wow pvp怎么测试伤害也是撸wow木桩在哪吗

&&&&&& 魔兽世界5.1评级战场生存术士战地生存手册
魔兽世界5.1评级战场生存术士战地生存手册
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  3.评级中的实战
  我们先来说说团战吧。
  很多人要怀疑你堆这么多韧性伤害呢?没伤害就是一个木桩云云。我只是想说,纯生存流术士大约损失了16%的伤害换来了一个50%左右的免伤!这样的相当于全程携带不灭决心的而不是所谓的治疗毒药。那是不是PVP强度流的完全不可取?也不是。强度急速流的术士能有更短更有效的爆发,如果团战队伍相当给力的话,基本是瞬间团战碾压对面,但是想在团战实力差不多或分出了ZS/DK去贴他团队其他人点爆发却不给力的情况下,术士和术士方治疗都会很难受。
  之前很多人表达过对团战的不同看法,团战越来越觉得看组合看配置看个人,比如我用群体烧尽的时候真心少..我也说过我对团战经验估计不及很多同分段的术士,所以我也需要更多的实践+测试,再此不会更多的给团战术士作更多指标到底谁好。但是有一点可以很肯定 压力大的评级肯定是黑暗交易好很多&与 &链接遇到大量AOE队纯粹就是坑治疗&这个说法肯定是不正确,只能说无敌用起来很简单但是CD过长。。详情见解见32楼。
  4.评级中的战术
  说到战术,我最喜欢的一句话就是无聊过客说的一句话&战术组合操作无不可破,唯意识思路不破&很多时候团长的战术是没有问题(不管是打团战还是打偷点),但是有时候队友的执行力发生了脱节导致战术在时效性失效。在3100分段的时候打阿拉希我遇见过一个DK不管是伤害还是人头都非常的高,我们由于起手小队进攻配合失误被先手3点处于劣势。然后在一段艰辛的团站下艰难的打下铁匠发现资源在守3点得情况下已经无法获胜,团长果断一句&3点赢不了 速度去打家&然后我们刚冲到BL兽栏的时候发现我们DK已经回我们的农场了。。。这就是意识没有跟上的一个表现,只会听从团长的指挥而没有随时的去想我现在为什么要这么做,团长不是神他也许兼顾喊集火兼顾机动很多时候不能完美的表达出来他所想的意思。(比如我们团长就是各种磨房矿洞农场兽栏傻傻分不清楚的~)
  在这里给大家提供一个高分段对抗带鸟D+DK的队伍的有效的思路,但是没有完美的战术只有完美的执行力。在你执行力个人能力达到一定基础甚至出众的时候或者伤害压制的情况下,很多看上去不可能的战术反而是有奇袭的效果。
  MOP评级最OP的是什么?可能大家都会说DK的群拉+鸟D的大范围日光术+乌索尔的旋风。。在一个能拉到6~7个人的时候可以在这一个连招期间制造对面的崩盘的节奏。面对这样的团战不带鸟D的队伍有时候会很头疼。
  以吉尔尼斯举例,1人家 9人磨坊的战术已经成为了公用打法。我只想说,带鸟D的队伍,我们为什么不分拆他们的DPS呢?我们可以1人家,2DPS+1奶去对面家 ,4DPS+2奶去磨坊,(这样的分配可以随队伍个人实力喊集火的人而更换,比如去矿是3V3能力特别强的33组合或个人)这样很多队伍在第一次面对这种打法的时候会措手不及的去选择分配的人数而导致最后33或者55都打不过被3点的节奏。但是光这样是不行的,你始终有一个人守家。9人进攻,而你打3点就是9个人在打10个人的节奏。有什么好的办法吗?对 就是冲磨坊的人 这时候你们的目标不是旗下开打,而是跟着DK去击杀磨坊拦截你们想打断开7的DK,ZS之类。交光所有伤害技能包括烟雾弹只要完成这一个人的击杀 你们就有很大的机会甚至3点。因为不管怎么打对面怎么分配,你们都是在45秒内打9V9 而对面会由于分拆DPS再死亡一个DPS伤害急火大打折扣,过后的击杀还不容易吗?至于的旗帜,他们爱开就开,我送一个磨坊的旗帜,杀你一个人。我赚,那旗始终是我们的,也许在9V9的团战里我们打不过你,但就是要在1V1,3V3,4V4,6V6的战斗力撸爆你。
  这个战术对个人小团体作战能力的要求就非常高,而且不是无法破,最怕就是对面不分人回家,灯塔/矿洞送给你 ,我也选择直接在你开我灯塔/矿洞之前把你磨坊的6个人打崩盘。然后再回头清家里的人。 这就又对后续的作战能力,偷点组织以及卡复活的时间判断与对方抱团的稳定度有了更大的要求,再一次回到了开头&战术组合操作无不可破,唯意识思路不破&这句话上。回头一想,始终随着己方熟悉的节奏在打,你又有什么好怕的呢?
  要说的也就这么多,深夜发帖。其他的也许以后想好了会继续发。可能这打法与属性选择对2800以下的术士或者团队一点帮助都没有反而会看得云里雾里,见谅。
  在此感谢几个评级队友,祭月也没有什么固定团。就是在几个基友团里来回跳来回打谁先组就进谁团的节奏..
  AM-末日晓之梦,心目中评级里最好的AM,伤害,人头 意识全部是棒得没话说啊~而且为人脾气特别好,喜欢分析总结。可惜末日大被转到血色的部落去了。。末日大,带我打评级!- -
  ZS-一号哥哥/鸟D贾拉索。可能大家对这个名字还是不很熟悉。。再说个他的QS号,宝贝天下 应该很多人都知道吧,罗宁24团的团长惩戒骑,他的战术思路为人带团都值得我去学习,甚至阿拉希的杀人战术就是从他这学来的。。可惜这赛季身边好的人不多了,也算跟我一起天天混野团的。不过由于下赛季惩戒的崛起他也决定回头玩惩戒,期待24团的从组崛起 顺便给他打个广告,招收各职业热爱打评级热爱的各职业愿意去接受新打法新思路并且对个人职业有所理解的人~~
  DZ-娇小冬 和小东打的时间也不算多也不算少 但是无疑是整个MOP我配合过的无数贼里最舒心顺心放心的一个 无论是和他一起偷点还是我们俩各自出去单偷 心中的贼神 求一起撸啊啊啊啊
  还有虫子,暗夜,念夕妹子等等等,以及凯尔萨斯基友团的各位。。没有你们我一起玩绝对会少掉很多游戏的欢乐。
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魔兽6.0鸟德输出 鸟德DPS输出手法/鸟德属性测试木桩Dps
  魔兽6.0鸟德输出手法, 魔兽6.0鸟德DPS输出,wow6.0鸟德属性优先级分析个人观点。德鲁伊可玩性很高。
  作为一个6.0才reroll的咕咕, 最近一直在德区学习, 也很高兴能看到现在讨论的气氛十分热烈(那前夕到开WoD之间的沉寂啊。) 感觉目前大咕咕们对自己职业的看法比较悲观, 所以想了一想决定写下这一篇东西, 其中大部分基于SimC的数据分析吗, 一部分是我个人的心得 权当抛砖引玉, 希望能够帮助大家~
  魔兽6.0鸟德输出手法单目标输出循环
  保持枭兽形态
  使用日炎术当其持续时间&8秒 或 日能=100
  使用月火术当其持续时间&14秒 或 其无法持续到下一次月食且月能=100
  使用星涌术(3层充能)
  使用星涌术(2层充能, 且当前无星火/愤怒增益buff)
  当施法时间&下一次日月食转换时间时, 使用符合当前能量的愤怒/星火, 否则使用不符合当前能量的愤怒/星火
  以上循环优先级参考了simc的手法, 并根据我个人的理解做了细微的改变。
  Tips:超凡之盟请确保在月能(起手时默认是月能)开启, 以确保星涌获得的是强化星火buff。超凡之盟结束之前请补一次dot无论dot还剩多少秒。
  我看到很多人都在问愤怒/星火受到的加成是在读条开始时那一刻开始算还是出手时那一刻算。 根据我的测试, 在出手的那一刻算。
  个人天赋是沉醉+化身。 我一般日炎在日之巅补, 月火一般不在月之巅补。 在月之巅我会提前打出星涌并读条星火, 争取在月能高能量时打出2发吃增益buff的星火术。 除非饰品触发, 否则我身上始终留着一层星涌, 以备不时之需(比如即将出小怪需要aoe开星落)。
  全自动日月能循环系统
  全新的日月能系统和以前的日月系统相比, 现在是只要你一进战斗就开始自动移动, 无需你施放法术。
  值得注意的一点是:总加成(基础+精通带来的数值)由日能法术和月能法术分享, 如在平衡点时, 并不是加成为零, 而是日能法术和月能法术平分加成。
  举例:假设你的总加成是30%, 则在平衡点是, 日能法术获得15%加成, 月能法术获得15%加成。
  而且这带来了一点很复杂的东西, 就是说在月食时, 实际上日能法术也有加成, 反之亦然。
  举例:月能=80时, 月能法术加成27%, 日能法术加能3% (相加始终等于最大加成)(此数据摘自mmo)。
  注意:加成在能量0至100/100至0过程中,并不是线性增加/减少的, 而是在靠近端点是加成改变比较平缓, 远离端点是加成改变比较剧烈。
  (请注意由于数据极度匮乏且本人的渣作图水平, 此图非常非常非常之不准确)。
  (大概想表达的就是, 能量移动靠近顶点时加成改变速度逐渐变缓)。
  (加成改变速度在平衡点附近的变化方式尚不得知)。
  魔兽6.0鸟德属性优先级:
  沉醉+化身(全buff)
  智力&&&法强&&&急速=精通=暴击&=溅射&全能
  此属性优先级基于我对我自身装备的属性分析(自615+到现在645, 基本每换一件分析一次), 我发现急速/精通/暴击三者收益基本相等, 时常会有一项高于另外两项在换了一件装备之后排序又发生改变的情况出现,急速/精通/暴击略优于溅射(并不明显), 全能属性一般, 不予考虑。
  以我目前装备为例(全buff):
  智力=4.69
  法强=4.28
  急速=1.99
  精通=2.04
  暴击=1.97
  溅射=1.96
  全能=1.65
  具体请看图:
  花时间跑了一次 250000次 的模拟, 结果如图:
  智力/法强:法强如今只存在于武器, 且智力/法强只与装备等级有关, 是我们咕咕的第一属性。 同时, 因为皮甲专精(+5%主属性)和野性印记等+5%全属性的团队buff, 所以一点智力收益在团队buff下约等于一点法强的1.1025倍。
  急速:个人看法里的咕咕第一属性。 原因是我认为更短的读条会导致更高的容错。 模拟的高不代表我们就能打的高, 循环越简单, 容错越高我们越容易接近模拟中的极限, 而且哪有人会喜欢便秘。 也许它不一定是最优的dps属性, simc模拟时可能低于精通和暴击, 但是这无碍于它成为我心目中的第一属性。急速会缩短我们的GCD 。
  精通:WoD里的全自动日月能转换系统(加成增长不是线性的)导致了精通收益的相对不稳定, 在移动战中高精通你读不出条再高的伤害加成也享受不到啊。 总的来说个人认为精通这个属性容错率比急速低, 但胜在不用太操心, 只要有就一直能起效果。
  暴击:当我们的月火/日炎dot造成伤害时我们有5%概率刷新星涌术的一个层数, 当dot伤害暴击时此概率变成10%。 从这一点看来暴击可以提高我们在战斗中获得星涌术的概率, 而更多的星涌术在沉醉天赋下意味着更多的星火/愤怒读条加速。 更短的读条意味着高容错。 个人感觉目前暴击这个属性表现还不错但是还有待观望。
  溅射:这个属性我感觉很难量化它的收益。 (有一个问题我到现在也没搞懂, 就是溅射触发的dot伤害会不会刷新我们的星涌术?) 从Simc的分析来看, 溅射比起急速/暴击/精通略有不如, 但相差很小。
  全能:dps属性, 也是减伤属性, 万金油的效果导致了它的dps收益很是一般, 通常我不会考虑它。
  总的来说主要的争议在于精通和急速的取舍, 这个我觉得当前数据来看, 两者差异并不大, 取舍主要取决于个人喜好。
  还有一个很简单的办法, 凡是只带有急速/精通/暴击/(溅射)的装备都可接受, 装等优先。
  沉醉+丛林之魂
  根据[[东方姑娘,一统江湖] WOD初期鸟德配装属性分析[丛林+沉醉天赋完工]]中的计算, 结论如下:
  [cadaeibf]:
  概述之结论党福利:
  一、将急速维持在1000左右比较适宜,便于从无套装过渡到有套装,均能享受平稳收益。前期装备不好的情况下,一定要堆上500!
  二、急速在适宜区间的前提下,尽可能的提高精通,降低暴击。有T17以后,不要高过1700精通(纯装备数值)。
  三、新增的溅射、全能目前没有进行分析,晚些我会再次将新属性与精通作对比,提供数据支持。同样,不同的天赋受属性的影响将来也会在考虑之中。
SimC DPS vs 个人木桩Dps
  Simc:17462
  350秒, 单目标木桩战, 自身buff (5%全属性, 3%全能, 550精通), 250智力合剂, 100精通食物, 起手偷药水, 无嗜血。
  我自己打:16600+
  360秒, 单目标木桩战, 自身buff (5%全属性, 3%全能, 550精通), 100 全属性水晶, 无食物, 起手偷药水, 无嗜血。
  360秒, 单目标木桩战, 自身buff (5%全属性, 3%全能, 550精通), 250智力合剂, 100精通食物, 起手偷药水, 无嗜血。
  伤害组成, 左边为我的木桩组成, 右边为SimC模拟250000次的组成:
  伤害:
  (尼玛为什么阿斯兰的白痴坦克木桩不跑远不脱战, 战斗结束时16.6k左右, 跑远脱战时已降到15.9k了,有一次靠的太近还被木桩打死了)。
  (5.94M/360s= 16500 dps)
  可以看出和SimC相比星火占比较高而月火较低。
  分析: 我认为是因为我月火并不强求在月之巅补, 我在月之巅尽量读条星火, 在低能量时才补月火, 导致少了一部分月火的直接伤害而多了一部分的星火伤害。
  我知道我并不是特别厉害, 勿喷勿鄙视我。、
  我很喜欢我一个朋友的一句话, 没有歇b的职业, 只有歇b的玩家。 诚然当前版本鸟德的dps循环比较复杂, 需要考虑的东西比较多, 难于上手也难于精通, 经常是操了120%的心才打到了别人80%的dps。 可是就算这样又如何? 那我们就操200%的心去打别人120%的dps! 我永远相信一个强力的玩家可以把自己职业玩的风生水起, 不论这个职业当前版本是否强势。 与很多坚守了很多个版本的鸟德大大相比, 我只是一个刚破蛋的咕咕, 但是希望可以通过这篇文章帮助到大家。
  这篇东西草草而就, 文中主观因素比较强烈, 大部分带有我个人的看法, 希望各位轻喷。
  最后, 感谢各位咕咕, 也祝愿大家早日dps碾压众生! 咕咕哒!
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WoD蓝贴:PVP攻强将改动 缩小与PVE伤害差距
  最近几天,暴雪北美论坛上讨论最多的便是德拉诺之王PVP基础韧性移除的问题。以下是相关蓝贴汇总:
  我们准备完全或部分移除基础韧性的设定,这是一项大调整,需要配合其他一些更大的调整一起进行。我们打算将这么大的调整延至新资料片(德拉诺之王)进行&&在Beta服进行测试及反馈。S15也有一些改动,但是不会和现在有太大差异,大部分只是数值上的调整。
  Bashiok,我前几天发帖写了一些建议,今天有其他人也给出了建议。
  总体上,我们会避免牵涉到太多游戏系统,一些巧妙灵活的变动也能达到预期效果&&无论如何,我认为在德拉诺测试服的测试能够让我们获得一个满意的结果。
  Q:PVP木桩有没有?
  A:这个好,我会和开发组说的。
  就是说,我们正在处理德拉诺伤害和血量之间的问题。希望能借此移除(或者大幅度削弱)类似战斗疲劳和韧性的效果。顺利的话,PVE和PVP的伤害区别将不再那么明显。
  反正,你提的建议很好,区别今后也依然会有(PVP强度等),我一定会将你的建议转交给开发组的。
  Q:你们的目标不错,就是很难实现。
  A:确实很难,但是我们觉得能多走一步是一步。
  Q:我觉得那人的意思是&为何我的脑残箭在PVE里一发150万伤害,但PVP里只能打个18万?&,我觉得这个问题很值得研究。
  A:确实如此。
  Q:如果需要调整的数值这么多,为何不将PVP强度放入一起考虑。在这么多装备里,我觉得PVP强度这个属性是最傻的了。
  A:德拉诺之王里计划重新审视PVP强度这个属性。现在的思路是,不再让这个属性只是简单地对PVP伤害/治疗进行加成(现在的效果),而是对你天赋的主要属性进行加成(力量,敏捷,智力)
  随便用数字来举例:一件装备上有80点力量,30点PVP强度。在PVP里,这件装备一共会提供110点力量。与此同时,这件装备和有100点力量的PVE装备具有相同等级。重申,这些数值都是纯虚构的,只是为了说明这个思路。
  这项改动能为我们解决几个问题。首先,这样PVP和PVE装备的装等差会缩小,然后保证PVP装备在PVP里最好,反之亦然。而且,PVP强度的作用也越发简单明了;现在的百分比加成机制需要一大堆复杂的计算才能弄清,单纯的属性值比较容易说明问题。
  至于这个属性的名称,我想我们还有的商量,最初选择PVP强度就是为了使玩家能一眼看出,这装备是在PVP里用的。我们希望买这些装备的玩家明白它们在PVE里作用不大。你的问题我会告知开发组的。
  Q:我觉得这个思路和我此前的建议异曲同工。为何不这个样子做呢(数字举例):
  *PVP装备A有70点敏捷/力量/智力+30PVP攻强;
  *PVE装备A有100点敏捷/力量/智力;
  *PVP攻强在PVE&副本&里不起作用,但是其他地方都能起效;
  *户外:1PVP攻强=1敏捷/力量/智力;
  *PVP地区:1PVP攻强=2敏捷/力量/智力。
  这样PVP和PVE装备就能在野外基本保持一致,而在对应环境下发挥得更加出色。我觉得没有任何理由让PVP装备在对野外怪物时弱于PVE装备。装备的区别主要体现在对应副本里。
  A:我们也在讨论类似的想法(也许就会这样做),我们的顾虑是,玩家可能会误解这一机制。正如我前面所说,问题之一便是让玩家清楚明白PVP属性的具体影响。&PVP里1PVP强度=1力量&这个概念就很容易理解。&战场,竞技场1PVP强度=2力量,副本和团本无用,野外等于1力量&的说明就有点复杂了。
  还有一点,我觉得应该在这里一起再次做出说明。PVP强度会在任何于其他玩家交战的情况下生效,不仅限于PVP地图。如果将同等级的PVP装备和PVE装备做对比&&比如一件征服装备和一件英雄级别团本装备&&那么最后情况应该是这样的:
  PVE装备在PVE副本里更强
  PVP装备在PVP副本里更强
  PVE装备在野外对付怪物时比PVP装备略强
  PVP装备在野外对付玩家时比PVE装备略强
  重申,现在还处于开发早期,很多内容都会改变,希望到了最后我们能实现以上的目标
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盗贼战场要玩够猥琐用说基本能秒爆发杠杠每职业自乐趣吧近战顶着打热血远程面脑整舒爽玩盗贼要猥琐考虑自否能接受种猥琐打毕竟没面冲突够劲
目前版本,DZ打战场完全不能正面作战,恢复能力和免伤能力几乎为0,只能靠起手隐身那几秒爆发兼控制。说白了就是DZ只适合单兵作战,面对2个以上的对手的团战,很乏力。
猥琐的代表呀~~~~
我的小基友是盗贼出生~在我心中盗贼才是王道~~~~~~~以前还组了很多盗贼去LM的主城玩~蛮有意思的~(- -我玩的是牧师~22也是和DZ~33是和2个DZ)
一般以上吧,不虚任何布甲、皮甲、锁甲、但碰到战士、DK,你还是祈祷对方是小白吧
个人认为,盗贼这个职业是暴雪公司为喜欢PVP的玩家特别设计的。盗贼的血不厚,身穿布甲和皮甲,因为本身具有潜行的技能,是战场上偷旗夺资源的好职业~
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