坦克世界自选金币车,《-6KC》是什么意思?,还有,金币重坦,S和C的买哪个好?,我不怎么会,但是---看补充。

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本帖最后由 永恆諾亞 于
23:20 编辑 % T7 T; W$ f, T$ T
第一章 分房系统战斗等级当前版本的坦克世界中,战斗分为12个等级。每个车都有他的能参加的战斗等级范围,这个范围决定了他可能碰到的队友和敌人。战斗等级和车辆等级是无关的。车辆等级并不决定车辆能参加的战斗。& G1 @; H5 s9 V- D/ o' h
【外部图片】! d' i$ U* ~7 F
该图的使用方法: 先找到自己车辆的战斗等级范围(比如2级轻坦为2-3)。然后每格的纵列是在这个等级的战斗中可能遇到的车辆。比如2级房里可能遇到1级车、2级LT、2级MT。而3级房里可能遇到2级车和3级LT、3级MT。一些车由于实力较强或较弱,会有特殊的战斗等级范围,在图的下方查询。车辆权重一场15v15的随机战斗中,两方的车辆类型、等级都不尽相同,怎么确保两边的实力基本平衡呢,就是靠每个车辆有自己的权重。&&c. h$ i, B5 S" D( F6 i
基本权重: 不同车辆等级的基本权重不同! }, O/ w5 X& d* |7 ~( s
Tier 10: 100* }, R7 i. A( b" F
Tier 9: 60
Tier 8: 40
Tier 7: 27&&J6 p) h# b! n! b- D
Tier 6: 18
Tier 5: 12
Tier 4: 8. Z2 r' H7 H! E$ D! z
Tier 3: 54 |: p' ?0 ]/ d3 P; T
Tier 1: 2种类权重: 不同种类的车辆在同等级时权重不相同
重坦: 有20%额外权重' k' g7 Z2 D! u$ U( M3 b
火炮: 有25%额外权重特殊权重: 个别车辆有特别的权重设计
9-10级中坦有20%额外权重,和同级重坦相同。
8-10级td有20%额外权重,和同级重坦相同。, n% T3 w. \) n3 X7 N* ?3 K8 w% j+ g1 T
T-50-2、vk2801、m24霞飞的权重和6级车相同。
38h735f作为2级车有133%额外权重,实际权重为7,接近4级车。但是分房和2级车相同。特别限制: 分房中对两方组成的特别限制
两方的火炮数量最多相差1个。
两个队火炮的总权重相差不会超过25%。(我怎么觉得也不应该超过各队的25%)( ~' r' F* h- W- Q0 ~( ]8 f
两个队最高级车的总权重相差不会超过25%。
两队的总权重相差不会超过10%。(理论上), M5 [* e, N: c- D* |* m&&Z# }&&E
车辆等级在平衡两队的实力时,不会考虑车辆等级,这点玩家们总是很疑惑。比如说一个8级中坦的权重是40,而一个7级重坦的权重是39.15,几乎一样,他们对位的情况很正常。5 J: g4 T5 B. |; z* L% w
组队组队时,战斗等级会按照最高的那辆车决定。有时候,我们会看到10级车和2个1级车组队的情况。这样的行为通常是有目的的,如果你仔细看了前面的内容就知道1个10级车的权重是145,而2个1级车的权重只有2。此时该队在权重上肯定会吃亏,系统就会通过降低敌方的车辆等级或提高本方的车辆等级来平衡。不过这样的行为并不会提高胜利几率,俗话说双拳难敌四手。8 d# @&&I! `% v# F% @) @1 \
此外系统不会特别的对是否组队做平衡处理。/ h&&]. W/ S0 K& \3 x) V- |
地图限制在1-3级房可以玩到的地图是受到限制的,主要是提供一些小地图方便新人熟悉,并方便他们的小短腿顺利游戏。6 O4 E& o3 j$ X/ @. {
1-2级只会进入如下地图:
穆勒万卡、锡莫尔斯多夫、湖边的角逐、坎帕尼亚
3级又加入了一下地图:
恩斯克、普罗霍洛夫卡、卡累利阿标准战斗中将不会出现以下地图(v7.4)% h7 Y6 [& P, F$ w: Q
科马林、黑暗沼泽、坎帕尼亚(只出现在1-3级房)" N4 _' x8 V0 B&&J* x
&&e, b4 i4 W! B& S
第二章 坦克性能坦克的实际性能除了受理论性能的影响外,还直接取决于乘员的熟练度。举例说,装填时间受到装填手的影响,一个新招的装填手(50%+5%)只能发挥80%的理论速度,而一个熟练的装填手(100%+10%)能达到104%(7.2版本后)。对于类似车上有两个装填手的情况,熟练度按他们的平均值来计算。( c# M0 i- L3 X9 O7 d2 @" q
性能计算公式你在游戏里直接看到的数据,就是坦克的理论性能。在7.2版本后,这些数据就表示了一个100%熟练度的乘员能发挥的性能。通常情况下,乘员不会正好是100%的熟练度(由于车长加成,普通乘员会达到110%),这个时候实际性能采用以下公式计算。
主动性能指值越大越好的性能(如,射速、视野),被动性能指数值越小越好的性能(如精度)+ {* U( }6 W3 L& N: z3 l& {
被动性能=理论性能/(0.00375*熟练度+0.5)*0.875*(1-装备影响)
主动性能=理论性能*(0.00375*熟练度+0.5)/0.875*(1+装备影响)* b3 O) F5 ~/ [1 n2 ]
只有和乘员相关的性能会受到乘员熟练度的影响,像是装甲厚度这种只跟坦克本身有关的属性是不受影响的。3 g( y3 Z% G" u( M! @4 v
常见熟练度tips全新车组(50%):视野78.5%,主动80.7%,被动124%
银币车组(75%):视野89.3%,主动92.5%,被动108%8 X" J# s7 V0 K( \. A+ ?
金币车组(100%):视野100%,主动104.3%,被动95.9%$ b7 v&&E& \0 a4 h
通风、兄弟连之一(105%):视野102.1%,主动106.6%,被动93.8%# {0 ?$ }& }1 P% U8 L
通风兄弟连都有(110%):视野104.3%,主动108.8%,被动91.9%. N! S+ P, L7 t. c4 [6 J
极限熟练度(120%):视野108.6%,主动113.5%,被动88.1%! |8 y. }; o8 O6 i' i
第三章 经验和银币收益坦克收益
实现情况经验奖励银币奖励
进入战斗. \&&e; M&&J' V. n9 p% `
没有奖励5 H# q7 g( m, p$ t
- Z, u7 J5 h3 y/ H7 B( F- x- V; W
根据车辆等级获得固定的奖励- V8 k8 Q4 ?0 h, s& l$ v+ ?* q) W# }5 \
第一次点亮敌人
每发现一个坦克给固定值奖励,发现火炮给双倍
' Z; E&&V+ w4 V$ D8 R&&j
每发现一个坦克给固定值奖励,发现火炮给双倍) L1 l" @! {8 h7 n+ V
杀伤你视野内的敌人
根据敌人的类型和你与敌人的等级、伤害值给与奖励。所有伤害都计算在内,不管是点燃、溅射还是爆弹药夹。
& W# a6 ^7 v7 }' k&&?$ B
0 z&&x9 A0 K: @# y& K
根据伤害值给与奖励3 `- W. F. E8 u
杀伤看不见的敌人
根据伤害值给与奖励, Y- d6 ?" G( D! h- h: ]: S
杀伤队友点亮的敌人
给与原有伤害值奖励的一半! ~6 E0 Z- u( |2 Q$ E
点亮敌人让看不见他们的队友造成伤害: c! p( g1 J4 v! \8 ^. v
获得50%伤害的奖励,这个奖励被所有能够点亮敌人的队友平分
4 q! V7 {3 R" U# o! f* }# w- }
获得50%伤害的奖励,这个奖励被所有能够点亮敌人的队友平分
乘员和模块打击! x5 r! H- _
在你杀死了敌人的乘员或对他的模块造成伤害。奖励和你与对方的车辆等级有关,和伤害方式无关。轻坦打伤重坦会得到额外奖励。只有第一个毁坏敌人这些模块时有收益(用配件修理/救护之后再次计算)。) @5 z4 W3 Y7 e) \( x0 v5 C
- B, o9 d&&J+ O! z7 `( @/ y# v6 |5 D
没有奖励, V" l/ \8 k7 q
让敌人变成灵车
收益等同于把对方剩下的血值打光
# j' ~5 ]: N' d&&n8 E! M% j
收益等同于把对方剩下的血值打光' o: C: m* H$ Y4 p
人头7 B( Z" z9 Q, C8 h* @0 T
根据你与对方的等级,有一个极小的奖励
& p$ A: r, E$ R( g
在200米内造成杀伤,有一个很小的奖励
4 a$ J* x" Z1 M) \
成功占领时,每点给与一定奖励
: M3 \' Y& q8 h* ]1 X
每点给与一定奖励+ z1 v. G( Y) m! q3 Z6 k
, H' n' ]& Y8 g% ]+ @
没有奖励! S8 u. z+ F&&`# k
成功占领敌人基地
固定奖励0 {1 ]# I- ^% N2 ^& \- z- M
* U2 x, v3 Z3 G4 e+ c+ F&&G2 L6 {
在完成占领时,所有在圈里的人都会有一定奖励,和占领的点数无关。
战斗结束时) Z/ I( l/ ]' h0 i+ O' a! t7 t
一点点固定奖励5 Z& y' y5 F1 h0 l1 v+ f
; B7 S0 ]6 s$ i
根据已方对敌人造成的总伤害,给与经验奖励' L' l&&\# e0 {
没有奖励: d' U' M# P' R& ?4 m&&Q! y8 }
输; Y) l. J- S&&j& b1 f8 B
没有奖励' j. w$ r+ K& B8 a1 |1 d
没有奖励4 V8 p- k" L! Y5 t' e
没有奖励- E$ J! `+ s" F) j1 z7 |4 k4 Y
胜利3 B- W' p" V$ z( S
奖励乘以1.5倍: P8 u' `7 ^&&S9 Q
进入战斗的奖励乘以1.85倍,其他来源的收益不变。2 N( c" K1 H6 m/ a9 K. o8 R- X
联队战或领土战胜利+ i) U* a& q$ q" p0 H
除了正常的获胜奖励外,额外给与失败方的一半的收益8 B$ E$ k0 a6 s' o/ H
8 j5 ^; @/ i2 H, k* A&&|
除了正常的获胜奖励外,额外给与失败方的一半的收益
坦克的平衡因素
经验系数,非金币车可以当作都是1
! v$ y+ m& W1 _
收益系数,金币车通常多些, z( U; h+ b: g! c
<font color="#.5倍收益" a2 T&&q9 P' J" J
9 [6 x* }- u: S" N
<font color="#.5倍收益! z, M, A; k7 f" `& ?5 u
首场胜利( g# e8 x7 z% f! N" o3 p
<font color="#倍收益! _% A/ E&&[. }0 l* E
3 j: ~! m6 T& l3 e, m( D: D* T& b' M
没有奖励5 @, o2 F5 x2 u: Y
加载游戏或开场倒计时的时候退出
没有基本参战奖励,车辆会一直保留在战斗里,可以被动的获取经验,比如点亮敌人(敌人撞身上死掉)
没有基本参战奖励,可以被动获取收益
开始游戏后退出
已有收益不会损失。如果游戏结束时没死,还能拿到后面的被动收益
7 Y# A3 J! P% ^* [8 }
已有收益不会损失。如果游戏结束时没死,还能拿到后面的被动收益8 b&&V9 b2 T$ r+ k9 x
以下情况不会有经验(和收益)0 b# _7 U% M" x, }$ \
1.杀伤友军,即使是蓝名
2.打中敌人但没掉血,并且没有杀死对方的人员和零件
3.击毁敌人的黄色的零件。
4.只挨打是没有经验的。
5.得奖章不会有额外经验。
6.平局和输一样没有奖励。
7.全歼并没有额外奖励,但是总杀伤会提高一些经验。不过占领也会给一些经验,成功占领的时候圈里的人还会有银币奖励。# m6 ?8 }: T1 s+ ?0 _
第四章 占领敌人的基地在标准战斗中,可以通过全歼敌人或占领基地取胜。占领时,你需要进入敌人代表基地的圈内,等待进度条走到100点【译注:在此过程只要车体或部件受损,占点进度就会被打断,部件跟车体一样有HP】。每秒增加的占领点数等于进入圈内的坦克数(最多3点),一旦达到占领达到100点时,游戏并不会立即结束,而是有一个最少5秒的等待期(类似加时,当有坦克在这期间被击毁时,时间会延长,注意此时单纯的部件受损不致站点中断),这期间可能出现以下情况:" N4 \$ m. S* G2 d3 w! r/ Z% `% r% Q
其中一方被全歼: 全歼敌人的按全歼胜利。6 G+ G0 T9 N& ]
两方都被全歼: 平局
双方占领都达到100(需要达到100的时间至少1秒): 平局, F2 v" A- V! e2 [) R9 Y5 R
其他情况: 占领方胜利
在攻防战中,区别就是只有守方有基地,而攻方才能占领。
在遭遇战中,只有1个基地,且有两点不同,一是,当双方都有车辆在圈内时,占领进度都不会增加(被击中照样减少)。二是,占领的速度变慢,基本值从每秒1点降为每2.5秒1点,上限还是3点。
% ?* u0 ?# m4 T1 Y7 d0 {2 o
第五章 点亮隐藏的敌人游戏绘图距离图像引擎所能描绘的最大距离,引擎通常把坦克世界当作一个正方体来描绘,其中的每个物件也都是正方体,包括正方的地图。当物件到达边缘开始慢慢消失的时候,他离你的距离就是描绘距离。这个距离是可以设置的,有三个级别。
高:最大的距离,通常大小是00。(跟地图有关)
低:900*900*900& |: t* l6 U% H( }3 j&&l
除非能力不足,不然要把这个设成medium以上尽管你把这个参数设成了高,但不代表能看见那些动态的物体(敌人、毁了的房子等),因为服务器只会告诉你周围00内的东西,对于1000以外的东西,不论哪种视角都看不见。
但是如果你设置的描绘距离太低,即便服务器告诉某个敌人的位置了,你可能还是看不见他。按住alt键会显示,但是无法瞄准。
在火炮的上帝视角里,服务器没有1000的限制。小地图和描绘无关,看不看得见只受到广播距离影响。
炮弹飞行轨迹有这么几条规则8 B" R4 U- f5 t1 K- R% ]5 {
友军轨迹总是显示的。(但是经常不对)7 g5 b4 n5 v% D4 E
点亮的敌军轨迹也会显示。
对于未点亮的轨迹,分下面这些情况。
在主视角和后视角下,轨迹只当敌人在你镜头正对的25度且在445米内才会显示。
【外部图片】
前两种能看到,第三种看不到。在上帝视角下,所有的轨迹都会显示。$ _- H& J# b! e' \6 k" G
视野视野是理论上车长能看到的距离。取决于坦克的炮塔和车长的熟练度,再加上配件和技能的影响。视野容易和其他的东西搞混,视野是没有上限的,500米什么的都是扯淡的。你的视野越高,点亮敌人的距离就可能越远,0.7.2里的理论最大视野是570米(巴顿+100的车长+基友+通风+炮队+金币补给)。& l, F% U# J$ j&&A" U
点亮距离最小点亮距离50米,小于这个距离必定能点亮敌人,即使有障碍物挡在你们中间。
最大点亮距离445米,超过这个距离肯定点不亮敌人,这个距离是半径。+ R* C6 F0 R: ^! z% m8 i
点亮距离的计算公式点亮距离取决于你的视野值和敌人的伪装值,服务器计算这个值来决定你能不能看见在最大和最小点亮距离之内的敌人。8 d3 R3 h3 {2 j' M; b
【外部图片】
点亮距离=视野-(视野-50)*敌人的伪装值&&X( l, I9 }4 z. D. m
如果你和敌人的距离小于你点亮他的距离,并且你们的直线距离之间没有能完全遮蔽视野的障碍物,你就能点亮他。, L6 y7 F8 ^5 R" n
伪装值的计算方法朝下看
点亮机制计算点亮的时候,并不是说简单的在你和敌人之间画条线来计算距离。视野的观察点有2种,而敌人的监测点有6个。9 b&&G/ e. c0 [4 H& _- W& n- `' w
观察点:点亮的发起位置; B6 v3 [, C' c- y8 T8 U9 f
【外部图片】3 B: F7 F# g0 o
静态观察点: 车顶中央,这个位置是固定的。: ^: I) ^0 O0 ]: L3 g
动态观察点: 炮管和炮塔的连接处,这个点会随着炮塔的旋转而改变。
每2秒切换一次观察点进行检测。1 q( V0 v) I/ Q! P- S
监测点:目标是否被点亮的计算位置
【外部图片】3 m: d' Q& N&&J" J4 t0 A
如图的6个位置。
1.观察点。2.炮口。3.车体最前点。4.车体最后点。5.炮塔右端中点。6.炮塔左端中点。(也就是说把这些点藏起来就行了)
检测频率(0.7.1版本,有网友说明现在已经不一样了,待查)(据说和具体地图有关)
50米:每0.1秒检测一次9 T9 e4 ~0 R/ W* y! ~# ?
150米:每0.5秒检测一
270米:每1.0秒检测
445米:每2.0秒检8 L* W8 m! F! s. y* d
敌人亮了之后,如果离开了点亮距离,会显示至少5秒(怀疑..估计2秒检测时间也会算进去),最多可能到10秒,这个是随机值,当双方互相点亮时,持续的时间不一定相同。会受到新技能增加。0 `- K+ C/ s& y: u2 u$ W% J
伪装机制计算公式【外部图片】; @, ^* S, q2 }
隐蔽值=车辆基础隐蔽*(0.00375*平均隐蔽技能+0.5)*网加成*射击减益+环境隐蔽值
隐蔽值不最大等于1。* H- v$ x0 {4 g8 K
车辆基础隐蔽,开发者制订的值,分为移动隐蔽和静止隐蔽,移动隐蔽通常低于静止隐蔽,不过一些轻坦的两种隐蔽值相同。现有的公布的一些数据是0.6.2.8的,不过已经过期了,不要轻信。隐蔽技能: 乘员隐蔽技能的平均值。(可以超过100哦,参见通风和基友连的说明)& ?% j- V/ M- E) U
网加成: 静止3秒时生效(有提示),值为1.250 \% g3 P7 v+ S9 M* m7 ?
射击减益: 这个减益和车、炮塔、炮有关,平均是0.25。环境隐蔽: 那些看不透的障碍物都提供100%的隐蔽,而那些半透明的隐蔽物也会提供隐蔽值。多重草丛提供加倍的隐蔽(通常双重草丛的隐蔽就达到1,躲在双重草丛后面,只要不开炮,并且监测点不露出去,怎么扭也不会被发现)2 \1 @# ~& ~+ b5 D' ^&&M
一些环境的隐蔽值。Type
environmentCamo
dense bush on Arctic Region<font color="#.64bush on Malinovka<font color="#.62bush-pine on Arctic Region<font color="#.62bush on Ensk<font color="#.62bush on El Halluf<font color="#.62sparse bush on Arctic Region<font color="#.35pine tree on Malinovka<font color="#.64tree on Ensk, slightly off-ground<font color="#.56pine on Arctic Region, slightly off-ground<font color="#.53【外部图片】; n1 L3 B% V&&I6 I&&L3 G- {
具体的计算例子6 U0 D; O' r' {, s3 C
如图,1和2之间有3个草丛,草丛提供的隐蔽值x,则3个草丛提供的隐蔽值是3x。(大部分是0.6一个,2个的时候就完全看不见了)
这时当1开了一炮时,直线15米内的隐蔽物只有提供加成最高的一个生效,并且效果变为30%,所以如图情况,3个草丛里15米内的草丛只提供30%x的隐蔽效果,而15米外的效果照旧,总效果是1.3x。下列物体没有隐蔽效果:9 W# y$ w# @* N
倒了的树,玩家的坦克,草丛,买的伪装涂色,所有其他的东西!tips:) @&&x5 Y2 {0 @
隐蔽值达到1表示你只能被50米内强制点亮。2 {- m2 o: U( |, b
看公式,你的车辆基础隐蔽越高,你可能受到的技能和装备的增益就越大,反之亦然。所以对那些低基础的车加这些技能和装备是白费劲!
15米内的半隐蔽物,看起来是透明的,方便你辨别距离。(不保险,尽量多退后一点)
为了充分利用环境隐蔽,开火的时候最好退到15米外,尤其是对打黑枪的侦察车。不过别忘了你的射击轨迹可能被看到。9 N5 S( S9 l' l0 {&&o( G
吸引他们开火也是一种侦查的战术!+ I1 |: E" [4 k- V1 I) ]$ H3 p
当你在敌人的445米开外,可以放心的射击,不过要小心别的445米内的敌人。0 e7 R& c, H7 N2 I7 ~3 I+ Z
&&j) K2 K/ Z& k&&S2 w$ O4 t
电台机制通讯范围
通讯兵通过车上的电台跟队友交流战况。当你和友军的距离小于你们电台通讯距离之和时,就可以交换情报。例如:一个300米的电台和一个500米的电台能够在800米内进行通讯。当然实际距离还和你们的通讯员的熟练度有关。你和友军通讯时,你们会获得以下情报:7 V1 k- g% \) O/ z8 L" g8 Z8 F
1.所有在信号范围内的友军车辆
2.所有你能看到的车辆(包括友军和敌军)
3.所有在信号范围内的友军车辆能看到的车$ W&&]/ h0 C+ w: Q5 ~
第六章 车辆移动引擎马力与加速度加速度主要取决于你的引擎马力与重量的比值。马力更高加速更快,重量更高加速更慢,有很多种补给品都能提升你的马力。
另一个影响加速度的因素是你的履带适应性和你所处的地面情况,除了履带齿和技能之外没有其他办法优化履带适应性。
地形阻力地形阻力代表了坦克的履带在不同类型地面上的效果(影响极速、加速度、转弯速度)。游戏中有三种地面,硬地(道路、石子路)、中地(某些小路,沙地,草地)、软地(沼泽,深水)。在越软的地面上履带表现越差。7 K* l. s) ]: h, ?. @7 }
履带的地形阻力属性是隐藏属性,这个属性和履带的宽窄无关。对于所有的坦克,升级履带往往能提高履带的地形适应性,降低地形阻力。
车辆极速极速属性体现了你的坦克能达到的最高速度,并不是所有坦克都能轻易达到自己的极速,一些坦克只能在下坡达到极速,还有一些可能永远开不到那个数字。6 q1 P&&Z( A; u9 e
& C4 W& q&&h$ i+ T
第七章 瞄准射击自动瞄准自动瞄准,会将准心瞄准到敌人的中心位置(通常是装甲最厚的位置)。通常在对方的装甲很薄弱或者你需要集中精力躲避敌人的射击时使用。不解除的话,自动瞄准会一直持续到敌人消失,即使敌人躲到了你打不到的地方。1 t1 f0 r- {' G" a: G, }
自动瞄准通过鼠标右键使用,按e解除。
手动瞄准大多数时候,手动瞄准比自动瞄准更好。每种弹药都有自己的飞行轨迹和速度,在瞄准移动目标时需要考虑这些隐藏属性,掌握这些需要经验。
这种第三人称视角的视野起点在炮塔的后上方。准心会跟着你的视角走,这种模式当遇到建筑物时容易出错,因为会把视角放在建筑物上。# B6 R( G; v4 i& {9 U
当你按住鼠标右键时,准心会固定住,这样你在观察周围时就不会影响准心了。注意,当你瞄准敌人的时候,没法固定,因为会变成自动瞄准。) P, [4 Z) C2 V( [* P( ^! w
狙击视角提供一个炮手位置的第一视角。通常你可以按左边的shift键或通过鼠标滚轮进入这种视角。这种视角不会遇到建筑物导致的问题。此外这种视角的放大倍数更高,瞄准的时候更加方便。当你使用狙击视角时,记得通过小地图注意周围的情况。4 o0 s* C, F/ C3 F
有一种准心会通过颜色提示你的射击是否能轻易穿透瞄准位置的敌人装甲,红色代表你不可能打穿,黄色代表运气好有可能打穿,绿色代表能够轻易打穿。
穿透指示能方便的帮助你找到敌人的弱点,但这只是简单的把你的穿深和敌人的装甲厚度做了比较,你还需要考虑入射角、隐藏的装甲系数、转正效应、跳蛋等因素,所以准心绿色并不一定能打穿。
9 |0 i1 G&&A: g& Z$ W. ~) R
鹰眼模式客户端与服务器瞄准哪里
第八章 射击精度与扩散【本章由斐洛特拉多完成】精度与散布【外部图片】 【外部图片】图:正态分布曲线
你射出的每一发炮弹会在瞄准圈中心四周随机分布,也就是说,不完全是指哪打哪。实际的散布程度基于高斯(正态)分布曲线,根据你的火炮及其安装的炮塔而不同。
4 f" D- K2 ^- f2 O+ c8 K7 f& y
火炮精度火炮给出的精度值是在100m射程上以米为单位,其值描述了以瞄准中心为中点,分布的两倍标准差。换句话说,比如一门在100m有效精度是0.32m的火炮,在100m射程上,95.45% 射弹会落在距瞄准中心0.32m的范围之内。分布随着射程线性增加,比如在100m处0.32m的有效精度,在200m就是0.64m,而在400m处就是1.28m。* C( u0 \2 W&&z
瞄准圈瞄准圈,或者叫散布圈,散布指示器,是精度的1.5倍,描述了从中心点算起3倍标准差的范围。也就是说,一门100m有效精度为0.32m的火炮,瞄准圈的直径在100m处是0.96m,在400m处则是3.84m。若是基于严格的正态分布,会有极小一部分【译者注:0.27%】射弹落在瞄准圈的外面。不过,在游戏中,散布实际上被限制在3个标准差之内(即等于瞄准圈大小),也就是说,不会有炮弹落在瞄准圈外面。
精度惩罚上述讨论中的精度仅适用于最佳情景。实际游戏中,有几个因素会对精度造成一定的负面影响:“炮手完了谁来接替”:如果炮手受伤,计算精度值时炮手的技能加值被视为0%。如果车长有多面手技能,可以一定程度上弥补这个影响。如果使用补给品治疗炮手,则这个负面效果会被移除。更多请参考&坦克乘员&文章。火炮受损: 受损的火炮(被打黄)射击的精度是正常的一半,假如你一直不修它的话。射击: 每次开火之后,你的瞄准精度会暂时大幅下降,具体数值根据车型不同,但是炮手会马上开始新一轮的瞄准过程。炮塔转动: 转动炮塔会导致暂时的精度惩罚,具体数值取决于该炮塔上安装的火炮型号,以及转动炮塔的速度。坦克移动: 前后移动坦克会暂时降低精度,具体数值取决于安装的悬挂型号,以及移动的速度。坦克转动: 转动坦克会暂时降低精度,具体数值取决于安装的悬挂型号以及转动的速度。; o5 C9 l: l& U5 X3 R5 \% N& m
+ p# {: O- f/ a/ {; _' m
【译者注:这里将坦克前后移动与坦克转动分开说明。<font color="#.7.2版本中加入了部分乘员技能和特长,对上述各类精度惩罚有一定补偿效果。4 H* ?3 }3 N4 K) d7 K% D
瞄准时间每一门火炮列出的瞄准时间(对应某一型号炮塔)描述了瞄准圈缩小到1/3大小所需要的时间。很可惜,上述的各类瞄准精度惩罚扩圈往往不止三倍,这就是为什么缩圈到最小所花的时间总是比纸面时间要久。3 S4 G0 X8 a6 s
客户端与服务器当火炮射击时,炮弹的弹道先是以客户端的数据进行计算。之后,再以服务器发来的数据进行确认。如果差别较大,你就可能看到炮弹尾迹“唰”的离开炮膛,然后飞到一半在空中突然转向或者变道。服务器发来的数据是仅更新瞄准点,还是连实际分布也一同更新,这一点目前不清楚。至少在0.7.1版本里观看回放时,你会注意到每次播放时弹道都有些许差别。这说明,要么服务器与客户端的分布数据没有同步,或者在战斗中同步了,但是回放中缺少这一信息记录。无论是哪一种,目前回放不能用来精确定位你每一发炮弹的落点。5 }: A% U' A7 h! M- f8 V
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第九章 穿深机制Penetration Mechanics【注:本章由hurricane06个人翻译自坦克世界维基百科。保留针对本文档文件的一切权利,内容可以不受限制拷贝,如需修改或截断请注明。】
【外部图片】
通过精当地瞄准并命中敌方坦克,我们可以伤害直至击毁敌方坦克。但这过程并不简单。一旦你击中了敌方坦克,游戏会计算你击中了敌方坦克哪个部分,你的炮弹是以什么样的角度击中其装甲,敌方装甲的等效厚度(受入射角影响)是多少,从而最终判定你是否击穿了敌方坦克的装甲。Aiming properly and hitting the enemy tank are only the means to an end, and that is actually damaging and eventually disabling it. And that is not automatic. Once you have hit an enemy vehicle, the game then calculates where the shot hit the enemy, at what angle you struck the armour, the effective thickness of the armour (based on the impact angle), and thus ultimately whether your shell penetrates the armour.
入射角(Impact Angle)穿透敌方装甲的关键,在于AP或者APCR炮弹的入射角。当然,理想的入射角是敌方装甲的法线方向(即向敌方装甲垂直入射)。实际上,入射角是指炮弹入射方向与敌方装甲法线方向的夹角。实战中,炮弹的飞行弹道有助于判断入射角,这对用高弧度弹道发射AP或者HEAT炮弹的火炮来讲,尤其重要。如果炮弹击中了某些模块(例如:履带、观察装置、炮塔),此时入射角并不考虑在内,但如果炮弹击中的是炮管那么入射角依旧需要考虑。对于HE炮弹,并不考虑入射角,因为它们是靠爆炸来进行杀伤的。【译注:当时做了俩试验,一次让短管704拿榴弹斜着招呼虎王前甲,结果全出伤害;接着从车库里揪出38H揣满手榴弹故意斜砸黑豹前甲,结果全报未击穿。】The angle at which an Armour Piercing (AP) or Armour Piercing Composite Rigid (APCR)
hits the target’s armour is crucial for penetrating it. The ideal impact angle is along the normal, i.e. perpendicular to the armour plate. The actual impact angle is calculated as the deviation from the normal. For this, the ballistic flight path of the shell is taken into account, which can be particularly important for artillery guns and their high arcing trajectories if you fire AP or HEAT shells with them.If the shell hits an external module (e.g. tracks, observation device, turret rotator), impact angle is not taken into account. The exception to this rule is the gun.Impact angle is also not taken into account for High-Explosive (HE) shells, because those explode on impact.; _8 a% `7 E6 @1 z' i: o
炮弹转正效应(Shell Normalization)AP和APCR的入射角,在接触到战车钢板时,会出现转正效应,即向入射点装甲的法线方向转正【译注:请想象一只小蝌蚪努力调整姿势,正对着墙,往里钻】。在遇到间隙装甲时,炮弹有两倍的入射角转正,如果炮弹能击穿间隙装甲,那么炮弹将沿转正后的方向继续前进。但需要注意的是,炮弹在穿透间隙装甲之后击中车体装甲时并没有第二次转正效应。如果炮弹穿透了间隙装甲,炮弹将会沿修正后的方向继续飞行,一旦它接触了车体装甲,炮弹的剩余穿深(即原始穿深减去间隙装甲的等效厚度)决定了炮弹是否能够穿透车体装甲【译注:这就是黑洞装甲么?】现在版本中AP和APCR的转正效应分别是8°和10°,并不会随机浮动。HEAT弹现行版本并没有转正效应。The impact angle of AP and APCR
onto a vehicles armour is normalized, i.e. adjusted towards the armour’s normal axis at the point of impact. In case of spaced armour, shells are normalized twice at the point of impact on the spaced armour, and if they penetrate, continue on their way into the vehicle. No additional normalization occurs when the shell hits the hull armour after penetrating the spaced armour.If a shell penetrates spaced armour, it continues along its normalized flight path into the vehicle. Once it impacts the hull armour, the remaining penetration potential (i.e. the original penetration potential minus the effective armour thickness of the spaced armour) is used to calculate whether the shell penetrates the hull proper.We are told the AP and APCR shells are currently normalized between 8° and 10°. The normalization amount is a constant value depending on the shell, there is no randomizaton.The impact angle of HEAT shells is currently not normalized at all.+ h( k( F; z3 t7 ]4 b: F
跳弹(Ricochet)如果炮弹(AP APCR 或者HEAT)在进行转正效应修正过后的入射角达到了70°,那么会出现跳弹现象,炮弹会被目标装甲弹飞而不会造成任何伤害。在炮弹穿透了间隙装甲之后再击中车体装甲时也可能出现跳弹现象。如前文所述,在炮弹击中除炮管外的外置模块【译注:至少包括履带和油箱】时,并不计算入射角,所以在这些模块上并不会出现跳弹现象。击中地面、建筑物或者残骸不会出现跳弹。If the normalized impact angle of an AP, APCR or HEAT shell on the target’s armour exceeds 70°, a ricochet (also called a bounce) occurs and the shell is deflected off the target without causing any damage. A ricochet can also occur on the hull armour after penetrating spaced armour.As mentioned above, impact angle is not taken into account when hitting external modules excep the gun, so a ricochet off those is impossible.A ricochet off terrain features, buildings or wrecks is impossible.
碾压现象(Overmatch)如果炮弹直径超过了目标装甲标称厚度的3倍,此时炮弹转正效应将会增加。例如,120mm口径的炮弹击中一个20mm厚的装甲时,我们炮弹的口径是装甲厚度的6倍,那么我们炮弹的转正效应将会是一般情形下(即炮弹直径并没有超过目标装甲厚度的3倍)的转正效应的6倍。AP和APCR的转正效应分别是8°和10°,我们按8°计算,如果出现碾压现象,那么这时候转正效应最小是8°×3 = 24°由于初始入射角不可能超过90°,则修正过后的入射角最大是90°-24°=66°。也就是说当出现碾压现象的时候不会跳弹。HEAT和HE炮弹没有碾压现象(因为压根就不考虑转正效应)。If the shell’s caliber is over 3 times greater than the nominal thickness of the armour,
is increased by that factor. For example, hitting 20mm of armour with a 120mm shell, your caliber overmatches the armour by a factor of six, so your shell is normalized six times more than it would be by default.Given a minimum normalization amount of 8° for AP and APCR shells, in cases of overmatch your impact angle is effectively normalized by at least 24°. Since the actual impact angle cannot exceed 90°, in case of overmatch the normalized impact angle cannot be greater than 66°. That means that a ricochet at the point of impact becomes impossible. Note that if you impact spaced armour first, even if you penetrate that your shell may still ricochet off the underlying hull armour.Naturally, in cases where no shell normalization occurs (HE and HEAT shells or external module hits), overmatch plays no role./ H" I6 J6 d( l
装甲等效厚度(Effective Armour Thickness)在坦克世界游戏中,坦克各个地方的装甲厚度都不一样,游戏里只分别标出了炮塔和车体的前、侧、后的主装甲的厚度。但是实际上坦克模型要更为细致。使用穿透指示器有助于了解目标实际各个部位的装甲厚度。但是游戏中标出的装甲厚度只是炮弹需要穿透的最小厚度,当入射角被确定之后(炮弹并不是总是垂直入射的),等效厚度才是炮弹需要穿透的装甲厚度,而等效厚度会比标出的装甲厚度要大。Your tank is armoured with plates of varying thicknesses. The game only provides you with the nominal armour strength of the three main armour plates of your tank’s hull and turret, respectively. However, the tanks are actually modelled in much greater detail. The
can help you discover the actual nominal armour thickness of your target.However, the nomimal thickness of an armour plate is just the minimal amount of armour a shell impacting it must penetrate. As soon as the impact angle deviates from the normal, i.e. is not perfectly perpendicular to the armour plate’s surface, the effective armour thickness that the shell needs to penetrate will be higher than the nominal armour thickness:【外部图片】装甲等效厚度是:用装甲的标称厚度除以入射角的余弦值后得到的值。例如在上图中我们有一块标称厚度为100mm的装甲,如果此时入射角为30°,那么我们得到的等效装甲厚度就是100mm/Cos(30°)=115.47mm,而这才是炮弹所需要穿透的装甲厚度。换言之,在30°入射角的情况下我们的装甲是标称厚度的115.47%The effective armour thickness is calculated by dividing the nominal armour thickness with the cosine of the nominal impact angle. For example, in the diagram above we have a nominal armour thickness of 100mm and an impact angle of 30°, thus we have an effective armour thickness of 100mm/cos(30°) = 115.47mm that the shell needs to be able to penetrate. In other words, at an impact angle of 30° the armour is effectively over 115.47% stronger than its nominal value.
下表展现了各个入射角(计算转正效应之后)下的装甲等效厚度The following table provides the coefficients for a number of normalized impact angles:入射角(修正后)IMPACT ANGLE装甲等效厚度EFFECTIVE ARMOUR THICKNESS<font color="#°<font color="#0%<font color="#°<font color="#1.54%<font color="#°<font color="#6.42%<font color="#°<font color="#5.47%<font color="#°<font color="#0.54%<font color="#°<font color="#5.57%<font color="#°<font color="#0%<font color="#°<font color="#2.38%& 70°跳弹(Ricochet)如图所示,装甲等效厚度随着入射角的加大,以指数级别增加。当炮弹以60°入射时,装甲厚度是标称厚度的2倍,而以70°入射时则接近3倍。超过70°则按跳弹处理,并不考虑等效厚度。所以你在射击你的目标的时候,这些因素都应当被纳入统筹考虑范围,从而决定是否射击以及往哪里射击。减小一点点的入射角都会以指数级别减少目标的等效装甲厚度,之前你无法穿透的目标可能突然变得不堪一击。这也就是为什么我们总需要从两个不同的角度去攻击目标(因为敌人不可能在两个不同的角度都同时拥有很高的等效厚度)。一个目标只能在某一个方向最大化它的装甲,当它因为受到来自两个不同方向的攻击而转动车身进行调整时,它在两个方向上的等效厚度会以指数形式衰减(如果是自己碰到了这种情况,最佳对策是摆一个完美的角度对着其中一个敌人,然后攻击另外一个)。As you can see, the effective armour thickness increases expontentially with the impact angle. For shells impacting you at 60° your armour is effectively twice as thick and at 70° nearly three times as thick. As explained above, for angles higher than 70° all shells will ricochet regardless of armour thickness.The same applies to your targets, of course, so always take that into account when deciding if and where to shoot them. Reducing the impact angle to your target only slightly will exponentially reduce its effective armour thickness and a target that was previously impossible for you to penetrate may suddenly become easy prey. This is also the reason why you should always attack from two different angles at once. A target can only maximize their effective armour in one direction, as soon as they try to accomodate two possible impact angles they suffer an exponential loss in effective armour thickness towards both of them (thus if you are the one getting flanked while in a strongly armoured tank it is best to maximize your effective armour towards one opponent while shooting the other one).9 [' H1 a5 r. K
装甲均质系数(Aromour Homogenization Factor)明斯克的找抽之处在于,除了前述种种设定,游戏中还隐藏着一个因素,即装甲均质系数。每辆战车都有独特的装甲均质系数,已知的该套数据来自BETA测试时,能影响装甲等效厚度,且其值从100%到120%不等。装甲均质系数作用于车体和炮塔的装甲,而对模型和成员无效(这同样对玩家隐藏)。Unfortunately, in addition to the above the game also uses a hidden armour strength modifier called the armour homogenization factor. This is set individually for each tank and last known values date from closed beta, where this hidden factor would affect effective armour strengths between 100% and 120%.Armour homogenziation is used for all hull/turret armour but not for armour values of modules and crew (which of course are hidden from the players as well, so this is only a small consolation).& F& _) o0 Y0 V
浮动穿深(Penetration Randomization)游戏中显示的炮弹在某门炮中的穿深是一个平均值。实际穿深将在此值基础上,上下浮动25%。你每次打出的炮弹在击中目标时,都会在这个范围之内取一个随机值,从而得到你这发炮弹的实际穿深。Penetration values displayed for a gun/shell combination are average values. The actual penetration value is randomized by up to +/- 25% around the average value. Randomization occurs on impact with the target, separately for each new shell you fire.
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醍醐灌顶啊
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你知道的太多了学习了,老师好
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谢谢&&分享&&
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留名,楼主辛苦了
来,给蜀黍看看你的小裤裤~~~~~~~~~~~~·
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哇~一次解决了不少问题,支持
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终于有技术铁了
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这是好帖,有心人好好研究一下是灰常大的帮助
战略转移坦克
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专业打酱油
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这个要顶~~~
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我怀疑游戏制作公司的人都没你了解的那么详细吧[ali101]
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高质量的帖子啊。支持
爱是恒久忍耐
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迷恋了亚丝娜怎么办?
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好多字~~看晕了
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高手,非常重要的坦克大战常识,希望更多的有缘人看到。
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