三国杀四禁是什么里开义是什么效果

《三国杀》设计中的各类象征意义,我喜爱它的主要原因&【其二】
& &【寒冰剑】(EX牌)
攻击范围:2
武器特效:当你使用【杀】造成伤害时,你可以防止此伤害,改为弃置该目标角色的两张牌(弃完第一张再弃第二张)。
寒冰剑在三国演义中我并未找到原型,可以说是设计者自行创造的,其攻击形式也非常怪异,很难用现实中的现象来解释。因此它也没有专属武器的噱头。一般强命系使用起来比较好。不过寒冰剑在游戏中的地位却是不可或缺的。它的作用也是体现了武器实现锦囊功能的设计理念——十分明显的两张过河拆桥。寒冰剑的出现,使武器牌也和锦囊牌一样实现了三国杀两种侵略方式:直接打击兵力(体力值)和打击军需(手牌、装备)。贴吧里一直有“一血两牌”的理念,也在不断完善。但此理论只是普世标准,实战中一血和两牌的价值要靠玩家的临战经验去权衡,寒冰剑是很有使用技巧的武器之一。
寒冰剑在使用时通常情况按照血和牌的数量关系决定是去血还是弃牌,血多则去血,牌多则弃牌。特殊点的情况就是敌方为卖血流时,多为弃牌;敌方残血时,多为去血等等。再者就是具体情况具体分析了。
寒冰剑搭配效果较优武将:黄忠、马超、吕布——(强命);庞德、典韦、孙尚香(技能)。
【青龙偃月刀】
攻击范围:3
武器技能:当你使用的【杀】被抵消时,你可以立即对相同的目标再使用一张【杀】。
青龙偃月刀在《三国演义》关于它的打造过程和刀的样式,有一句文字:“云长造青龙偃月刀,又名‘冷艳锯’,重八十二斤。”这里的云长呢,自然就是关羽了。如果说三国杀里出了武器牌,你寻寻觅觅没有看到青龙偃月刀,那你肯定会骂这什么设计者,看过三国没有,还设计三国游戏呢!所以呢,青龙偃月刀便必然出场,而且作为关羽专属武器,武器技必然与其相配。青龙偃月刀在自己出了杀招(杀)后,被别人躲过(闪)了,便立即再出一招(杀),这非常符合现实中的打斗场面,也容易让新手玩家记忆。我刚开始接触武器技时,最先记住的也是它。尤其是会在脑海里出现武将像日本漫画里那样出现很多刀影对敌人连续突刺的场面,就像神关羽画面里那样。虽然有了青龙偃月刀可以追杀敌军,但需要有足够的杀才好,赵云、甄姬、周瑜回合内算是凑合,所以关羽的红牌当杀,便是给了青龙偃月刀最充足的弹药,十分契合。记得刚开始面杀时关羽出杀,敌人“闪”后,关羽仗着刀,说“杀”!“闪”,“杀”!对面只有无奈的掉血,何等气魄。只是现在大家都聪明了,乖乖掉血,感觉没那么爽了。没有黄忠的时代,真正的必中组合便是关羽加青龙偃月刀了(哪怕关羽只有一杀,哪怕对方有八卦)。或许有人会觉得诸葛连弩用起来更加像关羽专属。关羽拿连弩杀敌时产生的多点伤害,的确人间地狱,完全赞同!只是青龙偃月刀贵在距离,战局适应度要远强于连弩,方便集火正确的目标。二者各有优缺吧,当然,为什么关羽的赤兔马是“-1马”呢?
青龙偃月刀的使用也没有太多的技巧,实在想让对方掉血,有杀就继续杀吧。其实在对方防御很强,特别是有八卦的时候,除了关羽和爆发中的武将,仗着这把刀便把杀打光不太值,我不推荐。还有就是这把刀太史慈用起来不实惠,现今游戏规则不允许天义成功后的太史慈,在追杀过程中制定杀另一个人。
青龙偃月刀搭配较优武将:关羽、主公刘备、赵云、甄姬、诸葛亮、黄月英、周瑜、孙策、袁术、孙尚香、神关羽、神曹操、神吕蒙——(多杀);黄忠、典韦、孙尚香(技能)。
【丈八蛇矛】
攻击范围:3
武器技能:当你需要使用或打出一张【杀】时,你可以将两张手牌当一张【杀】来使用或打出。
接下来便是三弟张飞的专属武器——丈八蛇矛枪。在三国演义第一次提到就只有几个字:“张飞造丈八点钢矛”。但随着张飞带着它与吕布一战,丈八蛇矛也同青龙偃月刀一样深入后人心。丈八蛇矛武器技能单独来看带有明显的武器特色,即与出杀有关。关键时刻可以稳定有一张杀刺向敌将,而且其三的攻击范围也几乎可以确保杀入敌军内部。丈八蛇矛也因此显得杀气腾腾,一把舍弃防御,直取敌首的武器横空出世。两张牌变一张牌看起来怎么用怎么亏,可是只要伤到敌军一点体力,那就不亏,要是一条命,更加是一劳永逸,所以有“进攻即防守”一说。这似围魏救赵的战术。关羽有许多杀但无连续出杀的武器,青龙偃月刀来了。张飞刚好相反,可连续出杀,却没有那么多的杀,于是丈八蛇矛来了。张飞拿到了丈八蛇矛后,武力可谓上升一个数量级,闪即可是杀,能进能退,才是算是真正蓄爆。此时再来文官辅佐,也是拿着真正远程AK47的人形恶魔一只,便可咆哮“吾乃百万军中取上将首级的张翼德!”。有人也会想起寒冰剑和雌雄双股剑,就张飞而言,前者不如用来掉血,后者情况极端了。因此,张飞最喜欢武器是丈八蛇矛无疑。随后从丈八蛇矛的角度出发,张飞并非是最佳主人,如无人包养,张飞使用效果与其他人没有太大区别。这一点必须承认。
丈八蛇矛的用法就比较灵活了,大家会发现,凡是触及转化(牌与牌转化,血与牌转化)的操作,都很考验一个玩家的权衡利弊的判断力。丈八蛇矛的操作,最后是收益还是亏损,本质是你拿什么牌转化出的杀,这根本性影响到未来敌我双方的亏损情况,比如你拿两张桃当杀杀向曹操,曹操不是奸雄,是奸笑了……对于一般情况可以这样总结:丈八一用,必须见血(多符合大杀器一词)。其中用丈八蛇矛抵消一次南蛮入侵,也是保住了自己一血。丈八蛇矛的特殊作用,适用于诸葛亮的“空城”、陆逊的“联营”、孙策的“激昂”,以及非两张黑牌破仁王盾等,不再详述。
丈八蛇矛相搭配较优武将:张飞、马超、魏延、黄忠、祝融、张辽、吕布、庞德(补充杀);刘禅、姜维、诸葛亮、陆逊、张角、典韦、孙尚香、孙策(技能)。
【雌雄双股剑】
攻击范围:2
武器技能:你使用【杀】,指定了一名异性角色为目标后,你可以令对方选择一项:自己弃一张手牌或让你从牌堆摸一张牌。
大哥刘备的专属武器。三国杀中刘关张三人的专属武器中要算刘备的雌雄双股剑相性最差。这主要是刘备技能仁德与杀关系不大的缘故。武器技能中只有刘备拿牌后可以仁德给其他人这一点与技能有呼应,特殊的可怜。此外这剑的技能首次涉及到“异性”这一元素,属于字面拓展,在三国演义中的“雌雄”是指阴阳的意思,并非男女之意,所以契合度也不高。在三国杀中雌雄双股剑唯一涉及到男女层面的经典是游戏中刘备拿到了这双剑,可以当做定情信物赠予他的吴国恋人孙尚香。这一举动绝对使香香欣喜若狂,对刘备投怀送抱,俗话说“男人最帅的动作是掏钱包”嘛。雌雄双股剑是武器中少有的互动型武器,它的选项是被杀的对象选择的,所以为增加了更多的不定因素,也就增大了玩家在游戏中的战术选择。同时它也起到了一个小小“无中生有”的作用,是为数很少的补牌情景之一。总的来说,这剑到靠造成伤害发动技能的武将手里然后去对异性出杀时相当不错。
雌雄双股剑的使用主要分成两个部分:1、对敌方使用,无论敌方怎么样选择都有一张牌的卡牌差距。当对方无手牌牌可弃时便是己方摸一张牌。这种方法几乎纯利润,被杀者即使知道怎么选择滋味也极不好受。也有一定负面情况,己方诸葛亮“观星”所安排的判定会被打乱,敌方诸葛亮、姜维可能乘机“空城”,陆逊促成“联营”、邓艾发动“屯田”等。2、对己方使用,情况多为己方卖血流将领,将卖血代价降到最小。你卖血,我拿牌,皆大欢喜,最典型的例子就是孙尚香杀郭嘉了。副作用较大,浪费一张杀和宝贵的一次出杀机会,如果不是求爆发或者求补给的话不建议这么做,相当于你把队友城池内的士兵杀了当粮食吃……3、极端情况,打乱摸牌堆的排序,主要针对诸葛亮的“观星”。最后提一点,由于出杀触发武将技的情况下,优先结算武将技,最后结算杀的效果。
雌雄双股剑搭配较优武将:张飞、太史慈(连续调戏没理由)、许褚(我穿还是你脱?);黄月英、孙尚香(求爆);魏延、祝融、典韦、孙尚香(技能)。
【贯石斧】
攻击范围:3
武器技能:目标角色使用【闪】抵消你使用【杀】的效果时,你可以弃两张牌(可以是手牌也可以是自己的其它装备牌),强制命中对方,对方无法闪避(则【杀】依然造成伤害)。
经过我和朋友对关羽和张飞等专属武器的归类后,一致认为“贯石斧”是许褚在三国里的武器。然而在查阅许褚相关资料后发现许褚使用的是九耳八环象鼻刀,并不是贯石斧,而贯石斧在三国演义中也没有提及,是游戏设计者自己创造的。假如当初作者把贯石斧改成象鼻刀,啧啧~回到我们的贯石斧,从名字来说,“贯”是贯穿的意思,“贯石”便描绘出了这把武器的厚重感。在我想象的画面中,战将拿着这把斧头向敌将顶去,敌将用武器一挡,然后只听战将大喝一声:“破!”(怎么又扯到许褚了,呵呵),力道一上,斧头便贯穿了敌将的身躯。你闪了又怎么样,面杀时大家都喜欢用力甩下两张牌,大喝:“少血!”贯石斧可惜了不是三国典故,但其武器技却透着一种无可言喻的霸道,活生生的锻造了一柄大将之兵器展现在我们面前。而贯石斧在游戏中的作用,便是使攻击不强的“进攻白板”武将拥有强命技能,防止出现一方“绝对防御”的情况。因此贯石斧也是消除游戏缺陷的一个道具。从平衡程度上看,两牌换一血,基本相当,谁得谁失就具体要看“弃的什么牌”和“伤了谁的血”了。贯石斧不是专属类武器,它主要让“杀伤害收益高”的武将使用起来比较有威力,因为大多时候,你有贯石斧,人家有闪也不闪了。
贯石斧的使用只有在弃两张牌的时候要求思考的东西比较多,主要也是涉及到了转化,即牌与血的转化。这里还是让玩家自己在各种情况下相比较自行总结,毕竟古代将领还是在实战中一步步成长起来的呀。但特殊情况可以提一提,便是诸葛亮的实现“空城”、孙尚香弃武器牌发动“枭姬”、陆逊的乘机“联营”都是借助贯石斧的发动有利弃牌。
贯石斧搭配较优武将:曹操、黄月英、周瑜、孙策、甄姬、神吕蒙(牌多);许褚、魏延、祝融、董卓(收益高);陆逊、诸葛亮、大乔、黄忠、典韦、孙尚香(技能)。
【方天画戟】
攻击范围:4
武器技能:当你使用的【杀】是你最后一张手牌事,你可以为这张杀指定至多三名目标,然后依次结算之。
吕布、方天画戟、赤兔马这三个名词是紧密相连的,说起其中的一个,便很自然会联想到另外两个。这里,方天画戟便是以吕布专属而设计的。有人肯定会说方天画戟在吕布手里一点都不好用,发动频率几乎为零,没有相性。我是很认同这个观点的,至少一年多了,我在面杀和网杀中都还没看到吕布发动方天画戟。可是方天画戟在这个游戏中与吕布的联系从设计意图和场景再现的程度上说,并不亚于“青龙偃月刀”和“丈八蛇矛”,是个不错的思路。首先,三国杀里“方天画戟”加“赤兔”攻击距离达到五,保证了吕布在八人局里攻击全场的基础条件(有意思的是可能会打不到神曹操)。其次,方天画戟的设计初衷来自于三国演义中三英战吕布的章节,即吕布对三个目标出杀。体现吕布勇冠三军的武力。最后,方天画戟在出的杀配合吕布的无双,一旦发动,接连三声“谁能挡我!”便将吕布那种所向披靡的战神气势体现的淋漓尽致,三国战场的重现便成功了。从这个角度出发,方天画戟的武将技设计是值得肯定的。此处再补充一小点,确定目标个数和实际出招的杀伤范围有隐喻关系。戟在游戏中就有杀伤范围大的特点(有人想到是和谁相关了么?);然后客观分析它在实战应用的情况:吕布的发动频率极低,这和大多数武将的使用情况是一样的。刘备发动频率最高,可控己摸牌的将如诸葛亮、姜维、神吕蒙频率相对较高,再来是牌量消耗大,有一定嘲讽的武将如太史慈、孙尚香之类稍高,而有摸牌技的武将基本与之无缘。所以方天画戟的最佳主人可以给刘备和诸葛亮二人。方天画戟发动频率低,主要从设计角度出发,它的二杀增值收益很高,所以需要乘上“发动频率”这个系数降低实际收益值。
方天画戟的使用,主要技巧集中在如何调整手牌从而发动它的特效。我的观点是顺从天意。影响此武器触发频率最关键的牌是“闪”,因为“闪”是回合内最难消失的一张牌,如果你摸牌阶段摸到一张闪,基本又不能使用方天画戟了。而没有闪意味着你没有了应对杀的防御,因此刻意扔闪以制造发动的机会的方法将严重影响自身安全(恐怕你没命用啊)。所以还是顺其自然吧,否则得不偿失。连续的方天画戟三杀,它需要两个关键条件:“能够方便的控制自己手牌”和“没有闪也有较强的生命力”。所以刘备可以轻而易举的实现手中最后一牌是杀,而把多余牌分出时又可回血,自然使得顺手(注意,刘备激将不符合发动条件)。另一位武将诸葛亮控自身摸牌(不来闪啊不来闪),方天画戟三杀后,自然空城(不用闪啊不用闪),因此也是绝配。此外孙尚香把握好节奏的话,“结姻”弃牌可调整手牌,并可让自己恢复体力,使用方天画戟也较顺手;而方天画戟三杀目标选择的思考在对三个敌人出杀时可以配合己方卖血流武将以及与张角配合的三点伤害。PS:有次我孙尚香连续两轮三杀敌人、队友八卦郭嘉和队友张角,各种配合,打的热血沸腾。
方天画戟相关搭配较优:刘备、诸葛亮、姜维、孙尚香、夏侯渊(控手牌);大乔、黄忠、典韦、孙尚香(技能)。
【麒麟弓】
攻击范围:5
武器技能:你使用【杀】对一名角色造成伤害时,你可以弃掉对方装备区的一匹马。(附:新版“一匹马”改为“坐骑牌”,本文全篇描述主要以原版为准,暂不调整。)
麒麟弓在三国演义中是吕布的武器,而非黄忠的武器。之所以很多人都会认为是黄忠的专属武器是因为黄忠善使弓箭的形象深入人心的缘故。常言道:“射人先射马”,麒麟弓就从中得到灵感,它与装备牌里的坐骑牌“马”有着密切的联系。无论你将马用来冲阵杀敌,还是用来奔波逃命,它誓要把你的马给射杀掉,让你束手就擒。大家能不能想象一名武将张开麒麟弓,搭上铁箭,箭头的指向正随着一位骑马逃命的敌将而移动的那种画面呢?而这把攻击范围为五的麒麟弓保证了你即使远在天边也在它的射程内,与实际弓箭的射程很是符合。麒麟弓的作用也起到锦囊“过河拆桥”的补充,是武将用武力控制敌我距离的方法。随后我们就打破常规,先从非专属武将的角度来解读麒麟弓的归属。麒麟弓弃置对方的马要造成伤害才能发动效果,这很容易理解(射不中,马会死?),这就需要对方不能用闪躲过你的杀,所以最佳效果便是黄忠所配了。由于黄忠技能“烈弓”的设计,敌军手牌数需要等于六才能闪避黄忠的杀,回合外这在四血做主公的情况下也是不能保证的。即使你达到六张或者更多,也肯定会大于黄忠的血量,(即使他身为主公),又会符合烈弓的另一个条件。于是结论就是黄忠拿到麒麟弓之后无论是技能触发条件,还是攻击距离,都得到了最优解,形象的阐述了什么叫“箭无虚发”。由此我们来看吕布使用麒麟弓的情况,吕布是需要武器来提高杀的适用性的,麒麟弓使得吕布的攻击距离彻底解决,而“无双”使得吕布大体上也实现了黄忠的必中效果,“皇叔,还记的当年辕门射戟的吕奉先吗?”。这时便可看出称麒麟弓是吕布专属,并无过错。
麒麟弓在使用方面技巧性很低,除了敌方孙尚香的马需要考虑是否弃置以外,几乎能射必射。当对方同时有“+1马”和“-1马”时,弃置哪匹马便是取决于自己阵营是在主攻还是主守。处于集火敌将的情况时便射杀“+1马”
,反之则为“-1马”。记住,每次只能射一匹马。
麒麟弓搭配较优武将:黄忠、马超、吕布(必中);黄忠、典韦、孙尚香(技能)。
标准版的武器牌介绍完毕,武器牌是不同于锦囊牌的攻击辅助牌,象征战争中攻城方的进攻军备。游戏中,没有这些武器,就很难与队友集中火力攻击敌方强力武将,战略上的优势便很难建立。即使很多时候武器技不能发动,但它赋予将领的攻击范围已经为其攻城拔寨提供了强有力的保障。接下来是标准版里的防具牌。防具牌又是装备领域“防”的象征,它是守城方军备的体现。
【八卦阵】
防具效果:每当你需要使用(或打出)一张【闪】时,你可以进行一次判定:若判定结果为红色,则视为你使用(或打出)了一张【闪】;若为黑色,你仍可以从手牌里使用(或打出)一张【闪】。
“八卦阵”是我国古代文化的要素之一,游戏中的来源应该为《三国演义》第八十四回:陆逊营烧七百里,孔明巧布八阵图。在此回故事当中,陆逊打败刘备七十万大军,追击至“鱼腹浦”,得知诸葛亮入川时在此处用巨石摆成了一阵法,便入阵要一探究竟,结果到了阵内发现“狂风大作,一霎时,飞沙走石,遮天盖地。但见怪石嵯峨,槎枒似剑;横沙立土,重叠如山;江声浪涌,有如剑鼓之声。”之后陆逊大惊,但已无路可出。最后还是由诸葛亮的岳父给带出八卦阵的。经他介绍这阵每天每时,变幻无穷,可作十万精兵。从此描述来看,八卦阵自然是用来抵挡敌军的进攻(杀)的。演义中八卦阵无需一兵一卒便可化解敌军的进攻,在游戏中,“八卦阵”也是可以无成本的出闪,躲避敌人的杀。因此在意境上二者是相通的。之所以需要设定一个判定来实现八卦阵出闪,一是百分百出闪影响平衡,且不现实,毕竟只当精兵十万;二是体现天意,暗合诸葛亮他老丈人出现帮忙的话,八卦阵也无用。在与武将联系上,各个武将装备起来没有太大区别。刘备装备后“仁德”更大胆了,小乔则因为“红颜”的原因,八卦阵的成功概率高达百分之七十五(难道古代的小乔是个八婆?)。有趣的是,标准包里三位智者以及张角对八卦倒是有不解之缘,大概都源于他们看透万物阴阳的运转之道吧。郭嘉的“天妒”使得无论判定花色是什么,顺应天意,他都有小小的收益。郭嘉当曹操主公的忠臣装备上八卦,反贼打谁都不对;诸葛亮装备八卦后可以在空城后兼防“万剑齐发”;司马懿还可以帮助队友提高八卦阵的功效,自己装备八卦阵后则获得新技能“天命”:你的红色牌可以当闪;张角自己装备八卦阵则可以运用“乾坤之势”助己建功立业;而诸葛亮、司马懿、张角面前,敌人的八卦阵就是摆设,轻易破之(此阵吾会不识?);说到底,“八卦阵”的确体现了其太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦的一面,具有高仿真性。
“八卦阵”的使用没有什么技巧,几乎摸到就装备上,原因就是八卦阵几乎没有副作用,即使被拆掉,对方也要废掉一张过河拆桥。特殊的情况是张角在敌对阵营中,使用八卦阵可能会被利用(关键判定牌被换走),但你装上总是没错的,大不了不用嘛。至于卧龙呢,如果手牌不够就不要装上浪费一张“无懈可击”了,手牌爆多的话,装出来炫耀别人也就忍了。对于八卦阵我还想说,尽管在数学理论上,八卦的收益是两次杀防一张,这个收益并不大。可八卦阵的实际收益可以是零到正无穷之间的任意一个数,可以挡住吕蒙憋了许久的十几张杀,也可以是个摆设。所以传说中的老奶奶出现了,她是“天意”的化身,大家快去扶她过马路。不过当对方有八卦的时候,只要其是集火目标,硬着头皮也要对其出杀的。
八卦阵相配高效武将:郭嘉、张角、小乔、孙尚香。
【仁王盾】(EX牌)
防具效果:锁定技,黑色的【杀】对你无效。
“仁王盾”在三国演义中一点影子都没有,就连“仁王”二字我也无法解释其含义,假如谁有见解可以直接提出。就我看来EX包完全是自创包,两件装备都找不到其来源。“仁王盾”的象征意义很小,可以看做是守城方对某些特定的进攻方式(黑杀)有着极其优越的防守优势,此外没有过多的亮点。它的作用比它的象征意义可要大多了:第一、增加装备比例,调整卡牌结构。第二、丰富防守方防御方式,考验玩家的局势分析能力。第三,变相加强了一些将领的适应性,如关羽、赵云。仁王盾并不是对黑杀出“闪”,而是无效,也就是说无论你用什么武将技确保对方不可闪避,只要你的“杀”是黑色的,最终都会失去攻击效果。而黑杀占了七成,从数学角度就防御杀的数量而言仁王盾是比八卦阵防御作用要大的。可是考虑运气成分的话,一切皆有可能。
仁王盾也几乎是摸到便可装备上。有人说张角不能装,我只想说一切皆有可能。它主要对防御强命系武将有奇效,这点要比八卦阵优秀的多。具体应用就不在累述了。
仁王盾相配高效武将:贾诩、陆逊、孙策、孙尚香。
接下来是标准包里的装备牌“马”的介绍。“马”分为“+1马”和“-1马”两种,其作用都是改变玩家之间的距离关系。军法有云“兵贵神速”。在战场上无论是击敌还是追敌,在速度上都不能落了下风。加入装备马后,游戏中的距离因素也成为了可变量,它也成功的将战争中时间概念引入到了游戏当中。
“+1马”介绍:
【爪黄飞电】(红桃K)
曹操坐骑,一般不用来作战,多用为凯旋回朝时乘骑。出现于《三国演义》第二十回:曹阿瞒许田打围
董国舅内阁受诏。“曹操骑爪黄飞电马,引十万之众,与天子猎于许田”。
【绝影】(黑桃5)
曹操坐骑,与张绣一战时帮助曹操逃命,于此役中身中数箭而死。源于《三国演义》第十六回:吕奉先射戟辕门
曹孟德败师淯水。“却说曹操赖典韦当住寨门,乃得从寨后上马逃奔,只有曹安民步随。操右臂中了一箭,马亦中了三箭。亏得那马是大宛良马,熬得痛,走得快。”
【的卢】(梅花5)
刘备坐骑,赵云从张武手里夺给刘备的,故开始了其“妨(克)主”的一说。故事源于《三国演义》第三十四回:蔡夫人隔屏听密语
刘皇叔跃马过檀溪。刘备骑的卢逃命,结果马慌乱中跑错了路,到了宽约数丈的檀溪,最终还是刘备一顿猛训后突然发力,一跃到对岸,反而摆脱了追兵。然而在《三国演义》第六十回中,刘备把的卢赠给庞统骑,结果庞统就在落凤坡给箭射死了……果然还是克主,命不硬的骑不了(梅花花色和庞统“连环”有照应)。
“-1马”介绍:
【赤兔】(红桃5)
先后为董卓、吕布、关羽坐骑。名气大的很,就不详细介绍了,关羽骑着它过五关斩六将。
【大宛】(黑桃K)
良马品种,绝影也是大宛种马。
【紫骍】(方块K)
出处在曹植的一篇《献文帝马表》:“臣于先武皇帝世,得大宛
紫骍一疋,形法应图,善持头尾,教令习拜。”具体分类后我们会发现,典故中主人用来逃命时骑的马多设计成了“+1马”,而用来冲阵作战的马多为“-1马”,这也形象的反应出了其在游戏中分别起到防御和进攻的作用(可以称呼“逃命马”和“杀敌马”)。
至此标准包的卡牌全部介绍完毕。标准包构建了最初的三国杀游戏环境,最基本的三国战场。它通过身份牌建立起了三个阵营,构建了三个国家的利益冲突。体力值与座次的随机分配,形成了各股势力割据一方的战争态势。选将以及分发手牌之后,每方势力强弱已经有了初步设定,谁魏谁蜀谁为吴,已然了于智者胸。将战争中各种攻城拔寨、追击设伏等复杂作战形式的归纳成杀闪等基本牌,建立其玩家兵力(血量)与卡牌之间的联系。再由锦囊牌和装备牌中各种不同用途的牌模仿战争中各类奇谋、援兵(南蛮、万剑)、军备等因素,这些可以获得不同程度利益的卡牌使得各方势力的强弱在各类卡牌的作用下发生变化,最终天下一统。
三国杀标准版卡牌,着重描述了战争中各个人物(玩家)尽自己的智慧以及能力来控制引导战争走向的场面,体现了局势里“敌”与“友”
、“武”与“智”、“攻”与“防”等多个对立统一的因素之间的转化。“敌”与“友”的转化体现在于第三方的战略关系上,己方势力的强弱离不开对第三方的分析,这是三国里“未出茅庐,已知天下三分”那种大局观的展现,游戏则通过内奸这一势力来刻画。“武”与“智”在游戏中也有明显的代表,拓展出了“装备牌”和“锦囊牌”。“攻”与“守”则在基本牌、锦囊牌、装备牌都一一体现,是设计的核心,而“攻”比“守”数量占优势则是推动两方势力消亡的本质动力。不知道大家有没有用白板(无武将技,都四血)一起打过几局三国杀,这对于理解三国杀游戏再现古代战场的设计理念真有很大的促进作用。注意哦是古代战场,而并非单一的三国战场。
下面便是介绍三国杀游戏牌的“军争篇”,官方叫神话再临,我喜欢把它称为“赤壁再临”。
《军争版》
军争篇的卡牌是针对牌组而拓展的,其创作来源是三国演义中最著名的一场战役——赤壁之战。其创作目的也为玩家要再现当年火烧赤壁的宏伟场面,将玩家带入那一奠定三国鼎立局面的一役。从实战效果来讲,不谦虚的说法是军争包设计完美地为玩家复现出轻摇羽扇,“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的感受,蕴含了赤壁战役中“火”一军事运用的精髓。此外,军争版卡牌组是三国杀卡牌脱离《Bang!》时代,建立三国杀自己游戏体系的标志。
总的来说,创建新的牌组,难度要比创建新的武将大很多,主要因为每加入一张新牌,都会改变原本十分平衡的标准版卡牌结构,影响到武将实力的变化,可谓牵一发而动全身。但从实际效果来看,这次拓展无疑是成功的,并没有出现武将暴走的情况。下面逐一介绍军争版卡牌以及对原有标准版卡牌的影响。
使用同标准版“杀”,不同的是伤害带火属性。这很容易使人联想到,古代带有火的武器,在要用火烧敌方营寨时,士兵的弓箭上会绑上布条,沾上油点起火射向敌方。在攻城时,投石车有时也会将石头沾上油类燃烧物或者以其他可燃方式装备,点燃后投向敌城。所以攻击带火属性属于常见的方式,大家完全可以把它当做赤壁之战黄盖驶向曹营的那十艘燃着熊熊烈火的硫磺战船。“火杀”的作用是形成属性伤害传导的触发点之一,增加属性伤害传导的频率。由于其都是红色杀,所以是迄今最珍贵的“杀”牌。
【雷杀】使用同标准版“杀”,不同的是伤害带雷属性。其含义不解释,也无法解释。在我这里,解释任何雷杀来源的观点都太牵强附会了,没有必要为了单纯的游戏设计而扯上什么历史关系,反而令人生恶。“雷杀”之所以出现,是进一步增加属性伤害传导的频率。并且从花色上来讲,补充相当一部分的黒杀,是保证原有的红黒杀比例不变,杀在牌堆比例不变的重要手段,从而稳定防具功能。这些大家可以从比较“火杀”、“雷杀”的比例和标准版红杀、黒杀的比例看出。最后,“雷杀”是有意设计出区别于“火杀”的属性“杀”,为了照应之后的防具藤甲。从方便玩家记忆角度出发,使之为“雷属性”,同闪电、雷击合而一体,而且符合物理规律。
作用同标准版“闪”,象征同理。我在这里把“闪”再写一遍,不是为了凑字数骗稿费啊。首先为了“军争篇”的完整性,里面存在的牌都写上是最好的,万一有新手认为里面没有闪呢?其次,闪在军争包里也出现了,其作用就是维护杀和闪的数量比例的平衡,使得与标准版相差无几,自然不用担心失衡。最后闪在军争篇中格外珍贵,其战略价值大大提升。军争包的引入,很好的提高了原本在标准包毫无技术含量的“闪”的使用技巧。在标准包中无论是应对“杀”还是“万箭齐发”,都是一点伤害,只要对方向你进攻,你出闪就对了。在军争里,你的“闪”躲过对方的杀,保住的就可能不是一点伤害了,而完全有可能是十二点伤害!所以,什么时候改忍,什么时候该出,便也需要动脑筋了。至此,三国杀里每一张牌的打出和使用都需要经过大脑了。
PS:当年我忠貂蝉三血手牌“两闪”,黄月英连锁我和主公张角,然后雷杀我,我闪了。继而黄月英连续两普杀,手牌还剩“三张”,我连扣两血硬是没闪。果然,黄月英说道:“酒、火杀!”……
作用同标准版“桃”。在军争版里,让人感觉桃的作用小了很多。这是相对军争一次军事行动所造成的巨额伤害而来的。具体用法基本没变,不再细述。
作用效果:1.出牌阶段对自己使用,令本回合下一张杀所造成的伤害+1。★一回合只能使用一次。
2.当你处于濒死状态时,对自己使用,立即回复一点体力. ★不能对他人使用酒。
“酒”是三国杀新出现的基本牌,打破了原本杀闪桃的三角关系(小四),其效果我们可以看做是杀和桃的叠加。“酒”的杀伤性效果对于大多数人关于酒和杀最多的联系的印象应当是电视剧里古装剧刑场上砍头的画面:刽子手喝口酒,刀往人家脖子上一架,然后咔嚓了。在三国演义里酒对于军队通常会对应两个时机出现:一个是临战前,主帅敬将士们酒,鼓舞士气,激将杀敌。二是战后分发美酒佳肴,犒劳将士,以稳军心。从这里我们可以照应三国杀卡牌中“酒”的两个效果:增加伤害值和补充体力。而酒在游戏设计中有着很关键的作用:首先,作为火烧赤壁的战略牌之一。实现火烧赤壁那种对敌军大规模高程度的伤害,需要三个关键步骤:“火杀”、“雷杀”、“火攻”这样产生属性伤害的牌,“酒”则是提高伤害程度的第二步,完全对应赤壁之战里诸葛亮的东风。其次,“酒”在一定程度上弥补“桃”救援的作用,这也减缓因为军争篇高伤害而加快的游戏节奏。
酒的使用,大多数情况是在确认敌方武将没有闪之后配合杀对其造成巨大伤害。但玩家还需要有蓄爆的意识,把酒留在手上以待铁索连环和属性杀,即为“火烧赤壁”做准备。这个蓄爆战术在有庞统为队友的时候尤其普遍,因为对铁索连环这种稀有牌的要求大大降低。酒的出现使得四血将领的身体优势相比三血将领更加突出了,并且加强了以杀为技能出发点的武将。但与此同时,大多三血的卖血流武将也多了几颗“桃子”。另一个从酒的保命作用出发,在只有一血的情况下,是留闪还是留酒,就要看两张牌出现的概率,一是南蛮入侵(偏向酒),二是顺手牵羊(偏向闪)。就算是卖血流,酒被人顺去了,再来个酒杀,反正我是受够了!
【铁索连环】
作用效果:选择一至两名目标角色,横置他(他们)的武将牌;若目标角色已横置,则重置他(他们)。被横置的角色处于"连环状态"。
1、当处于连环状态的一名角色受到属性伤害后,其他处于连环状态下的角色亦会依次受到与该伤害同来源、同程度、同属性的伤害;并重置所有受到该伤害角色的武将牌。◆即使第一名受伤害的角色死亡,也会令其它处于连环状态的角色受到该伤害。重置即意味着【铁索连环】作用失效。
出牌阶段,你可以从手里弃掉这张牌,然后摸一张牌。◆当你重铸一张牌时,你并没有使用它。例如,黄月英重铸【铁索连环】时不发动"集智"。
讲到整个军争版的灵魂了,请容慢慢道来(不详细点就对不起这个锦囊了)。这一妙计出处何方呢?首先提到“连环”,了解三国演义的朋友一定会立刻想到赤壁之战里庞统给曹操献的连环计,而其来源也是如此。“连环计”是三十六计之一,最初指的是铁索连环的“连环”,后人开始把孙刘阵营实施火攻曹营这一战略的所用一环扣一环的计谋统称“连环计”,有诗赞曰:赤壁鏖兵用火攻,运筹决策尽皆同。这一故事开始于《三国演义》第四十七回
:阚泽密献诈降书
庞统巧授连环计。在此回当中,先是黄盖的苦肉计,再是阚泽来曹营献诈降书,使得曹操不再对黄盖来投曹营设防,为日后黄盖的硫磺战船顺利驶向曹操战船埋下伏笔。之后庞统进见曹操,以解决曹军士兵晕船染疾为由而曰:“大江之中,潮生潮落,风浪不息;北兵不惯乘舟,受此颠播,便生疾病。若以大船小船各皆配搭,或三十为一排,或五十为一排,首尾用铁环连锁,上铺阔板,休言人可渡,马亦可走矣,乘此而行,任他风浪潮水上下,复何惧哉?”。这便是要将曹操的战船连成一片,日后烧的一干二净。这一目的,魏方谋士程昱、徐庶都看出来了,另外曹操自己也明白这一点,只是仗着此时季风由西北向东南方向吹,而放心的采用了连环战船这一练兵之法。接着关键的一步便是“七星坛诸葛祭风
三江口周瑜纵火”,这次由诸葛亮“借”的东风,周瑜做的战略部署,计计连环,最终烧的曹操大败!我们从演义中看到赤壁之火的肆虐有三个步骤:连环、东风、点火。接下来我们通过分析“铁锁链环”来看游戏中的赤壁之火如何焚尽敌方兵马的。“铁索连环”这一锦囊牌是三国杀里第一张标记状态型锦囊。它改变的是目标武将是否存在于“连环”状态。而“连环状态”就如同赤壁中曹操的铁索战船一条着火,连烧一片一样,只要一处受到可传导的属性伤害,所有处在此状态的武将都会受到源头同等数量的伤害。这就实现了那场战役在卡牌游戏的表达,契合度是很高的;两张“铁索连环”,让对方众将领变成曹操的铁索战船。一张“酒”,是那忽起的东风,蕴涵着凌厉杀气。一张属性杀,是黄盖送来的十船雄火!四张牌,八点伤害,此非以少胜多乎?于此,一片火海之中,敌军大势已去矣;而且最绝的是,通过军争版的设定,赤壁之中的“苦肉计”也能表现出来了。因为通过属性杀造成对方伤害要很高的命中率,但杀己方队友却能保证百分百命中率。所以将自己一名队友和对方敌将连成一片,再触发连环的战术,生动的上演了一出“周瑜打黄盖,一个愿打,一个愿挨”的苦肉计。这一点在队友是卖血流或者是恢复型将领时收益更加可观。综合起来,“铁索连环”便是那三国演义中扭转乾坤之计;
在实际应用中,这里并不把非属性伤害如决斗等造成的伤害纳入传递范围,一来是提高连锁触发条件,减少传导频率来达到收益平衡,二来是只有“火”、“雷”才通过铁链传导,逻辑严密程度最高。“铁索连环”的另一个功能是“重铸”,即换成了另一张牌,这一点符合铁链在现实中可以重铸成其他物品的特点。只是这点并未在三国演义中有所体现。为什么作者要设计这样与三国历史没有重大联系的功能呢?是因为“重铸”具有极重要的游戏设计功能:第一,增加游戏操作性,考验玩家对关键局势的判断力。有很多玩家拿到“铁索连环”之后,便是喜欢将其重铸,可以说,从未使用过“连环”这一效果的玩家,必定缺少大局观的认识。第二,调整卡牌结构,使得装备牌、锦囊牌比例保持稳定。此为重铸最关键的作用。有了重铸,“铁索连环”就能实现在牌组中消失的功能,便是削弱了因为添加军争牌使得其他标准版卡牌密度降低的效果。尤其体现在装备牌上,加了军争后,装备牌的密度降低的尤其明显,这使得孙尚香的技能受到一定影响。最后要说苦肉计的使用,使得很多技能相对被动的武将适应性大大提高,但玩家在用此计时,应当先将对手连起两个,然后在连另一个对手和一个队友,一方面或许不用队友卖血,另一方面扩大苦肉后的收益。“铁索连环”是一张极其考验玩家对战局把握能力的战略牌,它借助连环的“乘法”伤害,使得以少胜多成为可能(包括连起来挂闪电),同时它也极大改变了标准版进攻防守目标单一化的局面,衍生出多种战术,可以说颠覆了整个三国杀游戏的作战理念。个人希望大家多多使用“铁索连环”的连环功能,这样能够享受更多赤壁之战的乐趣。
作用效果:目标角色展示一张手牌,然后若你能弃掉一张与所展示牌相同花色的手牌,则火攻对该角色造成一点火焰伤害。
“火攻”属于单体型伤害性锦囊。它是古代一切火攻战术的总和,就像“决斗”是将帅们阵前交锋的总和一样。最终实现的效果就是目标被火烧了一点体力值。刚接触“火攻”的玩家很难记忆火攻的使用方法,另外不少玩家总会以为亮牌的那张牌是需要弃掉的。我当初也是硬生生的记下来的,总觉得操作方式不太形象(直接弃一张牌就好了,还看什么牌啊?)。在实战中使用一段时间后却发现这样设计,有它令人惊叹的巧妙。我会有这种转变最主要是有天注意到了“火攻”卡牌上的文字“行火必有因,烟火必素具”,开始理解了游戏设计者设计火攻的根据与思路:作者将“火攻”这一锦囊妙计实现也分为了两个部分。“行火必有因”,即起火必然有其原因。火攻的实施,必然与敌方有关,敌方定有可燃的物品。那么一探敌军城中虚实,粮草军械存于何处,便是火攻的准备。游戏中便是要求目标玩家展示一张手牌,即展示自家城池的情况。如此设定,手牌即隐喻城中之物,那无手牌(城中没有东西)的玩家不能被火攻,也是相当符合。再来看“烟火必素具”,指古代火攻用计方必须将燃火的器具,包括起火,助燃等燃烧物准备齐全。在游戏之中,使用“火攻”的玩家需要弃置一张对应花色的牌,才能最终使火攻达成,对方受到一点火焰伤害。这样的设定形象地描述了使用方燃烧了自家对应敌方城内物品准备的燃烧物之行为。并且如此使得“行火方式”达到四种,而孙子兵法里提到的有五种,相差无几。而怎么样才能保证火攻百分百成功呢?“素(材)具(全)”告诉你,四种花色要齐全。古代火攻就是这样,准备工作要做足,并不是投机取巧撞大运就能把敌人烧光的,大家可以看看几个运用火攻的著名战役。以此看来,“火攻”设计的两个部分都极具表现力;接下来我们来看看火攻在牌组里的游戏功能,这里主要有三个方面。第一,增加属性伤害种类,用另一种方式展现赤壁之火。这样子避免了火伤害只有火杀的单一性,并且从一定程度上削弱装备“藤甲”的使用,防止防守型武将装备后出现绝对防御。第二,增加游戏性,“火攻”同“借刀杀人”一样,难得的互动性锦囊,使得玩家与玩家间有了新的博弈,也引导玩家具有推测对方手牌内容的意识。第三,再次描述了古代战争军情这一元素,加强了玩家间的互动。火攻是变相的看手牌,那么就暴露了一座城池部分或者全部军情。火攻是目前三国杀唯一技能外探知对方城池内部部署(手牌情况)的方式,这点是标准包完全缺失的内容。针对获得了的军情,玩家接下来可以采取相应的战术,经典应用就是关键时刻与手牌系技能队友的交流。综上可以看出,“火攻”这样锦囊妙计并非只是单一的一张伤害牌,它的设计我个人觉得接近完美。当然,也或许会有更完美的设计,就看大家的智慧了。
“火攻”的使用,很大程度上基于它的设计理念。卡牌第二句话,便明确了要想对敌方造成伤害的话,尽量在手牌充裕,花色齐全的情况使用。并且火攻其实也是赤壁之火点燃的战略牌之一,在命中率上要优于火杀,因为其无视距离,无视对方卡牌和技能。所以玩家要有留“火攻”以待重创敌军的意识。从卡牌效益来讲,火攻造成一点伤害需要两张牌,收益微小,只有用在体力值较少或者破解武将如甄姬、陆逊防御时收益稍高,因此更需要铁索连环来扩大收益;另外两牌换一血,涉及到转化问题,该不该弃牌让对方受伤,具体取舍,靠玩家自己在实战中多多体会了。
【兵粮寸断】
出牌阶段,对与你距离1以内的一名角色使用(横置与该角色面前);若判定结果不为梅花,跳过该角色的摸牌阶段。
“兵粮寸断”是新的延时锦囊,我们说判定阶段的延时锦囊都是奠定此城池的大环境如何。类比“乐不思蜀”象征主将的沉迷不理朝政,“兵粮寸断”则象征着一座城池的兵力粮食消耗殆尽,得不到补充。三国杀里手牌象征着军粮和城中兵力。摸牌阶段不光是为了游戏能够进行下去,重要的是它模仿了一个城池为了应对战争而进行的征粮征兵。俗话说,“三军未动粮草先行”,如此再看“兵粮寸断”跳过摸牌阶段,便生动表述了战争中兵粮未至而带来的灾难。在三国演义中曹操与袁绍的官渡之战也是最著名的以少胜多的战役之一。在此战中,曹操正是在乌巢将袁绍的粮草烧尽,成为了曹操由败转胜的转折点,此役也成就了徐晃的威名。我们看三国,提到最多的战略因素便是粮草二字,俗话说“民以食为天”,军无粮必败,打击粮草便是一种釜底抽薪的战术。在三国杀里,没有摸牌阶段,有多少将领一无是处。这张锦囊牌的出现,便是象征古代作战时打击敌方粮草的军事行动,使得三国杀游戏对战争的描述更加全面。在游戏设计方面,“兵粮寸断”并非简单的两张“过河拆桥”,它还起到否定武将技的功能,所有在摸牌阶段发动的武将技被跳过摸牌阶段就不能再发动了。这一点通过“兵粮寸断”,使得摸牌阶段技能不再无敌,增加了更多的变数。
“兵粮寸断”的使用可以参照“乐不思蜀”,分为两个方面:1、加剧敌方武将的空城危机,进一步扩大集火效果。这一作用目标多为手牌数较少的将领,使其在接下来的一轮里继续处于无牌防御的状态,方便自己阵营的人各种决斗、酒杀。2、否定某些将领在回合内的行动。这便不以对方手牌数多少为依据,主要针对敌方回合内或者摸牌阶段大有作为的武将。没有摸的两张牌,很多的武将相当于中了一个“乐不思蜀”。因此大家也要考虑“兵粮寸断”不要与“乐不思蜀”的作用重叠了,以至于造成浪费。
【古锭刀】
攻击范围:2
武器技能:锁定技,你使用【杀】造成伤害时,若指定的目标没有手牌,该伤害+1。
古锭刀这个名词在三国演义里只出现了一次,在孙坚讨伐董卓战华雄时,描述“孙坚披烂银铠,裹赤帻,横古锭刀,骑花鬃马,指关上而骂曰:‘助恶匹夫,何不早降!’”。由此可知是孙坚的专属武器。在三国杀里,之前所有专属武器和其相应武将都有紧密联系,这与武器设计时间与武将设计时间同步不无关系。而古锭刀是先于孙坚出现的,就不知是否在设计军争时,作者就有了孙坚的构思了呢?不罗嗦了,下面看看古锭刀和孙坚的联系。古锭刀发动时一张杀造成两点伤害,按收益来讲是三,可以说是巨额受益了。而触发条件是对方无手牌,相比方天画戟这个条件不算苛刻,特别到了游戏的中后期,没手牌是很正常的。那么古锭刀在能让人空手牌的玩家里就能最大频率的发动,孙坚由于技能“英魂”的作用之一让人家光溜溜的是不难的,相对其他武将便称得上很简单。所以孙坚用古锭刀特别合适。但能用古锭刀的就不止孙坚了,甘宁、邓艾等很多拆迁部门的成员都表示使起来比较顺手。
古锭刀使用几乎没有技巧。它的作用就是用来增加伤害值的。由于军争篇需要构造火烧赤壁的环境,所以要有多种引起巨额伤害的方式,古锭刀为什么会被设计出来就是由于这个原因。那么反过来,防范古锭刀的技巧就是每一张牌都不要轻易浪费了,留在手里是很有必要的。再次建议“闪”是最后一张牌时,不到快死时,不要扔掉。古锭刀相搭配较优武将:甘宁、孙坚、邓艾、姜维(去牌简单);典韦、孙尚香(技能)
【朱雀羽扇】
攻击范围:4
武器技能:你可以将你的任一普通【杀】当具火焰伤害的【杀】来使用。
在三国演义当中并未出现朱雀羽扇这一武器。而诸葛亮所持的羽扇,演义中也没有过多描写,出现时都只称“羽扇”,可以肯定的是没有人把它叫做朱雀羽扇。因此,朱雀羽扇算作是第三件三国杀自创装备。其功能是将普通杀附有火属性,这也在现实中较难解释,可以把它看做古代的打火机,一种点火的方式吧。和寒冰剑、仁王盾一样,它出现的最主要原因是实现其游戏功能:1、增加武器数量。防止标准版的距离平衡严重破坏(实际上已经破坏了)。2、增加火杀数量。提高连环触发频率,盘活军争游戏进程。3、体现攻防原则。再次削弱藤甲防御作用,再次照应装备里的“攻”与“防”。这一点非常重要,大家会发现官方极力打造一个没有绝对防御的游戏环境,尽量使任何卡牌任何技能都有利有弊。之后我也会继续就此原则加以说明。就这几个作用而言,朱雀羽扇和寒冰剑一样,对于强命武将使用效果比较明显。
朱雀羽扇的使用也没有过多的技巧性。第一,值得注意的是目前规则通过“禁止二次转化”,不允许关羽、赵云将其他牌当做杀,然后使用朱雀羽扇的技能。第二,朱雀羽扇对“视为出杀”类型武将技有效如夏侯渊。其他细微技巧不再点出,大家可以参考有关攻略。朱雀羽扇相搭配较优武将:主公刘备、夏侯渊、太史慈(不缺杀);黄忠、马超、吕布(强命);黄忠、典韦、孙尚香(技能)。
【白银狮子】
防具效果:锁定技,你每次受到伤害时,最多承受1点伤害(防止多余的伤害);当你失去装备区里的【白银狮子】时,你回复1点体力。
白银狮子在三国演义里是马超的头盔,至少有出处,有归属。但从我的角度出发评价这个设计,历史符合程度在有根据的几个装备里面这个是最差的。第一,防止多余伤害的确可以看做一个头盔在战场上带来的防御作用,可这效果与马超的白银狮子联系不紧密,与八卦阵相差甚远。第二、专属意味几乎为零。马超的“铁骑”与“马术”技能与白银狮子技能没有交集,使用起来并无特殊效果,与其他武将使用没有什么区别。第三,补充体力这一功能不贴切现实,无论从体力值为武将健康程度还是城池兵力都无法给出合理的解释。所以我们看为什么白银狮子会被设计出来,也要从其游戏功能出发。对于其防止多点伤害功能来看:首先,它是防具,那么就会补充对某一点进攻的特殊防御领域。我们看到军争出现了古锭刀,那么,对应的防具就是白银狮子(三国杀游戏“一一对应”的设计理念尤其突出,大家在品味官方卡牌设计时可以从这个角度出发)。白银狮子便是对防御军争环境下巨额伤害的一个反向制约,减缓游戏节奏。其次,为装备牌的防具牌比例作出调整,使得加入军争牌后防御体系与进攻体系达到适宜比例,从而调节武将强度(见孙尚香);对于其补充体力功能来看:第一,是增加游戏可玩性,增添了许多配合,也补全了武将给其他武将单体恢复体力的方式。第二、增添白银狮子的收益。白银狮子虽然面对酒杀时有很大收益,但正常的人都不会那样让你获得收益。所以,这第二功能便是增添白银狮子的总价值。第三、则是为了照应第一个防止多点伤害的功能。这点便是此设计最巧妙的地方。我们在实战过程中,关于白银狮子最犹豫不决的时候便是对方残血时是否该拆了白银狮子。一方面我们想给予残血敌军重创,一方面又不想让其回血。所以如果没有第二功效,白银狮子就会变得很“鸡肋”,毫无操作技巧可言。
白银狮子同防具一样,摸到了就装备吧,只不过很多时候你会感觉它像团空气。魏国按次卖血流武将如果摸到后不用弃牌,可以考虑直接卖一次血后再装备上。敌方的白银狮子非集火目标装备时,可以考虑先不拆,而队友有能造成巨额伤害的武将时,敌方的白银狮子就是重要拆除目标了,否则战机一旦失去,就可能再也不会出现了。白银狮子相配高效武将:孙权、张角、甘宁、大乔、孙尚香、徐晃。
防具效果:锁定技,南蛮入侵、万箭齐发和普通杀对你无效。你每次受到火焰伤害时,该伤害+1。
藤甲为《三国演义》所描述的一种乌戈国蛮人所穿铠甲,其设计贴切度堪比八卦阵。第一次出现便是第九十回:驱巨善六破蛮兵 烧藤甲七擒孟获。在这回当中给藤甲的描述是“其手下军士,俱穿藤甲;其藤生于山涧之中,盘于石壁之上;国人采取,浸于油中,半年方取出晒之;晒干复浸,凡十余遍,却才造成铠甲;穿在身上,渡江不沉,经水不湿,刀箭皆不能入”。由此可知藤甲又轻便又坚韧,可防刀枪。在三国杀游戏当中的“藤甲”具有怎样的防御呢?卡牌文字说明其使得普通“杀”、“南蛮入侵”和“万箭齐发”对装备玩家无效。面对普通刀枪(普通杀),“藤甲”自然不惧怕,然后骑着大象的南蛮兵之武器(南蛮入侵)和弓箭兵的利箭(万箭齐发)也奈何不了“藤甲”,可见于三国演义中藤甲的坚韧程度无异。而后在出标准版时我就奇怪有八卦阵为何不出藤甲,反而出了不知来源的“仁王盾”。后来想想,在标准包里如果仅仅防普通杀的话几乎都是无敌的存在了,所以标准包我想设计者就应该有藤甲的设想了,只是由于卡牌配置的问题,必须要结合新的伤害牌一起推出。因此这就涉及到藤甲的另一方面设计:于火的联系。在三国演义中,诸葛亮设计火攻,将三万藤甲兵引入盘蛇谷,引火药地雷将之焚尽。事后诸葛亮说:“吾闻:‘利于水者必不利于火。’藤甲虽刀箭不能入,乃油浸之物,见火必着。”所以说藤甲设计受到火焰伤害便追加一点伤害,是完全按照实际来的,“藤甲”和“火攻”便完美的诠释了当年诸葛亮擒孟获的一幕。而在符合原著的同时,藤甲的这两个设计在游戏中的功能也达到了一个优解。首先,藤甲作为防具,增加防御装备数量,调节攻防比例(防具的共同作用)。其次,增加伤害加成的方式。火烧赤壁至此便有“酒”、“古锭刀”、“藤甲”三种增加初始伤害的方式,使得“铁索连环”的价值最终得以体现。最后,“藤甲”两个效果相互综合,使得藤甲的使用时机相当有考究,增添游戏的技巧性。
藤甲的作用一直备受争议,其在游戏中的表现也如同在小说中一样,在大多时候可以大大降低敌方的集火攻击,可一旦被集中,便几乎全军覆没。藤甲的防御强弱主要取决于三张进攻牌和一张防守牌:“火攻”、“铁索连环”、“朱雀羽扇”、“闪”。其中“火攻”出现频率高的战局中,藤甲绝对副作用;而火杀其实对藤甲的影响不大,大多数情况下,装备武将的“闪”足以用来应付“火杀”的数量了。我个人认为一般四血武将穿藤甲效果不错。一方面体力值比较高,存“闪”数量比较多,就算被进行攻击了,对于两点伤害来说能够承受。另一方面,四血武将多为酱油、蓄爆武将,穿了藤甲也几乎没人打,同时还可以防止南蛮万剑消耗自己的杀闪。至于卖血流武将是否该穿藤甲,主要看己方“铁索连环”的出现频率如何,如果高的话,是可以考虑装上,然后上演“苦肉计”火烧敌军,否则实战中往往是不装的效果比较好。此外还有三个恢复性人物喜欢穿藤甲自虐的,大家可以自己在游戏中尝试一下:刘备、孟获、魏延。其余用法便不累述了。在我看过的战局里来说,藤甲是“寿衣”,没有说错。
藤甲相配高效武将:刘备、孟获、魏延(恢复性强);诸葛亮(技能)。PS:孙尚香想了想,没写了……
【骅骝】(方块K)
徐晃坐骑,出现在《三国演义》第十三回:李傕郭汜大交兵
杨奉董承双救驾。“奉大怒,回顾阵中曰:“公明何在?”一将手执大斧,飞骤骅骝,直取崔勇。两马相交,只一合,斩崔勇于马下。”
这里出现的“+1马”而未出现“-1马”,大家可以察觉在军争环境下,距离因素被提高到了很重要的一个层次,这也使得许多拥有无视距离技能的武将适用性更强了。
以上是《军争版》的卡牌介绍,其最体现军争版设计理念的牌是“火攻”和“铁索连环”。“火攻”使得三国杀游戏侵略性大大加强,可以说是降低了所有武将的防御。而“铁索连环”则使得阵营防御薄弱点的不良后果成倍放大。这两张牌便是“军争版”要大家注意的“团队作战”,防守时如何掩护己方防御力薄弱武将,进攻时如何火烧赤壁,没有阵营中各武将意识的统一,各自为政,定难演绎一场精彩的战役。
所有《三国杀》的基础卡牌就介绍完毕了。在卡牌设计当中,作者对于花色和数字也有所考虑,下面总结几点有关卡牌的总体象征,在三国杀卡牌设计当中,基本都遵循了这些原则。大家可以参考下面两张统计图,此为网上他人统计,在此表示感谢。
(1)颜色象征:黑色象征死亡、杀戮等阴暗的事物,红色象征生命、美好等光明的事物。在基本牌里,“杀”大多是黑色,而“闪”和“桃”都是红色。在锦囊牌里伤害性锦囊如“决斗”、“南蛮入侵”、“过河拆桥”等都多为黑色,而恢复性锦囊如“无中生有”、“桃园结义”、“五谷丰登”等都是红色。只是在装备牌里,红色牌较少,而且防具都是黑色的(我至今也没想通的呀,大家怎么看呢?),这一点未曾体现。判定里,代表死亡的闪电判定标准是黑桃,解开乐不思蜀的判定标准是红桃。八卦判定标准里是生是红色,死是黑色。同时、红色是火的代表,黑色是雷的代表。在三国杀卡牌设计当中,基本都遵循了这些原则。
(2)、花色象征:红桃多象征生命,希望;红桃牌大部分是桃子、无中生有等好东西啊。黑桃代多象征暴力:比如张角的雷击、董卓的暴虐以及酒和许多武器。
(3)、数字象征:特征并不明显,但大体上是按照实物大小,实体越大,普遍数字越大。连弩都是A,马几乎都是K。
接触三国杀一年多了,我虽然不是最老的玩家,也没有见证风火林包武将的出世,但也关注了一将成名和山包的推出。至现在已经将现有的武将都一一了解,大部分配合以及战术都明了,也不禁会问,玩三国杀究竟玩什么?
不同的玩家会给出不同的答案,有的人被标准包的奇妙设计所吸引,兴趣盎然的参与到游戏当中。有的人则是被其需要推理、分析的游戏设定感兴趣,乐于分析当中的每一次出牌的影响,每一次行动的利弊,体验三国杀这一“聪明人玩的游戏”的乐趣。这就出现了很多现象:许多不懂三国的人三国杀玩的很厉害,在胜负当中寻找刺激。许多懂三国的人却并不是高手,他们在三国杀的环境中体验扮演的快乐;两种截然不同的体验感,都给出了“玩三国杀究竟玩什么”的答案。
之前,没有哪款游戏真正展现出三国那种“武乱天下,智逆乾坤”的操作感。我玩过“真三国无双”、“三国群英传”等三国游戏,却无法同时体验“武”与“智”的融合;之前,没有哪款游戏生动再现三国那天下三分,众人“运筹帷幄,尔虞我诈”,最终成就霸业的历史场景。要融入三国里那种人与人之间的博弈,只有棋牌的模式能够体现,而国内第一款实现这一目标的唯有三国杀。尽管其还有很多地方可以改进,但它绝对是我国游戏产业的一个里程碑式的作品。
暑假同学凑人玩三国杀时,作为游戏迷的我便去查看了游戏规则然后参与了进去。随后我惊讶游戏设计者的设计思路,开始去挖掘作者在游戏卡牌中留下的一处处伏笔。我玩三国杀,就是一边把它当做游戏设计者改编的一本“小说”来阅读,一边身临其境的体验一把三国瘾。我第一个操作的武将是吕布,他的使用很简单,但你会体验到对方对你武力的臣服,特别是虐三血文官的快感,仿佛自己真的是勇冠天下的战将,无人可挡,一把大刀打出天下。后来我更喜欢玩辅助类武将,如刘备、郭嘉。每当我那一张牌交到队友手中时,看到他那心领神会要流泪的表情,我深深感受到了自己的伟大,仿佛自己成为了三国中的诸葛孔明,为主帅成就千秋霸业指点江山。就是这样,武将征战,文官出谋,三国杀玩的就是“运势”,逆天下大势,成就天命之子。
因为本文不是攻略,所以不会讲具体的三国杀玩法,只会以我自己的角度讲解三国杀里各种设计构思。于是在这里将总体的游戏思路先提前总结,也为我之后讲解武将省去很多重复的笔墨,请大家耐心的看完。
我们开始三国杀游戏(以八人局为准)。
基调:三国中主要角色便是曹操、刘备、孙权所领导的三方势力,我们常有评论,曹操的天下是以自己为主靠着忠臣打下来的,刘备是诸葛亮一手带大的,孙权是父亲和哥哥打给他的。不同的时期三股势力的强弱不同,手下的将士兵力也各不相同。而各个将领武将如关羽、张辽、太史慈,文官如诸葛亮、郭嘉、周瑜等都各辅佐自己眼中的明君,帮助其成就千秋伟业。而三国杀里,三股势力则是主公忠臣、内奸、反贼。尽管人数不相同,各自实力不相同,但他们都是霸业的追逐者,无论自己的实力多么弱小,只要抓住机会都可能一统天下。每个成员都拥有一座城池,每个城池最初军粮都一样(四张),体力值多者便一开始就拥有众多兵力。但阵营的成员数不同,这三者,实力最小者为内奸阵营。但随着历史的车轮转动,到了后期,内奸如同那刘备如鱼得水后得了荆州,渐渐的成了强大的鼎足之一。而最开始便十分强大的主公忠臣则同赤壁之吴国,坚守江东,却伺机反击。而反贼们如同那要一统天下的魏军,气势如虹,兵锋所向,直取江南。看看你投胎到那个阵营,只有懦夫才会认为自己势单力薄而无出头之日,因为只要是三国杀,你永远都会有一个朋友和一个敌人。
走势:每座城池的军粮补给、兵力征收都大致一样。能够拉开各国实力差距的就是拥有的城池总数,将敌方的城池在己方城池被攻破前摧毁,就是使胜利的天平倾向自己的方式。于是武将征战沙场,文官运筹帷幄,相互配合的将敌军斩杀殆尽。最终三个国家的平衡被打破,变成了两个国家的对抗,此时强弱已分,故天下大势即定矣。因此,各种战争的模式也可以在三国杀里的卡牌游戏中运用,如“闪电战”、“持久战”等。而不同的武将牌便是不同战术的执行者。他们,控制着战争的走势。
通常在武将选定、手牌分发之后,各个势力强弱就已经定了,那么每方的最佳战略节奏也就可以制定下来,展开游戏。不同的阵营在战争中的战略目标不同,所能运用的战术也有所不同。主忠目标是以守一城之时以三城之力消灭五座城池,于是攻守兼顾,攻需将最具威胁的城池消灭。内奸则以一城之力灭七城之兵,必须要假借他人之手削弱最强势力的城池。反贼则是以四城之军攻一首都之地,可以先削其臂膀,也可直捣黄龙。我们可以看出,只有反贼是有两条路可以选择,便是阵地战(进攻忠臣)和闪电战(集火主公),其余主忠、内二者都是阵地战的模式。
而三国杀游戏当中很多名词其实和现实战争中的军事思想是一致的。
(1)身份:对应侦查敌情,制定战略。现实中我们需要掌握敌军兵力的分布和动向,然后推断敌军的战略目标,随后进行一系列的进攻和防御。我们可以用一定的军事行动提供给敌军一些假信息,从而使敌军产生错误的判断,进而制定并实行错误的战略,最终产生相当严重的损失。所以我们在一定程度上可以利用这一点“借刀杀人”。游戏中便是“装身份”。三国杀中装身份通常有两种目的:一、骗取资源,这通常在敌方有军备补给技能的武将如刘备、郭嘉、荀彧、鲁肃时,假装为敌对势力,骗取信任获取本该是敌军的军备补给。二、制造内战,最常见的是利用逻辑关系使得敌方产生得出与事实相反的结论,将盟友当做敌人打击。适用的情况为本人的举动决定身后所有人的身份推断,而身后敌军身份众多,己方身份极少的时候。比如前面二忠全跳,内如果装反,很有可能后面反会相互攻击一回合。总的来说,要搞清装身份的目的,是为了给敌人制造假信息,使敌方遭受损失。因此所有彻底误导己方队友,造成己方损失的装身份都是失败的。另一方面,隐藏身份是和古代的伏兵战术有相似之处。跳身份,就是把自己暴露在敌人的火力之下,你在明他在暗。所以第一个跳身份的人最好拥有不错的防御力,这也是为什么会有二号位肉盾反的说法。因此,有时候自己的身份是不必第一回合便暴露的(可以不表身份,除极端情况不建议反跳身份)。
(2)集火:敌军的部署都掌握后,对其实力有了了解,自然明白敌人的优势和劣势。那么就要对敌军的重要环节进行打击,从而击溃敌军。集中优势兵力,各个击破。这军事思想就是三国杀里集火的理论基础。几乎没有几个武将能够独自承受对方四人的两轮攻击。因此集火是最有效率的进攻策略。而集火的目标根据总战略的不同会有不同:1、闪电战中目标多为敌军重一轮中损血最严重的武将,这要综合考虑己方攻击质量和敌方防御能力以及恢复能力。2、阵地战中目标多为敌军核心地位武将,如恢复核心华佗、孙尚香,补给核心刘备、荀彧、鲁肃以及进攻核心貂蝉、张辽等。阵地战也是持久战,这些是对方防御进攻中处于领导地位的武将,是持久战对己方威胁最大的武将,因此自然为集火目标。
(3)距离:古代战场讲究进攻路线,距离太远,袭击的时间就长,越容易被敌军察觉而有所准备。游戏中距离因素关系到双方集火。因此所有无视距离发动技能的武将十分强力,所有能控距离的武将操控战场的能力一流。在三国杀里,无视距离的技能指瞬间千里袭敌,象征现实中的“兵贵神速”。这一点大家可以看夏侯渊的“神速”以及“突袭”、“奇袭”、“急袭”等。
(4)军备:玩三国杀和现实中战争一样,实质是国力的比拼,是看谁的资源最经得起消耗。现代综合国力深厚者和军事力量突出者,都将在战争中拥有极大的优势。古代三国里,魏国始终强大与曹操和曹丕两代长达几十年的军事储备息息相关。而蜀国后期征战造成的国力严重不足也是最终导致亡国的本质原因。三国杀里有些武将便是治国安邦之士,他们可以给自己阵营补充战争资源。战争资源分三种,一为兵力(体力),如补充士兵的华佗、孙尚香。二为军粮(手牌),如补充军粮的周瑜、鲁肃、荀彧,三为装备,如提供装备的张纮&张昭。这些武将的存在,便是从正面强大自己的阵营。而反之打击对方军粮的有张辽、徐晃;打击敌方装备的武将也是建立起己方装备优势,为自己阵营打持久战奠定基础,这些武将有甘宁、邓艾、庞德。打击士兵的将领很多,不一一列举。
(5)回合:这里是时间的代表,也是战争中战机的化身。按道理战争双方的军事行动是同时进行的,但对于任何棋牌游戏都不能做到像网游那样的同步游戏性。因此回合的先后也突出了玩家对战机把握的重要性。这时三国杀里又多了一种方式走在敌人的前面。如刘禅的“放权”和曹丕的“放逐”,便是对于政事处理快慢的描述。勤政的君王,能做的事情安排自然多,国家自然要强大的。
这五个关键因素,便是三国杀的军事之道。它们确定了每个阵营的“势”的强弱以及“运”的方向,操纵着一个国家的兴亡。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。}

我要回帖

更多关于 三国杀传奇是什么 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信