英雄联盟adc符文是不是要移除符文系统?

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融符文系统将移除?女友融符文成历史
最近野区的试验性改动说明
  关于最近几天当中测试服的野区相关改动,Fearless为我们做出了一些说明:
  &大家好,
  特地来和大家说一下这个问题。你们可能注意到了,我们正在尝试一些野区的改动,降低下路二人组一级时候打野的收益。这两个改动包括石甲虫和魔沼蛙在惩戒后才获得自己的buff,除此之外,野怪的基础属性也有所增强,为了弥补对于打野英雄的影响,我们增强了猎人的宽刃刀作为补偿。
  这两个改动在我们测试当中得出的结果是对于打野英雄的影响有些太大了,而其中的第二条改动,似乎并不足以让下路二人组在一级的时候选择不去打野。
  最终结果就是我们对于目前的状况并不满意,但是我们非常愿意在测试服上进行快速的调整,这样可以获得大家的反馈和测试结果。对于我们来说,这样快节奏的改动和反馈十分重要。
  今天发帖主要是为了告诉大家我们很可能会对此进行持续的改动,同样未来的其他方面内容也是如此。谢谢大家帮助我们测试,并且带来有价值的反馈。&
  他继续说道:
  &总体来说不想做出什么太大刀阔斧的改动。在下路出门打野这个问题上,我们一直遇到相关的问题有一个主要原因就是如果我们做出了太剧烈的改动,那么当我们需要解决游戏其他部分的问题时,之前的改动可能会导致某些细节问题受到影响。
  我们目前考虑的是,不上线先去打野的代价是不是有些太低了。提升打野的代价似乎有些误入歧途的感觉,因为我们之前从来没有通过这样的改动成功防止过下路不去打野,我们只是让打野变得不可行(野怪的刷新时间并不是一个好办法)。
  我们今年已经没有什么时间了,所以2014年的测试服中可能不会有什么改动了,但是我们内部依然会继续进行测试。目前我们研究的是让英雄不上线付出更多的代价,作为打野的一种克制手段。&
  玩家建议推迟野怪的刷新时间,Fearless解释道:
  &我们尝试过推迟野怪的刷新时间,但是感觉代价有些太高了,特别是将刷新时间推迟到两分十秒。两分十秒的话让我们感觉一级时候的gank/埋伏成为了&正确&的游戏方式,因为野区的自由时间太多了。
  我们确实有像和这样不常见到的非常依赖于普攻的打野英雄,而且我希望在解决下路打野问题时不会影响到他们的打野能力。并不是说我们没有考虑过推迟野怪刷新,但是我们想先看看其他的可行改动。&
  当被问到为什么不干脆让魔沼蛙和石甲虫单独刷新,Fearless表示:
  &这样做的问题在于我们希望打野是可以从这两个野怪起手的。如果我们这样做了,那么打野会被限制得太多,打野路线的选择余地也更少了。&
  关于降低野怪受到远程攻击的伤害来解决这个问题,他说:
  &我们讨论过这个改动。但是可能会影响到现有的一些远程打野。并不是完全没有希望,但是问题在于对远程打野的影响不会比下路小。&
开发者日记:玩家行为改良系统的设计价值
  今天,Socrates和Lyte为我们带来了一篇改良玩家游戏内行为的开发者日记。
  &总结:当反馈系统足够短小精悍的时候,有意义的举报可以让玩家改良率高达70%。我们专门根据排位赛玩家的心理动机设计了排位限制系统,并且降低了消极行为发生到反馈所需要的时间。&
  &在我们的第一篇玩家行为设计的开发者日记当中,我们想阐述一下为什么在线游戏当中没有解决玩家消极行为的理想方式。行为改良是我们设计理念中很重要的一部分,因为只有不到1%玩家的行为足够恶劣,会不断的触发像14天封号或者永久封号这样的触发。
  只要举报反馈的周期越短(不良行为发生到我们接到这种不允许发生的行为报告的时间),改良的几率就越高。有了排位限制系统以后,某个玩家在某场游戏中如果表现得非常消极,那么在这场被检测到的同时,我们也会受到相应的反馈。
  如果排位限制生效了,那么在这个玩家进行一些低风险游戏之前(在大多数服务器都是普通匹配游戏),他是无法进入到排位赛的。
  接下来我说的这位有些人可能认识,Socrate是一个参与到排位限制系统设计的设计师,在此为大家深入解读一下这方面的内容,特别要和大家说说为什么这么系统的效果如此之好。&
  排位赛限制
  反馈的内容非常关键,不过如我们之前提到的,这需要是一次正确的反馈,并且对于收到反馈的人有意义。举个例子,选择进行排位赛的玩家与那些不打排位赛的玩家动机是不同的。
  *技术的进步和分段的提升&&在排位赛中可以让自己表现得更好,并且享受爬分的乐趣。
  *严肃的竞技&&选择排位赛因为这是最富有竞争性的模式,每个人都会尽全力去争取胜利。
  *与相同的玩家进行比较&&玩家可以与其他排位赛的玩家比较自己的水平。
  *奖励与有形的成就&&在排位赛季末期可以获得奖励。
  在排位限制系统以前,我们并没有给予那些求胜心切的排位赛玩家一个合适的反馈途径而且他们可能会在受到了很多次警告或者进行了很多场的游戏之后终于无法避免的被永久封号了。
  在将这些玩家移除排位赛之后,我们将这些玩家与他们最期待的模式直接设立了一个障碍。想要把障碍移除,他们不得不提高自己表现,更符合广大玩家的预期,加强自己的积极行为来促成他们的改良。
  在排位限制系统当中,我们使用了一套先进了机器学习模式来立即识别出广大玩家所摒弃的不良行为。通过游戏结束后的举报和以往的裁决记录,我们分析了数以百万计的案例以便更好的为不良表现下定义并且构筑一个更快的反馈回路。
  我们并不是经常谈论具体的数字,但是由于我们现在只说排位赛(因为所有排位赛中的帐号都是活跃的三十级帐号),我们觉得数字很能够说明问题。自从引入排位限制系统以来,排位赛中口头骚扰的举报下降了18%。
  在我们弄清楚了进行排位赛玩家的动机并且设计这样一套有意义的惩罚措施之后,温和消极的游戏比例下降了28%(从大约每八场有一场下降到了每十场不到一场),而极度消极游戏的比例在所有的排位赛中由47%急跌到0.8%。
  反馈是关键
  &在这篇开发者日记当中,我们再次强调了我们关于改良的理念,以及为什么我们否认存在扼杀消极行为的妙策。然就会Socrates向我们说明了排位限制系统的是如何工作的,为什么这个系统如此的有效。
  在下一篇的开发者日记当中,Drevarius会深入的解读具体的处罚,以及我们如何惩处不同的消极行为。举个例子,我们觉得对于那些极端消极的玩家,取消获得赛季末奖励的资格,这雨Socrates在本篇文章当中讨论的内容保持一致,并且提供多样的惩罚方式,而不仅仅是选择封号。
  谢谢大家的阅读,我们召唤师峡谷再见。&
光环与主动使用装备指示器范围bug
  Riot Rayven提到了目前设计团队正在处理光环与主动使用类装备指示器范围的bug:
  &大家好,我们正在研究解决光环与主动使用装备的问题,它们之前是正常的,但是现在遇到了bug。&
更多资讯,敬请关注
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新闻排行榜英雄联盟符文系统为什么取消 有没有补偿
文章作者:蛋蛋 发布时间:日 14:10
英雄联盟符文系统为什么取消。近日拳头公司在给LOL一份最新的调查问卷中提问如果我们用一个系统替换现有的符文系统,你会有怎样的想法。一石激起千层浪,撸友们纷纷讨论英雄联盟以后将永久删除符文系统,着迷小编不知道大家怎么想的,反正我是方了。
英雄联盟官方提出的替代符文系统的想法由来已久,在之前就取消了符文熔炉等玩法,进一步降低了符文初期费用。因为英雄联盟一直对新手非常的不友好,特别是最近出的新英雄与重做过后的英雄上手难度大增。而老玩家符文页数量多,符文齐全,这点对新玩家来说是非常不公平的。
符文系统只允许玩家选择一个已经预先搭配好的符文页,这点在匹配局中表现还不明显。在排位中,玩家根据阵容选择英雄,而符文是事先搭配好的,如果因此而造成符文不对的情况,对玩家来说是非常不公平的。
新的替代品的工作原理实际上与现在的符文系统类似。但是不同于符文是事先搭配好的,新的系统只会在赛前进行属性搭配,在选择的过程中,可以进行多次选择从而细化属性取向。这些选择不仅帮助玩家更好的发挥英雄的特色,更能自主创新,打出不一样的套路。
玩家使用这个系统时不会有任何额外的消费,但是如果用这个系统替换目前的符文系统,我们可能无法返还玩家购买符文和符文页时所消耗的金币和点劵。”
符文系统之前一直被人们吐槽死板的特点,在新的系统中将不会再出现,虽然对那些疯狂攒符文页的玩家来说,短期内是很难接受的。但是,对于整个游戏环境来说,是有百利而无一害的。
以上就是着迷小编为大家带来的英雄联盟符文系统为什么取消详解,更多精彩请关注。
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LOL天赋的几件事 为什么天赋比符文重要
  英雄联盟和DOTA的不同点除了有自身的召唤师技能外,还可以随意搭配天赋和符文,灵活了很多。但是关于LOL天赋想必深入研究的玩家不太多,今天呢小编给大家带来一堂关于天赋的知识“讲座”,希望大家能有所启发。
  进攻天赋:
  盛宴:每当你杀死一个单位,你获得3点生命跟1点魔法
  以1分钟可以收10只兵来算,这个天赋提供给你2.5 HP5,跟0.83 MP5, 对于续航来说这两点(前置的一点+盛宴的一点)是相当值回票价的
  洞悉弱点:用技能对敌人造成伤害的同时会使友军对这个敌人造成的伤害提高1%
  友军是包括你自己的哦~~~~~~
  咒刃编织
  并不需要对同一个敌人造成伤害3次,这个天赋是个在你身上的BUFF,咒刃编织可以用DOT技能一次叠满(炮娘的E,炼金的毒,而被动(船长的),道具(大面具),跟真伤是不能堆叠这个BUFF的,BUFF持续5秒
  战争领主:额外攻击力提升2/3.5/5%
  天赋提供的攻击力只包括额外的哦,意思就是说你的基础攻击力跟每级成长的攻击力是不算进去的,总体来说是很浪费点数的天赋
  奥术之刃:普攻会造成魔法伤害,数值相当于法术强度的5%
  造成的魔法伤害可以给敌人上鬼书的减治疗DEBUFF
  防御天赋:
  附魔防具:额外护甲跟额外魔抗提升2.5/5%
  这个天赋跟战争领主一样,你自身的护甲魔抗跟成长护甲魔抗都是吃不到这个加成的,但是技能提供的额外双抗是可以吃到这个加成的
  刃甲:在承受来自野怪的伤害时,对野怪造成流血,每秒造成相当于当前生命值1%的伤害
  这天赋可以触发蜥蜴打野刀的真伤.......
  格挡:来自英雄的普攻伤害减少1/2
  这个天赋是在护甲减伤之前计算的
  不屈:来自敌方英雄的所有伤害减少2(近战)/1(远程)
  这个天赋是在护甲跟魔抗减伤之后计算的,而且这个天赋是会减少魔法伤害的哦
  压迫:减少3%来自移动受损的敌人的伤害
  降攻速的效果也算是移动受损,所以有冰心的情况下,所有在冰心光环范围内的人对你的伤害都会减少3%
  顺带一提的是啊,冰心的降攻速效果同样会使大面具的dot伤害翻倍.....
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甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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