太极熊猫中大地的裂变时空漫游裂变副本为什么怪杀死,还是提示任务失败

作为《魔兽世界:大地的裂变》回顾系列的一部分,在本篇中我们将和《魔兽世界》首席系统设计师Greg Street(“鬼蟹”)一起讨论《魔兽世界:大地的裂变》。
Q:我们在《大地的裂变》中的主要设计目的是什么?
A:西部荒野是一个有着七年历史的地区,那边的树是七年前的树,任务也是七年前的任务。它实在太老了,玩家在那边练小号都会嫌累,更不用说吸引新手来加入游戏。因此我们感觉是时候对1-60级区域施加更多的关注,除了这方面的考量外,我们也希望更新一下各个职业在低等级下的表现,它们的技能流(即你在哪一级获得哪个技能)也已经老化了。你在低等级能获得一些针对组队游戏的buff,而在高等级中你能获得一些适合升级的技能,这样的情况似乎调换一下更为合适。而且以前有许多系天赋在低等级时无法运作,因为它们缺乏能有效进行单人刷怪的伤害技能或辅助工具。同样的 ,我们还重新考察了1-60级的任务奖励,因为许多专精缺乏适合它们的装备。
从系统设计角度上讲,我们的第二个目的是强化各个职业的天赋树。我们认为原有的天赋树过于臃肿,充满了大量无趣的充数天赋。另外,我们进一步深化了职业专精的概念,允许你在10级时正式选择你的专精。
我们也知道我们需要为满级玩家提供更多内容,也就是说我们不能只是去重制1-60级,还要给85级的玩家提供任务区域、职业机制和全新的PvP、PvE内容。
最后,我们希望能以更激进的方式发布这些新的内容。我们知道玩家的耐性是有限的,如果没有新东西出炉,他们很快会感到厌烦。这项目标其实已经存在了很久,但它对我们来说仍是一个很大的挑战。如果你拿火焰之地的的模型视觉质量去和早年的熔火之心相比较,就能想到如今的团队副本需要更多的时间和人手去制作。而这正好与我们希望玩家能更快地获得新的游戏内容背道而驰。
Q:你觉得《大地的裂变》做得最好的地方是哪里呢?
A:我们对1-60级的整体重制感到非常满意。每个区域都很吸引人,我们强化了它们的任务流程,现在每个地区都有一个充满高潮的故事,而且通常还会有奖励蓝色物品。以前那些杂乱无章的地区现在都有了明确的主旨,许多还跟死亡之翼的回归直接相关。我们还将低等级地下城与它们所在地区的任务线更好地结合了起来,现在你有了更好的理由去探索它们。
玩家能在10级时选择专精这一点也运作得让我们十分满意。要知道几乎每一项设计都免不了会有争议,有些玩家会喜欢,而有些玩家则不喜欢——拥有如此巨大而又多样性的用户群,这是必然的结果。但在10级是选择专精是到目前为止我们所设计过的内容中最广为接受的一项。它就是有效。它使玩家在早期就作出有真正有意义的抉择,并可据此获得强大、实用而有趣的技能。这让每项专精都能体现出各自的个性,并能一直持续到高等级阶段。
我们对80-85级的游戏内容也感到愉快。每个区域的风景都很优美,故事线也很好。我们增加了一些新的地下城、团队副本和战场。而在《大地的裂变》后期,我们还引入了团队查找器。我们的游戏正处在这样一个生命周期:许多老的模式和功能不再像以前那样有吸引力——一个人能玩的小号数量是有限的,而且你可能也已经厌倦了无尽的成就,或是纯粹认为那不是你的游戏风格。因此我们在这时候能够提供全新的方式来让玩家进行游戏(具体到这个例子上,就是让非团队副本玩家也能享受团队副本),就是一项巨大的胜利。
另一个例子是幻化功能——它开辟了一条全新的游戏渠道。它最巨大的成就之一(当然,除了给玩家更多方式来自定义他们的角色外)是让玩家回去体验许多旧有的游戏内容。现在许多玩家在重新挑战旧的团队副本和地下城以获取幻化部件,这真的非常酷。
我可以列举出一些我们觉得做得不错的细节。比如,相比起《巫妖王之怒》中那些各种疯狂的兑币,《大地的裂变》中的正义/荣誉系统非常整洁明确。 在考虑了所有因素以后,我们对当前的治疗模型也感到满意。虽然也存在一定的问题:在低等级装备的时候,治疗的法力值短缺,而你一旦换上高等级装备,法力值又太过充足,这使得治疗职业在应对本该最难的高端团队副本内容时,面临的挑战反而少了。但总的来说这一模型达到了我们的设计目的,我们也会在《熊猫人之谜》中进一步完善它。
Q:那么哪些部分做得还不尽如人意呢?
A:所有没有提到的部分!好吧说实在的,我们就是自己最严厉的批评者,所以要我们指出那些部分不如预期是相当容易的事。
尽管奥丹姆和深岩之洲看起来很棒,但它们的契合度却没我们希望的那么高。在策划阶段,我们并没有想到将高等级地区分散开来会成为什么大问题。但结果比我们预期的来得尴尬,玩家去任何地方都要通过传送门。这令《大地的裂变》的游戏体验非常断裂,减少了玩家探索和发现的愉悦感。我们因此了解到,给玩家一个完整的大陆去探索、给予他们完整的空间感是很重要的。我们原希望玩家能融入世界,但就结果而言,那些四散的地区和传送门反而使整个世界都缩水了。在《熊猫人之谜》里,我们希望能回到开辟新大陆的模式。我们此前都低估了这点的重要性。
另外,尽管我们仍希望每个地区都能有一个故事,但《大地的裂变》的任务设计太过线性了。你没法随便飞到一个区域然后找到几个任务NPC,然后随便接几个任务来开始探索。你必须从固定的地点开始,遵循整个流程进行任务直到结束。而你若不喜欢某个任务,那好,你还是得做完它,否则下一个任务就接不到。我们确实希望每个地区都能有自己的特色、韵味和故事,但我们也不希望把玩家探索地图的体验变成坐火车观光(缺点是路线固定)。
我们对英雄地下城和团队副本的难度定位一直都是有争议的。在初期它们被设计成与《燃烧的远征》发布时一样难,但整个游戏在那以后也已经经历了许多变化。《巫妖王之怒》中,玩家们传递给了我们一个明确的信息:他们想要一些更有难度的挑战。他们喜欢地下城查找器的便利,但也怀念必须要活用控制技能和生存技能再加上一定的战术来击败首领的时光。我们以此为理念创造了《大地的裂变》中的英雄地下城,而渴望挑战的玩家们因此觉得非常欣慰。
但问题在于部分玩家却因此而处于一个无法取得进展的境地。即便他们希望有朝一日能和朋友们一起打团队本,他们却无从获取进入团队副本所需要的装备(尤其是在我们放出团队查找器之前)。我不认为是副本真的太难;有许多玩家非常享受英雄副本的内容。我认为问题在于玩家别无选择。我们的社区是由各种各样的玩家组成。我们的目标是希望无论什么程度的玩家都能享受游戏,而不是“爱玩不玩”这种论调。因此我们用《熊猫人之谜》中的挑战模式来解决这一问题。你有普通和英雄模式的地下城,而挑战模式则面向那些希望能证明自己实力的玩家。同样地还有普通和英雄模式的团队副本,而团队查找器则面向那些不喜欢在一个首领面前灭上好几周的玩家。
虽然我们非常推崇在10级时选择专精这点,但我们对于《大地的裂变》新天赋树系统的其它部分却不是十分满意。我们确实从这棵树上修剪掉了许多坏死的枝条,并取缔了部分无趣的天赋,但玩家却没有觉得它们从中获得了什么东西。让天赋树更加简单是一个正确的目标,但如果能在去除繁琐内容的同时给玩家一些更酷的东西作为交换,这会让玩家感觉更好。可惜的是,在这个问题上我们作了太多妥协,因此并没有彻底解决旧天赋树系统的许多问题,还随之增加了一些新的问题。
从根本上考察了我们这么多年来在天赋树上获得的经验后,我们得出结论:现有的天赋树模型(让你的从一堆天赋里挑选一些可以提升你的表现的东西)并不是个好的模型(而且数学上来讲,这种模型永远存在一个“正确”答案和一个“错误”答案)。《熊猫人之谜》中的天赋系统将被重新设计,并彻底解决这一问题。天赋必须是能改变游戏体验的重大选择。我们尚不明确这个新的天赋系统在实际运作中的表现,但最差的情况下,你的天赋也能在特定条件下成为正确选择;而在最好的情况下,玩家能拥有更大的自由度来使你的游戏风格产生新的突破。此外,更具自由度地调整天赋这一点也能使游戏体验变得更加丰富和新颖,就算是面对一个你已经玩了好几年的角色。
我觉得有必要再提一下深渊之喉。和我们许多取消掉的内容一样,它似乎在玩家的脑海里有了各种各样的版本。不过相信我——你肯定不会把你觉得会很酷的东西取消掉。其实它就是在奈瑟匹拉里放了三个首领,没有独立模型。我们一开始想要这么搞的原因是我们不想把瓦斯琪尔的模型资源就这么浪费了。但当我们实际着手去做的时候,我们(以及许多玩家)却觉得我们有些瓦斯琪尔疲劳。别误会——我很喜欢瓦斯琪尔。我好歹也是个海洋学家,记得吗?瓦斯琪尔的设计目的在于实现我们开发水下地区的许诺,但我们觉得大部分玩家可能在做完任务后就不想再回到那里了。(部分玩家可能有不同看法——不过这又回到我之前说的玩家群体过于庞大复杂的问题上了。)火焰之地拥有许多全新的模型资源,从首领到环境,而我们也不认为深渊之喉能与火焰之地相比。不过谁知道呢!我们还未彻底放弃制作超酷的水下体验的想法,也许有一天我们真的会回到那里。(其实在我看来,我最感到遗憾的被取消内容不是深渊之喉;而是《巫妖王之怒》里的艾卓-尼鲁布任务区域。)
说到团队副本,我们对《大地的裂变》中传说武器的获取方式感到不甚满意。许多团队副本公会中的许多角色都在获取或至少是将可以获取一把橙武。传说武器应该是稀有的、刺激的,而不是刷声望一样可以靠堆时间来获取的,更不是那种因为“轮到你”了你就有资格获得的东西。以巨龙之怒为例,许多职业都可以使用它,而几乎每一个操作良好的角色都能完成它的挑战,这使它几乎烂大街了。在未来,传说武器会变得更加传说,或许不是每个团队副本公会都能获得一把。在那个模式下,也许会有许多人差了区区几步就能完成传说武器的挑战,却一直未能达到目的,而那些完成了它们的人却能感到真正的荣耀。
对于考古学,我的感想很复杂。我认为它是一个不错的附属专业,相比起其余的现有专业来说,它给游戏带来了更具多样性的体验。然而很明显,有些玩家想看到更多。我们不希望把考古学做成又一个可以在拍卖行里买材料冲满点数的专业。然而长期目标比短期目标更有趣的随机奖励系统却能让人觉得枯燥和繁复。考古学花费在旅行中的时间太长了。许多玩家以为考古必出辛洛斯(这一点从来都不在设计范围内),而不可控制的随机奖励可能会打消他们的积极性。玩家希望能看到更多的剧情,而我们通过考古学手册加入了剧情内容,但却没让它们成为挖掘和调查工作的一部分。我们认为《熊猫人之谜》资料片将会对考古学极度友好。玩家将可以把注意力集中在一些新种族和一块单独的大陆上,因此旅途耗时和随机程度便会自动降低。在潘达利亚大陆上升级考古技能也将变得更加便利,在单个挖掘场里的挖掘机会也会增加。而且我们还藏着几手新的手段。
Q:你们在《大地的裂变》中学到了些什么?哪些又是你们在《熊猫人之谜》中的首要目标呢?
A:《熊猫人之谜》基本上有四个大目标:
让玩家走进世界。我们并不打算彻底减少游戏的便利性,因此玩家仍可以呆在主城里排队打副本。但我们希望玩家能更多地在野外见面和任务、尝试野外首领和野外PvP,并在各个地图之间旅行。
给玩家更多的事做。每当有玩家说“晚上我想玩魔兽世界,可我不知道该干啥。”的时候,我们都感到十分伤心。这是我们的错误,就像我上面说的,成就、小号都曾经辉煌过,而我们也将继续对它们提供支持,但我们也清楚这个游戏需要更多的新玩法。下一个资料片将包含全新的系统,如场景战役和挑战模式。我们给初始区域加入了与火焰之地日常区域类似的功能,因此你也就不会因为到了90级就不再去碰任务了(而且“日常”再也不是“刷声望”和“无聊”的同义词了)。我们想使潘达利亚的声望变得更加有趣,我们希望崇拜级别的声望是可以让达人拿来夸耀的,而不是每个玩家都能拥有的。我们还加入了许多很难获取的坐骑,以及许多可用于幻化的炫酷装备。我们正考虑一些能提高你每周可获得的征服点数上限的方式,或是可以把任务奖励变成副本装的机制。我们会把许多有趣的小东西藏在潘达利亚,其中一些能让你的角色变得更加强力,而另一些则不会。而如果你当真喜欢成就和小号,我们也没有忘记你们,《熊猫人之谜》将加入账号通用成就以及一个全新的种族和全新的职业。
 广泛采纳听众的建议。有一件事情一直让我很惊讶:希望这个游戏变得更简单的玩家和希望它变得更难的玩家一样多(而且他们彼此都无法理解为何有人和自己持相反观点!)——我们认为这些玩家真正想要表达的意思是希望能玩到各自想要的内容。好的,我们已经收到了这一信息。将来的团队副本都将拥有团队查找器版本。而同时,我们也会提供残酷难度的地下城挑战模式以供那些认为《大地的裂变》英雄副本太容易的玩家体验。我们也在实验一些可变难度的首领战,以满足那些喜欢奥杜尔困难模式成就的玩家。我们想让PvP和PvE之间能有更多的交集,让那些喜欢同时喜欢PvP和PvE玩家不至于觉得自己在两个完全不同的游戏。我们还会继续增加新的战场,给这类玩家以新鲜的体验。我们还会给玩家更多的方式来逐渐提升自己的装备,而把套装奖励留给实际的首领击杀。
更快地制造优秀的游戏内容。
************
希望你们能喜欢这一期的《大地的裂变》回顾系列,也希望这能成为一个有意思的机会以我们的角度来看待成功与不成功的设计,以及未来的新内容。如果你错过了这次机会,你还能通过查看前几期内容来与我们的和一同回顾《大地的裂变》。
《大地的裂变》回顾系列到本期就结束了,现在是展望未来的时候了。我们将在3月19号公布更多《魔兽世界:熊猫人之谜》的相关游戏内容。敬请期待! 上传我的文档
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6.0版本单人完成魔兽世界大地的裂变《英雄的荣耀》成就攻略
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主要来源是金币副本,豪们则是商店购买,不缺钱,你敢拼妈?屌丝们,骚年们,前期购买三次足以物美价廉,黑市,副本,许多宝箱,实时战场兑换商店等等,都有获得方式。钻石的主要来源不说,还有系统礼包,兑换码礼包,主线任务的各种钻石任务,副本通关的星星宝箱,竞技场进千名后的排名刷新奖励,巅峰对决的周奖励:周六可查看奖励,周天凌晨一点左右发放奖励。
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太极熊猫领悟技能详解发挥武神最大作用添加人:先锋编辑 来源: 更新时间:
在《太极熊猫》手游中不光光是阵容的组合搭配可以提升战斗力哦!其实技能领悟也对武神的提升有很大的帮助,那么《太极熊猫》中领悟技能怎么玩呢?接下来就和小编一起看看吧!希望大家喜欢!
首先,武神领悟首要任务是提高成活几率。活着才能帮助玩家取得胜利。保命有很多种方式,比如领悟强身,增加血量;比如领悟防御,提高抗爆;比如领悟闪避,提高闪避率等等。其次,领悟专属技能。这个大家都懂,绝大部分专属技能都非常强力,比如夺命印记和浴火。然后,突出武神最强势的属性,这一点很重要。比如陈,金4之后抗爆能力非常强,所以咱们为了避免浪费领悟槽,可以不选择韧性这一属性。
专属领悟不用讲,越多越好,等级越高越好。不过雷电、冰冻、火焰伤害吸收比较鸡肋,不建议使用。
下面重点讲几个领悟技能。
1.强身、强身极。这个最重要。血多才能存活。
2.高级防御。增加武神抗爆几率。
3.高级韧性。增加武神暴击免伤。
4.高级闪避、闪避极。增加武神闪避几率。
5.辅助型武神不用领悟勇猛、必杀、幸运等技能,如陈、女娲等。攻击型武神可以考虑,如汉克、冰霜凤凰、烈焰凤凰等。
授人以鱼不如授人以渔,下面以进化13突破金4的冰霜凤凰为例,介绍武神领悟方法。
冰霜凤凰不领悟任何属性的情况下几大属性如下:生命:167547。抗爆:81%。爆免:89%。闪避:81%。首先,这里可以看出,闪避率达到了81%,是冰霜凤凰最大的亮点。如果加上5级闪避极的话闪避率将会达到151%,151%的闪避率是什么概念呢?对方只有命中至少251%的情况下打冰霜凤凰才不会出现miss。普通玩家很少人有这么高的命中率,从而使得冰霜凤凰的存活几率大大增加。其次,抗爆几率是81%,假设领悟能够再增加50%抗爆几率,也才131%,一般的双暴流暴击都在180%以上,故我们应该优先考虑强化韧性,也就是提高爆免。50级韧性能增加120%爆免。加起来的话总爆免为209%,相当可观了。第三,和抗爆流和闪避流pk时,他们暴击普遍不高,咱们也要适当增加冰霜凤凰抗爆能力,如果领悟经验不够多的话可以把高级防御升到10-15级。
综上所述,建议冰霜凤凰领悟为:
1、高级强身(强身极)、高级闪避(闪避极)、百折不挠(1级每隔10秒回复武神1%最大生命值)高级韧性、高级勇猛(勇猛极)、高级防御。
2、高级强身(强身极)、高级闪避(闪避极)、百折不挠(1级每隔10秒回复武神1%最大生命值)高级韧性、高级必杀、高级幸运。
以上领悟技能升级优先顺序依次降低。
武神技能领悟多种多样,玩家们需根据武神自身的特点去搭配领悟技,这样才能发挥武神的最大作用。
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3.完成主线任务能获得对应的精炼石奖励。
4.在黑市使用晶石兑换。 太极熊猫游戏中精炼石作用非常大,强化装备就需要大量的精炼石,可是,精炼石获取途径却很少,想必大家的精炼石都非常少吧,那么大家想知道怎么才能快速获得精炼石吗?下面小编就为大家带来太极熊猫精炼石作用与获得方法,感兴趣的小伙伴快跟随小编一起来看看吧。太极熊猫精炼石作用与获取攻略精炼石作用:精炼石是用来装备精炼的必备道具,装备精炼之后可以大幅度提升装备的属性以及战力。精炼石获取攻略:1、夺宝通过夺宝可以用《太极熊猫》游戏中装备的种类很多,其中翅膀是很受玩家欢迎的,小编今天就给大家带来太极熊猫翅膀的作用详解,让玩家对游戏中的翅膀有个详细的了解。橙色翅膀大全翅膀获得方法翅膀的作用太极熊猫翅膀的作用详解:游戏中翅膀具有吸血效果,当角色攻击敌人,就能吸取一定数值的血量(品质越高的翅膀吸取血量数值越大,最高为150),这将是游戏中玩家保命的必备佳品。以上就是小编给大家带来的太极熊猫翅膀的作用详解。太极熊猫经历新版更新后,不仅加入了两大新的BOSS唤潮妖姬和堕落树精,并对旧的BOSS年兽进行了调整,打法上也有着新的攻略。下面,就一起来看看太极熊猫年兽打法新思路,来看看如何攻克更新的年兽吧。太极熊猫年兽打法新思路随着年兽等级的升高,一些老套路已经不太好使了。比如船长变身流,年兽高额的伤害,让大家纷纷舍弃了哪吒,选择了船长这种远程输出,但是船长这个套路并不是很好,甚至可以说很坑人。众所周知,船长
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作者:魔兽世界运营团队来源:魔兽世界官网发布时间: 09:49:50
  摘要:暴雪开发者和你聊魔兽世界团队副本,今天我们将继续回顾团队副本从《大地的裂变》到《熊猫人之谜》的变化历程。
  今天我们将继续回顾团队副本从《大地的裂变》到《熊猫人之谜》的变化历程。如果你错过了第一篇,请。
  大地的裂变 ()
  团队副本系统经历了《巫妖王之怒》中的快速变革,我们希望在《大地的裂变》中总结经验,并在此基础上让其变得更合理。我们面临了两个待解决的重大问题:
  10人团队副本因其便于组织而大为流行,我们收到众多10人团队副本玩家的抱怨说他们觉得自己像是二等公民,没有机会挑战最高难度的游戏内容来证明自己,也无法获得最好的装备。
  玩家们为了提升自己的角色(有些顶级饰品和其他装备只在10人模式掉落)不得不强迫自己每周把10人团队模式和25人团队模式都打一遍。他们对每周都要重复两次同样的游戏内容感到厌烦。
  为了解决这两个问题,我们决定将10人团队模式和25人团队模式的难度和掉落统一,并共享同一进度。因此在《大地的裂变》中,玩家们可以根据自己的情况在两种规模的团体模式中选择适合自己的一种。
  尽管动机是好的,不幸的是这些改动也有一些副作用:
  想要将两种模式的难度统一就需要首先从根本上解决两种模式固有的不平衡(比如在相同面积的区域内,人数越多对站位的要求就越高),不然就很容易让10人模式变得太过简单。我们必须得仔细调整数值和其他细节以弥补人数上的差距。对于这个挑战,我们缺少足够的经验,尤其缺少调整面对最顶尖玩家的英雄难度的经验。结果两种模式在难度上还是有不少差别,尤其是在资料片刚上线那阵子。
  统一两种模式的难度整体上提升了10人模式的难度。这导致了许多在10人普通难度冰冠堡垒中如鱼得水的玩家发觉他们在《大地的裂变》的团队副本中举步维艰。
  理论上玩家们现在可以随意选择他们钟意的团队副本模式,但事实上同样的掉落使玩家缺乏扩大团队规模的动力:将10人团队发展成25人团队完全行不通。鉴于25人团队在出勤方面的要求使得玩家们更愿意解散25人团队,组建自己的“精英”10人团。在过去,10人团队的优势被较差的掉落所抵消,并且两种团队模式有着各自不同的成就,但《大地的裂变》的改动移除了10人团队的劣势。
  调整两种团队模式的难度对整个资料片的影响深远,但这一改动对社交方面的影响在社区中还未有定论。尤其对以前热衷于和亲朋好友或者临时组队一起打团队副本的玩家来说,新团队副本的门槛太高了,这是一个问题。
  4.3补丁 – 随机团队
  随着地下城查找器的开放打破了玩家组队探险的壁垒,新的随机团队被寄予了同样的厚望。鉴于哪怕在较为活跃的服务器上寻找合适的团队都太过耗时耗力,随机团队让玩家可以随时加入一支团队体验团队副本的游戏内容。这个功能相当受欢迎,它让更多玩家可以亲身接触到资料片剧情主线的发展和结局。与2006年只有区区千余名玩家击杀过克尔苏加德相比,有无数的玩家亲眼见证了死亡之翼的陨落。
  我们从巨龙之魂中学到了许多怎样为随机团队设计副本内容的知识。我们尽可能的保留普通团队副本中的细节,但仍然不得不大幅修改某些会因为一个玩家失误就导致团灭的技能。在传统的团队活动中,队员们最主要的工作就是从失误中吸取教训并从失败中寻找正确的技巧,最终凭借着几周的知识积累赢得胜利。而在随机团队副本中,每一周遇到的队友都是不同的,就像重新开始开荒一样。没有人会觉得每周都要重头开始开荒是件有趣的事,因此我们必须显著提升玩家在随机团队副本中成长的速度。
  熊猫人之谜 ()
  在《熊猫人之谜》(MoP)中,我们对团队副本构架的改动比之前的资料片都要小。除了对随机团队的掉落分配进行了改进(将传统的需求/贪婪改为个人拾取掉落),5.0补丁沿用了4.3补丁中的团队副本构架。现在回想起来,不做改动是我们犯的另一个错误。
  我们知道《大地的裂变》将10人普通难度的挑战性提升到25人的程度,这实际上等于移除了我们游戏中的一个难度级别。这个改动导致一部分玩家失去了适合于他们的游戏内容。随着随机团队的加入,我们又回到了三个实际难度的情况。这一广受好评的功能让我们误以为问题已经解决了,但我们错了。
  团队副本难度及副本团队 – 说点题外话
  大体上,总共有三种不同的组队形式:
  亲友团:这种团队的存在并不依赖于团队活动,但团员们很乐于一起参加团队副本活动。这种类型的团队较为封闭,往往不会根据副本的职业需要组团,也不会指责或剔除表现不佳的团员。亲友团的成员们最在乎的就是能够一起玩。
  公会团:这种团队一般由以团队副本活动为主要目的的公会组建。你在交易频道或论坛上看到招人广告的公会大都属于此类。这种团队通常会根据已有人员的组成来寻找特定的职业成员,并对出勤率和活动中的表现有一定的要求。这一类型团队的成员比较看重游戏体验和能否学到东西。
  精英公会团:上述公会团中最顶尖的一小撮存在,由一群想要成为最顶尖的玩家组成的精英公会。这些玩家为了实现他们的目标会不惜花费大量的时间和精力。这种类型的公会最注重成员的游戏表现,并要求团队成员尽可能的提升他们的人物装备。这一类型的团队成员热衷于激烈的竞争,并极度渴望胜利。
  在MoP的初期,普通难度团队副本是公会团的主要活动内容,而精英公会团理所当然以英雄难度团队副本为挑战的目标。而曾在卡拉赞和10人WLK普通难度团队副本中风生水起的亲友团却在此时备受打击。他们在新的团队副本中一路披荆斩棘,但大都止步于魔古山宝库的伊拉贡或恐惧之心的加拉隆,前途无光。尽管通过随机团队能帮助他们积累起较好的装备,翻越这些阻碍,但这样就丧失游戏的乐趣了。对于那些只愿跟好友一起玩的玩家来说,单排经历往往很糟糕,就算跟好友一起组队排随机团队,十几个甚至更多的陌生人依然会使游戏的气氛变味。此外,随机团队副本调低了难度,使得它即便跟大多数休闲性质的普通团队副本相比也缺乏挑战性。
  我们意识到我们让社区中很重要的一部分玩家失望了。随机团队的问世,对于无意于参加固定团或者能力不足以加入固定团的玩家来说是福音。但对于亲友团来说,它并不能代替昔日《大地的裂变》中10人普通难度团队副本的地位。
  5.4补丁 – 弹性团队
  在决战奥格瑞玛中,我们引入了一种新的团队模式来解决这个问题:那就是弹性团队模式。弹性团队模式保留了所有的战斗元素,新的调节系统会根据团队人数的规模(10人到25人之间)自动将副本难度从普通副本难度下调20-25%。对于那些只想跟自己的好友一起打团队副本的亲友团玩家来说,为什么要强制他们必须有9个或者24个好友,不能多也不能少呢?又有什么理由要求他们必须在同一个服务器?我们推出的弹性团队模式拥有独立的进度,并且允许玩家在一周内多次击杀同一BOSS(但只有一次掉落机会)。总的来说,我们的目的是尽可能为那些只愿和好友一起探索WoW团队副本的玩家们扫清所有障碍。(针对另外一些玩家的疑问“那可以跨阵营组队吗?为什么身为被遗忘者就不能和我的联盟好友一起组团?”:联盟对抗部落,兽人对抗人类是魔兽争霸世界观的核心所在。我们在开发游戏的时候有些原则是不能打破的,而这就是其中之一。)
  我们很高兴玩家们对弹性团队模式的喜爱,我们也希望在不久的将来能推出更多类似的东西。撇开只为体验游戏内容而对团队没有什么要求的随机团队模式,固定团的副本活动又重新回到了三级难度分布的局面。
  在第三篇中,我们将掀开《德拉诺之王》中团队副本的面纱。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
魔兽6.0前瞻}

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