mhf中,升级稀有物品度多少以上的物品不可以送给其他玩家

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我的世界头颅的获得方法
我有更好的答案
如果是玩家的头的话,一般有两种方法,这两种方法都是安装了砍头插件的基础上才能使用的:把你想要的头的那个玩家带到地狱里面,然后反复的杀死对面的玩家就有概率掉落,别人也是一样的如果是OP可以直接指令或者在背包里面拿出来如果是普通怪物的头的话,只有凋零骷髅的打死凋零骷髅有概率掉落其他的一般是不会掉落的,除非加入了MOD或者服务器插件等
采纳率:93%
来自团队:
指的是什么头颅?小白和苦力怕的是让他们被闪电苦力怕(被雷劈中的苦力怕,全身发光的那个。,掉落几率很小人头暂时不知道。)炸了获得的凋零头通过去地狱要塞杀凋零骷髅获得,不过可以去装了砍头插件的服务器
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而安放在方块侧面是可以呈4种不同的方向.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink">    用途,方便玩家做冒险地图时使用。直接用SkullOwner这个NBT就可以获得了  我的世界刷生物头颅的方法:  今天教大家如何用指令方块刷出一系列的生物头颅,大家可能说创造就有,不过创造可以拿得才只有5个。当MC1.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=f4aa8cb3fae0e909b7a488fa/e6a7eff97fd258fbfaaf51f3de6676.jpg" esrc="http://h.hiphotos?  可再生:是 (凋灵头颅)  否 (其他)  可堆叠:是 (64)  作为合成材料:<a href="http://h。不会讲太深刻,具体去看本人以前的帖子。接下来告诉大家所有生物头颅名字,格式是:  /give @p minecraft:skull 1 3  {SkullOwner:&名字&}  生物名字  MHF_Blaze - 烈焰人  MHF_CaveSpider - 洞穴蜘蛛  MHF_Chicken - 鸡  MHF_Cow - 牛  MHF_Enderman - 末影人  MHF_Ghast - 幽灵  MHF_Herobrine - Herobrine  MHF_LavaSlime - 地狱史莱姆  MHF_MushroomCow - 蘑菇牛  MHF_Pig - 猪  MHF_PigZombie - 猪人  MHF_Sheep - 羊  MHF_Slime - 史莱姆  MHF_Spider - 蜘蛛  MHF_Squid - 鱿鱼  MHF_Villager - 村民  MHF_Golem - 铁傀儡  方块类  MHF_Cactus - 仙人掌  MHF_Chest - 箱子  MHF_Melon - 西瓜  MHF_OakLog - 木头  MHF_Pumpkin - 南瓜  MHF_TNT - TNT(1)  MHF_TNT2 - TNT(2)  符号类  MHF_ArrowUp - 箭头向上  MHF_ArrwoDown - 箭头向下  MHF_ArrowLeft - 箭头向左  MHF_ArrowRight - 箭头向右  MHF_Exclaimation - 感叹号  MHF_Question - 问号  其他。  玩家可以像戴帽子一样装备头,与南瓜类似。但是这样仅仅是替换掉玩家皮肤的第一头部区域。也就是说如果玩家使用的皮肤中存在第二头部区域则会覆盖头颅.hiphotos.baidu.com/zhidao/pic/item/e6a7eff97fd258fbfaaf51f3de6676:(并非Mojang发出.baidu。  下面顺便为大家介绍下我的世界生物头颅合成方法。有以下五种不同的形式:骷髅头颅,所以有可能会变。  属性:是  亮度:否  爆炸抗性、人类的头和爬行者的头。其中凋灵骷髅头颅为凋灵骷髅的稀有掉落物。其他头颅可以在地牢中获得。  凋灵骷髅头颅是召唤凋灵的必备之物。本人也没测试过)  FHG_Cam - 照相机  MHF_Cake - 蛋糕  Tereneckla - 绿宝石矿  MHF_Apple - 苹果  Edna_l - 末影人眼  BowAimbot - 书架  C418 - 音乐盒  uioz - 收音机  scemm - 发射器  以上就是刷生物头颅的方法和技巧,下面是合成方法,如果有需要的朋友可以看一下,希望可以帮助大家:  类型:  生物头颅(Mob head) 是一种装饰性的方块、凋灵骷髅头颅、僵尸的头:  生物头颅的主要用途即为装饰。生物头颅在被安放在方块上后可以呈16种不同的方向.baidu:固体方块  受重力影响:是  透明:?  开采工具:.7更新后,Mojang创建了很多MC账号,每个都有自定义生物头颅的皮肤
拿羊毛和颜料合成
我书读的少你不要骗我
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关于游戏中免费、小R、中R、大R玩家心理画像总结
日08时32分来源:
做为游戏人,每天都要不可避免得谈论我们的上帝——玩家,而谈论最多的,自然是玩家的付费行为。在对付费行为的讨论分析过程中,业内逐渐产生了免费玩家、小R、中R、大R的分类方法并得到了共识。这些“社会角色”有哪些特点,又该如何伺候呢?笔者不才,希望与大家讨论分享一些不成熟的看法,希望大家批评指正。
一、免费玩家心理画像
免费玩家是网络游戏毋庸置疑的最主要参与者,在中国至少占游戏用户的90%以上。如此之高的比例暗示着免费玩家包含了各种职业、阶层、年龄的用户,也就意味着免费玩家之间的共性较少。
用户心理:免费玩家抵触付费
社会心理学告诉我们,只要他们可以被定义为一种社会群体,那么他们一定会有他们的社会角色,也就一定会对应行为预期。
而免费玩家这个群体的行为预期就是:“对游戏付费行为持有或轻或重的抵触心理。”
让我们来看看免费玩家常有的想法:
“玩游戏就是消磨时间,傻子才在游戏上花钱。”
“反正也是消磨时间,花点时间能办的事,何必花钱。”
“哪有人会在游戏上花这么多钱?都是托吧!”
“这些做游戏的都是骗钱的。”
这些思想是如何产生的呢?让我们试着分析一下。
锚定效应:“免费”拉低了用户对产品的估价
《怪诞行为学》中提到了一个心理学名词“锚定效应”,大意就是你第一次看到的某事物的价格将对你今后对类似物品的估价起锚的作用。(细心的读者也许还记得之前文章提到过的,人总喜欢在有比较的情况下做出选择。所以人需要锚来判断物品价格是否合理。)
免费玩家最初遇到的锚多是免费的东西,主要是盗版的单机游戏、网络游戏的私服、以人气和广告为主的社交或休闲网游,也有一些在玩家看来是类似产品的免费软件、应用等(和网游“差不多”的,属于“IT产品”的东西),在“通感”一点的,还有免费电影、音乐等互联网资源,让玩家把整个互联网定义为免费与开源的。
有些“锚”会伴随终身,有些会在偶尔的尝试之后所改变。但试图大面积改变免费玩家的“锚”是自不量力的行为,也正因为如此,有些圈里人标榜“我更喜欢低ARPU值高付费率的产品”就显得有些哗众取宠了。
游动效应:免费玩家难转向付费
社会心理学中有个著名的关于游动效应的试验。大意是在一个黑暗的房间中有一个光点,被试者分别进入房间,注视光点并给出对光点移动距离的预估。被试者给出了千差万别的答案。而当这些被试者同时进入房间时,他们在非常短的时间内,就对光点移动距离达成了空前的共识。(具有讽刺意味的是,其实光点始终没有动过。)
这个试验说明了社会规范的形成方式,大多数团体中,态度、信念和行为会发生趋同,最终趋同的结果就成为了这个团体的社会规范。在免费玩家中,大家的认知会趋同到前文提到过的四种说法(消磨时间、傻才花钱、都是骗子、都是托)。这里要特别说明一下,由于免费玩家恐怖的人口基数,这种趋同行为大都不是在游戏中发生而是在现实社会中形成。(在很多手游公司里,员工会趋同向小R的群体,领导层会趋同向中R的群体。这种例外的发生主要是因为行业的特殊性。)
而在实体接触的群体中,趋同的速度和因此形成的规范统治力是最为坚固的,所以恰恰免费玩家的转化是最难的。笔者个人认为,在促使免费玩家转变为付费玩家的方向上投入过多的人力物力是一种事倍功半的愚蠢行为。
内团体:罗伯斯山洞试验的用户测试
罗伯斯山洞试验将一群孩子随机分成两组,经过一系列活动之后,两组孩子内部都团结、友爱、互助,而两组之间彼此轻视、咒骂甚至发生肢体冲突。
这个试验说明了内团体是如何发生作用的。而这也很好的解释了免费用户对各种R的敌意,认为他们破坏了平衡,让游戏失去了乐趣,把社会上的贫富差距带到游戏中,污染了净土。
不过这种敌意一般只是对整体的,很少转移到具体个人。诸位应该都没有见过因为游戏而对自己的老板怀恨在心的人吧。
服务策略:免费玩家的引导关乎游戏成败
免费玩家是游戏最大的群体,是游戏红火和口碑传播最重要的有生力量。没有免费玩家的支持和喜爱任何一款免费游戏(付费下载和点卡收费除外)都不可能大红大紫。但与此同时免费玩家占用了更多的服务器资源、带宽、客服和推广成本。游戏从业者对免费玩家可算是又爱又恨,那么该如何与免费玩家打交道才能最大程度上扬长避短让他们为游戏做出更大贡献呢?
客服策略:统一方式有效减低免费玩家成本
一定要把中R的客服优先级提高,就像银行窗口的什么金卡白金卡专用窗口(大R更不必说,都是专人伺候的)。另外要学会引导玩家阅读公告、使用论坛,减少客服人员教育免费玩家的时间。突发性群体事件引导免费玩家查阅公告,造成损失的采用统一性补偿措施。
总之就是尽量用统一告知的方式完成大部分与免费玩家沟通的工作,控制客服成本。
放弃幻想:二八法则中的20%是付费关键
大家都知道,收入等于付费人数*ARPU值,单就ARPU值的深挖上,中国游戏圈可以说已经取得了世界领先的地位。于是很多人不自觉的想在付费率上动动脑筋,幻想可以用什么方法大幅度提升付费率。
本文粗浅的分析了免费用户的心理状态,希望圈里的同行看过之后,能够理解这种行为是一种“事倍功半”的行为。这种尝试最好使用二八法则,用死磕付费率所用精力的20%做一些锦上添花的活动就足够了。
充分利用:有竞争才有付费 R需要免费玩家刺激
在以前的文章里曾经提到过,免费用户可以通过“他人在场”的效应激发大R展示自己的欲望。这一点是目前手游圈内普遍考虑比较薄弱的地方。要让大R最大限度的感觉到其他用户的存在以及对自己的关注。
另外,不少游戏有大R中R为帮派或者国家开启特殊副本,设置双倍经验等方法,我个人认为非常值得借鉴。让大R中R有一种被人需要的感觉,有一种很多人的喜怒哀乐掌握在我的手上的错觉。
这种设计还可以做适当优化,就是把这些特殊权利设置数量限制,优先让与开启者亲密度高(如果有亲密度这个值的话)或者游戏内关系更亲密的人(信徒、游戏内好友、同门)进入。这样在心理上,受益者对开启者的感激会更强烈,无差别大范围开启的时候,往往受益者没有太多的感激情绪。
另外,还可以适当使用“损失厌恶”,让玩家在参与这些活动中有概率得到特殊宝箱,但这种珍奇宝箱只有活动的开启者才能打开,玩家因为不愿意“损失”这么好的宝箱,会向开启者请愿,一种强烈的个体对个体的恳求会给开启者带来莫大的幸福。当然,开启宝箱是需要花钱的,同时开启宝箱可以让开启者增加某种能力或者获得某些物品。这种能力或物品做为战斗能力之外的另一象限,也给大R或者中R之间增加了对比的方法——有竞争就有消费,增加了竞争的方式,自然会增加消费的力度。
把让免费玩家花钱的心思,多用在如何让免费玩家促进付费玩家花钱上,一定会有“事半功倍”的效果。
二、小R心理画像
在圈里经常有朋友说,小R是学生和民工为主的低收入群体。其实这个概括有失偏薄。小R是一个相当庞大的用户群体,比大R和中R都更具有多样性,决定用户成为小R的最主要原因是消费观念而非收入水平。
小R追求性价比 首充、买二送一有吸引力
小R群体普遍追求一种近乎变态的性价比,通过较少的付费来获得较大的游戏成长,并因此达到两个目的:1、区别于免费用户。2、在游戏中获得更多的游戏乐趣。为了迎合这种“变态性价比”的消费观念,业内陆续出现了“首冲礼包”、“月卡”、“首抽必出”等促进小R充值的战术。
小R在现实生活中大部分时候也非常注重性价比,在自己可以容忍的质量底线之上,会尽量选择更加实惠的,所以他们也是各种商品“加量不加价”、“买二送一”、“大瓶装”的目标用户。另外,小R群体大都满足于 “比上不足比下有余”的生活状态,认同“人生最重要的是拥有亲情、爱情和友情”、“享受平淡的生活”、“家庭幸福是人生的最大意义”等人生态度。(人生观没有对错和高下,在此只是客观阐述小R的心理状态)
小R喜欢新区 先发优势促使付费
大部分小R对免费用户内心中颇为不屑,就像韩寒和郭敬明粉丝互相不屑一样(在此借机鄙视下抄袭浮夸误导青少年的某小矮人)。并且小R通过与免费用户的对比建立心理优越感,保护和发扬是这种优越感对于小R用户的留存非常重要。也就是说我们要想办法增加小R与免费用户的“单向”比较机会,没有人愿意存在于一个总是与无法超越的强者(指大R和中R)进行比较和竞争的社会。
小R很注重先发优势(这一点或许应该感谢《神仙道》),所以小R的付费发生期非常靠前,当小R对游戏产生好感之后(以前的文章曾经探讨过,产生好感的过程是非常短的。),为了能够取得更大的优势,小R会果断付费。同时,小R是对小号、新区最感兴趣的群体,在对游戏有了一定熟悉程度之后,小R实践自己心目中最优玩法的冲动很难抑制。而如果所在区已经很“老”的话,小R往往会选择新区,以期得到最大的先发优势。
心理落差是小R流失诱因
在多个小号的维护上,小R较大R中R有更多的耐心和动力,因为如果游戏随机性奖励玩法能够最大提升100,对小R可能是30%,对中R可能只有5%。所以一个小R经常可以起到3~5个真实玩家的作用。
因为小R对先发优势的追求,他们往往能够在短时间内冲到较高的排名,这让他们的心理获得了极大的满足感。但同时也是小R流失的重大隐患。因为随着游戏的进行,小R不可避免的遇到瓶颈甚至退步。这将产生非常大的心理落差,并造成用户为了规避心理落差而离开的不幸结果。
服务游戏小R四项原则
因为小R的付费点都一定程度上破坏游戏平衡。所以不能过于迎合小R的需求,否则对游戏的生命周期会产生不好的影响。但同时也不能忽视小R 的感受,小R人数较多,传播意愿较强,是很有效的口碑传播者。小R能够刺激中R的付费行为,拉升中R整体的平均付费额。小R是提升付费率的主要功臣,让游戏本身有更大的投融资价值。
那么如何在合理范围内服务好小R呢?
1、用好“首充”、“月卡”、“首抽必得”这些我们耳熟能详的战术,并把这些战术与“签到”、“活动本”、“每日本”、“倒计时抽”等日常活动有机结合起来,让小R的付费不但可以获得高额收益,还能增益他的日常活动,进一步提升这些付费战术的“变态性价比”。这里要特别提醒一下,设计小R的付费一定要兼顾平衡性,如果小R几十块的投入可以和两三千的中R在近似的游戏时间前提下伯仲之间,就悲剧了。
2、在游戏中小R很少有自我实现或被尊重的机会。小R的心理满足“主要”来源于完成任务、通过关卡、优质道具获得等。(这个“主要”难免有些让人心里酸酸的感觉,木有办法,社会就是这么得讨厌啦,连游戏都是有钱银滴天下。)
笔者专门努力查阅过很多资料,但没有找到“完成任务”为何能够获得心理满足的理论分析(此处指广义上的任务,包括通过关卡、集齐道具、开启限制副本等游戏既设目标)。换句话说就是所谓“成就感”究竟是什么。
在儿童游乐园观摩的时候,经常看到孩子玩到一半突然丢下工具开始另外一项玩乐,比如往桶里挖了一半沙子后突然丢下铲子跑去安小房子的窗户,并且之后再也没有回来把桶里的沙子填满。所以笔者认为,人类先天不具有完成任务(记得是广义上的)与获得心理满足之间的联系。这个联系是在后天培养起来的,是世界上大部分民族的共有文化(很少有哪个民族鼓励干完一半就弃之不管的),是后天培养的从“完成任务——获得称zan—心理满足”到“完成任务——心理满足”的条件反射。在大部分民族的文化环境中“不要半途而废”、“做事情就要把它做好”、“人生要圆满”等理念也在不断强化这个条件反射。
但随着年龄的增长会发现,现实生活中“任务”难度越来越大,写完今天的作业、刷碗、取报纸、打扫家里卫生这些事,逐渐被剔除出“任务系统”。“任务系统”中只剩下了娶老婆(嫁人)、生孩子、升职、买房子、买车这些周期长,难度大的事情,似乎只有这样的大事,才算是个“任务”,才能产生“成就感”。
而在游戏世界中,你做顿饭的时间妥妥的够完成一两个任务,并且由于坐标的改变(从现实世界变成游戏世界),你能够获得“成就感”。常有人问我:“为什么人会沉迷在游戏当中呢?”我想这也许就是其中一个重要的原因。
回到我们的话题,如何服务好小R呢?“任务”的设定比其他游戏更加丰富更有趣,能够提供更多样的“成就感”,就可以比其他游戏更好的服务小R。在“完成任务”时给予玩家更强烈的视觉和听觉刺激,可以比其他游戏更有效的获得心理满足。但是记得“爱要有节制”,只有难度适中需要一定付出才能完成的任务才有给予刺激,不然很快就疲劳了。
3、前边提到了排行榜在后期对小R的心理挫伤,所以在一定阶段后,游戏应该将小R的注意力进一步引导到“完成任务”之中,这里的“任务”自然是与大R中R不存在交集的偏单机任务以及虐待免费玩家“假身”的伪交互任务。
4、在分享环节上,我们给予小R的分享内容可以少一些和游戏内容相关的,因为小R能够分享的一般都不是太NB的成就。我们应该给予小R更多游戏NB 的分享内容。比如:游戏获得了XX奖,游戏在XX平台前X名,游戏获得苹果推荐,游戏好评率高等等。这样的分享内容可以让小R觉得我选择了一个很N的游戏,我很有眼光,分享在社交网络上,是要炫耀自己的挑选能力。而分享过程本身,也让小R得到更多的快乐。
三、中R心理画像
中R是游戏收入的中坚力量之一,可以看做是游戏里的“中产阶级”。
中R是心理学“焦点效应”现象最为明显的一类人。他们更在乎别人眼中自己的形象,更在乎自己的地位和荣誉。在现实生活中也同样如此,他们很在乎自己的形象,从事更为体面的职业而非仅仅考虑收入,大多就职于有名气的大公司,终极目标是大企业的职业经理人。
中R用户在论坛或QQ群中有更高的活跃度,更乐于帮助新人。他们更期待其他玩家的zan许,也更希望在帮派或团队中担当重要的责任或职务,中R用户付费的主要动力是让自己的实力符合自己的地位和担当的职务。
同样是因为在乎自身的形象的原因,中R对游戏的熟悉了解程度要超过大R,他们对游戏的钻研一方面基于对游戏的喜爱,另一方面也是要建立和维护自己“博学”、“高玩”的形象。如何进行更有性价比的充值行为是中R游戏钻研的主要方向之一,与小R只追求最初且最能区别于免费用户的充值相比,中R的付费行为遍布了游戏的各个系统和各个等级、在自己认为性价比较优的系统上,非常舍得花钱。但同时,他们心中不认同大R炫耀性消费,虽然表面上一般会表示崇拜和zan许,但内心中颇有些鄙视。所以很少有中R会进行刷喇叭对着数数,购买炫酷却没有太多实际意义的时装等性价比很低的事情。除非是为了帮派的需要。
由于中R更在乎别人的看法和zan许,所以中R在游戏选择时更在意游戏的知名度(所有人都有这样的心理,只不过中R更为明显一些),当中R认为这个游戏有很多人在玩时,他参与游戏和努力塑造游戏中自己高大上形象的动力就更为强劲。也正因为如此,无论是同事朋友还是公共场合的陌生人如果多人玩某游戏,或在讨论某游戏,都会让中R蠢蠢欲动。最为典型的莫过于COC的流行,它可能是中R贡献收入占比最高的游戏了。
中R的游戏时间存在较大的差异。但只要时间许可,中R很愿意花费时间去研究游戏、查看攻略,并且在这个过程中感受到快感。所以论坛和qq群的维护对中R的留存非常有帮助。
对中R的提供恰当的服务是非常重要的,因为一个游戏能够得到多少大R,很大程度靠运气,而得到中R的数量却是非常稳定的,服务好中R可以为游戏带来稳定的收入,让游戏立于不败之地。
服务中R的核心问题主要集中在两个方面:
如何让中R更有知名度。
如何让中R开心的花钱。
如何提升知名度?这个问题可以转换为“如何让玩家记住更多的牛人”。根据心理学关于记忆的研究,能够最大程度提升记忆量的方式是组块化记忆(实际上组块化记忆也是很多记忆培训的主要方法)。让我们看看大家都是如何运用这种模式的——“江南七怪”、“全真七子”、“渔樵耕读”、“黄河四鬼”、“四大护法”、“五散人”、“波斯十二宝树王”、“武当七侠”、“四大神僧”、“十八罗汉”、“昆仑十二仙”、“九龙岛四圣”、“魔家四将”、“金鳌十天君”。这种方法被广泛应用于小说之中,也同样可以为游戏所用。比如一款玄幻类游戏有些“九州十三圣”、“上古十二仙”、“洪荒五老”之类的称号,而玩家通过竞争可以成为其中的一员,将会得到多么大的认知度?比排行榜里的第80名是不是带感太多?
组块化记忆可以解决知名度的问题,但产生尊重和崇拜还需要让这些组块成为实力的代号,也就是与实力的建立联系。
那么该如何给“组块”赋予实力呢?职业足球往往通过不同层次的联赛来实现,英超、英冠、英甲等等,让不太熟悉的人通过球队所处联赛大致搞清楚球队的实力。游戏中也可以通过符合游戏世界观的称呼来对组块化进行分级。比如“七十二人王”、“三十六地仙”、“十二天神”,再比如古代战争题材可以是“三王九帅十八将”等等。我国璀璨的文化中也有很多值得借鉴,比如“四象”、“二十八星宿”、“天罡三十六星”、“地煞七十二星”。
总之,让组块之间有层级,这样可以给处于组块之中的诸位中R、大R继续向上的动力。
分层级有没有弊端呢?答案是肯定的,随着层级的不断晋升,中R与对应称号的归属感就会很弱,只是上升路上的一个台阶而已。所以我们需要尽量延长玩家与某称号的相处时间,并在这个时间里建立与同称号玩家的交互和感情(“江南七怪”彼此要是不相往来甚至互不认识实在是太煞风景了。)
那么如何解决这么问题呢?在同一层级体系中并存多个称号,不同称号的群体间进行日常化的战斗来获得晋升资格。比如全真七子打败了武当七侠,并最终在“准一流”这个层级中成为头名,那么全真七子中满足其他一些条件的玩家,就可以挑战“一流”这个层级中某个称号(比如四大护法)的人,胜利后取而代之。在全真七子和武当七侠的战斗过程中,他们对称号的认同感和彼此间的情谊都会得到提升。相信在实际运营中,一定会出现很多为了集体荣誉放弃晋升到下一个层级的感人故事。
2、开心的花钱
前文曾经提到过,对于中R来说,研究游戏的过程本身可以获得快感。在游戏设计过程中,要特别注意满足中R的这种需求。中R喜欢怎样研究游戏呢?1、如何搭配组合游戏元素可以发挥最强威力,2、哪些系统能够高性价比的提升实力。
在游戏设计过程中,可以增加元素搭配的多样性,形成不同的流派,让玩家有研究的乐趣。平衡性足够良好的话,还可能形成不同技术流,在玩家中展开热烈的讨论。这一点刀塔传奇非常成功。
而在付费系统的设计上,要摒弃绝对的平衡性,很多游戏在设计过程中,追求所有系统之间达到投入——收益平衡,其实是完全没有必要的。在每个阶段设计一个最优系统,在最优系统进行投入会获得比其他系统更高的收益,但随着投入的增加收益递减,次优系统的性价比最终超过了最优系统而变为了新的最优系统,并以此类推。在这个过程中,中R发挥了自己的智慧,感觉到由于自己对游戏的熟悉和了解,做出了正确的抉择并因此获得快感。
在游戏设计中,要有更多的玩法让中R参与到帮派的建设、决策和日常管理中,并让帮众都看到中R的付出。在这方面,中R非常舍得付费,并心潮澎湃的乐在其中。
关于中R用户,千言万语汇成一句话,让他人看到的责任和荣誉。
PS.焦点效应:人认为别人关注自己的可能性大于实际可能性,也就是人比实际情况更认为自己是关注的焦点。
四、大R心理画像
大R是游戏行业能够如此迅猛发展最大的推动力,正是他们塑造了无数游戏行业的创富神话并吸引无数“有志青年”义无反顾的投身其中。首先在此代表同行向衣食父母表示感谢,尽管游戏从业者和大R彼此内心深处都不太尊敬对方。
大R用户的存在,一定程度上“得益”于当前财富分配的现状,一小部分人分得了不可想象的财富,而大部分人所获寥寥。这其实也是为什么中美市场付费率差异很大的原因之一,中产阶级为主的社会结构和穷人为主的社会结构相比,前者的付费率显然会高得多。
话题稍微有些远,让我们继续为大R进行心理画像。有位游戏理论家曾经说过,游戏是最便宜的娱乐活动,我想这哥们肯定没怎么在免费场地上玩过足、篮、乒、羽,但是他说的也确实有道理,因为在游戏中为你服务的,主要是机器和代码,相比之下,其他娱乐业的场所、人工费用就显得非常昂贵了。而在游戏中神一样存在的大R们,在真正的富人圈里,其实大都中等偏下不受待见。根据“古典心理学”的分析——“宁为鸡口,毋为牛后”( 《战国策韩策一》),大R玩游戏很大程度上是 “鸡口”在寻找自己的鸡身、鸡尾、鸡爪们。
游戏是一个非常消耗时间的娱乐方式,尤其是能够让大R有用武之地的游戏一般都有着比较复杂的养成体系,侧面说明了大R群体的空闲时间比较多。实际调查下来,相当一部分是煤老板(广义上说就是一切个体矿产业主)、包工头(建筑、道路、绿化、装修等等各种项目)、有权的公务员(显然是别人送的钱或者直接帮忙充到游戏里)、私营业主(服装、电器、食品、家具等等)。听上去就比较闲对不对?
大R的另外一个特点就是比较接地气,属于富人群体中不注重“贵族化”的一类,欣赏不了音乐会、芭蕾舞,好端端的高端社交集会搞成“海天盛筵”,看场马球基本都在看周边的妹子。
大R还有一个鲜明的特点就是不低调,富人圈里,低调和不低调差不多成了两个极端,而我们的大R,大部分都妥妥的站在不低调的这个极端上。(说句公道话,富人在统计学范畴上还真不一定比普通人嚣张,只是富人中不低调的由于钱的缘故嚣张起来能够被更多人看到和议论,所以才给人一个错觉,中国的富人太嚣张,太飞扬跋扈。)
根据马斯洛的需求层次理论分析,大R们主要希望满足的是尊重需要和自我实现需要。尊重需要在现实生活中已经得到了相当程度的满足,但现实生活接触到的人毕竟有限,而网游中动辄数万人(玩家感觉,实际单服几千人算多的了)的尊重与崇拜是现实社会中很难得到的。同样,在现实生活中,称霸天下、武功盖世甚至制霸宇宙都是不可能的,这些成只能在游戏中获得。
(上述所有描述都不包含游戏行业以及与游戏密切相关的传统和移动互联网行业的富豪们,他们玩游戏很大一部分原因是学习、了解、参考和比较,其次才是兴趣。在大R中虽然占有一定比例,却不是典型用户)
总结起来,我们的大R在富人圈里不太受待见,也不稀罕把大把的空闲时间用在那些所谓“贵族化”的无聊事情上;他们随着改革大潮而起,也大都保留着接地气的娱乐方式;他们做事高调,把游戏做为炫耀自己的阵地,并在这里获得被尊重与自我实现的心理满足。
首先我们必须感谢大R的存在,通过他们实现了一定程度上的财富再分配,给无权无钱的人们一条靠本事通往成功的路,在天朝这样的路少之又少。当然,与此相应的,这条路上挤满了人。
挤满人就意味着竞争激烈,具体表现在:
1、为大R提供服务的机会变少。
2、游戏中的大R被抢夺走的概率增加。
3、让大R得到满足越来越难。
增加服务机会
为什么服务机会变少呢?是因为游戏数量迅猛增加,大R被分流。那么在推广阶段如何获得更多的大R就成为了课题。
大R大多数并非骨灰玩家,他们浏览专业网站和各种排行榜的次数并不太多,他们绝不属于对新游戏“先知先觉”的群体。
虽然当今的互联网最讲究“口碑营销”,但如果你无法精确定位到“有朋友是大R”这个群体,也就无法利用他们通过更短的关系链到达大R用户。所以,在你没有更有效的“口碑营销”手段时,你到达大R用户的概率就不会高于竞争对手。那么你可以做三件事:一、想办法筛选出“有朋友是大R”的人群;二、想出更有效的“口碑营销”手段;三、采用传统广告模式去到达大R。
这三种方式都值得尝试,今天我们重点说说第三点,广告。采用地铁广告主攻免费用户和小R是一种战术,但不在今天讨论的范围内;写字楼广告绝对是败笔因为知本家和大R用户是两类互相鄙视的人;电视广告的受众和游戏用户重合度越来越低,成本根本hold不住。那该怎么整?大R们经常出没的地方:中高档住宅区、商业中心、中高档饭店、中高档娱乐场所。让我们在这些地方头脑风暴一下:
1、住宅区的电梯广告很贵但值得一试。
2、有兴趣订制点上档次带广告的一次性饭盒提供给周边提供外送的饭馆的吗?
3、小区周边洗车房宝马车主下载游戏免费洗车(几个豪车品牌换着来,全搞的话洗车房会死得很惨)。
4、商业中心购物满5000赠送等价值游戏装备(白富美们不会玩游戏,但是“免费的魔力”会让她们兴高采烈的拿给自己的男人)。
5、如果设有老公寄存处,自然是兵家必争之地,在这里设置个连着大屏幕的展示机,在上边完成某种任务可以给女友赢得打折机会。
6、饭店里边的广告位贵得离谱,但代驾这个渠道是否可以利用?
7、娱乐场所的妹纸们如果用好了,推广效果会让你震惊。
防止挖墙脚
大R离去是做游戏最痛苦的事之一,该如何避免这一点呢?首先我们要保持畅通的沟通,比如设有专人客服。其次对大R有超过普通用户的统计记录,主要用于减轻回档等技术问题给大R造成的伤害,最后我们要想方设法给大R提供足够的小弟并提供直观的荣誉让大R带领小弟去争取。
留住玩家最有效的,是其他玩家。这里有几个要点:
1、客服对大R不能过分满足,因为人的欲望是不断膨胀的,一直满足的最终结果是无法满足。这就需要客服对大R有合理的策略和沟通方式,如果你肯在这个方面请一些心理和谈判专家多讲几堂课,然后让客服经常分享自己的心得与教训,那么你一定有超值收获。
2、游戏中的“托”要有正托和反托,现在很多都是只强调反托,各种和大R比富挑衅的,却缺少和大R建立“革命友谊”的,虽然反托可以让大R充值更多,但也可能逼走大R,而正托则让大R舍不得走。“我舍不得游戏里的朋友”这句话应该是后期玩家为什么继续玩游戏的最重要理由,而大R也不例外,只不过“朋友”更多的是他的小弟。
当你身上背负着更多责任和期盼的时候,如果你选择离开,会造成更多的失望和责怪(大R也不容易呀),所以防止挖墙脚的最好方式,就是给大R上很多感情保险。这需要在游戏设计上给予充分的考虑。
伺候得更舒服
时刻牢记大R的需求,被尊重和自我实现。游戏外的尊重就是客服团队的服务还有逢年过节的一些小礼物,中国讲究礼尚往来,这样会让大R心里觉得特别爽(君不见每次坐飞机时,那些VIP用户接到空姐送来的专属杂志时那爽歪歪的表情)。
游戏内要设计足够的让普通用户认识大R,崇拜大R的渠道。比如:
1、副本中给大R弄个塑像,点击可以膜拜,膜拜了给发瓶药或者加个buff,甚至可以说一句大R设定的话(通过客服在后台设置,一是可以审核,二是省掉额外的前端开发量),大R一上线看到几千号人膜拜过自己一定很爽,哪天心情好扔一万块钱开个双倍。膜拜后掉两瓶药或者buff效果时间延长一倍,大R的威名一定会被玩家互相传颂。
2、给大R办个“讲座”,来参加的玩家有概率学会新技能或升级老技能。
3、提供搞婚礼、生日宴、庆功宴等的场地,提供不同的规模(999999的、9999的、999的),参加的玩家有奖励,但需要门票,举办者可以发邀请函,免票。(这个场地必须是唯一性的,不要搞成副本形式可以多开的。)如果是婚礼在主城里搞个花车巡游,放个烟花。别提大R的面子有多大了。笔者不禁回忆起很久以前做《掌中三国》时,上GM号带着大礼去参加大R的游戏婚礼时那种感觉了,那哥们估计被尊重的需要得到了无比的满足。
4、称号。称号有两类,一类是达到条件能得到的,全服可能同时有个几百上千个。一类是独一无二的,东邪、西毒、南帝、北丐、中神通,全服就这一个,再无其他。这比干巴巴的第一、第二、第三、第四、第五来得带感多了。况且当跨服战时,本来大R的威名其他服的没怎么听说过,但是一个36区“南帝”,立刻被尊重的感觉就完全不一样了。另外这种独一无二的称号不仅仅要求排名,还需要有一定挑战的条件,这样得到这个称号的过程就成为绝好的“自我实现”。这个过程如果引导全服的玩家参与进来,(例如:众道友齐力助十星道友XXX渡劫升仙)那真是32个zan!
在如何伺候好大R的路上,我们还有很多路要走,而这条路如何走好,无外乎摆正服务的心态、满足大R的需求、敢于创新和实践。最后祝大家的游戏大R多多,充值多多。
长长的各种PS
1、心理学上说,每个“社会群体”都会“进化”出字母缩写、暗语等独有的表达方式来区分“群体内”和“群体外”。例如90后的火星文;歌迷、球迷给偶像起的昵称(你知道小烟枪、独狼、皮波、老爹、奶茶、哥哥是谁吗?);通信行业的GSMGPRS(你知道它们的具体含义吗?)等等。游戏行业同样有着很多的暗语和缩写,免费玩家、小R、中R、大R是我们对按照付费习惯分类的用户群的缩写。
2、为了文章内容的严谨性,咱们扯点哲学:大学学哲学的时候,有这么两句话,一个是 “事物都在不断发展变化”,一个是“量变是质变的必要准备,质变是量变的必然结果”。扯这么大两张虎皮,就是想说:
1)、微观上讲,玩家不是一成不变的,免费玩家并不一定永远是免费玩家。
2)、宏观上讲,免费玩家、小R、中R、大R这些“社会角色”占游戏人口的比例和各自的心理特点是相对稳固的,需要经济、文化、科技的变革积累一定的量变才会引发质变。
3)、每个人都是一个充满个性的独立个体,虽然社会角色可以改变人们的行为,但绝不可能控制每一个个体,因此,今天我们要讨论的心理特点,是基于统计学上的多数行为,不适于进行个体分析。}

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