求星际争霸2 parting line被小色奶了一口结果没发现对方野2BB最后被甩爆基地是哪场……

我见过的最高端黑是在2011年中后期,神族逐渐崛起,人族依然imba,虫族颓废不兴的年代,那时neotv上基本的论调就是神族人族互相黑,虫族默默看热闹。有一天,论坛上先是出现了这么个图片:&br&&br&我在淘宝上看到一个神族专用键盘,好用得一B,大家觉得怎么样?&br&&img src=&/1e9eec3d26b442fd96c6ba9b_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&/1e9eec3d26b442fd96c6ba9b_r.jpg&&&br&&br&P黑们纷纷赞扬高端黑,神族玩家怒了,过了不久,论坛上出现这么一张图片:&br&人族专用键盘:&br&&img src=&/8bcde634cda19a39a7f182d872f18f97_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8bcde634cda19a39a7f182d872f18f97_r.jpg&&&br&T黑纷纷拍手叫好,P黑各种愤愤不平,这时候虫族玩家忍不住了&br&让你们互相黑,我们大泽格也有自己的专用键盘!&br&。。。&br&卧槽,原帖的图片链接居然失效了,我只能用文字描述了,你们感受一下&br&键盘上只有两个键——G和回车。&br&&br&&br&.
我见过的最高端黑是在2011年中后期,神族逐渐崛起,人族依然imba,虫族颓废不兴的年代,那时neotv上基本的论调就是神族人族互相黑,虫族默默看热闹。有一天,论坛上先是出现了这么个图片:我在淘宝上看到一个神族专用键盘,好用得一B,大家觉得怎么样?P黑…
嗯,那要看你要不要全的了,用手机客户端感觉可以打一晚上,我就按照时间线列举吧。先说一声,答案包含了那些暴雪补充的设定,而且我对1代了解不深,再加上还有个人感情色彩…… &br&&br&史前(别问我多久,我也不知道):&br&外星种族萨尔那加人来到了行星艾尔,他们发现了本土生物星灵的强大幽能潜质,便引导他们进化,是他们迅速具备了高级文明,并让他们视萨尔那加人为神。 文明开化也会并存着战火,星灵之间开始自相残杀,看到这悲痛的一幕,萨尔那加人决定离开。 &br&&br&他们来到了泽鲁斯,在这里他们吸收了创造(其实是引导)星灵的教训,认为精神的完美是不可靠的,转而追求肉体的完美,于是他们引导了这里的本土生物进化,成为了异虫。异虫的能力不是强大的幽能,而是可以吸收、感染一切肉体(好吧除了同为萨尔那加造物的星灵)并获得自我进化的能力。这次,他们给异虫设置了统一的主巢心智,也就是严密的等级服从制度,所有的异虫都要听命于(其实是保留有部分基础活动能力之外的完全心灵控制)主宰——一只巨大的异虫生物。&br&&br& 堕落的萨尔那加人就是在这时动了手脚,他给异虫的主宰设立了一个不可违背的思维的牢笼——毁灭星灵。 &br&&br&萨尔那加人这次没有直接在他们的造物面前现身,但主宰可是具备统一千万异虫的能力的心智,凭借强大的个体的幽能,他感应到了萨尔那加人一直对异虫的观察。他直接率领(本体当然是过于庞大无法出动的)异虫大军吞噬了萨尔那加人。从此萨尔那加人基本消失(我说基本是因为没有直接现身于游戏中,虚空之遗里面说不定会出现)。 &br&&br&星灵的学者“亚顿”发明了一种水晶,通过这些水晶,星灵之间建立起了互通的心灵的网络,他们的心智联系在了一起,一人的思考即是千万星灵的思考,这个心灵的网络被称为“卡拉”。&br&&br&有些星灵认为卡拉限制了个体的思考,决心割断身上用于连接卡拉的器官,放弃卡拉的光明的力量,转而去寻求来自虚空的黑暗的力量。他们迅速成为了全体星灵的公敌,被屠杀,被放逐,他们离开了星灵的母星艾尔,来到了行星“萨古拉斯”,在这里,他们修炼虚空的力量,外表也因为生活在黑暗之中而黑化了。为了表示与卡拉的高阶圣堂武士的分离,他们自称“黑暗圣堂武士”。&br&&br&公元22世纪:&br& 地球人类放逐了一批囚犯,让他们分坐4艘飞船前往遥远的科普卢星区一颗星球开拓殖民地。4艘飞船都出了问题飞错了方向,1艘坠毁,另3艘分别飞往了莫瑞亚、尤摩扬、坦桑尼斯,与地球失去联系。其中降落在坦桑尼斯的飞船其主电脑损坏最小,保存了最多的地球科技,故而在3个星球各自的重建文明过程中恢复的最快。很快恢复了文明的3块殖民地取得了联系,这便是科普卢人类的诞生。在穿越星际的过程中,某些人类具备了超能力,便是所谓的幽能。&br&&br& 坦桑尼斯星球上的人类建立了人类联邦(就是“泰伦联邦”,人类的英文就是Terran,音译泰伦),因为领先的军事与科技水平而渴望建立霸主地位(很想现在的美国)。 莫瑞亚星球上矿产十分丰富,因而此地的人类以采矿为生,建立了凯莫瑞安联盟并迅速扩张殖民星球来发展矿业。 &br&&br&25世纪(科普卢星区殖民地开拓3个世纪后):&br& 终于,两大巨头的利益发生了冲突,爆发了“行会之战”,我们的人类主人公吉姆·雷诺和他的好友泰克斯·芬得利就是在战争中作为战友认识的。行会之战以人类联邦大获全胜,建立了不平等的霸权而结束。&br&&br& 2500年前后: &br&&br&人类联邦的一颗主要殖民星球,克哈上的人类准备起义反抗人类联邦的暴政,被人类联邦扼杀在了摇篮中,用上千颗核弹。整个星球化作一片废墟,生灵涂炭。在其他星球上躲过一劫的克哈人,以阿克图洛斯·蒙斯克为首,建立了一个反抗组织,“克哈之子”。&br&&br&不久,人类平静的生活被打破了,一个突然出现的外星种族,星灵,用他们的舰队毁灭了隶属于人类联邦的一颗边缘殖民星球乔·萨拉。没出现多久,他们就消失了,留下恐慌的人类。&br&&br&我们的主人公,乔·萨拉的姊妹星球玛·萨拉当地的一位平凡的警长,吉姆雷诺,在某一天的巡逻中意外地发现了另一个可怕的外星种族,也就是异虫。短暂的交火消灭了这一小批异虫之后他发现,当地的一座军方基地已被异虫感染了,他当机立断带着人一把火烧了这座基地。不料,回去报告了这一切后腐败的军方反而以破坏军方所有物为罪名逮捕了他。&br&&br&就在这时著名的恐怖组织“克哈之子”的人出现了,他们解救了吉姆·雷诺,并愿意与他合作帮助玛萨拉上面的人类撤离。&br&&br&大撤离之后,神秘的外星种族星灵又出现了,这一次,他们用炮火摧毁了玛萨拉,与摧毁乔萨拉时如出一辙。&br&&br&克哈之子的领袖蒙斯克与吉姆雷诺见了面,并说服他加入了组织。吉姆·雷诺被指派的第一项任务就是去营救被异虫击落在安提加主星上的联邦军官爱得蒙·杜克,杜克在思虑一段时间之后决定加入克哈之子。另一个任务是探查安提加主星上的一座秘密的联邦实验室,在那里,他们发现了圈养的异虫和一个名叫“幽能增幅器”的装置,透过这个装置,能够把人类的幽能放射到最大,并吸引来成群的异虫。&br&&br&得知是联邦的实验引来了成群的异虫之后,吉姆·雷诺愤慨不已,而蒙斯克的举动却做的比愤怒的他更过——蒙斯克派遣下属的人类最强的幽能特工“萨拉·凯瑞甘”启动幽能增幅器吸引来了漫天的异虫,毁灭了这颗星球。不久,神出鬼没的星灵再次出现,用炮火将这颗星球烧灼殆尽。&br&&br&蒙斯克的下一步计划更为惨绝人寰,他决定把幽能增幅器投放在人类联邦的主星坦桑尼斯上。萨拉凯瑞甘,经过之前的任务,和吉姆·雷诺早已暗生情愫,心也变软了,她决定这是她最后一次充当蒙斯克的杀人机器。&br&&br&就在放置在坦桑尼斯上的幽能增幅器刚刚启动后不久,异虫还没到,星灵反而先出现了,这次他们没有简单粗暴地直接用炮火毁灭星球,而是派出了地面部队对抗接踵而至的异虫。蒙斯克急了,便让吉姆·雷诺和爱得蒙·杜克去阻击星灵。最终,星球被虫海淹没,但在克哈之子撤离的时候却落下了一个人,萨拉·凯瑞甘。与此同时,趁着群龙无首之际,蒙斯克在联邦的废墟之上建立了他的人类帝国,首都定在克哈。&br&&br&吉姆·雷诺是在回到舰船之后才得知这一切的,看到了蒙斯克间接造成的,比联邦更为残暴的屠杀之后,许多克哈之子的成员决心离开蒙斯克。以吉姆雷诺为首,他们建立了“雷诺的游骑兵”,劫走原蒙斯克的旗舰“休伯利安”号作为根据地,以对抗蒙斯克的人类帝国。&br&&br&在徒劳地进行了许多游击战之后,雷诺的游骑兵感到了漫无目标的空虚感。就在这时,雷诺在梦中感受到了来自萨拉·凯瑞甘的幽能影响,凯瑞甘向他求救,告诉他自己没有在坦桑尼斯被异虫杀死,而是被带到了另外一颗火山星球“查尔”上。&br&&br&雷诺立即带兵杀到,在那里他遇见了爱得蒙·杜克,原来,蒙斯克也收到了凯瑞甘的“托梦”,不同的是,蒙斯克派杜克来是为了杀人灭口。杜克的人先来一步,却被异虫杀得铩羽而归。雷诺的人也降落到了星球上,在这里,等待他们的不是凯瑞甘,而是“刀锋女王”——凯瑞甘被异虫感染而成的拥有异虫外表人类幽能的“怪物”。&br&&br&凯瑞甘对雷诺和他的人痛下杀手,他们只得逃跑。在逃跑的过程中,他们结识了同样感受到凯瑞甘那幽能发出的响彻宇宙的呐喊而前来的星灵执政官塔萨达尔。然而,就算两队人马聚集也无法对抗强大的刀锋女王,他们一起开始了游击。&br&&br&与此同时,刀锋女王的异虫大军却没有追来。它们在应对另外一股势力——黑暗圣堂武士。以泽拉图为首的黑暗圣堂武士拥有真正杀死异虫部族首脑“脑虫‘”的能力,他们杀死了一只脑虫,牵制了异虫大军,却仍是无法正面对抗。而且,通过杀死脑虫时与异虫的统一心智主宰的短暂的心灵连接,泽拉图无意中将星灵母星艾尔的坐标透露给了主宰。主宰决定让异虫进攻艾尔。&br&&br&最终,泽拉图率领的黑暗圣堂武士与塔萨达尔,吉姆雷诺的部队相遇了。一开始塔萨达尔和泽拉图还有所冲突,在吉姆雷诺的调解下三人最终拧成了一股绳,逃离了查尔。&br&&br&异虫已经开始了对艾尔的进攻,在漫天的虫海面前,星灵几个世纪的文明积累都是白费,艾尔被异虫占领了,主宰将它庞大的身躯植入了艾尔的星球表面。&br&&br&泽拉图和他率领的黑暗圣堂武士就是在这时主动表示与高阶圣堂武士和好,帮助他们撤离到萨古拉斯去。但是,只要主宰还活着,异虫就会追逐星灵到天涯海角。为了彻底消灭主宰,塔萨达尔决定牺牲自己,他驾驶着自己的飞船冲向艾尔的表面,与主宰同归于尽。主宰死了,剩余的脑虫决定合体,变为一个新的主宰。&br&&br&在这整个科普卢星区都发生了巨大变动的时刻,新的势力出现了——来自地球的UED远征军。地球上的人类觉得是时候来统一他们这些被放逐的“远房表亲”了。他们联系了人类联邦的残余势力,以萨米尔·杜兰为首的联邦的游击部队,杜兰向他们提供了幽能增幅器的变种“幽能干扰器”,通过幽能干扰器,UED的远征军无效化了异虫的脑虫对下属的控制,一路杀到了新生的主宰身边,用药物和电极控制了它以及所有的异虫。只有一个异虫生物除外,那就是刀锋女王。&br&&br&就在UED如日中天的时候,萨米尔杜兰却叛逃出去,杀死了UED的两位将军之一的埃里克谢·斯杜科夫。原来,他已经被异虫感染了,现在听命于刀锋女王。&br&&br&另一方面,在塔萨达尔死后,星灵选出了新的执政官阿尔坦尼斯负责完成刀锋女王作为伙伴交给他们的任务。星灵不知道的是,刀锋女王早就通过幽能控制了黑暗圣堂武士的女族长拉兹加尔给阿尔坦尼斯施压,以便完成她自己的目的。&br&&br&蒙斯克提供了当时用来摧毁人类联邦的幽能增幅器,在幽能增幅器的帮助下刀锋女王和她的盟友们赶走了UED。但还没来得及庆祝,刀锋女王就调转矛头对准了她的“盟友们”,星灵和人类都元气大伤,阿尔坦尼斯属下的大将芬尼克斯和蒙斯克手下的爱得蒙·杜克都死在了刀锋女王手下。刀锋女王手下的萨米尔·杜兰却不见了,刀锋女王也因为连捷而没有关注这件事。&br&&br&与此同时,拉兹加尔也被刀锋女王彻底控制了作为人质,最终泽拉图等一众黑暗圣堂武士救回了她,但心灵的腐化已经无从挽回,拉兹加尔请求泽拉图杀了她。泽拉图忍痛杀死了女族长,并发誓他日定当报仇。&br&&br&4年后(这就是星际2的故事了):&br&吉姆雷诺见到了他过去的战友泰克斯·芬得利,作为中间人泰克斯介绍给他一桩来自“莫比斯基金会”的生意:从独立的星灵部族“塔达利姆”手中抢夺一份古老的萨尔那加神器。&br&&br&与此同时,雷诺的游骑兵截获了一份蒙斯克残忍地利用异虫摧毁人类联邦的罪证,并公布在了媒体之中,极大地推动了他们反抗蒙斯克的革命。&br&&br&收集了全部的神器之后,莫比斯基金会的首脑现身了——居然就是阿克图洛斯·蒙斯克的儿子,瓦伦里安·蒙斯克。瓦伦里安提出合作,因为这份萨尔那加神器拥有消灭异虫感染的力量,能够将凯瑞甘变为刀锋女王的过程逆转。雷诺顾念着昔日的爱人,铤而走险选择了合作。&br&&br&成功在异虫的主星查尔表面启动了萨尔那加神器将刀锋女王变回虚弱的人类之后,泰克斯也亮出了身份——阿克图洛斯·蒙斯克派他来杀掉虚弱的人类萨拉·凯瑞甘。泰克斯内心十分纠结,最后,为了兄弟,他牺牲了自己,死在了吉姆·雷诺的枪下,作为没能完成蒙斯克的任务的惩罚。&br&&br&瓦伦里安和他父亲在处置凯瑞甘这件事上产生了分歧,最终,他跟随吉姆雷诺,来到了尤摩扬(就是最初的科普卢星区人类殖民地的其中之一)。他们寻求了尤摩扬护国军的保护,以对抗强大的人类帝国军队。&br&&br&最终人类帝国的军队还是找上了门来,吉姆·雷诺被杀死,凯瑞甘独自一人逃跑了。为了替吉姆·雷诺复仇,她毅然决然地选择再次受到异虫的感染,成为刀锋女王统一异虫,并向蒙斯克复仇。&br&&br&她在突然出现的泽拉图的指引下来到了异虫的诞生地泽鲁斯,泽拉图不计前嫌,为了对抗更强大的黑暗势力而帮助她。在这里她吸收了原生的异虫的力量,变身为了刀锋女王。&br&&br&凯瑞甘摧毁了人类帝国的秘密实验室,在这里她见到了以莫比斯基金会首席为伪装的纳鲁博士,他就是萨米尔·杜兰!原来他是古老的萨尔那加人之中的堕落者的仆人,存活了千年的他拥有原始的幽能和变形的能力。并且他以为帝国服务为名,秘密制造了最终的兵器,混源体——一种混合了星灵和异虫基因的怪物。摧毁了混源体实验室之后凯瑞甘开始了正式的复仇。&br&&br&在得知吉姆·雷诺其实并没有死之后,她先救出了昔日的爱人。但是面对着重新变回了刀锋女王的凯瑞甘,吉姆·雷诺又想起了她在身为异虫时手上沾染的上万人的鲜血,再也无法面对她。&br&&br&即便如此,凯瑞甘仍然誓要向蒙斯克复仇,以免更多的人惨遭暴政。最终蒙斯克与凯瑞甘面对面地对峙,蒙斯克利用陷阱差点杀死了凯瑞甘,改变了局面的是吉姆·雷诺,突然出现的他抛开了过去,一心一意只想救出自己的爱人,即便她已经化身为了异虫。最终蒙斯克死了,凯瑞甘却再也无法回归人类之中,身为异虫首领的她,决心离开自己的爱人,去虚空之中,寻找那堕落的萨尔那加人,最终的决战即将到来。&br&&br&以下就将会是虚空之遗的内容了,我就不瞎猜了。以上的内容是我自己口述整理的,带着个人的见解,如果有不通顺的地方请见谅了哈。
嗯,那要看你要不要全的了,用手机客户端感觉可以打一晚上,我就按照时间线列举吧。先说一声,答案包含了那些暴雪补充的设定,而且我对1代了解不深,再加上还有个人感情色彩…… 史前(别问我多久,我也不知道):外星种族萨尔那加人来到了行星艾尔,他们发…
其实别人说再多都没用,主要还是多练基本功,趁暑假玩1000+盘什么都会了。&br&&br&楼上已经说的很好了,补充下,我觉得你的主要问题是&b&切屏&/b&和&b&队伍编号&/b&的问题,另外就是&b&timing和常用战术&/b&的掌握&br&&br&全篇以自己的人族为例,游戏一开始就要给基地星轨编号4,同时给我的主基地屏幕编号F1,同时在编号2矿,3矿,4矿依次为F2,F3,F4(我自己重设了快捷键,这样用顺手些). 兵营和BE编号为5,重工和VA编号6,机场编号7. &br&这样做的好处就是:&br&&ul&&li&在前方进攻交战的时候都不会打断我的产兵(例如,按一下6,狂点A,D,一般情况下,保证每个兵营有两个单位,再点一下7,点两下D双造运输机)即使是别人在骚扰我,或者我在搞别人,只要抽出几秒,就能保证农民不停,兵营不停产,如果不这么做,就会突然发现自己多了好多钱&br&&/li&&li&能够快速的切屏,比如现在的视角在前线,基地被骚扰,这时候可以按空格返回最近事件视角,或者按F1快速切回主基地,组织一波防守,或者拖走农民&/li&&li&点5然后TAB点E点A也可以在不切回基地的前提下升级攻防,这样也方便查看升级,掌握进攻timing——攻防恰好升级完毕的时候,这时撒一把雷达看一下对手的主力,顺便瞟一眼对手的攻防&/li&&li&很多新手的毛病就是&b&傻看着两方交战&/b&,忘了运营产兵&/li&&/ul&&br&1,2,3用来编号部队&br&&ul&&li&例如多线骚扰的时候就能快速切换(当然也可以直接鼠标点),一般的都防不来多线,但是请注意不是多线送兵,不要为了多线而多线,多线的目的在于牵制对手的主力,牵制对手主力的目的在于安全的开矿,扩大经济优势&br&&/li&&li&1用来编队生化部队和运输机,2用来编队Ghost或者维京,3嘛,我自己也没有常用。。。。&/li&&li&Shift和Ctrl键一定要用好&/li&&li&应对骚扰的时候要&b&分兵&/b&,不要把全部部队撤回,这个时候就要分兵防守,否则就很容易被多线,很多神族会有这个问题,经常会被我偷掉2矿&/li&&/ul&关于编号操作的&b&多看第一视角直播&/b&,国外的话可以去teamliquid或者直接上twitch&br&&br&兵种组合相克这个太难讲了,星际的精髓就在这里,简单提一些,具体就是&b&多看比赛,youku有很多&/b&&br&&ul&&li&打神族以掠夺为主,枪兵为辅,掠夺的数目要&b&超过一半&/b&&/li&&li&打虫族看情况,如果是龙狗毒爆就以枪兵为主,配合地雷,如果是蟑螂刺蛇就要多出一些光头和坦克&/li&&li&人族内战嘛,两套思路:机械化或者生化,职业比赛很少在人族内战里看到机械化赢,基本都是被生化部队的机动性包夹牵扯,业余水平推荐机械化&/li&&li&像一些好针对的就不用说了,打巨象用维京(要避开追猎的射程),打闪电用Ghost(看谁更快),打虚空用枪兵,坦克克刺蛇,枪兵克毒爆(噢耶!),飞蛇打机械化等等等等&/li&&/ul&&br&常见科技骚扰timing常在5:30-8:00,如有谬误请多之交&br&&ul&&li&侦查神族科技方向:6:00,雷达或者死神绕,看P是什么科技,巨象呢(VR)还是闪电呢(VC)(也有可能是隐刀,这要看前期的气矿采集)如果家里没有科技建筑,是不是在野外?&/li&&li&单独说一下先知骚扰,最快在6:00之前就能到达基地(野VS),这个时候如果兵力不足(先知可以干4个marine)就要在矿区造地堡&/li&&li&侦查人族科技,第三把雷达(?)大概在5:50左右吧,撒到对手家里看科技,有没有vs?如果有那么肯定要搞事,VF有没有挂科技实验室(tank速推)?撒不到那就是运气的问题了&/li&&li&虫族前期的骚扰不多,是不是提速狗一波?是狗毒爆一波要看有没有停气?狗蟑螂毒爆一波在9:30会到,之前要看看对手出了多少蟑螂?&/li&&/ul&&br&常用战术,可以多看看少帮主的视频,不过感觉达到一定境界之后这个就没什么用了,&b&无招胜有招&/b&。还有一些运营节奏的控制啊,虫族什么时候补农民,神族什么时候补兵营,人族什么时候补兵营,什么时候开矿?什么地图适合什么战术啊,都是要慢慢学习的,另外&b&不要卡人口,最重要的要看小地图&/b&&br&&br&先这些
其实别人说再多都没用,主要还是多练基本功,趁暑假玩1000+盘什么都会了。楼上已经说的很好了,补充下,我觉得你的主要问题是切屏和队伍编号的问题,另外就是timing和常用战术的掌握全篇以自己的人族为例,游戏一开始就要给基地星轨编号4,同时给我的主基地…
&b&更新:虫群之心一出,好多细节已被暴雪亲自打脸。&/b&&br&&b&不想改了,这是星际 2 的新世界观全面铺开之前的陈旧资料,仅作参考。&/b&&br&&br&「背景」一词我理解为发生在游戏战役剧情之外的主线部分。&br&&br&&ul&&li&1 代原版前的历史:&br&&/li&&/ul&23 世纪末期,在科学界/政界新星 Doran Routhe(请注意这个名字)主导下,人类向 Gantris VI 星球方向发射了装载有罪犯的四艘飞船,每艘一万人。乘员送入冬眠状态,导航由 AI 控制。在发射后不久 AI 侦测到某些乘员中出现一种基因突变,预期这种突变可在几代进化之后使人类获得心灵感应能力,AI 将这个发现报告给 Doran Routhe。&br&之后舰队的导航系统出现故障,所有星球的坐标全被删除。四艘船在航行大半个世纪以后抵达游戏的舞台 Korpulu 星区,动力系统接近全毁,分别迫降在数个行星上,其中一艘船的乘员在降落过程中全数死亡。&br&幸存者开始发展自己的科技,在他们知悉互相的存在以后开始互相征伐,以一场被称为 Guild War 的战役作结。其结果是,产生了 1 代原版里被 Mengsk、Raynor 和玩家推翻的联邦(Confederacy),和其他一些不服从的星球或抵抗者,其中大家了解最多的可能是 Sons of Korhal,也就是 Arcturus Mengsk 在游戏里最初领导的组织。而 Jim Raynor 最开始只是 Confederacy 的一个小治安官。&br&游戏战役从 Raynor 到 Mar Sara 星球到任,发现 Zerg 入侵该星球这件事正式开始。&br&&br&Protoss 的最早期历史连他们自己都不是很清楚(Xel'Naga 强力操控的后果),但在那个时期 Protoss 就有了一定的心灵感应能力。Xel'Naga 着重对此能力进行操控,希望能获得精神上完美的生物。后来 Protoss 在强行扶持之下进化得过于强大,开始自傲,心灵感应能力开始衰减,并开始攻击 Xel'Naga。Xel'Naga 无奈之下离开了他们。Protoss 族人间的心灵链接在之后彻底崩坏。后来在传奇人物 Khala 的导引下 Protoss 重拾自己的心灵链接,变得更加强大。在这之后,被称为暗黑圣堂武士的一小群 Protoss 拒绝加入族人的心灵链接,因此被流放。&br&之后 Protoss 不断扩张。遇到 Korpulu 星区的人类之后,基于在他们身上观测到了与心灵能力有关的潜质,Protoss 决定观察这个种族。而当侦测到 Zerg 出现在人类殖民地以后,Protoss 认为 Zerg 将会对自己造成威胁,派 Tassadar 率领舰队前去净化受感染的人类殖民地星球。奉行斩草除根的命令,舰队以强大的火力将数个星球的表面烧成了玻璃。Tassadar 对这种不分青红皂白的「净化」感到不安,但仍带着怀疑继续执行任务,搜索、摧毁 Zerg。&br&&br&Zerg 的起源不明。Xel'Naga 看中它们极强的纪律性,赋予它们极强的基因操纵能力,并为它们设定了一个具有绝对权威的主宰(Overmind)(理论上整个 Zerg 就只有 Overmind 具有自由意志,别的生物都直接或间接受其绝对控制),希望能获得肉体上完美的生物。和上一次一样,Xel'Naga 又玩脱了——这次把自己的命都搭上了。Overmind 在 Zerg 吞噬了 Xel'Naga 的基因库和资料库以后,发现了 Protoss 的存在。它决意要吞并之,以达到至高的完美,于是指挥 Zerg 向记载有 Protoss 疆域的方向出击。在遇见人类之后,Zerg 也顺便小规模入侵人类殖民地。而 Confederacy 却没有做出积极反应,反倒只管封锁消息,即使整个星球被 Protoss 烧了个干净也屁都不放一个。&br&&br&&ul&&li&原版到母巢之战:&br&&/li&&/ul&Protoss 方面, 在 Overmind 被 Tassadar 牺牲自我轰杀以后,Zerg 群龙无首,但仍在 Protoss 母星 Aiur 上肆虐。&br&&br&人类方面,地球对这个星区进行持续的观察(&i&吐槽:不是一开始就失去联系了么。。&/i&)并认定 Mengsk 的帝国和 Protoss、Zerg 两族是对地球的极大威胁,遂派出远征舰队试图一举荡平该区域。&br&&br&Zerg 方面,刀锋女王 Sarah Kerrigan 以及其他脑虫(Cerebrate)(可以理解为 Overmind 手下的将军,玩家在两段虫族战役里都是一个 Cerebrate)一直在各自整编 Zerg 部队,都试图填补 Overmind 死后留下的真空,掌控所有的 Zerg 力量。&br&&br&&ul&&li&自由之翼前:&br&&/li&&/ul&虽然全灭了地球舰队,刀锋女王并未彻底毁灭 Terran 帝国和 Protoss 剩余势力。&br&Raynor 仍在抵抗帝国的暴政,同时寻找将他心爱的女人变回人类的方法。Mengsk 仍试图维持他对帝国的统治。他假释了之前囚禁的 Raynor 的旧日好友 Tychus Findlay,并授命他伺机杀死刀锋女王以换取真正的自由(自由之翼预告片)。&br&Protoss 在执法官 Artanis 带领下休养生息,而 Zeratul 则穿梭于星系间调查混元体的事(详见母巢之战隐藏关)。&br&Zerg 在母巢之战终章后沉寂下来。人类和 Protoss 两方都推断 Zerg 蠢蠢欲动,但没有任何值得一提的侦查结果。&br&&br&看了一遍虫群之心的全对话攻略视频,发现关于 Zerg 的好多东西都不对了。。&br&&br&参考:&br&[1] &a href=&/group/topic//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&星际争霸系列剧情汇编&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] &a href=&/wiki/StarCraft_storyline& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&StarCraft storyline&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[3]《星际争霸》- 四川科技出版社(凭记忆写的,书早找不到了。。)
更新:虫群之心一出,好多细节已被暴雪亲自打脸。不想改了,这是星际 2 的新世界观全面铺开之前的陈旧资料,仅作参考。「背景」一词我理解为发生在游戏战役剧情之外的主线部分。1 代原版前的历史:23 世纪末期,在科学界/政界新星 Doran Routhe(请注意这个…
新年了,码点字吧。&br&&br&1. 暴雪设计sc1和sc2的完全是两个团队,sc1的团队理念是做最好的游戏,sc2的团队之前是做红警的!理念是做最赚钱的游戏。&br&&br&2. sc1三个种族,六种不同对抗,每一种都有不同的变化特点,是sc1深刻的游戏内涵重要的因素。&br&简单说几句:zvz:剪子包袱锤的开局选择,循环相克,操作是决定胜负的关键&br&
tvt:下围棋式的战略思维,关键点位的争夺是胜负关键&br&
pvp:介于zvz和tvt的极端之间,操作和意识并重&br&
tvz:最容易出经典比赛的对抗,林臻录,李双录,oov和july,nada和gorush,哪怕ipx和midas都有值得回味的地方。t和z的强势期不断变化,操作和战略提升到最极致的对抗。&br&
pvz:相对而言最不平衡的对抗,p容易吃亏特别在番战,但也最容易打出特别华丽的比赛,比如ra的天空宇宙流,比如bisu的钢丝流,比如july的十队流,场面十分过瘾。&br&
tvp:个人比较喜欢看的对抗,容易让人热血沸腾,5队zealot强冲tank阵的场面,瞬间灰飞烟灭的感觉,参看stork第一次osl夺冠对阵太子第五场的比赛。当然经典比赛也很多,比如nada与foru50bg的故事(war3和sc2恐怕就不要想着出现50兵营的场面了)。&br&&br&经典比赛太多了,篇幅所限不能赘述。&br&&br&3. 操作,蔡浩teq也谈了一些,sc1简单一句话归纳就是“你永远有做不完的事情”。从1-0十个数字编满了还不够用是很正常的。&br&&br&4. 画面,sc1是256色的画面,很多人看不出来吧,顺便说一下大菠萝2也是256色的想不到吧。现在网络条件好了,看直播动不动都是高清甚至超清。十多年前看sc1的可口可乐杯的时候,那种转播画质之低,但也勉强能看,这说明了sc1的画质很适合观赏,辨识度很强。&br&&br&5. 战略战术,打sc2的或者是war3的,常容易出现说某一种套路占据绝对主流的位置。但sc1基本不会出现这样的情况。比较典型的是当年三大t时期,三个顶尖人族的战略战术习惯完全不同。曾经一度被视为bug战术的8bbtvz也很快被破解。&br&主流的一般是体系,而不是某种战术,比如05-07年的ipx创造的zvt拖把流体系,但巅峰维系1年之后也被全面破解。或者到了09年前后的zvp三矿五基地体系,这种体系变种十分多,懂行的人知道内部的变化之精细。&br&众所周知的教主ws流,那也是一步一步经历无数挫折建立起来的体系,并且除了教主本人,其他人用也用不像的体系。&br&这种特点造就了sc1里面每个选手各自不同鲜明的特点。&br&&br&6. 恩怨情仇,这些因素也增添了很多看点,&br&个人恩怨如:林臻录,李双录,天使和恶魔,july和gf,july和nada,nada和gorush,oov和nada,师徒大战,bisu和ipx。&br&再加上之前osl的选人模式,即每个小组的种子选手可以选择自己的对手,更加增添了戏剧色彩。&br&战队恩怨如:skt和ktf的豪门恩怨,三星和oz的恩怨&br&&br&从99年第一届到2012年最后一界,如果不是暴雪(这件事情上暴雪很不地道),sc1可能还会继续延续。
新年了,码点字吧。1. 暴雪设计sc1和sc2的完全是两个团队,sc1的团队理念是做最好的游戏,sc2的团队之前是做红警的!理念是做最赚钱的游戏。2. sc1三个种族,六种不同对抗,每一种都有不同的变化特点,是sc1深刻的游戏内涵重要的因素。简单说几句:zvz:剪…
说几个数据好了&br&&ul&&li&《恶魔城月下》,PS 的游戏,带背景音乐 300M,不带 50M&/li&&li&我玩过的一个 PS2 游戏,里面占空间最大的是一段视频,1.6G——整个游戏 1.8G&/li&&li&战地 4,所有的程序 200M,整个游戏 28G&/li&&li&Minecraft 1.6.2,整个游戏目录里,除了存档,最大的目录是 assets,里面全是音乐和音效&/li&&/ul&你来感受一下。&br&&br&看明白了吗?那堆动辄几十 G 的游戏里占据绝大部分空间的是&b&资源文件&/b&。按大小排序的话,是视频、音乐(尤其是主机游戏,丧心病狂地用无损)、纹理、模型。程序反而是很小的。早年 FC 游戏几十 KB 就能做出游戏性良好的程序,从中便可见一斑。&br&&br&编写单机 PC/主机游戏现在都是 C++ 加上一个脚本语言(比如 Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎 + 游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的——很可能其中许多内容是买来的。&br&&br&网游服务端则一般是自研,这个真是一行一行敲了。网游 EVE 的服务器完全是照着超算的标准修的,算法也完全是超算的算法。
说几个数据好了《恶魔城月下》,PS 的游戏,带背景音乐 300M,不带 50M我玩过的一个 PS2 游戏,里面占空间最大的是一段视频,1.6G——整个游戏 1.8G战地 4,所有的程序 200M,整个游戏 28GMinecraft 1.6.2,整个游戏目录里,除了存档,最大的目录是 assets…
作为一名星际争霸忠实fans,我的理解是“如果暴雪能被人轻易看穿,那太逊了...”&br&星际争霸2潜在的发展方向之广,深度之深,都不是一时半会就能想明白的。&br&&blockquote&&b&正面观点&/b&&/blockquote&&b&1、优质付费用户&/b&&br&星际争霸所聚集的海量fans作为从年龄段来讲,12年间在大学、高中、初中、甚至小学时接触星际争霸的玩家,现在从年龄上来看,俨然成为了非常优质的付费用户。&br&&br&&b&2、精准的目标用户&/b&&br&目标用户绝非对准网游用户,如果要玩网游的话就去玩《魔兽世界》吧!&br&从韩国职业化的模式来看,作为竞技,&b&星际争霸2需要的是海量的对比赛、明星选手等等等等感兴趣的fans&/b&,就像足球一样,不是每个人都要会踢球,而是有大批的足球fans。目标用户并非网游用户,而是高端玩家,有竞技热情的人,这个用户群体的需求至今仍然没有被满足。&br&&br&&b&3、星际争霸超强的粘性&/b&&br&所谓网游的生命周期,是根据游戏剧情延展、等级上限、道具等级决定的,MMORPG终究脱离不了设计人员的安排。而星际争霸作为竞技就像足球,篮球。没有所谓的终极目标,始终走在追求更强的道路之上。就如今的星际争霸1,仍旧不断有新鲜的战术、操作被玩家挖掘出来。&br&&br&&b&4、取消IPX模式&/b&&br&就战网模式而言,星际争霸2完全解决了星际争霸1的尴尬局面,盗版问题、以及对赛事毫无控制力。&br&&br&&b&5、无限想象力的地图模式&/b&&br&强大的地图功能 use map setting 模式使得星际争霸2在游戏的形式上拥有了无限的想象力,&b&用户关系体系的建立,以及自由的地图开发,完全呈现开放平台的模式,&/b&基于星际争霸2网游也许是完全有可能的,以此来讲20/月对于国内的付费网游来说,是在均值以下很多。&br&&blockquote&&b&顾虑之处&/b&&/blockquote&&b&1、平衡性&/b&&br&作为竞技类行的游戏来讲,游戏平衡性是首要重要的,即使星际争霸1这般近乎完美的种族平衡,也是在1.08版本以后才停止对兵种、或建筑物在数值上的一些调整。虽然暴雪对平衡性调整的能力毋庸置疑,但后续起码两部资料片的发布,必定会干扰到整个游戏的平衡。&br&&br&&b&2、未来策略&/b&&br&星际争霸太多的延展性在存在着负面因素,需要暴雪明确一条正确的发展路线,也就是说并不是每一条路都通向阳光天堂。所以在策略的选择上是对暴雪以及网易是非常大的考验。
作为一名星际争霸忠实fans,我的理解是“如果暴雪能被人轻易看穿,那太逊了...”星际争霸2潜在的发展方向之广,深度之深,都不是一时半会就能想明白的。正面观点1、优质付费用户星际争霸所聚集的海量fans作为从年龄段来讲,12年间在大学、高中、初中、甚至…
&a href=&http://matchday.cc/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&比赛日&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(一个星际2比赛Vod和Rep聚集站点)&br&&a href=&/forum.php?mod=forumdisplay&fid=161&filter=typeid&typeid=64& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Neotv论坛星际2战术板&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Category:Strategies& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TeamliquidWiki战术版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&关于“开始”说一点个人想法,我觉得对一个初学者来说,抛开基本功不说,可以先把一套战术体系练到纯熟,也就是一条科技线的所有情况摸透,这样可以在较短的时间内达到满意的天梯等级,有了自信,后续的实力增长也就变得容易。&br&(以下由于兵种/战术/地图的叫法、译名会有偏差,皆附加英文名)&br&为什么说要练一条科技线呢,因为如果只练一个战术,难免单调而且战略应变能力弱,也就失去了这个游戏最大的乐趣,沦为“4BG狂魔”(4 Warpgate Rush),“毒爆狗狂魔”(Baneling Bust)云云;但如果一开始就想练纯运营,以守待攻,见招拆招,以不变应万变,那需要的功力太深,可能被各种招数、套路打得摸不着头脑甚至丧失游戏兴趣。&br&&b&说白了就是不要&/b&&b&一条路走到黑&/b&&b&,也不要想一口吃成胖子。&/b&&br&所以这时你可以考虑一条你喜欢的科技线作为自己的&b&战略主场&/b&,比如神族就有速隐刀(Dark Templar)、闪烁(Blink-Stalker)压制、飞先知(Oracle)、跳巨像(Colossus)甚至棱镜(Warp Prism)封家等等。&br&倘若你选了飞先知,那么你就可以围绕这条线展开对三族的适合自己的&b&主动战术&/b&的设计。可以参照比赛中出现的关于先知的用法,就着比赛Rep把先知的战术实现,留意论坛提到先知的战术帖,也可以尝试自行设计(其实在低组别的话我个人觉得自己设计战术是一个非常有趣的部分)。&br&渐渐地,你可能逐渐对“PvZ先知一飞开三矿”(Oracle First 3 Nexus Expand),“PvT六脉神剑”(2 Base 6 Oracle Push),“PvP极限野机场先知”(Oracle Rush)等战术的Timing点掌握得越来越好,更重要的是,由于你一直在先知这个战术体系里对战,你对各个先知开的&b&后续战术博弈&/b&也会慢慢地有深刻的理解。&br&同时不用专门的练习,你对先知这个兵种的操作(甩动,折返)也会更加熟练,你的先知将会比别人的先知强很多。&br&同理,如果你选的是跳巨像,可能你会渐渐悟得“两矿巨像一波”(2 Base Colossus All-in),“PvT凤凰巨像”(Phoenix/Colossus/Zealot),“PvZ光束流”(Void Ray/Colossus/Stalker)的真谛,并在跳巨像的前期防守上比同等级玩家更精通,正面战场上的巨像操作(拉扯,点射)更精湛。闪烁则有著名的“两矿两攻闪追一波”(7 Gate +2 Blink Stalker All-in),隐刀我更喜欢隐刀开矿(Dark Templar Expand)。&br&通过这样有的放矢地练习,你就可以在较短时间内成为一条科技线上的专家(核心兵种操作接近职业选手,关键战术无干扰施放接近职业Timing),通过&b&主动施放战术将对手拉到自己的战略主场&/b&来获得胜利。一个对手可能综合实力比你强,但你作为先知/隐刀/棱镜专家,他在先知/隐刀/棱镜上的应对就很可能不如你。&br&这种方法的一个不好的地方是,对水平在你之上的人难以重复奏效。但由于天梯匹配机制不太会匹配到同一个人,而天梯等级是体现实力的一个直观标准,所以我觉得这样做是合理的。&br&需要说明的是天梯等级当然不是实力的完全体现,对三个种族练三招就上国服宗师是可能的,因此这种方法只是在&b&游戏博弈乐趣&/b&和&b&等级提高速度&/b&上做了一个权衡。&br&这样,当你差不多玩腻了这条科技线后,就可以尝试其他线路,&b&逐渐提高综合实力&/b&。失败时也可以回到自己的本线上找回自信,进入实力提升的良性循环。&br&本人最初(自由之翼时期)比较极端,选择的是野兵营叉叉(2 Gate Zealot Rush)或闪烁、虚空一波(3 Gate Void Ray All-in, Double Stargate Void Ray All-in...),练得多的时候对每张地图野兵营、野机场的位置和叉叉卡矿缝位置都有研究,单线闪烁、虚空的操作也不在职业选手之下(当时有弧形高地地图云之国度(Cloud Kingdom),单矿PvT闪烁(4 Gate Blink Obs All-in)就只被国服第一人Ein防住了),但一回去运营就原形毕露。&br&&br&&br&需要指出的几点是,&br&1.练通一条线可能可以使你到大师组,但离成为真正的高手还差很远,只是有了一个好的开始。&br&2.职业选手之所以为职业,是因为他通晓大多数变化及这些变化所需要的操作,而这些通过Vod或Rep并不容易看出。高手玩家在单一兵种的操作可能并不比职业差多少。&br&3.其实部分职业和一些业余高手也只通了一些线,再加上好的基本功,就能打得不错。(包括但不限于:一波狂魔_胡涛(Top),智者_钱赞企(Courage),西湖首富江南狗王水产巨子魔鬼扭动天地同受独孤九剑骑马虫族瞬发打脸保底大牛你快乐吗好哥哥我们再打一盘吧_孙一峰(F91),黄五铺好弟弟莫文蔚二师兄炸屎人皇正人君子紫色葡萄蛋大如斗圣大教徒职业人族年少轻狂放荡不羁七色毒奶业界毒瘤天下无敌夺命歌姬卖肉解说专业解说出茅入厕炸屎狂魔不要搞了叫你搞我最后一盘我好烦啊大胆预测操纵比赛电竞三鹿电竞慈禧电竞毒奶王电竞焦裕禄强行好哥哥干死孙一峰我就是个傻逼来福就是只鸡飞龙骑脸怎么输立场再好什么用东方神秘力量之源_黄旭东(小色),搅屎棍_王宗炜(铃儿响叮当))
(一个星际2比赛Vod和Rep聚集站点)关于“开始”说一点个人想法,我觉得对一个初学者来说,抛开基本功不说,可以先把一套战术体系练到纯熟,也就是一条科技线的所有情况摸透,这样可以在较短的时间内达到满意…
没人提Moon当年羞辱Tod?&br&黑暗游侠首发,然后升到六级,弄了个人族农民,然后用大法师+血法师冰火两重天赢的。。。&br&-----------------------------&br&补充,sky和ted现在经常在YY平台上花式虐菜。。。比如不出英雄。。。
没人提Moon当年羞辱Tod?黑暗游侠首发,然后升到六级,弄了个人族农民,然后用大法师+血法师冰火两重天赢的。。。-----------------------------补充,sky和ted现在经常在YY平台上花式虐菜。。。比如不出英雄。。。
①花钱买个终身版,网络好的话可以买台服的。虽然贵了点但是值,不行就买国服的。&br&②刚开始用随机打到白银带星。理由是这样你对三个种族都有一个基本的了解。战术:各种单矿一波,两矿一波。(这也是推荐台服/韩服的原因,他们打一波比较多,不会说慢慢跟你运营。Timing的把握是在一波中练出来的。)&br&③然后选一个喜欢的种族(如果操作比较弱的话选P,不然受挫感很重),开始专门地联系。&br&④选项卡里打开时间显示,多看视频把他们造建筑的时间,出门时间背下来,复制。&br&⑤猥琐的一波打法很多:&br&P:(通用)传统4BG,棱镜4BG,极限4BG,速隐刀,3BG VS。(vT)三不朽一波,速巨像(vZ)一攻叉子RUSH,BF开两矿接8BG闪烁追猎;&br&T:2BB,全家老小一波流,真善美,真善美开转女妖雷神,3坦克一波,火车女妖运输机套餐(nada流)&br&Z:6D,7D,9D,10D,毒爆一波(推荐)。Z的话比较“受”,唯有毒爆一波比较有杀伤力,而且对对方的操作要求比对自己的高。&br&⑥不会打一波说要练运营是没有意义的,因为不会抓Timing就相当于在葬送自己的机会。&u&运营其实就是做到补农民、造房子&/u&。&br&⑦快速提高的方法是看Rep。8倍速地看Rep其实不怎么花时间。至少输的盘要看Rep,找出自己的不足。上帝模式下你很快能看出自己的不足,然后把错误罗列下来,一点一点地改。&br&⑧打星际2看的是心态。如果想从头爽到尾那么星际2不适合你。星际2就跟很多的棋类游戏一样,只有匹配同样水平的对手才打得有意思。而不管你水平有多高,你的胜率都不会超过60%。刚开始的受挫感让你很难坚持下去,不过过了一段时期习惯了,就能心平气和地打了。那个时候打天梯不太在乎输赢。&br&⑨加一个业余战队?或者身边有朋友玩最好。多认识比你水平强一些的朋友,跟他们打,交换Replay。自己打你可能永远不会想到——原来有这么奇葩的打法,原来有这些细节可以把握。
①花钱买个终身版,网络好的话可以买台服的。虽然贵了点但是值,不行就买国服的。②刚开始用随机打到白银带星。理由是这样你对三个种族都有一个基本的了解。战术:各种单矿一波,两矿一波。(这也是推荐台服/韩服的原因,他们打一波比较多,不会说慢慢跟你…
1,因为不确定性。&br&&br&在SC中,所有的数据都是极为稳定,稳定的意思便是在游戏中选手没法操控的数据极为少见,比如跳攻,闪避,高低视野MISS。但是就是这些因素使韩国选手很难完全靠操作取胜,他们需要一些小小的运气以及极为强大的大局观,这就是他们为什么在WAR3上却不象SC一样的垄断。(DOTA里肉山的随机刷新)这概率性的问题其实并不是考验选手的RP,而是考验他们对于版本,英雄,地图,装备,以及BP的多方面思考和应用,关于应用后面会说。&br&&br&2,战略上的失败&br&&br&War3以及DOTA都有多于星际的战略思考,请注意这里是战略而不是战术。韩国人在细节上的把握和技术的练习的确是没话说的,但是在战略上却落于下风,war3英雄系统的出现,以及装备的获取,这些都是可以极大的影响战局部分,对方出了什么英雄,你需要出什么英雄对他的某一个技能或者兵种进行克制,你获取了任何装备,对手都需要进行思考进行反制,比如DOTA的蝴蝶金箍棒的相生相克,野点的插眼封野,眼位的反制等等,都是对于大局观的考验而非技术层面。&br&&br&3,多方面的运用&br&韩国选手的细节,其实仅仅只是技术操作上面的细腻,体制和体统的训练,给了他们操作上的优势,但是DOTA并不是靠操作就能赢,我看过韩国DOTA的一些比赛,对于版本和英雄的理解简直无法直视,对与地图的使用也是惨不人睹,出装死板,套路较为单一。再看看韩国选手优势的LOL,在BP上,只是进行BAN掉一些版本强势英雄,然后再拿一些版本强势英雄而已,根本没有DOTA那样,游戏的对战在BP上就已经开始,英雄顺风逆风其实都是那些装备,根本没有大局观的体现。这时候有人会说他们起步晚,没有那么多的沉淀。那只能等时间告诉我们答案了,因为war3的一些人当年也这么说。&br&&br&4,起步的确晚&br&看到这大家也该知道,我不是很赞成BBking的说法,不过韩国DOTA2起步晚倒是真的,不过只是DOTA2,DOTA1他们也在打,为什么不出成绩?这个也是体制,能出成绩的游戏就全部投入,不能出的就随便对待,其实这是一个恶性循环。&br&&br&其实DOTA并不是针对韩国,而是韩国选手只知道一直扩大操作上的优势,在DOTA这种需要考察整个团队战略的游戏上,他们其实很难出成绩。
1,因为不确定性。在SC中,所有的数据都是极为稳定,稳定的意思便是在游戏中选手没法操控的数据极为少见,比如跳攻,闪避,高低视野MISS。但是就是这些因素使韩国选手很难完全靠操作取胜,他们需要一些小小的运气以及极为强大的大局观,这就是他们为什么在WA…
如果说Ladder的话,在游戏领域中,我记得最早是随《Starcraft》(1998年)出现在暴雪的&a href=&http://Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上(BN于1997年随《Diablo》推出,但早期功能十分有限)——事实上&a href=&http://Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&也是全球第一个具备巨大影响力的网络对战平台。&br&&br&如果要满足Ladder排位的条件,你得有足够多的人,形成一个相对固定的选手群体——也就是说,虽然在此之前小规模的LAN Party或者《Quake》比赛已经如火如荼(卡马克还送出过一辆法拉利给冠军选手,如果我没记错的话,还是一个华裔),但如果不是互联网把足够多的玩家连接在一起,让他们随时、随地能找到足够多的对手,“排位赛” 这种模式是不会出现的。
如果说Ladder的话,在游戏领域中,我记得最早是随《Starcraft》(1998年)出现在暴雪的上(BN于1997年随《Diablo》推出,但早期功能十分有限)——事实上也是全球第一个具备巨大影响力的网络对战平台。如果要满足L…
狗,可以说是对《孙子兵法》中“兵者,诡道也”的一个诠释。&br&&br&说一下我自己的感觉。&br&&br&首先“稳”就不必细说了,正正规规的打,不占小便宜,攻防兼顾,靠自己的硬实力击败对手,稳得要死好嘛。&br&&br&“偷”就和“稳”相反,富贵险中求,在知道自己实力不如对面,或者知道对面打法很稳的情况下,偷往往能给你带来额外的收益,偷矿就是很典型的例子。因为稳的人基本以不变应万变,而偷往往就利用对面的“不变”来占一些运营或者科级上的优势,但是带价就是前期兵力太弱,偷出一片天那不必说,要是被发现了往往死的很惨。&br&&br&再来说说“谐”和“莽”,这两个可以说也是一对,“谐”是以91哥为代表的“高智商”打法,“莽”是以钱赞企为代表的无脑打法,关于这两个打法,可以多看看91和小色的智商杯,你就能理解了。谐星战术往往领先世界100年,没有一定的智商和功力是无法驾驭的,带来的效果不光是比赛很有意思,而且笑果十足;而莽夫流套路固定进攻起来又爽,比较适合我这种apm底又不擅长变化战术的弱智。&br&&br&说完这些,“狗”的含义其实就比较好理解了,“”诡道“嘛,多数时候就是各种大招、非常规开局,在一定程度上可以理解为偷。前面说的“偷”主要以发展己方经济为目标,“狗”主要以破坏对方经济为目标,这就是为什么图中“狗”会克制“偷”。狗所使用的战术往往是以很少的科级兵种或种族优势去恶心对面,遇到偷逼这往往是致命的,正常打的也会被逼进行针对性的防守或者改变运营方式,这样狗不死对面,影响经济获得优势的目的也达到了。至于怎么狗,就是“诡道”的学问了,就像普通人放大招叫“狗”,狗哥正常开才称之为“狗”,这种感觉确实很微妙,这也正即时战略游戏的魅力,毕竟与人斗其乐无穷嘛。&br&&br&以上只是一点个人的看法。
狗,可以说是对《孙子兵法》中“兵者,诡道也”的一个诠释。说一下我自己的感觉。首先“稳”就不必细说了,正正规规的打,不占小便宜,攻防兼顾,靠自己的硬实力击败对手,稳得要死好嘛。“偷”就和“稳”相反,富贵险中求,在知道自己实力不如对面,或者知…
在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?&br&&br&SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度高,但实际很繁琐的操作上面。往深了说,就是缺乏创新!那么此次暴雪以 SC2 引擎为基础而研发的 DOTA 有没有创新呢?&br&&br&我们再考量入另外一个游戏《DOTA2》,DOTA2 刚出来的时候,引起了很强烈的反响,任何一个风吹草动都能勾起广大 DOTAER 的心。可是现在呢?在国内不温不火,其吸引度还不如另外一款 DOTA 类的游戏——LOL。为什么?&br&&br&DOTA2 的不温不火就在于他也陷入了跟 SC2 的同样误区,追求画面质量的提高。先不论他的英雄模型有多么违背广大DOTA玩家的初心,我们还发现,DOTA2 有个致命的缺点就是他的英雄模型在弹道和技能释放还有碰撞体积方面跟 DOTA1 差别很大,玩DOTA稍微上点档次的就知道,这3点看似无关紧要,只有零点几秒差别的元素,在DOTA这款竞技游戏中有多么大的影响,他很可能直接影响到一个英雄能不能走中路,在线上的威力究竟多强势,随之而来的由开局引发中期走势和后期对抗,甚至可以说就为了这零点几秒的差别,能够决定一个团队整体的战术。&br&&br&DOTA2的初衷是希望能够完美接过DOTA1的衣钵,让DOTA摆脱基于WAR3引擎而带来的技术上的瓶颈,这也是ICEFROG当初答应配合开发团队的原因,但后来却出现了上述的细小差别,ICEFROG曾经向DOTA2团队建议过,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像弹道这些小细节,但是DOTA2的团队不从,他们认为DOTA2应该有自己的元素,我姑且把这些称为“微创新”,这样的“微创新”玩家是很不买账的,他带来的适应成本很高,但是却无法给予玩家,相对应适应成本应有的创新乐趣!相比之下,LOL彻底打破了这种思维桎梏,独树一帜,所以现在很多DOTA玩家,认为DOTA和LOL完全是两种不同的游戏。&br&&br&回过头来,我们继续说基于SC2的DOTA,SC2的DOTA我现在还没有玩过,但是我认为,如果暴雪依然像开发SC2一样,陷入误区,只是换换模型,换换道具,精心于这种雕虫小技,奇技淫巧,而不能像暗黑3,WAR3一样,具有开创性局面的创新的话,我很难感觉到这款SC2—DOTA有任何能够吸引我的地方。所以我认为,要打败DOTA,只有两条路可以走,要么规规矩矩的做他的关门弟子,要么轰轰烈烈的成为开山祖师!
在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度高,但实际很繁琐的操作上面。往深了说,就是…
终于有可以稍微回答的问题了。&br&RTS游戏,SC2是我的第一款。作为一个玩CS十年、WOW六年、WAR3一个月的玩家来说,即时战略游戏离我貌似很遥远。当时是WOW变味了,实在是找不到一款游戏玩的时候,SC2出现了。虽然不得不承认暴雪几年前就开始走下坡路了,但其游戏质量还是相当高的,就这么入了RTS这个坑。&br&也许是游戏玩多了,同时作为一个强迫症患者而言,我就觉得要么不玩,要么就玩得有点水平。当然无法跟职业相比,只能说处于一个中上游水准。一开始玩的时候,我记得我是连续A了一个月电脑才开始打天梯的。个人理解是因为要先熟悉这个游戏,不仅仅是知道快捷键,关键是了解这个游戏的脾气,把它的规则搞清楚,把它的底线摸清楚。举个简单例子,SC2人族一个简单的操作,甩枪兵,枪兵的攻击方式是什么,攻击频率多少,有无弹道,攻击距离等等。甩机枪的节奏感如何把握,是操作方式的问题?比如用A键还是右键,还是网络延时问题?(你用离线模式甩机枪和天梯对战绝对是两种感觉,你会发现离线模式中你就是Marineking)&br&&br&————————没怎么回答过,不知道怎么划分割线,以下是今天的主要内容———————&br&&br&
玩了四年的T,就我觉得操作对于新手来说的话,三个种族都有不同特点:&br&
T的难度主要是正面操作压力太大,就比如TVP来说,你MM部队要拉阵型,最起码分成三坨一A成一个扇形,而且得甩;医疗艇,妹子你得不时向后拉免得被点;你还得操作维京从侧面打巨像;后期还有电兵的加入,你得配合鬼兵EMP。所以职业选手,那些韩T在交战的时候APM彪上四五百很正常,总而言之T主要是瞬间APM。&br&
我也玩了一段时间Z,只会ZVT。Z来说,其实是三个种族中最难上手的,Z的操作主要是分散到每一个地方的。一开始你就得铺均摊和注卵,其实就这两个方面就已经能衡量一个Z的实力了。以前有个朋友,他当时注卵能力是15分钟所有在基地的女王能量不超过5,这就是基本功的体现之一,没卵就没兵,所以基本功弱的只能多造基地,但多造基地的钱,人家注卵好的就是兵了,不要以为这些小细节不足挂齿,韩国职业选手强就是扎实的基本功和极致的细节。铺均摊,如果你是自由时期玩的话,应该会听说过东拉姑(DongRaeGu),你可以看看他的均摊。均摊就是Z的视野,就是Z的交战地点,均摊越大,你预警范围越大,你交战区域越大,所以为什么ZVT中非常强调对均摊的压制,就是这个原因。而以上仅仅只是铺摊和注卵,在交战过程中的操作更为繁琐,绕狗、包夹、防多线等等,就比如中期TVZ消耗战中,MM部队带运输机地雷或者火车侠这种部队,对付Z的龙狗毒爆,对于Z最大的考验莫过于在交战的同时还要注卵造兵和变毒爆。这几个环节有一个地方稍微延误了,那就是这口气挺不上来,直接导致崩盘。&br&
对P来说,是我玩的最少的,所以参考意义相当有限,但我仍然觉得这个种族是最好上手的,至少对于操作而言。这里从两个方面稍微说明一下,有偏颇的地方请指正。第一,产兵机制,在升级折越这个科技以后,P的兵说白了就是已经造好了,只是在兵营里没出来而已,所以你只需要在水晶范围内刷兵即可。而T和Z则是需要造兵后等一段时间兵才能出来,尤其是T,是线性的造兵,所以就续兵而言,P是最优势的,T是最弱势的。就这个方面而言,P的操作已经相对于T和Z来说是最简单的了。第二,兵种属性,因为P兵种的设计之初,它的兵种属性就决定了P在正面交战是团战,也就是团做一团才能使战斗力最大化,哨兵的立场,巨像的碰撞体积等等这些因素决定了P主要是团战,而不是像T需要拉扇形,Z需要包夹。当然交战的时候还是需要排一下兵种顺序,比如XX最前,追猎哨兵中间,巨像最后这话总。&br&&br&
以上其实说的最多的就是正面交战的时候,这些只是正面的时候需要的操作,不包括前期压制、防多线、运营这些。TZ没说自己是什么种族,那我只能按着我这个T的经验来谈一谈操作是如何培养起来得。&br&
我表达能力很弱,所以按照我的理解,操作是包含两个要素,一是精度,二是速度。&br&
就是操作方式方法的问题,别人需要操作几次才能达成目的,而你只需要一两次便能达成,甚至效果更好。还记得当年自由之翼时期,我跟一个国服大师Z打,他的APM只有70左右,但不光把我三线进攻完美守住,同时还通过绕狗,飞龙多线把我打崩盘,那时候我APM战后统计下来平均230左右。我一个基友在我的带动下也玩星际2,但水平不高,国服黄金左右。他经常看我玩,看我键盘按得噼里啪啦的,估计就是这样让他养成一个非常不好的习惯。他也是T,表面上看键盘也是噼里啪啦的,但非常繁琐,实际效果相当差,就比如造兵的时候,需要切换到兵营上去通过快捷键造兵,但他每次都得先把上面一排快捷键按一遍才切到兵上去造兵。这个我的确很无语~~这个是个非常恶劣的操作习惯,其实我以前也有一段时间是这样的,我发现我的APM是高了,两百多,但是实际效果非常差。我就开始逼迫自己降低APM,能按一次的绝不按两三次,通过一段时间的适应,虽然我的APM还是200多,但实际效果已经比以前好太多了。&br&
这个精度的另外一方面就是小操作。如果你经常看GSL或者SPL这些韩国职业比赛的话,你能发现著名的星际2选手操作相当NICE。散机枪,运输机上下,点毒爆等等,甚至探路的时候农民对A。这些操作的确极具观赏性,而有时候这种操作甚至能左右战局。我依稀记得自由之翼时期GSL在欧哈拉Parting打一个叫啥来的Z,三不朽一波,在一般人看来无法战争的时候,Parting通过棱镜让不朽不停上下,硬是把对方蟑螂全歼,其中一个不朽杀了三十多个单位。还有MarinKing很著名的一个视频,就是对方在自己家野2BG通过机枪完美守住的那个操作,更别说他成名战的那次散机枪。这个就是操作的精度。&br&
如果要排个优先顺序的话,我觉得精度大于速度。如果说精度的那些小操作靠天赋的话,那么速度就是基本功了。随着你水平的不断提高,你的运营、暴兵、防守、进攻的要求越来越大,你以往的操作速度也就是APM已经无法满足了,那么你只能提高。硬件上,买一款顺手的机械键盘,一款合适的鼠标,一块质量上乘的鼠标垫,如果需要再来一个鼠标线夹,这些都是必不可少的。&br&&br&&br&&br&
似乎到这里才开始正式回答TZ的问题~~貌似废话太多&br&
无奈TZ问题描述的太少,不知道你的种族,不知道你的天梯水平,不知道你到底是觉得哪里操作不够,是正面?是多线?还是运营?还是其他的。&br&
所以我只能妄加推断,猜测TZ的水平来回答。我觉得TZ现在不应该是纠结APM的问题,而是运营的问题。星际2,即时战略游戏,核心就是运营,农民采矿,用这钱来造兵。你没钱就没兵,你有钱花不出去就没兵,没兵你就输,就是这样。如果说运营是思想,是战略,那么操作只是战术,只是工具。虽然不排除某些极致操作能左右战局,但是操作很大程度上只能让你更有效率的达到自己的目的而已。所以核心还是运营,通过你的运营,你200人口打对方130人口,无论你操作再烂,APM再低,你只需要A一下,就赢了,就像操作逆天的枪兵王,对上暴兵如尿崩的Bomber还不是被打去玩LOL。所以我觉得,TZ运营水平上去了,操作也就是APM自然而然也就上去了,额,我觉得换个词,用基本功这个词恰当一些,因为随着你水平提高,你运营、暴兵、防多线等等这些都不得不逼迫你APM的提高。好像说了这么多都是纸上谈兵~&br&
这样说吧,TZ你要提高水平,你就得把你的操作和你的想法紧密绑在一起,很多时候打到后期,人都打麻木了,完全是靠下意识,被拖入对手的节奏在玩。你得把你自己想象成多核处理器,不是单核的,要把你的操作精力从一个区域分散到无数的小点上去。就像之前的例子,在A正面的时候时刻记住家里要暴兵,一直这样不断的提醒自己,A几下往后一拉,就切到兵营暴兵,再A,一直不断的这样。不要被战况麻痹了自己,比如运营的时候,造建筑运营的时候,时刻注意出去探路或者预警的农民,时刻注意小地图上基地边缘是否有红点是否是对方的多线。&br&
不要成一根筋,一条线,单核电脑在同一时间只注意一件事,而是运营时防守、进攻时暴兵、防守时多线,通过无数的点去构成你的操作。这是个思维意识,这是你练习的方向,盲目的说要提高APM会让你无从下手,你必须清楚的知道自己目前的问题,了解究竟该如何提高自己的水平。就比如双线操作,这个是我玩台服的时候才清楚的领悟了,当时虫群之心,修改了兵种,所以我就用死神开局。但我发现我前期死神压制总是顾不上家里的运营,因为死神压制的时期正好是家里开二矿的时期,如果运营不好,那么十分钟左右会防守不住对方的压制,或者是十三分钟的时候我没有兵力去压制对方。所以我就一直用这一招,去寻找在同一时间压制和运营的平衡点,这个感觉就有点像是见缝插针,一方面是经验,知道对方这个时间大致有多少兵力,大概什么时候会来包夹我这两个死神等,另一方面就是控制节奏,比如甩几下,往后一拉,立马切回家里运营,再立马切回来继续压制。&br&&br&&br&
第一份一段以上的答案,要修改的地方很多很多很多。实在是很无力,很丢人现眼,如果TZ实在是喜欢这个游戏,加好友,我们交流吧~~
终于有可以稍微回答的问题了。RTS游戏,SC2是我的第一款。作为一个玩CS十年、WOW六年、WAR3一个月的玩家来说,即时战略游戏离我貌似很遥远。当时是WOW变味了,实在是找不到一款游戏玩的时候,SC2出现了。虽然不得不承认暴雪几年前就开始走下坡路了,但其游…
根据&a href=&http://sea.battle.net/sc2/en/game/unit/overlord& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&sea.battle.net/sc2/en/g&/span&&span class=&invisible&&ame/unit/overlord&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&来看,overlord是虫族介于脑虫(主宰/刀锋女王)和普通虫族之间的纽带,具有半智能,就像所谓「小队长」那样的角色,在战斗中控制虫族(普通虫族不会思考,所以必须要有控制)。所以所谓「虫族人口」准确来说应当是「指挥能力」。
根据来看,overlord是虫族介于脑虫(主宰/刀锋女王)和普通虫族之间的纽带,具有半智能,就像所谓「小队长」那样的角色,在战斗中控制虫族(普通虫族不会思考,所以必须要有控制)。所以所谓「虫族人口」准确来说应当是「指挥能力」。
先谈谈个人经历 七年前玩war3 然后后来玩SC1 再后来就是玩SC2
水平一直不高
尤其是SC1那时候在VS被A成马(怀念下那时候的大师和三炮)
&br&现在这个时期RTS不能成为主流已经成为不需要人点头承认的事实了。暴雪在做SC2的时候已经考虑了很多这种发展趋势了,比如楼上几位已经说过的操作简单化(SC1时期apm400的比比皆是 少芬是不是能到500??? PJ曾透漏过他在韩国战队对内训练的时候一盘apm低于250是要遭重的
不是多牛逼 而是那个操作确实蛋疼 这里捧下10年巅峰时期flash不夜城的暴兵...确实很屌啊
但是这些玩意到SC2统统没用 SC2apm三两百已经是韩国人的水平了 这年头只用买个机械键盘就行了 再也不用存一堆DT35了 前些日子自己又跑去玩了盘SC1 都不知道自己以前是怎么坚持玩下去的 操作太蛋疼了)若不是韩国人一直再举办SC1的比赛 恐怕sc1的彻底结束会更早到来 &br&SC2在简化操作上借鉴了war3的大部分,但是在这个先后由CF和LOL统治的时代,这些改动相比这两个,玩家的学习成本还是非常高,我多次推荐朋友玩SC2,但是他们都觉得这个游戏太难懂了,更喜欢一进去就能有一把枪,见着人就打,打不死不管,反正我知道只用打死他就行了的CF。&br&还是这个时势,当年火到爆的war3 RPG 相比如今冷到爆的SC2游戏大厅 SC2的地图编辑器不是很牛逼么。&br&谈及战术这个个人水平太差说不了多少,SC2的大招确实更多 当然有些人就以防大招为乐 这个谈不上彻底的好坏
还有常讲到的单位过于密集,没有蔓延好几个屏幕的感觉 这个其实也跟分辨率的提升有关系 如果把SC2的分辨率调到SC1那么低 单位也是很大的。还有以前有人谈论的大局观的作用在SC2没有前作重要,这个留给高人。不过 你也不能看到 神族XX龙骑冲坦克阵那种霸气的场面了,还能见到PVT在luna上面地图各打一半么,虫海也不复存在了, 张飞的满屏矩形闪电也已经成绝唱了,倒是jeadong的散飞龙还在去年的wcs上面见到过。&br&&br&对!!!忘了一个 timing!!!!!!! 这个在SC2已经弱化到一定程度了。拿现在的PvZ讲 只有几个稍微会玩点都知道的timing
什么BG开四兵营 折跃好压一波 8分半 两不朽 9分多 三不朽啊
之后 憋憋乐啊
P imba!!!!TVP么 P前期多了个母舰核心安逸多了 然后就是两运输机那个前压的timing了 总的来说SC2太死板 Z倒是可能好些
SC1 以前最神有一盘看flash打一个Z
Z走的钢丝 flash中间抓住一个点闪电出门 飞龙压根托不住,家里什么都没有,地堡都没钱造,直接打死。&br&&br&现在翻上去看一下,发现跑题了。&br&暴雪设计SC2是期望更适合商业运转的,你看它直接介入K社,搞残了OSL,SPL比赛已经少成马了,GSTL已经没比赛打了,卫星这种不打个人赛你压根见不到他人了,一来打GSL还败出局了。&br&&b&论观赏性不说普通玩家自己操作,我觉得么
SC1要比SC2好很多很多的。 SC1更像战争。&/b&
看看SC1的TVT和SC2的TVT差距就出来了
SC2的PVP在自由之翼时期简直难看到爆啊...
现在一个资料片下来病情有点好转
不过SC1的ZVZ我也是从来不看的&br&插个段子 我打T的时候 我同学问我 你前期用什么? 一攻一防的枪兵 中期用什么? 两攻两防的机枪兵 后期用什么?三攻三防的机枪兵~~~~&br&你有没有觉得sora最近好几盘都打得很无趣~~~~&br&&br&最后还我猥琐神教!还我宇宙天空流!还我拖把!
怒轰隔音总司令!!妈的,第一次见到strok他还被称神族小生 岁月真是把是把杀猪刀。
先谈谈个人经历 七年前玩war3 然后后来玩SC1 再后来就是玩SC2 水平一直不高 尤其是SC1那时候在VS被A成马(怀念下那时候的大师和三炮) 现在这个时期RTS不能成为主流已经成为不需要人点头承认的事实了。暴雪在做SC2的时候已经考虑了很多这种发展趋势了,比如…
我想说如果黄旭东都不算专业解说的话,那中国电竞界就没有几个专业解说了。&br&
星际这个项目打战术,打战略,拼操作,讲意识。专业解说会在选手开局时根据建筑顺序、对抗种族、地图特点选手习惯来预测选手的战术:是rush?是一波?是偷?是稳?是狗?还是谐?做出这些判断是需要一定的积累的。再者就是比赛当中,双方发生了交火,谁占到了便宜,谁打出了优势,这些有时候不是一眼就能看出来的。围观水友大多只看死了多少农民或者谁的兵死的多来粗略判断局势。但是很多比赛中,兵死得多不一定亏。在经常没有ob位的条件下,全凭经验来判断战损,小色(黄旭东)的判断还是很准确的。个人认为解说星际2还是有不小的难度的,需要付出很大努力,和时间、经验的积累。比做lol解说难一些。窃以为wawa就是个例子。&br&
总结就是,黄旭东是个专业解说,而且是中国最好的星际2解说之一(还有Joy)。黄旭东是多面的,他是自贡梅西、莽夫武安国、渣屎虫族。他更是一个为了中国电竞事业做出了很多努力的从业人员。至于毒奶什么的,谐星必有杀招,只要你开心!&br&
PS:本人星际2狂热玩家。
我想说如果黄旭东都不算专业解说的话,那中国电竞界就没有几个专业解说了。 星际这个项目打战术,打战略,拼操作,讲意识。专业解说会在选手开局时根据建筑顺序、对抗种族、地图特点选手习惯来预测选手的战术:是rush?是一波?是偷?是稳?是狗?还是谐?…
我不知道数据,不过感觉不咋地
&br&&br& 局域网功能不是核心问题,核心问题永远是品质问题。
&br&&br& 有人说,毕竟时代不同了,诱惑变多了,云云。其实我觉得这根本没说到点子上,归根结底,星际2没有好到星际1的地步。
&br&&br& 星际1有多好,在那个时代,他远远超出了同时代的RTS游戏,甚至同时代的所有游戏。他有着极大的创新,同时也没有明显的缺陷。就说最明显的画面问题,现在回头看星际1的画面,你可能觉得他粗糙,但绝对不会觉得他别扭。那些兵种可能觉得模糊,但一刀砍下去,那种质感仍然是扎扎实实的。(打个比方,就好比现在回头看老电视剧,有些老电视剧布景化妆你会觉得他们很傻,但是表演绝对不傻,有些老电视剧则连表演都能感觉到过时了,僵硬了。)这就说明,星际1真正抓住了一些本质的东西,所以才能够那么超前。
&br&&br& 反观星际2,推荐一下内裤门的分析(google 星际争霸2:无懈可击的平庸,在公司上不了,提供不了链接),极度的缺乏创新,更像是星际1的复刻、完善版。既然你没拿出这么多新东西,自然也不会有什么新玩家参与进来,只能是老玩家的怀旧之作。而星际1本身在中国就没有多么火爆,星际2自然更冷门。
&br&&br& 至于暗黑3,我不知道预期会有多火爆,但是应该能比星际2强不少。
&br& 毕竟暗黑系列的难度(门槛)远远低于星际系列,更何况,现在的网游本身就有一半是d2的徒子徒孙,所以暗黑3的游戏模式,至少大家应该容易接受&br&----------------关于暗黑3----------------&br&啊呀,好像被打脸了,好疼,哈哈&br&我还没玩呢,口碑就烂了
我不知道数据,不过感觉不咋地 局域网功能不是核心问题,核心问题永远是品质问题。 有人说,毕竟时代不同了,诱惑变多了,云云。其实我觉得这根本没说到点子上,归根结底,星际2没有好到星际1的地步。 星际1有多好,在那个时代,他远远超出了同时代的RTS游…
NO.10 —— 教徒们,教主需要你们的元气![召唤全屏元气弹] ( by F91 ) &br&&br&NO.9 —— 素质太差了!( by 谐星三巨头 )&br&&br&NO.8 —— D V D [Dog Vs Dog] !&br&&br&NO.7 —— 我感觉我优势很大啊!( by F91 )&br&&br&NO.6 —— 让我们来计算一下 ( by 星灵数学家MsJoy)&br&&br&NO.5 —— 兴奋剂好了!打几个农民!( by 色娇 )&br&&br&NO.4 —— 被奶死了!( by 斗鱼观众)&br&&br&NO.3 —— 飞龙骑脸你告诉我怎么输!( by 电竞毒奶)&br&&br&NO.2 —— 好哥哥我们再打一盘吧!( by F91 / 小色 )&br&&br&NO.1 —— 干*黄旭东!( by F91 )
NO.10 —— 教徒们,教主需要你们的元气![召唤全屏元气弹] ( by F91 ) NO.9 —— 素质太差了!( by 谐星三巨头 )NO.8 —— D V D [Dog Vs Dog] !NO.7 —— 我感觉我优势很大啊!( by F91 )NO.6 —— 让我们来计算一下 ( by 星灵数学家MsJoy)NO.5 —— 兴…}

我要回帖

更多关于 parting什么意思 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信