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沌与秩序,玩个满级法师,每天带人升级赚金币,这个真心赚钱
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聚享游可以
想玩一些简单的
不是游戏可以不
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提问者采纳
手机游戏不行,pc端可以,投入200大概每天2小时能赚20
PC可以玩什么赚钱游戏?
地下城与勇士。。。。。。。。
就是网络游戏DNF吗?
PC可以吗?
PC可以吗?
就是电脑。。。。200元投入可以买约8000w游戏币,然后用一个礼拜时间观察一区 的大宗材料市场,他会有规律变动的,低买高卖,熟练了一天赚几百万真简单
这个我还真的做过!但是我问的是手机!由于你耐心的回答问题,虽然没有找到满意的答案但是还是给你好评!
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哪怎么现金交易啊!
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谢谢啦!我瞧瞧去
提问者评价
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出门在外也不愁手机游戏赚钱日赚50我想在手机玩游戏可以赚一点小钱的。可以吗?_百度知道
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但是需要坚持。第一项填一三五二三一二八三零三
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可以玩米赚
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本营收榜单是与第三方数据监测机构通过监测目前中国市场上iOS与Andriod主流平台重点产品得出。其营收数据包括Andriod平台、iOS平台、电信运营商与内置渠道四方面的收入。此榜单仅为行业提供一项数据参考依据下为详细产品走势分析:  1、《我叫MT》 月流水5500万
  《我叫MT》4月份迎来了一次重大事件;这即是在4月25日时《我叫MT》迎来了Andriod版的公测。
  从实际效果来看,这次公测对于《我叫MT》这款产品的助力主要集中在在线人数方面。一方面是在线人数的飙升,截止至日,乐动卓越的官方数据宣称这款产品的活跃用户突破143万。而仅就4月25日Andriod版开服当天,从七大平台反馈的数据称共有392091帐号登陆游戏。其首日留存率达到了92%。
  与IOS版单纯依靠App Store和91.Com不同的是。Andriod版的《我叫MT》更多依靠除官服外的七大平台进行导流。在这方面效果最好的应属360平台,来自于其平台内部数据显示仅一周之内,这一平台上《我叫MT》的下载量就达到74万之多,甚至可与百度平台相比。而在另一方面,与iOS版主打《魔兽世界》式用户体验,通过感情促使用户进行冲动型消费不同的是。Andriod版的《我叫MT》用户更多集中在平民玩家之中。从数据可以看到,相对于iOS版用户在iPHONE5终端上可达到超过50%用户活跃度不同的是。在Andriod版的《我叫MT》中尽管游戏激活率最高的终端是三星手机,但用户活跃度最高的三款终端却来自于小米、酷派和步步高三个终端。这其中除小米用户可称之为是“探索性用户”外,酷派和步步高终端用户均属于“屌丝”级用户,其对于游戏的需求充满较大的盲从性。
  这种特点使得《我叫MT》在本月的充值付费仍以iOS用户为主。据了解在5500万的月流水中有将近70%来自于iOS平台。而在另一方面,Andriod用户由于上述用户特点使得其总体付费用户更多集中在0元至2000元的小额付费用户之中。相对于2000元以上的大额付费用户,小额付费用户更多将资金用于购买体力,偶尔会因为冲动型消费进行一、两次五星卡牌抽奖。但总体来讲,限于Andriod相对于iOS来讲仍略显略显繁琐的充值渠道,也使得这部分用户的感性消费并不多。
  而在另一方面,《我叫MT》当前的游戏的系统也是Andriod用户充值较低的原因。这是因为从游戏的总体付费系统来看,非人民币玩家与小额付费人民币玩家的区别并不大。小额付费用户在充值后仅比非人民币玩家多几次抽奖机会。而在游戏中每一张紫卡亦有副本产出,这也使得非人民币玩家的心里得到了满足。这种情况会使得用户心理呈两极分化状态,认同者会继续留在游戏中继续充值成为大额付费用户,而不认同者则就此流失。体现在游戏中,则应是安卓版在游戏初期过程中(即抽取蓝色卡牌)过程中有一定程度的流失。
  2、《捕鱼达人》 月流水3500万
  《捕鱼达人》是一个极为特殊的产品,说它特殊并非因为产品特殊,而是商业模式的特殊。
  相对于其它手游产品更多通过“一次性付费下载”或“后期道具收费”的运营模式。《捕鱼达人》在前期曾尝试的路线是仿效《愤怒的小鸟》,通过玩家下载后充值购买金币换取炮弹盈利。但这一路线进行的并不顺利,也正因此在随后不久这一模式就宣告取消。
  也正因此,《捕鱼达人》在今天走的是另外一条道路。其通过将内部导入广告将游戏自身做成一个集中的媒体平台,通过此进行盈利。《捕鱼达人》拥有较高的流量,这一道路也不失为一条靠谱的选择。但随之而来问题有二;一是对于流量的把握与控制,这使得触控将更多依托于广告赚取的营收投入到了购买新流量的工作中去。二是如将《捕鱼达人》视为一广告平台的话,那么其平台明显是有先天的瓶颈存在的。至少某厂商要推一个《捕鱼达人》山寨游戏的话,他是绝不会选择在这一平台进行推广的。
  也正因为上述两点原因,触控在很长一段时间内是受制于此的。真正的解决之道发生在2012年末,在当时电信的渠道运营商为其进行付费,这对于触控来讲无异于雪中送炭。也正因此,触控CEO陈昊芝在不同的场合多次提及三大运营商对于本公司的帮助。而在本月,这款产品的流水约为3500万元人民币。
  3、《时空猎人》 月流水3500万
  《时空猎人》的商业模式很简单。这款产品的成功逻辑是“将PC端《地下城与勇士》的用户体验放到移动端重新表现。”凭借这种简单、直接、快速的可继承式创新方式,他成功了。
  只不过,这款产品在整体的走势上也是与《地下城与勇士》有所相似的。就用户的活跃周期来说,它的活跃度一般仍集中在周末以及节假日。而在每个周末结束后的周中呈明显下降趋势。
  这种走势基本说明了这个产品的用户群体是以低龄消费群体为主。在某种意义上其与《地下城与勇士》的用户群体有所吻合,但因为终端载体不同使得二者共存成为了可能。
  这样的用户构成类型也决定了《时空猎人》其实在整体的盈利点设置上仍是以“冲动型消费”为主。而在另一方面,这款产品的独特性在于相对于其它产品iOS普遍比Andriod高的情况,它在两个平台上的表现差别并不大。甚至在某些平台如当乐网,《时空猎人》的Andriod流水比iOS更高一些。
  就本月的《时空猎人》来说,比较重点的事件有三。一是在月中时,4月11日游戏更新了一张名为“海底实验室”的地图,在此基础上游戏增添了新的职业猫女,并加入了装备改造功能。其二,在四月下旬游戏开放了PVP竞技赛与无尽通天塔的PVE模式。而在月底时,《时空猎人》还迎来了自己的iPAD版发布。
  这是一套落点比较全面的组合拳。基于新版本的发布,通过新内容、新职业来吸引玩家涌入,满足玩家的新鲜感——这在很大程度上保证了《时空猎人》iPad版的曝光度。与此同时,新的改造装备的玩法开放PVP竞技赛模式相辅相程,一方面通过新装备的改造刺激用户的付费上升。另一方面则通过PVP竞技赛的开放刺激用户的活跃度。而月底的无尽通天塔模式则完全是为了配合新版本开放而针对老用户进行的一次用户黏着活动。
  但从实际效果来看,《时空猎人》新iPad版本的发放对于这款游戏的帮助有限。这一方面是因为其版本发放时间过晚,4月27日时这一版本才正式公布。另一方面在于这一版本存在分辨率、操控感、界面等诸多问题。这也使得用户体验感觉并非完美,在这种情况下游戏不可避免的出现了一定程度的流失。基于上述原因,事实上本月《时空猎人》的流水并没有太大爆炸性的增长。
  4、《大掌门》 月流水2700万
  如果没有《我叫MT》的话,那么《大掌门》很有可能是最出色的卡牌类游戏。之所以这样讲是因为在国内很多榜单上都可以看到;《大掌门》是下载活跃度几乎仅次于《我叫MT》的产品。
  只不过,二者所针对的用户类型还是不大一样的。相对于《我叫MT》,《大掌门》这款产品本身所针对的更多是成熟用户。这一方面表现在题材上,尽管是用“金庸”题材,但是武侠偏写实风格并不擅于拉取小白用户或低龄用户。而在另一方面,这款产品在整体的走势上也显得较为平稳,这说明这款产品是一堆已经找准用户定位之后赚取营收的作品。
  而就游戏的内容来看,也呈现出了这一态势。相对于《我叫MT》的弱社交以及偏重于PVE的游戏模式。《大掌门》更多在核心体验上偏重于通过鼓励玩家进行PVP来提高用户的活跃程度,以刺激消费。而体现在营收上,尽管《大掌门》在iOS上的流水仍占三分之二左右,但在Andriod领域,《大掌门》本身产品的付费渗透与ARPU是《我叫MT》所无法比拟的。
  在4月份时,《大掌门》最重要的一次更新发生在月中的4月17日。游戏开放了全新的“联盟”玩法。即允许玩家从此在游戏中建立联盟——事实上这是一个非常典型的“偏端游化”设计,联盟的实质相当于公会。其意在通过这种设置进一步绑定核心玩法,以加强用户对游戏的黏着度与活跃度。而果不其然的是,在4月26日,游戏推出了全新的“将计就计”副本玩法,这一玩法主要针对于刚刚上线的联盟体系。但其目前仍局限在PVE层面。
  而除此之外,游戏也进行了两轮刺激活动。第一次发生在清明节,以内促销形式出现,通过提前充值返还玩家10%金额来刺激玩家消费并黏着用户。而第二次则是一次典型的针对联盟玩家的做法,其在月底4月25日推出了“抢亲神仙姐姐”活动,规定只要花一绽银子即可献上山茶花。而截止至当天的12点、21点与次日零点,贡献山茶花最多的门派分别可以获得贪狼令、葵花宝典、王语嫣卡牌的奖励。而在活动结束贡献前20名的门派亦有奖品,可以看到这是一次典型的针对于联盟进行的刺激消费活动。
  5、《王者之剑》 月流水2200万
  《王者之剑》在4月时迎来了属于自己的一次重大更新。这次更新就是产品的iOS版的发布——在此前的Andriod版本中,据王峰透露游戏的月营收已经达到了1500万元。游戏的日留存率在70%至72%之间。这种积极的数据给了王峰以足够的底气,于是他在4月1日推出了《王者之剑》的iOS版,并于次日宣布公司将转型为手游企业。
  事实上,就4月1日的iOS版《王者之剑》上线情况来看。其对于《王者之剑》的助推力不可谓不小。在iOS版上线第一天游戏以6元标价的情况仍能杀入付费榜第一说明这款产品却有过人之处。而在另一方面,这款产品能够《时空猎人》已经占得横版格斗市场先机的情况下仍然能够拥有此成绩,说明这款产品却已形成了玩家间的口碑。二则是这款产品直接推出了基于iPAD的HD版,恐怕也是应考虑到的因素之一。
  就《王者之剑》目前的表现与开服后产品走势来看。可以看到iOS版上线后为《王者之剑》的营收层面助力颇多。王峰自己在微博曾晒出数据,在《王者之剑》单日充值达251万的当天,其有34%的流水来自于App store。其次分别为360和91,分别是26%与18%。而结合王峰自己此前坦陈:“iOS玩家付费是Andriod的三倍”言论来看。这款产品在未来几月内收益大头仍然来自于iOS领域;而在Andriod领域,尽管可以看到产品拥有不低的留存率,但是似乎仍未找准自己最终的用户定位。
  针对于这种情况王峰在本月除了继续优化产品外另外一方面也在积极的寻找更为广泛的渠道与平台。其在当月就称后续将有20家平台去投入联运。而就本月的产品走势来说,这款产品在4月中旬之后进入了一个拉高阶段,但并未如《时空猎人》一般出现周末与周中之间的震荡。这种情况的出现似乎说明蓝港在线并没有将这款产品定位于是针对于低龄用户为主的感性消费群体的产品。而是通过多平台联运的模式大量渗透小白用户,如果是这样的话那么可以看到王峰在未来一段时间内将针对《王者之剑》做更多平台的联运或定制。而这款产品在Andriod领域仍有流水持续拉高的空间。
  6、《QQ御剑天涯》 月流水2000万
  这是一个颇为有趣的产品。从表面上来看《QQ御剑天涯》是一个“闷声赚大钱”的产品,但是从实际产品走势来看。这款产品自2012年5月出现后即一直处于不温不火的状态——至少对比同期的《忘仙》来说是这样。
  《QQ御剑天涯》这款产品是一款典型的重度MMORPG,但问题在于整个游戏的设计理念更多依托于端游思路在做。这也造就了为何游戏在出现之后一直不温不火,但这种态势似乎也并没有影响《QQ御剑天涯》的总体流水。事实上尽管这款产品的在线人数一直不算很高,且基于不同平台下整体留存较行业偏低,但其核心付费用户却一直较为稳定。这种情况也造就了其月流水2000万的成绩。
  但也应看到的是,这款产品的成功是建立在同时开放五个平台之下的基础之上。相对于当前主流手机游戏仅有iOS和Andriod两个版本相比,《QQ御剑天涯》拥有iOS、Andriod、KJava、Symbian以及基于PC端的Flash五个版本。而在不同系统上更拥有不同分辫率以及针对不同终端的版本,看的出当前这款产品的成绩应是建立在飞速导流的基础上。而就iOS领域来说,《QQ御剑.飞流至尊版》显然对其助益颇多。
  在一个时期以内,《QQ御剑天涯》曾创下了单日充值200万元人民币的佳绩。此举招来了一些业内人士的质疑,认为依托于腾讯平台以及节日期间的内促销活动这并非难事。但公正的来讲,这款产品尽管人员不断流失——体现在运营上即是4月期间进行的不断合服举动。但其付费核心用户却依然坚挺,游戏在1月推出了一个新的版本之后截止到目前就在也没有推出更多新的版本与玩法。但在此情况下核心用户仍能留存,似乎也能说明这款游戏在针对核心付费用户的粘着上仍有一定过人之处。
  7、《世界OL》 月流水1800万
  《世界OL》的月流水能到1800万并不令人意外。事实上在整个4月份,他可能是行业里人们提及最多的产品之一。
  只是,相对于其它大多数国内产品主要营收来自于iOS不同的是,《世界OL》的主要营收有80%仍然来自于Andriod平台。出现这种情况的原因在于其游戏在最初设计时采取了一个比较讨巧的做法,针对于研发初期KJAVA市场仍有大量用户存在的情况下。游戏采取了率先开发Andriod版本,向下兼容JAVA,向上兼容iOS的做法。这种做法在前期对于《世界OL》帮助颇多,这款产品在去年时来自于JAVA领域的营收最高时占据游戏最高总营收的40%。而截止至2012年末,来自于Andriod与Java领域的营收也占据了《世界OL》总营收的80%。在Andriod平台其付费率超过了5%,这其中类似于当乐网和UC等从JAVA转型而来的平台功不可没。
  这样的成绩对于《世界OL》来说欣喜但也不失遗憾。这是因为做为一款2.5D题材的回合制网游,从严格意义上来讲这款产品的特色在于吸引性格较温的用户后通过社交辅助玩法的特点粘着用户。而从初期的设置来看,游戏的平衡性、开放性也使得玩家较为接受。加之当乐、UC平台上的用户有相当一部分是由java、Symbian时代转型而来的深度用户。如此一来游戏并不是偏重于感性消费的产品,加之iOS领域玩家对于游戏的第一印象特别是画质极为看中。因此在iOS领域《世界OL》成绩不高却也在情理之中。
  对此,谷得网络的解决之道是两条腿并行。在整个4月游戏最大的变化即是开始了《新世界OL》的删档封测,而《新世界OL》与《世界OL》的关系在于前者的画质更为优秀,游戏玩法亦更丰富,而两款游戏的平台、数据则完全开放互通。看的出,这是一个比较典型的针对于iOS领域特别是iPAD用户的做法。而在另一方面,老《世界OL》尽管在4月仅仅进行了几次新区开放,但在月底时放出了一些消息称5月将开放带有国战玩法的新资料片。看的出,这是谷得网络欲将《世界OL》进一步深度挖掘的标志。
  8、《忘仙》 月流水1700万
  迄今为止,有两家厂商在从Java转型至Andriod的道路上做的最好。一是银汉科技,二是神奇时代。而从某种意义上来说,神奇时代要更成功一些,做为这种成功的代表,《忘仙》是国内第一款在Andriod平台不依靠出海而月营收过千万的产品。
  应该承认的一点是,《忘仙》的成功也有赖于其找准当乐网做为推广渠道平台的原因。因为这一平台恰恰是从Java领域转型而来,其平台中有不少过去甚至现在接触Java游戏的玩家。而这恰恰是神奇时代之所长,因此在某种意义上《忘仙》与这部分产生玩家产生了较好的化学反应,加之手游上的重度MMORPG在市场上仍处于蓝海状态,因此《忘仙》成功并不奇怪。
  就本月来看,《忘仙》主要做了两件事。一是在月初的时候进行了一轮鼓励充值的促销活动,通过充值购买礼包的方式一方面鼓励玩家消费,一方面通过礼包内的PK用道具刺激玩家的活跃度。而集齐全部7个礼包需要充值19998元。其次则是在4月下旬的23日出了一个新资料片“中天伏魔”,满足玩家对于新内容的需求。
  从实际情况来看,这两个活动的效果对于《忘仙》起到了较好的效果。特别是前者通过充值赠送PK道具的做法甚至比后者更有效果一些。但这两个做法效果更多起到了为新区开路的作用,从本月的《忘仙》来看,其新区的活动不断。这也从侧面证明目前这部作品的用户活跃度处于一个比较稳定的阶段。
  另外需要说明一点的是,《忘仙》可能是目前手机网游中整体制作思路最偏重于PC端重度MMORPG的一款。这也体现在这款产品的ARPU值上,据了解这款作品本月的ARPU值高达250至300元之间。
  9、《萌江湖》 月流水1600万
  《萌江湖》是一款重度的卡牌类游戏。相对于《我叫MT》来说,这款产品在市场上更直接的对手其实是《大掌门》。这两款产品在系统设计,核心玩法以及用户体验等方面有着诸多的相似。
  《萌江湖》在4月的时候得已挤身月流水超过1000万元的手游产品之一。重要的一个原因在于这款产品在月初时即进行了一个名为“日月神教”的版本更新。这次更新事后证明对游戏的整体营收贡献颇大,游戏在更新了“帮派”以及“成就”等全新系统后,辅以比武这样鼓励玩家PVP的系统,使得游戏的内容更加丰富。对于用户的粘着度也更强。
  第二,游戏在资料片开放的基础上进行了基于全区的6项活动,这其中包括;1、每日12点至13点、18点至19点的快速恢复体力活动。2、升级送礼包。3、登陆送礼品。4、累计参拜。5、首次充值送礼品。6、充值下注赌博活动。这六项活动中,1是典型的针对于老用户的刺激用户活跃度的措施。而2、3、4三项均为黏着性措施。5、6则为一个刺激消费的拉取ARPU值活动。
  除此之外,在新区开放中,《萌江湖》也进行了力度极大的活动引导,除上述6项活动外,游戏还进行了宝物卡片兑换的功能,这是一个针对于新区新老玩家间交互的兑换活动。这样的活动力度不可谓不大,而凭借这两点。《萌江湖》在本月流水达到1600万,而新用户则为150万,其活跃用户也达到了23万,次日留存超过50%,七日留存超过17%。
  应该注意的是,前文提到《大掌门》是《萌江湖》在市场上最直接的竞争对手。对此,游族已经准备好通过精细化运营来与前者叉开运营纬度进行竞争。这主要是针对于Andriod的联运平台。而本月末时,游戏发布了全新的Andriod版本,并推出了以六大英雄为首的改版。除此之外还进行了多个活动引导。看的出,《萌江湖》已经逐渐开始通过Andriod诸多不同联运平台用户的不同而展开不同内容的更新。也正因此,这款产品在Andriod领域的营收还有很大的挖掘空间。
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10、《魔卡幻想》 月流水1500万
  《魔卡幻想》同样是一款卡牌游戏,但与《我叫MT》、《大掌门》这些或为推图、或主打收集模式的卡牌类游戏不同的是。这款游戏更类似于当年的“万智牌”。或者说,《魔卡幻想》是一款融合了本土化MMORPG要素的卡牌游戏——尽管他仍以“推图”为主要玩法,但是凭借这种与众不同的因素,他成功的与前二者叉开了运营纬度。
  正是基于这种独特的,与众不同的背景。《魔卡幻想》这款游戏在国内拥有数量不低且忠诚的用户。这部分用户他们对于产品的忠诚度相当之高,相对于MMORPG重度产品要求有源源不断的新鲜感的用户行为,这一部分用户更擅长于从熟悉的游戏内容中发掘出不同的游戏乐趣——而这恰恰是《魔卡幻想》的核心要求与付费点之一。
  这种情况使得《魔卡幻想》相对于其它游戏来说,他的更新并不频繁。相对于拉新用户来说,它更需要首先留住现有的用户——因为这款游戏的社交系统偏弱,除了军团战之外,只有好友系统才能够起到社交作用。但在此情况下游戏要做的是通过简单的活动来不断引导、调整游戏的平衡性,优化用户体验。体现在本月之中,即是游戏仅在清明与愚人节做了两轮活动。其中愚人节活动以卡牌赠送为主要特点。而清明节则是主打登陆送奖活动。这其中前者是以用户回馈优化用户体验为目的,而后者则是以粘着用户为主。凭借这两个活动《魔卡幻想》在本月的产品走向相当稳定。他几乎是呈一条直线状向前延伸。而在另一方面,这款产品在本月原定中旬发布一个新的资料片。但是最终这个资料片被迫延期到五月,而按照官方的介绍,这个资料片里除增加了两幅新地图外,更大的变化就是引入了全新的“进化系统”。这是一个典型的丰富游戏玩法的内容。但其效果要到六月才可以见到。
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