%选择带引燃而不带虚弱。中单只有1次/1%带引燃。上单一次都没有。引燃附带重伤效果,可以克制治疗,减少一半治疗量。
适用情况: 1.想在线上打出优势的进攻型辅助。引燃的重伤效果、真实伤害,很容在下路对拼时占到优势。但需要注意,带引燃的辅助不能搭配线上弱势的ADC,比如轮子妈尔、大嘴、老鼠,只适合线上强势的ADC,比如奥巴马、、女警等。
2.部分强势且位移多的中单。比如、狐狸、劫、。由于有多段位移,对疾跑的需求不大,更需要线上单杀。
3.特殊英雄。比如上单蛮王、上单人马。此类英雄有足够保命技能(蛮王的E、R,人马的E、R),可以考虑传送+引燃。
4.克制回复能力强的英雄。比如吸血鬼、乌鸦、蒙多、炼金。引燃的重伤效果减少一半回血。
惩戒:对目标史诗野怪、大型野怪或敌方小兵造成390-1000(取决于英雄等级)点真实伤害。冷却时间15秒,充能一层75秒。
不多说了,打野必备。远古的S5时期曾有过上单带惩戒的套路,但目前早已被版本淘汰。
特殊召唤师技能组合
适用英雄:
分析:这两位英雄频繁而出色的长时间隐身特性,对闪现依赖极小,不如把第二个技能位留给引燃。引燃增强gank成功率,对寡妇、小丑这种前期打野尤其有用。月黑风高杀人夜,惩戒引燃拿一血。
适用英雄:
分析:剑圣的Q可以躲技能、R免疫减速,则可以直接Q眼,二者对于闪现依赖小。带上虚弱,单挑从此无人能敌,被虚弱的敌人只有瑟瑟发抖的份。华山论剑勇者胜,决战紫禁帝王成。
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分析:让三兄弟用实际行动来教导对手:这是一个推塔游戏。没错,传送对于这三位腿长英雄的作用就是偷塔!这三位都是单挑高手,轻功了得,不怕抓,偷塔带线再适合不过了。人头虚名我无意,偷塔实学乃真谛。
适用英雄:
分析:上单带传送快速回线或支援队友。人马的E加速、R超远位移,小鱼人的E遁地躲技能、Q位移,蛮王E位移、大招不死,这三位英雄都具备一定的保命、追杀技能,不需要闪现。在这个注重对线的版本,带引燃在对线时更容易打出优势。追杀绝学天生会,闪现庸技实拖累。
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适用英雄:
分析:如果你对自己的蛮王和奥拉夫很有自信,不要带传送带上引燃吧!疾跑配引燃,王者也要完。
适用英雄:
分析:这两位英雄处于打野位时,带疾跑可以追着敌人持续输出。并且,疾跑配合人马的E技能,超高爆发让敌方脆皮吃不消。我只想用我的枪刃和利斧抚摸你的细皮嫩肉!
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职业大讨论:你的闪现技能放在D还是F?
&  这是中最关键的问题。问题的答案说明了你是一个什么样的玩家,一个什么样的施法者甚至是一个什么样的人。这个问题笼罩着所有在召唤师峡谷的召唤师,因为它可能导致你错失击杀的时机或者陷入不必要的死亡。  问题的答案可能会让朋友反目,会让队友倒戈。这个问题离间了所有的玩家,所有人在论坛上,在召唤师峡谷甚至在扭曲丛林都会谈论它。这是一个所有(12级以上)的玩家都要面对的问题,一个从英雄联盟诞生就存在的问题。对它你非常了解,你需要做的就是面对。  问题就是:闪现是放在D还是放在F?  D党  &把闪现放在D,当然是因为D代表防守(defense)而F代表着点燃(fire),&CW战队的上单YongBuck在面对召唤师技能如何摆放时如是说。  他的话让人很难反驳。当你们处于危险境地的时候,闪现就是你需要的技能。当你需要穿墙,需要躲进草丛或者是需要在大龙处逃生,闪现都会为你服务。   XDG战队的Benny也非常同意他的说法。&当我第一次玩这个游戏的时候,我召唤师技能都是带幽灵疾步的。我当时就把它放在D键上。当我后来改用闪现以后,我也把它放在D键上。因为我想不出D键和F键有什么区别,我就干脆对自己说&D是代表防守&,所以就这样了。&  闪现的兄弟幽灵疾步也是我们关心的问题。当然了,F键也可以代表闪现(flash),但是为什么不让你的机动性技能都保持在同一个键位呢?时刻提醒自己D代表防守是一个很好的办法。  F党  Millenium的中单选手Kerp代表着F党。&我一般都把闪现放在F键上,因为我习惯了。闪现比点燃的冷却时间要长,所以我用闪现的机会肯定会少一些。&     Kerp的观点很正确。因为对于标准的QWER键盘来说F的距离比D要更远一些,让更常用的技能放在D键上更加合理。而闪现的冷却时间要比流行的点燃,屏障和虚弱等都长一分半甚至更多的时间,这还不算惩戒只有40秒的冷却时间,所以把闪现放在一个你不会不小心碰到的位置比较符合逻辑。  其他的一些F党成员在面对我们的问题时并没有给予我们答复。他们是羞愧于成为F党的一员吗?我们不得而知。  让数据说话吧  有趣的是,在LCS中的职业选手是D党还是F党似乎是以他们位于大西洋的地理位置来划分的。北美的三支顶尖队伍,C9,TSM的多数选手都是F党的拥趸,而CLG内部却充满了D党的成员。  在欧洲,这个趋势又向另外一侧倾斜。在第十周比赛后处于领先三名的战队&&SK,Alliance和Fnatic都是忠实的D党拥护者。   而事实也和数据非常相符。在北美,一场比赛中D党成员人数和F当成员人数比较的记录是31胜65负(注)。同时,在欧洲这一记录为63胜33负。这其中代表了什么文化上的差异吗?很难说,但是可以确定的是:这件事情上D党和F党谁也不服谁。  这两党的总战绩为94胜98负,F当略占上风。不过目前为止,两党之争还没有明显的胜者。 注:在极少数的平局情况中,幽灵疾步也按闪现计算。这在192场比赛中只有4场。  各位小伙伴,你们的闪现是放在D还是F呢?
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