我想买一个索尼的游戏机,PS4ps4体感怎么样样?我想玩类似于蛊惑狼塞车之类的游戏,求推荐个游戏丰富的机型…

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昨天刚到手,所以先说一下第一时间的感受吧。&br&&br&&b&1、从订购到收货&/b&&br&&br&其实关注 Oculus Rift 已经很久了,我今年 Pre-Order 了不少新设备,比如说还在等待中的 OUYA 和一大堆 Leap Motion,但是 Oculus Rift 是我下单最晚的一个,原因是官网上一直放着预计八月份出货的字样,所以根本没着急。不过由于心痒难骚,尤其是看了那个神一般配音的视频以后,还是忍不住下单了。(没看过的可以看一下这个视频)&br&&br&&a href=&/v_show/id_XNTAyODUyNzc2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&虚拟眼镜&Oculus rift&试用反应&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&我是在 6 月 21 日下的单,然后就没当回事了。结果第二天就收到来信说:“Your Oculus Order is About to Ship”,让我确定收货地址,紧接着就从 READY 状态进入了 PROCESSING 状态。这下我开始紧张起来,因为感觉好像就要发货了,于是开始在论坛上溜达。在官方论坛上发现好多人都在等,有的甚至卡在 PROCESSING 状态数月之久,然后还发现了这个网址:&a href=&http://riftorders.aws.af.cm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus Rift Order Information Tracking&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,全球的好多爱好者都把自己当前的处理状态发布到这里,我在这里也提交了,并且发现了不少来自中国的记录。接下来就是继续等待,收集现有的一些 Tech Demo 和 Indie Game。&br&&br&所以当昨天那一大盒子放在我桌子上的时候,我吃了一惊,没有想到这么快就到了,前后也就十来天,看来论坛上面说得对,亚洲用户果然是最容易拿到货的。哈哈,人品不错!&br&&br&&b&2、检视开发者套件&/b&&br&&br&&img src=&/a85e1ba1d8e1aad73576b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a85e1ba1d8e1aad73576b_r.jpg&&&br&&img src=&/41992abbf41f5ea087dc6ae0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/41992abbf41f5ea087dc6ae0_r.jpg&&&br&从包装上可以看出,Oculus 对开发者的礼遇,这个手提箱看起来就很酷是不是,我首先想到:会不会每次拎着它出入大厦都会被要求出示出门条?哈~&br&&br&颤抖着双手打开包装,发现内容物很齐全,电源是国际通用 110-240V 的(使用之前我特地确认了这个),提供了很多不同类型的插头,USB 以及 HDMI 都随包装提供,只要找到一台有 HDMI 输出的电脑,就可以马上使用了。&br&&br&&b&3、实测&/b&&br&&br&几乎所有人都在用 Mac,而手头又没有 Mini Displayport 2 HDMI,所以只能先找一台 PC 笔记本来测试,我们首先测试的是官方的 Unity Demo Scene。&br&&br&进入虚拟世界的第一感觉是:我去~~~&br&&br&扑面而来的无边框 3D 场景轻易的就能欺骗你的感觉,你真的会感觉自己置身于虚拟世界当中,刚开始可能会不太敢移动,因为会有眩晕感。稍微适应一下之后,自由在虚拟世界中移动的感觉,是无法言传的。不过如果有体感装置(比如 Razer Hydra)来移动应该会更好,因为我们几乎都是一个人在看,另一个人在操作,因为观看的人刚开始还不太适应。&br&&br&由于大家都是技术控、高清控,很快大家就对目前的分辨率感到略有不满,画面颗粒感明显,这也直接表现在你可以看到眼前密布的小小晶格,就好像你在用 1080p 的显示在玩 SVGA 的游戏。不过明年的消费者版本应该是 1080p 的,这个应该不是问题。更重要的一点是:虽然这是瑕疵,但是由于整体体验是那么的强烈,所以你会基本上忽略这略显粗糙的画质。&br&&br&我们在演示场景里面走来走去,从客厅走到院子,又从院子走回客厅,爬上楼梯,上阳台眺望远处,有人反应说头晕,有人表示毫无压力。:p&br&&br&接着我们又测试了 UDK 开发的一个过山车演示 Rift Coaster。测试这个家伙的时候费了一番周折,设备一直识别不到,重新插拔了下,才终于可以用了。(网上讨论说要设置一些参数,其实不用的)&br&&br&先找了一个不敢坐过山车的同事试了试,他也乐于尝试(毕竟不是真的!)。一圈下来,他手心都出汗了,摘下头盔后表示好紧张。:p 这一次的体验,大家的感觉更强烈了,因为这个演示的冲击力相对强一些,而且是自主运动,目不暇给的场景很容易触动用户。&br&&br&戴上头盔体验过山车,由于是基于 UDK,所以这个开发者应该是用了不少 EPIC Citadel 的现成场景,于是环境显得很“高端”华丽,在慢慢爬坡的时候,可以向左右扭头看,场景非常自然的环绕着你,抬头看去,高高的塔尖显得很真实。接下来,最恐怖的,向下看去:真的好高!脚下悬空很可怕!不过,可怕的还在后面,向下俯冲开始了,速度一下子起来了??(自己想像吧,各位)&br&&br&说实话,Rift Coaster 的体验不错,缺点吧:还是太慢~&br&&br&Rift Coaster 的链接:&a href=&/RiftCoaster/UDKInstall-RiftCoaster.exe& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/RiftCo&/span&&span class=&invisible&&aster/UDKInstall-RiftCoaster.exe&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/8cefbf65e1fdbac15fb554a9_b.jpg& data-rawwidth=&1065& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1065& data-original=&/8cefbf65e1fdbac15fb554a9_r.jpg&&(此图片来自网络,我们没有截图,来源:&a href=&/oculus-rift-2013-6?op=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&It'll Only Take One Look To Convince You That This Head-Mounted Display Is The Future Of Gaming&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&b&4、开发&/b&&br&&br&刚拿到一天,还只能提一下啦,感觉上,通过 Unity 来开发支持 Oculus Rift 的应用应该是最容易的。我想大多数人跑的第一个 Demo 可能都是 Unity Demo Scene,而且订购了 Oculus Rift 之后也会建议你去请求四个月试用期的 Unity 4。在官网上可以下到 Unity Demo Scene 以及开发需要的 Unity Package,简单的 import 进入应该就可以使用了。抱歉我还没有进入开发,只是简单的看了下,扔进场景里面的摄像头貌似本身就是具有双眼立体功能的。&br&&br&如果要基于 UDK 则需要专业一些的开发人员来开发了。&br&&br&不过呢,Oculus Rift 显示的是主响应屏幕的画面,所以我也见到有人在用 Web GL 做基于浏览器的演示,所以理论上应该可以用多种语言或平台来开发啦。&br&&br&&b&5、结论&/b&&br&&br&VR 说了都有一万年了,Oculus Rift 才真正出现。就算未来有各种头戴设备,各种体感+VR,这货也将是开天辟地的第一人。游戏的未来逐渐清晰起来??&br&&br&无论如何描述,还是要亲身体验才能了解那是怎样的一种感受,相信我,这是一款让所有人看了都会发出“WOW”的一个产品。&br&&br&说到最后,要感谢 kickstarter。我去研究我的 Rift 了,同时等待我的 OUYA 中??有啥心得再补充吧!
昨天刚到手,所以先说一下第一时间的感受吧。1、从订购到收货其实关注 Oculus Rift 已经很久了,我今年 Pre-Order 了不少新设备,比如说还在等待中的 OUYA 和一大堆 Leap Motion,但是 Oculus Rift 是我下单最晚的一个,原因是官网上一直放着预计八月份出货…
不全机种制霸,对得起「&b&经济比较宽裕&/b&」这几个字么?
不全机种制霸,对得起「经济比较宽裕」这几个字么?
主要是政府机关反应慢,也不怎么学习,对行业不了解,所以管理起来乱七八糟。&br&&br&早年单机游戏跟着pc电脑兴起的时候,没禁,这要感谢邓小平。那时候家庭买pc的也少,主要是在网吧玩。早年的网吧叫电脑房,也没法上网的,清一色386。上网都得去高级咖啡厅,1小时20-50不等。那时候电脑房打什么呢?打大富翁和沙丘2,因为可以联局域网。当然也有自己打仙剑奇侠传和大菠萝的。随着网络的发达,人们才玩上了红色警戒、cs和星际争霸。但那都还是以局域联网的单机游戏为主。网络游戏兴起就是从这个时候开始,从最早的黑暗之光、uo中文版,然后才是传奇、龙族。&br&&br&那时候政府一直觉得网络游戏和单机游戏都是一样的,单机游戏也能连局域网,他们分不清楚互联网和局域网,常常新闻里乱讲,被我们耻笑。后来蓝极速网吧纵火一案,烧死了不少人,导致网吧全面从严管理,收紧牌照发放。但这个时候家用pc也慢慢普及了,家庭带宽也从用猫慢慢爬变成了adsl,网络游戏才走进了家庭。&br&&br&电脑房兴起的初期,80年代,邓小平说电脑要从娃娃抓起,任天堂的卡带游戏机就以“廉价家庭电脑”的名义在国内卖的如火如荼,国人知道马里奥和魂斗罗都是那时候被熏陶的。更早一点,还有雅达利的摇杆机。这其实都是家用机,但没有被禁止销售,有正规的商店。这种卡带机价格还算便宜,容易仿制,后来就有了我们知道的小霸王学习机。国内生产商不但仿制游戏机,还盗版卡带,当年什么64合一,全是盗版。&br&&br&那时候国内民众对游戏机的意见比较大(当然其实现在也一样),说玩这个是不务正业,玩物丧志。政府官员们终于搞清楚了原来这个游戏机真的不是用来学习的,跟电脑是完全两个概念。2000年6月,为了防止青少年沉迷游戏,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”但这个法规也没提pc游戏。&br&&br&后来我们所谓的游戏房,全部都是没有牌照的非法黑店,里面的n64、ps、土星,都是走私进来的。一般这种店分里外两层,外面一层是电脑房、网吧,里面一层是家用机,警察来查的时候,把里面锁起来假装普通黑网吧。那时候如果你是黑网吧,可能电脑不会被全部查收,只要交罚金保证不再干就可以。但如果你是黑游戏房,所有设备全部没收,还要拘留几天。在这种高压状况下,我们玩到了幽游白书,实况足球。我有个同学,警察来的时候他从三楼跳下去了,左脚骨折。所以我们真的是用生命在玩游戏啊。&br&&br&最早做网络游戏的不是盛大,应该是黑暗之光、万王之王等等,但靠做网络游戏赚大钱直接变成行业第一的确实是盛大,靠传奇赚到钱以后,其它人眼红,也去海外引进各种网络游戏,这才有了行业的百花齐放。但这时候网络游戏也被监管部门盯上了,当时出来一个“网瘾说”,各种专家吵得不可开交,国家出台了一个规定,叫八句箴言,现在在所有的网络游戏网站的底部还能看到,跟八荣八耻一个路数。同期还出台了一个规定,要求所有游戏对没有身份认证的未成年人做一个功能,玩三个小时以后收益递减。你们知道那时候大部分公司的游戏都是从韩国、日本、美国引进的,能汉化就不错了,还要求加这种奇葩功能,很多开发公司都不乐意,有各种各样的规避的方法,从业的人都很清楚,这事儿就变成了一个笑谈。&br&&br&盛大等网络游戏企业赚到钱以后,政府关系做得特别好,每年交很多税,国家觉得这个东西这么赚钱可以搞大,地方政府觉得这是招商引资建科技园区的重点保护对象,每年给网络游戏企业大量拨款扶持,可谓牛了大逼了。什么网瘾,什么游戏玩物丧志,在金钱面前都被忘记了。&br&&br&&img src=&/c9c0cea0e9afa04eab59_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/c9c0cea0e9afa04eab59_r.jpg&&&br&&img src=&/ac5cce2fb0dbb89444a2_b.jpg& data-rawwidth=&1104& data-rawheight=&1122& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1104& data-original=&/ac5cce2fb0dbb89444a2_r.jpg&&&br&&br&&br&所以,一句话总结,这帮孙子知道自己在管什么嘛?
主要是政府机关反应慢,也不怎么学习,对行业不了解,所以管理起来乱七八糟。早年单机游戏跟着pc电脑兴起的时候,没禁,这要感谢邓小平。那时候家庭买pc的也少,主要是在网吧玩。早年的网吧叫电脑房,也没法上网的,清一色386。上网都得去高级咖啡厅,1小时…
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目前排名第一的回答只说了GTA三个字母,连GTA几都没有指定,显然不够严谨。GTA是从三代开始全面3D化之后才谈得上【风光】二字的。&br&&br&而大家分享的这么多回答,都不错,但似乎以第三人称视角居多。以我个人的感受来说,如果提【游览观光】这四个字,还是第一人称视角来得直观,震撼。&br&&br&分一下季节吧。&br&&br&————夏————&br&&br&如果给夏季风光找一款有代表性的第一人称游戏,我会第一时间想到孤岛惊魂(FarCry)系列。当然,还有孤岛危机(Crysis)系列。二者本是同根生,04年与半衰期2(Half-life 2)和毁灭战士3(Doom 3)同台竞技的那款孤岛惊魂,是Crytek公司用Cry Engine一代引擎打造的开山作,后来被育碧把这一引擎的永久授权,连带FarCry这个名字以及一系列知识产权统统收入旗下,后续作品也都是围绕FarCry系列打造。而Crytek也没闲着,投身EA之后,2007年他们拿出了Cry Engine 2打造的Crysis。而育碧也不满足与CE一代引擎的性能落伍,自主开发了Dunia引擎,推出了孤岛惊魂2与3。&br&&br&这里不过多讲述游戏史,因为我想要给夏季风光,以及孤岛派找一个最有代表性的游戏,就是孤岛惊魂3。没有选择孤岛危机的原因,是因为孤岛惊魂,尤其是第三代,完全给了你一个完完整整的南太平洋小岛,孤岛派一贯引以为豪的热带风景都在其次,这一作里,你会发现你从未离自然如此之近过。&br&&img src=&/d45b196e8ec67ae5bacfe_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/d45b196e8ec67ae5bacfe_r.jpg&&&br&没错,动物。野生动物。各种各样的野生动物。&br&&img src=&/b91f4a71b0dd82cc981a1f6d2c9f4049_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b91f4a71b0dd82cc981a1f6d2c9f4049_r.jpg&&&br&试想你走在雨后阳光明媚的林边草地上,忽觉恶风不善,未等你反应过来,一头吊睛白额花大虫直扑你的面门,慌乱中你砸出去一梭子子弹,却没击中老虎的要害,这时候换子弹已经来不及了,不是老虎被你干掉,就是你葬身虎口。你只有掏出砍刀,对准老虎要害砍去。最终,在你尚存一息之际,老虎先倒下了。你缓一缓神,给自己包扎一下伤口,然后剥下虎皮,作为你丛林生活的战利品。&br&&img src=&/7a45eeebcdede07_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/7a45eeebcdede07_r.jpg&&&br&&br&这就是孤岛惊魂3能给你的,独一无二的海滨之夏。&br&&br&————冬————&br&&br&如果FarCry 3是我的夏日观光选择,那么上古卷轴5,一定就是我在凛冬已至之后,最好的去处。&br&&img src=&/efefa0c97b3_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/efefa0c97b3_r.jpg&&&br&与孤岛惊魂3相似,我的老滚5(此处为戏称,源于The Elder Scrolls的经典错误翻译“老头滚动条”)体验,其实和各种错综复杂的势力斗争,各式各样包括龙吼在内的新奇魔法没多少关系。很长一段时间,我都只是带一把弓,一个人在天际省流浪。如果看到狐狸或兔子,我会像一个真正的猎手那样,潜伏,慢慢靠近,弯弓搭箭,瞄准,放。&br&&img src=&/15dad3fb43c25bf063bb3b8_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/15dad3fb43c25bf063bb3b8_r.jpg&&&br&如果中箭,我会去收拾战利品,如果没有,我会观察猎物的逃跑路线,选择合适的围堵路线,继续追击。&br&&br&&img src=&/3e1b5aced46b_b.jpg& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/3e1b5aced46b_r.jpg&&&br&&br&第一人称视角里,这两款作品,一冬一夏,风景都很美,但没有什么旅行与观光,比得上荒野求生的体验来得直接与震撼。因为游戏,你可以选择不再做观光客,试着做一回探险家。&br&&br&————补充————&br&&br&想起去年冬天测试视频录制软件的时候,录过一段不到三分钟的视频,从1分30秒左右开始,一直到结束的这一段,虽然是为了测试而录,但也有一定代表性。&br&&br&(提示,这个视频是可以调成超清画质的,虽然也只是720P水准,比标清还是好很多。3分钟的视频体积也不算大,缓存很快的。)&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjQyMzcwNTUy/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/29B4660EEB013CF000C1C153DF6-EBFC-1EFA-9312-ECAE66E95E94&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&Testing - farcry3
18-44-04-24&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNjQyMzcwNTUy.html&/div&
&/div&&/div&大概流程是,遇见熊,危险,举枪击毙。前进,听到嘶嘶声,但当时的紧张气氛,加上丛林树影,根本没注意到一条蛇近在咫尺。被蛇咬,情急扫射,不中,稳定情绪点射,将其击毙。稍做休息,包扎伤口。最后发现小溪对面的猎物,抬枪,瞄准,闭气,观察鹿的行动路线,开枪命中。&br&&br&丛林生活的日常而已。
目前排名第一的回答只说了GTA三个字母,连GTA几都没有指定,显然不够严谨。GTA是从三代开始全面3D化之后才谈得上【风光】二字的。而大家分享的这么多回答,都不错,但似乎以第三人称视角居多。以我个人的感受来说,如果提【游览观光】这四个字,还是第一人…
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因为FC当初是作为玩具开发的,根本就没用上高科技,全是通用技术。&br&&br&&b&所有被盗版的游戏机,一定是用的民用市场上烂大街的通用CPU。而且只要主板上有一个冷门芯片,哪怕是8位芯片,中国人也盗版不了。&/b&&br&&br&有朋友举自制NDS做例子,其实NDS也满足这个条件,全是通用处理器,FC一样的思路,CPU是ARM9和ARM7。这么一说我想起来了,任天堂当年创造过“主机尚未发售,爱好者根据公布的硬件资料开发出模拟器完美运行游戏”的神话。&br&&br&FC的CPU与苹果2是通用的,都是6502,而当时游戏业流行的另一个CPU是Z80,是8080的廉价版。&br&&br&感谢 rlei 老师提醒,FC的6502是理光改过的,加了部分指令,另外还加了一个卷轴加速器。不过都属于比较简单的,难不住天朝盗版商。&br&&br&同理,SEGA MD也是一台很容易被盗版的主机,它的CPU是68K系列,差不多是有史以来销量最大的16位CPU了。&br&同样用68K的还有NEOGEO街机和CPS1街机,这也是街霸2后拳皇横行中国的原因,因为后续的CPS系列基板越来越难以仿制了,中国人没法做街霸的盗版,只能让玩家玩KOF了。&br&&br&能拿到通用CPU生产授权的厂子多得是,原先集中营有个推算,由于大陆的6502几乎都是台湾联华生产的,从进口数量可以推算出96年时大陆的盗版FC总数可能高达2000万。&br&&br&而专用芯片就没那么容易了,PCE用6502,却附加了一堆HUDSON研发的图形芯片,市场上买不到。&br&同理,SFC的CPU虽然是65816,但是音响部分是SONY定制的SPU700,台湾没有能力仿制。市场上确实存在盗版SFC主机,但其实是用报废的SFC翻新的。&br&&br&从SS开始,游戏机用的CPU要么是冷门的,要么是定制的,而且专用芯片一只手数不过来。XBOX以后,芯片生产就剩下屈指可数的那几个厂子了。&br&&br&至于现在倒是简单多了,安卓系统弄个模拟器。&br&真正从硬件上仿制高位位主机的,不是没有,但是极为少见。起码在中国我没见过。&br&&br&&br&早期游戏业常见的几种CPU,z80,,68000,其中Z80和68000基本涵盖了80年代游戏界90%的硬件。&br&&img data-rawheight=&760& data-rawwidth=&440& src=&/44aeed4c1df2e306ad02ee3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/44aeed4c1df2e306ad02ee3_r.jpg&&&br&这是教主给白眼狼任天堂开发的音效芯片&br&&img data-rawheight=&184& data-rawwidth=&220& src=&/ea505de154ecda3_b.jpg& class=&content_image& width=&220&&&br&HUDSON专利的图形加速芯片&br&&img data-rawheight=&184& data-rawwidth=&220& src=&/efecb52caa3c111f59932c_b.jpg& class=&content_image& width=&220&&&br&&br&对了,&b&学习机也不是中国人发明的。&/b&&br&学习的概念最早是70年代末美国人提出的,因为ATARI崩溃,导致厂商纷纷推出学习机回避游戏机的定位(在美国叫家庭电脑)&br&&b&FC原本是作为学习机开发的,你看名字就知道——Family Computer&/b&,最后老头觉得成本太高下令砍掉键盘,所以成了我们现在看到的样子。&br&FC原始版的包装里其实是这样的。&br&&img data-rawheight=&196& data-rawwidth=&300& src=&/8afbdbb9f_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&美版的原始版是这样的,叫AVS而非NES。&br&&img data-rawheight=&613& data-rawwidth=&1280& src=&/722edac784466cffbb1e0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/722edac784466cffbb1e0_r.jpg&&
因为FC当初是作为玩具开发的,根本就没用上高科技,全是通用技术。所有被盗版的游戏机,一定是用的民用市场上烂大街的通用CPU。而且只要主板上有一个冷门芯片,哪怕是8位芯片,中国人也盗版不了。有朋友举自制NDS做例子,其实NDS也满足这个条件,全是通用处…
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// 我写完之后发现我剧透了,饶了我吧。&br&&br&评论末日余生等于评论顽皮狗,&br&评论顽皮狗肯定不能少掉他们的系列作品。&br&鉴于蛊惑狼和杰克与达斯特都属于另一类风格的游戏,&br&我打算从这些游戏之后说起。&br&&br&&br&有必要先讲讲神秘海域。&br&我从PS1的古惑狼开始接触顽皮狗,经历过PS2的杰克与达斯特,然后神秘海域系列,再到现在的末日余生,顽皮狗越来越清楚自己想要表达的是什么东西。末日余生的关键词只有一个,那就是“生存”。稍微讲细一点,在真菌蔓延二十年以后的背景下在人与人与怪物与自然这个四角关系之中存活下来。那么如何表达这一点就成了剧情的关键。这里说到剧情,我认为所有影视作品(包括游戏)的剧情都只是一个附属品,我不需要什么新颖的剧情,如何来表现它们,剧中人来人往,剧情的演出,演出的张力才是一部影视作品的灵魂。同样套用在游戏身上,顽皮狗的游戏就有这样的张力。&br&&br&从杰克与达斯特开始,顽皮狗就开始着重于塑造角色的个性。这点从神秘海域2开始发芽,然后在神海3里结果。德雷克在神海2里面被塑造得相当丰满,就像一个有生命和个性的真人。在游戏中,他中弹了,他累倒了,他跟艾莲娜吵架了,苏利文赶来来救他了,他满心抱怨乱吐槽了,这些看起来真的很……真实,加上无可挑剔的面部和动作捕捉,游戏的通关过程也就成了玩家和德雷克感情的培养之旅。以至于到后来买了神海3进入游戏之后,初见德雷克就像见到了一个老朋友一样。对于系列老玩家来说,能再见到你真是太好了。&br&&br&然后是讲故事,神秘海域的故事其实没什么了不起的,无非就是财宝猎人和一堆人抢宝藏的故事,加上一些宏大的场面,综合起来就是一部暑期档电影的情怀故事。但是就像上面讲的,故事,剧情这些都不重要,如何把故事讲得扣人心弦才是重点。虽然神秘海域的故事简单,讲起来也没高科技,但作为游戏而不是电影,要将故事和游玩的部分结合起来显然比想象中的来得困难。平衡非常重要,你不能讲太多故事,剥夺了玩家主动操作的权利。也不能让玩家一路杀敌让他忘记了为什么要这要做。顽皮狗善于掌握节奏,高潮和低潮总在最合适的地方来临,激战,潜入,剧情,接着有可能会发生意外,又因为发生了什么所以不得不去做什么事。游戏的部分由剧情引导,剧情又由玩家一层层拨开。再时不时让德雷克插科打诨或者玩玩感情戏码。一切都很自然地发生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。就像盗梦空间里讲的,你得把植入别人脑海的意念变得无比简单无比自然,让别人自然地接受。诺兰是教你做游戏呢。&br&&br&最后是游戏系统,游戏系统是游玩的规则,游戏的灵魂。游戏系统可以多样化但不可以泛滥,泛滥的例子太多了,举个我深恶痛绝的例子,生化危机6,生化6有一个好底子,那么多历代主角重逢,看似火爆的设定,却一丝都没有引起玩家的共鸣。我花了28个小时打通了所有流程之后,感觉是再也不想见到这个游戏。生化6最大的毛病是核心体验散乱不堪,CAPCOM把什么元素都往游戏里面塞,又长又臭的枪战,动作,潜入,赛车,还有多到数不清的QTE,还有接近现实的世界观但主角却在打架的时候摆Pose,再加上日厂天生对射击游戏经验不足,当然还得算上那个恶心透顶的摄像机,生化6无疑是有史以来最糟糕的游戏之一。那么,回到神秘海域,同样的枪战动作潜入和追车。顽皮狗的想法是,嘿,我们要做一个动作游戏,其他做得不糟糕就好。核心体验被定义为了动作,于是乎顽皮狗在攀爬,跳跃,翻滚这些地方下了大功夫。所以也可以理解网上为什么那么多人吐槽射击手感。但同时你也不得不承认,那些坍塌的遗迹追着你的大段悬崖峭壁攀爬段落使你难以忘怀。&br&&br&画面实在是漂亮。这年头的3A厂商技术力都差不到哪里去,顽皮狗难能可贵的地方在于懂得一个道理,相比起把游戏画面做得如何真实,把画面做得舒服才更加重要。&br&&br&&br&做完了神秘海域,顽皮狗不想吃老本,所以要出个新作。&br&在决定做末日余生之前,顽皮狗想了几个方案,第一个方案其实是杰克与达斯特的续作。后来被推翻了,因为顽皮狗在与粉丝交流之后,觉得自己已经成长了不少,他们已经不是八年前那个顽皮狗了,如果他们再做一个杰克与达斯特,那也不再是以前的杰克与达斯特了,这对于这个系列和粉丝来说都不公平。所以他们决定做一个新IP。有这样对待游戏的态度,注定了顽皮狗出不了差游戏,也足够另广大游戏“生产商”脸红了。&br&&br&接着他们决定做末日余生。&br&就像一个满脑袋冒险寻宝拯救世界的大男孩,一夜之间长大了。他打算认真给你讲一个故事。&br&有了神秘海域的成功经验,新作的开发面临的问题就只有一个,如何做得更好。&br&&br&这次的人物塑造无疑比神海困难得多,因为末日余生要表现的是在极端背景下的正常人,社会秩序早已分崩离析,他们的精神已被生存环境折磨得麻木,在游戏中,他们为了生存什么都可以做得出来。他们可以拉帮结伙劫杀落单路人,也可以为了食物而吃人,也可以自以为代表正义而私自决定谁该活谁该死。这些角色听起来很荒诞,但真正到了游戏里面,你可以理解他们为什么这样做,你甚至开始希望去理解他们更多,同情他们。除去这些“反派”角色或路人甲,穿插在游戏中的NPC也相当具有人性。当莎拉被士兵枪杀,或者当泰斯被咬后自愿留在后方掩护,还有亨瑞看着弟弟变成感染者失去精神支柱之下自杀,我相信玩家的情绪也一路随着起伏,至少当我看到泰斯露出被咬的伤口时,我也下意识说了声“Oh,No”。NPC都塑造成这样,更别说主角了,玩家从头到尾控制乔尔和艾丽,加上玩家自己,这其实是一个三人一起行动的旅程,在这过程中同时体验着主角两个人的心理变换。这归功于顽皮狗强大的节奏把握,还有数不清的细节,比如游戏进行中数不清的小对话小吐槽。令我印象比较深的一个细节,就是后期的巴士站,一如往常乔尔想要推艾丽上墙拿梯子下来,玩家也一如往常跑到墙边按了三角,但艾丽却没有一如往常地跑过来,玩家和乔尔一样面带疑惑,视角一转发现艾丽坐在对面发呆,这时玩家也注意到了艾丽的心理变化。这种和玩家同时进行的小细节数不胜数,也使得角色塑造得非常饱满。一个故事由人构成,一个人又由许许多多的其他人构成,这些人来来去去,他们是鲜活的。&br&&br&在相同题材的大部分电影中,末日的故事都有个宏大的视角,山崩地裂大场面之类的元素充斥着屏幕,而这些都被末日余生统统抛弃了,作为一款游戏的剧情,一切故事由人的角度出发,主角是众多生存者中的一个,玩家通过他的眼睛微观地看这个世界,除了主角经历的故事,玩家还可以在流程中捡到其他录音,字条,再拼凑出其他的故事,这种体验是融入式的,效果很棒。&br&&br&再说一说系统,这次的主角不是身经百战的超级英雄,这是个在末日环境中苟延残喘的普通人,为了体现出主角的生存能力,利用破罐子破瓶子来合成武器的系统很适合这个设定,再加上受伤后不会自动回血,被抢打中后有超大硬直,随身只能携带两把武器其他放在包里等等之类的设计,都相当符合这个游戏世界的风格。AI也是一大亮点,人类敌人会根据你有没有枪而采取不同的策略,他们会包抄,还会围攻,他们比怪物要危险得多。不过美中不足是自己人的AI有时显得有些愚蠢,他们有时候会充当隐形人跑到敌人面前去吓你一跳,但这些并不会影响战斗体验。&br&&br&画面,令我吃惊的是它竟然可以比神海更漂亮。顽皮狗这次将美术发挥出了嗅觉功能,在匹兹堡的酒店中探索似乎有一股老旧沙发的味道环绕在周围,在秋天的大坝附近打转时又可以闻到一股雨水混合泥土和棉质衬衫的味道。有时候我会驻足于路过的屋顶,刚经历过一场恶战,太阳升起,那色调那光晕那画面,我觉得在游戏里一定能闻到股青草香味。&br&&br&总之,最后形容一下末日余生,这个游戏很黑暗,很现实,它让你有机会体验一个世界,认识一些人,这些人,有的死去有的走开,到最后留给你一个惆怅的结局,你感觉像是失去了两个好朋友一样。&br&&br&&br&这世界上有两种人做游戏,艺术家和生意人,顽皮狗是前者。末日余生是我拥有PS3以来玩过最棒的游戏,我很期待并且迫不及待地想玩到他们的新作。
// 我写完之后发现我剧透了,饶了我吧。评论末日余生等于评论顽皮狗,评论顽皮狗肯定不能少掉他们的系列作品。鉴于蛊惑狼和杰克与达斯特都属于另一类风格的游戏,我打算从这些游戏之后说起。有必要先讲讲神秘海域。我从PS1的古惑狼开始接触顽皮狗,经历过PS…
刚买了白色PS4,玩了半小时Destiny就装箱了。&br&&br&为什么PS4毫无悬念的碾压X1?&br&是微软自己作死?&br&是,微软何止是作死,简直是闷声做大死。&br&是姨夫卖大楼感动了天地?&br&也有这一部分因素。不得不说,我们能看到PS4一骑绝尘的今天,姨夫是二号功臣(一号是塞尼)参见 &a href=&//68367.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一千万销量的缔造者——PS4首席架构师马克·塞尼&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事还得从八年前久夛大爹的牛皮讲起。&br&&br&2005年的E3,大幕徐徐拉开,全世界玩家企盼多年的PS3现出了真容。在地球级处理器的背后,是一条刺瞎双眼的数据:&br&&b&1080p输出&/b&&br&&br&经过了这么多年的发展,游戏主机终于进入到了高清世代。尽管会场只有一些CG播片,但媒体和玩家还是天真地相信,这个世代就是我们拥抱高清游戏的世代。但是这个1080p输出的背后其实是有猫腻的,我终端信号确实是1080p,但是这个分辨率是怎么出来的?用480p的源经过处理也能输出1080p的信号。谁能保证1080p的输出信号就代表着1080p的游戏?&br&&br&终于,首发游戏出来了。虽然720p都达不到,不过好歹是首发,大家对新主机机能不熟悉,等过几年就好了。媒体和玩家依然对1080p的游戏抱有幻想。哦,我这里为什么不说XB360呢?因为M$他丫一开始就怂了,XB360初版是720p/1080i的输出。&br&&br&玩家等了一年多,等到了PS3初期最重量级的游戏——合金装备4。的开发分辨率着实把各界都吓了一大跳,评论家纷纷跳出来指着科乐美说没想到你这浓眉大眼的也叛变了。可是骂归骂,分辨率是不能再提了。就这么一年、两年、三年……大家最后明白了,1080p+4AA+60fps在本世代已经是不可能完成的任务。整个第七世代画面最出彩的,除了差值实现1080i的最终幻想13,就是顽皮狗的船长三部曲和美国末日,而顽皮狗的几部作品都是720p+30fps。&br&&br&什么叫怨念?爱离别,求不得。&br&现在,全高清已经成了全世界玩家心中的怨念。所以,谁能实现1080p+4AA+60fps,谁就是&b&名正言顺&/b&的次世代主机。谁达不到,谁就是耍流氓,就是对全世界玩家的二次欺骗!(那个不信邪的WiiU已经被打肿脸抬出场外了)&br&&br&所以我说微软闷声作大死,不是说什么强制联网不是说什么禁止二手交易不是说不鸟indie开发者。微软作死就作在所有人都意识到PC和主机已经同架构,而且主机因为成本问题性能远逊于PC(一块GTX680战术核显卡就能买两台主机)的情况下,还自甘堕落的搞了个纸面性能比PS4落后将近30%的主机。诚然,真正打起来,1080p跟900p的区别不太大,但是在营销上,这就是天壤之别。你走进Gamestop,店里小哥告诉你,PS4能玩1080p游戏,X1嘛,probably。你买哪个?&br&&br&从上个世代开始,主流主机市场就已经出现了一个趋势,谁家的主机对全平台游戏支持的好,谁家主机能在市场上占优势。那种为了一个&b&独占&/b&游戏买一台主机的世代正在渐渐远去。想想看,COD系列是XB360平台咬死60fps,PS3平台略有瑕疵;老滚5虽然两边都是稀翔,但是XB360这边好歹还能玩,PS3真是提都提不起来,还有后期跳出bug;GTA4、大表哥也都是XB360这边的表现明显好于PS3。&br&&br&所以说,XB360在第七世代初期的销量优势,不是因为什么力挽狂澜的独占大作,而是因为友好的开发环境导致了全平台大作表现更好,积小胜为大胜。同理,PS4则是凭着硬件上的优势,同样是依靠全平台游戏积小胜为大胜,成为第八世代第一个破千万的主机。&br&&br&现在微软把K2砍掉主机降价,这还算是迷途知返。当然,这是建立在北美市场也被反超的情况下。对方都推到高地了,连张TP钱也不肯出,那就实在太不像话了。好在游戏机行业是个持久战,一个世代很长,可能出现的变数很多。就算输掉一个世代,只要不被抬出场外,大不了五年之后再来嘛。&br&&br&就写这么多,上课去了。&br&利益相关,XB360,PS3,PS4拥有者。全机种玩家。
刚买了白色PS4,玩了半小时Destiny就装箱了。为什么PS4毫无悬念的碾压X1?是微软自己作死?是,微软何止是作死,简直是闷声做大死。是姨夫卖大楼感动了天地?也有这一部分因素。不得不说,我们能看到PS4一骑绝尘的今天,姨夫是二号功臣(一号是塞尼)参见
题主你是在刺激我……昨天索尼发布会我特别激动地看完后,发现网上一堆人喷就已经忍不了要写文了……但因为懒癌发作没有写。&br&于是我就看到了这个问题………………&br&好吧我知道这都是命中注定。&br&—————————————————吐槽分割线———————————————&br&多图慎点&br&—————————————————正文分割线———————————————&br&我主要说两点,而且主要说的是第二点。&br&&br&&b&首先,你提了独占。&/b&&br&&br&&blockquote&对比SONY与MS在E3和GAMESCOM的新闻发布会,微软总有种财大气粗,门下养着各种牛逼游戏开发商的感觉:halo,fable等等,都让人觉得靠谱,如果买了XBOXONE近期很长一段时间里肯定有各种3A作品任选。&b&这是你自己的错觉。&/b&&/blockquote&&br&微软旗下养了各种NB的开发商?独占作品比索尼靠谱?&br&我们先来对比一下:&br&&br&Xbox One方面:&br&&ul&&li&《古墓丽影 崛起》已经确定是限时独占(主机方自己认怂我还真第一次见)。&br&&/li&&li&《光环》《战争机器》《极限竞速》几个传统项目暂时不提,而且《战争机器》还没公布呢,你再提我拿《战神》拍死你。&br&&/li&&li&《日落过载》算是个独占力作。&br&&/li&&li&《Evolove》不是独占,全平台。&br&&/li&&li&《泰坦天降》只是初代独占而且有PC版,下一代不可能独占。&br&&/li&&li&《丧尸围城3》…………咱不提卡婊好吗?&br&&/li&&/ul&&br&&br&PS4方面:&br&&ul&&li&《神秘海域4》,还好古墓不是完全独占……不然这种作死站队单挑我真无言了。&br&&/li&&li&《血源诅咒》明年3月就上了,这个新系列影响力无需多言。&br&&/li&&li&《小小大星球3》再加个《撕纸小邮差》,把妹游戏阵容完美了。&br&&/li&&li&《Wild》这个游戏目前看真是屌,制作人是雷曼之父。&br&&/li&&li&《DayZ》主机版独占不算爆点?看看PC版销量……&br&&/li&&li&你要再提没公布的《战争机器》这次我换没影的食人大舅拍你。&br&&/li&&li&《教团1886》《驾驶俱乐部》这两个算不上大作?虽然可玩性我也不太放心。&br&&/li&&li&《直到黎明》也是3A了吧。&br&&/li&&li&《明日之子》《RIME》《Volume》《Hollowpoint》《未尽天鹅》《地狱之刃》别把独立不当游戏,最后那个是忍者理论做的,就是做新鬼泣那个组。&br&&/li&&li&《寂静岭》PS4独占的消息我还是没查到来源……不过目前试玩版PT和小岛说的(未必有)PTT是PS4独占。&br&&/li&&li&日厂向着谁不需要我说吧……没错,当然向着手机和老任。&br&&/li&&li&但还是有《如龙》《女神异闻录》这些可以期待的。&br&&/li&&/ul&&br&既然你没提到《量子破碎》(目前X1唯一对我吸引力比较大的),那各种重置的《最后生还者》《旅途》等等我就不提。&br&唉?我好像提了。&br&&br&事实上,在上个世代,因为PS3初期的销量暴死,SONY用了很大的精力去攒后期:发展自己的第一方第二方开发团队。&br&在发行方面,SCE各个分部以及主打联网游戏技术的SOE早就是整个市场不可忽视的势力。&br&开发方面,顽皮狗无需多言,主打《战神》的圣莫妮卡、《跑车浪漫旅》的Polyphony Digital、《机车风暴》的Evolution、《暴雨》《超凡双生》的Quantic Dream、《反重力赛车》的利物浦工作室、《杀戮地带》的Guerrilla、《小小大星球》的Media Molecule、《杀戮地带》《小小大星球》PSV版的剑桥工作室、《恶名昭彰》系列的Sucker Punch、《神秘海域》PSV版的Bend工作室、《乐克乐克》《啪嗒砰》《旺达与巨像》等等的SCEJ、《抵抗》《瑞奇与叮当》的Insomniac Games,等等。&br&SOE因为专注线上游戏的缘故名气小一些,但《无尽的任务》《行星边际》系列玩网游的不可能不知道。&br&&b&在经过PS3世代的积累&/b&(当然加上之前的)&b&,索尼的第一方第二方团队已经具备各种不同题材的开发经验,以及软件硬件的开发技术,是完全不输老任的存在了&/b&……题主拿微软来“压榨”,你特么在逗我!&br&&br&而第三方方面……为什么你看到微软拿了一些第三方独占?因为第一方实力不够只能找别人买啊。&br&但这是以前的游戏规则了,现在第三方肯定是全平台为主,就算你要花钱强行独占,《罗马之子》《花园战争》《丧尸围城3》都是前车之鉴。&br&大家都是商人……为什么我要给你独占伤害我自己的销量,我又不是神谷英树硫酸脸?&br&&br&那索尼现在不买第三方了,那她的钱和精力是用来干啥了呢?下个章节我会更新。&br&&br&&br&——————————————————————————————————————&br&接上面的说,索尼现在的政策是把钱和精力用来干嘛了?&br&&br&&b&第二点,我们谈谈独立游戏。&/b&&br&&br&&blockquote&但是在看到SONY的发布会时,总有种SONY力不从心的感觉,真的感觉SONY没有那个资本给自己“买”那么多独占游戏。所以重心每每都会落在独立游戏上,甚至连一些SONY的独占大作都有点独立游戏的味道。个人觉得独立游戏跟3A还是有距离的,预算不同,玩起来区别还是在那儿的。&/blockquote&&br&请让我旗帜鲜明地反对这一段话。&br&&br&首先说下时代背景:&br&&ol&&li&&b&游戏制作越来越成熟。&/b&现在只用很小的团队就可以通过现成的工具制作出完成度很高的游戏。&br&&/li&&li&&b&游戏发行越来越方便。&/b&智能手机的普及让很多制作人能很容易地发行面向大众的游戏,而索尼微软也在降低自己平台的发行门槛。&br&&/li&&li&&b&传统游戏大作市场饱和。&/b&游戏市场增速放缓,大量轻度玩家被智能平台吸引,而知名发行公司和制作团队又能在质和量上保证传统大作的供给(各种年货和传统品牌),市场给新大作的空间很小。&br&&/li&&li&&b&游戏新人剧增和老团队改组。&/b&因为智能平台1、2两点原因加上智能平台扩大了整个游戏市场,越来越多的新人加入了游戏开发的团队,成为独立游戏开发者;而因为第3点原因一些老团队开始改组自己的团队,抛开发行商,成为独立游戏开发者(最近的比如《生化奇兵》的团队)。&br&&/li&&/ol&&br&在这样的背景下,我们不难看出一个趋势:未来游戏的增长点会是独立游戏,游戏开发的重心也在从传统大厂向独立团队转移。&br&&br&《我的世界》的火爆是一个很好的例子,类似于我的世界,最近很多让玩家感到杀时间又好玩的游戏很多都来自独立团队,比如屎大棒、盗贼遗产、FEZ等等。&br&&br&而特别欧洲方面,游戏新人和改组的老团队很多,独立团队可以说是欧洲游戏界的主要力量。注重本土政策的索尼肯定也重视这一点。&br&&br&所以从科隆电玩展上我们可以看出,索尼的政策为二:&br&&ol&&li&和PS3时期一样,大力发展和推广自己的第一方第二方团队作品。&br&&/li&&li&帮助和推广(以及拉拢)游戏新人和独立团队。&br&&/li&&/ol&&br&而且在欧洲区,第二点优先级要高于第一点。&br&&br&这一点我们可以看看索尼的发布会,很多人说发布会没爆点,全是小游戏没有大作,IndieStation4,Xbox Won……这群人难道眼xi……不说脏话,这群人难道没有观察力吗?&br&&br&索尼把自己的三个作品加一个DLC:《教团1886》《血源诅咒》《小小大星球3》《恶名昭彰:次子—最初之光》放在发布会之前放完,加上全场发布会节奏为的就是把时间留给大量新作们,而且把压轴的位置留给了新作《Wild》以推广。&br&&br&要知道《小小大3》《最初之光》可都是马上要发售的作品,索尼把他们的戏份拿掉可是对市场热度的一种牺牲啊。而且压轴部分给了新团队也是对新人的帮助……其实《血源诅咒》实机演示,《撕纸小邮差》新作哪个放到最后压轴不能让喷子们闭嘴?何况《神秘海域4》的实机演示难道索尼拿不出来吗?&br&&br&但没有必要。PS4目前市场上已经取得了绝对的优势,在宣传政策上继续把微软压着打,打shi了对自己也没好处(市场这东西就是这么奇怪),所以比起把那一堆已经公布“大作”继续拿出来炒热度(对面看似火爆的发布会不就是这样的路数?因为他们需要这么做),不如把发布会这样好的推广机会留给新作、新人、新团队。&br&&br&这是个很了不起地,对市场有益的事情。&br&&br&很多国内玩家一提到独立游戏就嗤之以鼻,似乎不是3A就不配下载到自己主机上,就不配上发布会。&br&&br&这是个巨大的误区!&br&&br&游戏行业发展至今,独立团队很多时候在创意上、玩法上、风格上已经超越传统3A游戏,在质量上也有不输3A游戏的存在。&br&&br&&br&我们先看看索尼发布会的压轴作品《Wild》:&br&&b&WiLD&/b&&br&&img src=&/f375c3ad22a5e744becda_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/f375c3ad22a5e744becda_r.jpg&&&img src=&/cf10cebf_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/cf10cebf_r.jpg&&&img src=&/bbfb1e4fbb_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/bbfb1e4fbb_r.jpg&&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&PS4独占《WiLD》科隆展官方游戏预告片&/div&
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&/div&&/div&&blockquote&这个游戏目前看可是要啥有啥,可就是一堆人说“这种游戏怎么用来压轴?”“独立游戏滚出发布会!”这样的话。&br&&br&为什么我说要啥有啥?&br&&ul&&li&画面上,音乐上,艺术风格上,如君所见,无需多言。&/li&&li&玩法上,制作人表示整个游戏有欧洲大陆的规模,玩家在原始古代求生和探索,甚至可以扮演其他动物……质量上我们现在不得而知,但玩法创意上可见一斑。&/li&&li&制作团队上,很多玩家一看不是EA,不是育碧,不是其他大厂就不屑一顾……但这个制作团队的创始人是雷曼之父,难道不能算个大牌团队吗?&/li&&/ul&&/blockquote&&br&同样被不当大作的还有一个:&br&&b&地狱之刃&/b&&br&&img src=&/4e51a89b54d7bcfb8184caa_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/4e51a89b54d7bcfb8184caa_r.jpg&&&img src=&/dafe23e8f0d62c119fc2d_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/dafe23e8f0d62c119fc2d_r.jpg&&&img src=&/436f1c3bb3e_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/436f1c3bb3e_r.jpg&&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&/div&&/div&&blockquote&这个游戏在前面一堆游戏里放出,所以难免有些映像不深。&br&&br&但制作团队是忍者理论,也就是创作出《天剑》《新鬼泣》的那个组,其在动作游戏方面的实力可以说不用怀疑吧?&br&&br&而这次忍者理论不再找发行商,而是改自己独立发行,成为了独立游戏工作室……然后就被瞧不上了?未免太诡异。&/blockquote&&br&有个游戏是国内报道时也总是忽视的,但个人非常期待的一款:&br&&b&明日之子&/b&&br&&img src=&/d3b7f0f08320ac77bde1_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/d3b7f0f08320ac77bde1_r.jpg&&&img src=&/ccfb0b12cf_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/ccfb0b12cf_r.jpg&&&img src=&/af66171db2bce61cba15c50a3f27fc06_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/af66171db2bce61cba15c50a3f27fc06_r.jpg&&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzU0OTUyNjU2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&游迅网_GC2014:《明日之子(The Tomorrow Children)》公布预告&/div&
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&/div&&/div&&blockquote&从预告片里可以看出,整个游戏是木偶/粘土娃娃+前苏联的风格,加上气氛烘托有种“老大哥在看着你”的感觉。&br&&br&这款游戏的制作组是制作过广受好评的《像素垃圾》的Q-Game,根据访谈,这款游戏一些系统借鉴过《我的世界》也就是沙盒、收集、建造。&br&&br&游戏的背景是前苏联一个失败的实验差点导致世界毁灭,玩家扮演的是需要重建城市的克隆士兵。你可以采集、建造、与敌人打怪兽战斗,你的一举一动都在“劳工局”的监视之下,游戏支持50~100人联机。&/blockquote&&br&而自发布就广受关注的RIME也是不得不提:&br&&b&RIME&/b&&br&&img src=&/3fd3b68ec5030cce13455_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/3fd3b68ec5030cce13455_r.jpg&&&img src=&/3b59bbe7be28c25d44a23b_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/3b59bbe7be28c25d44a23b_r.jpg&&&img src=&/39fa262afa5f1fddc3e23d_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/39fa262afa5f1fddc3e23d_r.jpg&&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&img class=&video-thumbnail& src=&/201/996/417/p.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&官方版《RIME》科隆展游戏宣传篇&/div&
&div class=&video-url&&/programs/view/KEpnyKr3lZ8/&/div&
&/div&&/div&&br&&blockquote&RIME自去年E3公布以来一直有着比较高的人气,主要原因是因为其卡通渲染的美术风格,以及让人联想到《ICO》《旅途》的感觉。&br&&br&RIME的制作组TEQUILA WORKS之前制作过获得高分评价的《死光》,其团队实力值得肯定。&br&&br&从最新的预告片可以看到游戏应该是类似于《旅途》一样的旅程,不同的是本作会有更多传统的解密和探索成分,场景也更加广阔和丰富。&/blockquote&&br&其他一些游戏我会更新在专栏里:&a href=&/SeeleGame& class=&internal&&灵魂之流 - 知乎专栏&/a&&br&&br&现在很多玩家总是看到非传统大作就没有兴趣,但这些游戏不是比传统枪车球更有亮点吗?何况枪车球每年都会出,基本都是第三方全平台,而几年前不是也有玩家吐槽“尽是枪车球”吗,怎么现在这些各种各样的游戏出来了反而又嗤之以鼻呢?&br&&br&也许有玩家会问:这些游戏不是大厂出的,质量没办法保证。&br&&br&对,我不知道这些游戏成品素质如何,索尼也不知道,但索尼把明明大家都知道会有的第三方大作拿下舞台,把空间留给这些新力量,难道不是一件值得称赞的事情?&br&&br&COD、FIFA、NBA之类的……不给放新片,你是真就不知道游戏长什么样子了?巫师3、蝙蝠侠、刺客信条之类的……不给放新片,你是真就不知道PS4上会发售了?既然大家明明都知道,为什么还要看呢?&br&&br&我不是歧视3A,事实上我也更喜欢玩大作一些。但是高油汉堡,不能顿顿吃啊。&br&&br&我已经在专栏里补全游戏名单和给出了其他游戏的介绍:&a href=&/SeeleGame/& class=&internal&&别把独立不当游戏——科隆展游戏推介 - 灵魂之流 - 知乎专栏&/a& 。
题主你是在刺激我……昨天索尼发布会我特别激动地看完后,发现网上一堆人喷就已经忍不了要写文了……但因为懒癌发作没有写。于是我就看到了这个问题………………好吧我知道这都是命中注定。—————————————————吐槽分割线—————————…
&p&在PS之前,手柄功能键的标识基本都用英数字,任天堂喜欢BAYX(顺序不能错哦),SEGA偏爱ABCXYZ,NEC则是个性的2143。SONY作为艺术家和有几十年设计经验的家电老铺,当然不能和土包子们一般见识。在图标这方面家电业早就有更优秀的解决方案了,比如录像机的按钮,没人会写PLAY和STOP,都是三角表示前进,方块表示停止。&/p&&br&&p&家电是电,电子游戏机也是电,有什么不能通用的!&/p&&br&
于是SONY真的把START图标画成了三角形,而在SFC上用来表示“确认”的A键用O来代替,表示“取消”的B键用X来代替,正好符合日常习惯,三角代表菜单,方块管它是什么反正没的选了。&br&&br&90后玩家可能觉得这个设计挺好的,但是在20世纪这套设计简直是被全球游戏业劈头盖脸的骂。一个最简单的问题,新设计与之前所有主机都不兼容。你让玩家怎么交流信息?原本只是ABXY,现在要念“三角三角方块”,比原先麻烦得多得多。印刷也是麻烦事,家电只需要印制一本说明书,而游戏机每月都有几十万本攻略和杂志要出版,打字根本打不出来这些符号。&br&&br&&p&更大的麻烦还在后面,SONY在替换AB按键时,想当然的就用日常表示对错的O和X来替换了,但是他们忘记了,日本人的日常习惯和其他国家是相反的!&/p&&p&SONY早期的开发手册中对于游戏中应该如何定义这两个按键没有任何说明,于是出现了日本公司O确认X取消,美国公司X确认O取消的奇葩景象。日本公司开发的游戏有不少也出了美版,有的会专门改键位,有的不改,比如SQUARE的游戏就是全球通用日本标准,混乱无比。&/p&&br&&p&顺便一提,SONY的初版设计是参考SEGA的,确认在下面,后来才改成和任天堂一致。&br&&/p&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&900& src=&/d25f3dd95f3e909b5b9e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/d25f3dd95f3e909b5b9e_r.jpg&&
在PS之前,手柄功能键的标识基本都用英数字,任天堂喜欢BAYX(顺序不能错哦),SEGA偏爱ABCXYZ,NEC则是个性的2143。SONY作为艺术家和有几十年设计经验的家电老铺,当然不能和土包子们一般见识。在图标这方面家电业早就有更优秀的解决方案了,比如录像机的…
&img src=&/d5bb565af0d_b.jpg& data-rawwidth=&2800& data-rawheight=&2800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2800& data-original=&/d5bb565af0d_r.jpg&&&img src=&/b268f7caea6fdc38bc8bc262db0ee4b2_b.jpg& data-rawwidth=&2800& data-rawheight=&2800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2800& data-original=&/b268f7caea6fdc38bc8bc262db0ee4b2_r.jpg&&&img src=&/e94e08ee249_b.jpg& data-rawwidth=&2800& data-rawheight=&2800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2800& data-original=&/e94e08ee249_r.jpg&&&img src=&/a1caaf2abc2a000f6401fbb4f9f80c10_b.jpg& data-rawwidth=&2800& data-rawheight=&2800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2800& data-original=&/a1caaf2abc2a000f6401fbb4f9f80c10_r.jpg&&&img src=&/edd036bff13adb_b.jpg& data-rawwidth=&2800& data-rawheight=&2800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2800& data-original=&/edd036bff13adb_r.jpg&&&img src=&/4b718beb8a6773dcacdf_b.jpg& data-rawwidth=&2800& data-rawheight=&2800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2800& data-original=&/4b718beb8a6773dcacdf_r.jpg&&&img src=&/aae2e0fbcc0ab_b.jpg& data-rawwidth=&2800& data-rawheight=&2800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2800& data-original=&/aae2e0fbcc0ab_r.jpg&&
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余今年三十有三,十岁左右开始玩游戏,加上年少时顽劣,一度被老师评价为将来极有可能作奸犯科,深陷囹圄之徒。幸而一直没有放弃读书的爱好,侥幸混入律师队伍,二十多年的游戏经历和三十多年的人生阅历,总结几句话就是:首先要确定一点事实,很多人都不愿自省自己会犯错误,尤其是身负责任之人,更不愿承认自己的错误。一旦承认自己失职,那么现实的就是被人追究责任以及责任之后的利益问题。在这种情形下,找个替罪羊是最有效最直接的办法。&br& 小时候一些人学习不好,老师头疼,因为老师有绩效考核,有升学率,于是找家长,家长说老师应该管教,老师说不是我不管,他们不听话是因为沾染了不良嗜好。这个时候,这个孩子无论有什么嗜好,例如他踢球,他看三国,他玩FC,这些嗜好都是他学习不好,老师没法管教的理由和替罪羊。于是家长要求禁止FC,禁止踢球,除了教科书以外的书都禁止。在唯成绩论和你要听话的规则下,一切与规则冲突的嗜好都要禁止,因为没人去自省孩子学习差到底是为什么?是教育方式还是家长缺乏与孩子的交流,还是其他。替罪羊是最简单快捷推卸责任的东西。&br& 可惜,后来这些都禁了,电脑和网络出现了,于是出现了一个完美的替罪羊,孩子打架,暴力游戏引起的,孩子耍流氓,电脑上动作片教的,孩子逆反不听话,电脑网络教的,一个完美的替罪羊,它不会反驳,不会大声说:每个人都有自由意志,每个人都要为自己的行为负责,当你们不去交流,不去教育,凭什么把所有事怪在我头上。&br& 做律师这几年,闲暇时间除了继续读那些和我专业无关的杂书外,就是玩游戏,主机,PC,掌机我都玩。 我知道一点,无论多不符合社会价值观的游戏,只是一堆数字和一堆商品罢了,它们教唆不了犯罪,一个人的行为和他所受的教育、环境等有着莫大的关系,一个人犯罪,为其行为负责,但并不是所有可能引起他犯罪的因素都要为之负责。但舆论需要有一个警示,一个标杆和一个替罪羊,于是所有一切都归在了电脑和网络头上。&br& 此外,在我们身边总有许多将自己的观念、道德、想法强加别人身上的人,为了你好是他们的口头禅。这些人的观念、道德、想法并没有对错之分,那是他们的自由。但他们的错,在于不让其他和他们不一致的声音去表达,去和他们辩论,一句为了你好是他们的终极杀招。&br& 这就是我的看法。&br&………………………………1月13日补充回答&br& 在题主列举的这封信里,提到了通过法律规范形式去规制网瘾和游戏行为,个人感觉应当加以补充说明:这个问题实质上引出了一个问题:能够用法律去规制或限制人去不为一定行为吗?如果单纯的考虑法律的属性,答案是可以,因为刑法中规定的犯罪行为以及民事法律中禁止行为,都是禁止人为一定行为的。但如果考虑法律的正当性问题,个人认为法律不能禁止人去玩游戏或过度的玩游戏。因为法律所禁止的行为,是普遍被人人认知为可能侵犯他人人身安全以及财产安全的行为,而正如上文以及其他答主的论述,网络以及游戏本身不是直接能够危害他人生命及财产权利的行为或事物。因此,个人认为不能通过立法加以禁止。&br& 同时,个人不希望滥用“法治”一词,通过立法禁止游戏,要求网络公司赔偿等,如果立法,这也是通过法律治理,但实质上已经是种滥用权力的行为。&br& 最后,幸福的家庭是家庭成员自身去创造的,每人对于幸福的感受不同,法治与某主只能保证普遍意义上的衡平与公正,如果每个家庭的幸福都是一样的,那不一定是真正的幸福。
余今年三十有三,十岁左右开始玩游戏,加上年少时顽劣,一度被老师评价为将来极有可能作奸犯科,深陷囹圄之徒。幸而一直没有放弃读书的爱好,侥幸混入律师队伍,二十多年的游戏经历和三十多年的人生阅历,总结几句话就是:首先要确定一点事实,很多人都不愿…
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&这些平台极难模拟,而且硬件没有公开架构&&br&&br&快……醒醒吧。&br&&br&PS4和X1基本就是一台电脑,哪有什么不能了解的。&b&老游戏机硬件架构之古怪,即使最资深的现代程序猿在最可怕的噩梦中都没法想象。&/b&像
MDCD+32X,它是4个主CPU+6个协处理器组合而成的,模拟器轻松搞定,模拟度至少在95%以上。大部分这样的模拟器都是根据游戏公司拿到的开发
资料而开发的,更夸张的是NDS,当时这台游戏机根本还没造出来,开发者拿着游戏公司的开发工具包按说明开发了模拟器。&br&&br&对模拟器来说最可
怕的是街机,这也是为什么MAME成了全世界最大的模拟器项目,而其中很多游戏经过了20年以上才被模拟。首先街机根本没有平台一说,90年代以前一个街
机游戏对应一种硬件,互相之间不通用,其次根本没有开发工具和说明(很多街机硬件设计师和程序员是同一批人,当然没必要给自己写说明),你要开发某个街机
游戏的模拟器,自己拿着基板抄图吧,然后根据芯片型号去找&i&datasheet&/i&,自己写芯片的核心代码,如果是特殊芯片比如厂家自己订做的音效芯片,那就要搞硬件破解了。而最变态的莫过于第一代游戏机,人家根本没有程序一说,是模拟电路的,模拟器其实就是照着电路重写的逻辑。&br&&br&大部分游戏机至今都没有被完整模拟,最典型的就是SS,因为硬件架构过于复杂(有的游戏需要用声卡处理器来运算3D图形,我不记得有任何一个电脑游戏在优化方面达到了这样疯狂的程度),而且在欧美很少见,导致模拟器完成度普遍在80%左右(多为日本人开发)。&br&&br&实际上模拟器的开发初衷就是为了保存游戏文化,虽然现在卡带机还能正常运行,但大部分光碟游戏机都开始陆续出现问题,而磁碟游戏机几乎全部报废了,很多游戏的原始资料早已遗失,能找到的只有市面上的ROM,今后的研究者想要了解历史,只能通过模拟器来进行。&br&&br&而现在模拟器开发者的目标也不仅仅停留在运行游戏上,而是要完美重现硬件运行的状态。像SFC这台主频不到10MHZ的游戏机,要想完美模拟精确的硬件时钟,至少需要3G主频的CPU。这已经完全超出PC游戏玩家所能想象的范畴了。&br&&br&题
主提到反盗版技术,反盗版的意思是禁止你在游戏机上运行盗版游戏,至于其他的并不限制,和模拟器需要解决的问题完全是两回事。只要你有完整DUMP的
ROM,就可以运行在模拟器上。游戏光盘的防盗版并不在数据上,而是非数据区,直接COPY就行了。游戏卡带的数据可能经过加密,有的可以直接破解,不行
的可以为游戏机写一个专门的HACK程序,用实机导出解密后的数据。至于现在保持在硬盘上的下载游戏,和STEAM游戏是一个性质,很容易破解。&br&&br&顺便一提,有种观点认为&b&“所有游戏都是在电脑上开发的,所以电脑一定能运行”,这句话是是20年前著名的计算机笑话之一。&/b&&br&主机游戏不是在PC上开发的,只是在PC上写程序而已,我要是用纸写程序再输入电脑,难道等于游戏能在纸上运行?开发游戏的那个东西叫开发机,是一个超级版的游戏机。&br&这是PS2与PS2的开发机,如你所见,它不是电脑。&br&&img data-rawheight=&412& data-rawwidth=&550& src=&/da39df937ac3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/da39df937ac3_r.jpg&&
"这些平台极难模拟,而且硬件没有公开架构"快……醒醒吧。PS4和X1基本就是一台电脑,哪有什么不能了解的。老游戏机硬件架构之古怪,即使最资深的现代程序猿在最可怕的噩梦中都没法想象。像
MDCD+32X,它是4个主CPU+6个协处理器组合而成的,模拟器轻松搞定,…
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&img src=&/4e520eb315a7bfc4ff7e_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/4e520eb315a7bfc4ff7e_r.jpg&&法兰西四大才子……
法兰西四大才子……
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&p&魔兽世界!&/p&&img src=&/a97321eac0_b.jpg& data-rawheight=&4272& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/a97321eac0_r.jpg&&
魔兽世界!
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这一点游戏公司也想到了。&br&&br&就拿最近来说吧,良心厂商Square Enix 为了保护这种宝贵的文化遗产,在最新的PS4主机上推出了原汁原味的PS1游戏,伟大的最终幻想7。&br&&br&广大玩家感激涕零啊,纷纷向Square Enix 作出郑重承诺:“保证不打死你哦!”
这一点游戏公司也想到了。就拿最近来说吧,良心厂商Square Enix 为了保护这种宝贵的文化遗产,在最新的PS4主机上推出了原汁原味的PS1游戏,伟大的最终幻想7。广大玩家感激涕零啊,纷纷向Square Enix 作出郑重承诺:“保证不打死你哦!”
主要的其他答案都说了,我就举一个例子说明游戏机为什么难破解。&br&&br&实际上PC之所以无法解决盗版问题,其根源只有2个——硬件不是给游戏专用的,用途也不是专门来玩游戏的。如果让我设计一台专门玩游戏的PC,我绝对保证能让它至少10年内破解不了,当然这台机器也就别想干任何其他事情了,连民用OS都没法运行,只能运行专门的OS。&br&&br&游
戏机领域最极端的反盗版是CAPCOM公司的街机主板CPS3(经&a href=&/people/GOUKI9999& class=&internal&&GOUKI&/a&提醒,2没这个设计),它采用了一个十分简单的方式来解决问题。它的ROM是加密的,需要通过专门的电路解密才能
读出数据,而关键的秘钥保存在主板上一块RAM里,RAM要有供电才能保持数据,这个电源就是一块电池。如果试图通过接入主板的方法导出游戏ROM,会导
致电路电压不稳,主板会自动启动自毁命令,清除RAM里的信息。既然是主板检测电压的,那日常使用时很可能也会遭遇到电压不稳,导致主机报废。这时就需要
邮寄主板给CAPCOM公司,让他们从秘钥列表中给你分配一个,重新换上电池。&br&&br&当年为了破解CPS3,全世界烧毁了十几块上千美元的主板,让模拟器小组差点破产。据说最后是拿到了CAPCOM公司内部的工程样板(加密部分固化了)才解决问题。&br&&br&那么问题来了,你现在有一个采用相同原理的PC主机,运行第一天不出意外发生故障烧毁,请写信给联想公司客服说明情况,开头如下:&br&&b&Lenovo you motherfucker,get my money back and repair my computer NOW !!&/b&
主要的其他答案都说了,我就举一个例子说明游戏机为什么难破解。实际上PC之所以无法解决盗版问题,其根源只有2个——硬件不是给游戏专用的,用途也不是专门来玩游戏的。如果让我设计一台专门玩游戏的PC,我绝对保证能让它至少10年内破解不了,当然这台机器…
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首先说说情况有多严重(我个人倾向于严重,大量暂无明确数据)&br&&br&信息来自网络:&a href=&/html/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS4首发重大质量问题合集:匿名网友称已往里吐痰!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&首批出货的PS4中出现了大批量的质量问题,其中一些严重问题甚至让PS4无法正常开机。亚马逊的PS4购买页面上,已有超过三分之一买家给出了差评,索尼目前正遭遇前所未有的巨大退货危机。&br&&img src=&/d249fd19ce7aaec9564cca_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d249fd19ce7aaec9564cca_r.jpg&&&br&一位百度PS4吧的网友反映,他购买的PS4的装配出现严重问题:&strong&PS4机身存在裂纹、唯一的一颗固定螺丝没有被拧紧,此外当PS4连上电视后,画面出现了花屏。&/strong&&br&&img src=&/6f9e925bee6d1d080a0d5_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&970& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/6f9e925bee6d1d080a0d5_r.jpg&&&br&&br&来自TGFC的一名网友称,他的PS4开机后直接提示无法正常使用,原因是用于固定硬盘的螺钉竟不翼而飞,这位玩家只能被迫使用随机附送的金属丝固定硬盘以保证机器能正常使用。&br&&img src=&/a6c3f9a21f854abf4b337b3c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/a6c3f9a21f854abf4b337b3c_r.jpg&&国外游戏论坛NeoGaf的玩家称,他的PS4缺少了光盘出舱按键,导致游戏盘无法出舱。&br&&img src=&/4a7d6729ddaf2a8a315d0c284ef2a416_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4a7d6729ddaf2a8a315d0c284ef2a416_r.jpg&&&br&&p&来自A9VG的两位玩家称他们的PS4陷入反复开机的循环中。其中一位玩家关闭网络连接后解决了反复开机的问题,据推测该问题与PSN服务瘫痪有关。&/p&&p&目前发现的大部分故障均与装配问题有关,包括手柄R1无法回弹、机身损害、硬盘无法使用等等等等。而关于花屏问题,网友推测HDMI接口出现问题所致。&strong&国外知名游戏网站IGN的投票调查表明,在所有目前已发现的故障中,20%的故障均为“错误代码或联网问题”,12%为“蓝灯门”——PS4主机无法进入安全模式而变成“砖头”,该问题目前仍处于无解状态。&/strong&&/p&&br&&p&面对此次的网络所反映的故障,游戏网站IGN和索尼官网各执一词:IGN称,根据他们的调查,PS4的正常运行率不足60%,而索尼则回应称,他们收到的故障报告中所反映的问题不止一个,不过“目前受到影响的机器只占出货量的不到0.4%,这是在预期之内的。”索尼SCE总裁吉田修平在Twitter上回应:他们正在调查PS4的问题,和出货量相比,出问题的PS4数量非常少,他们相信这些是孤立的事件。&br&&/p&&br&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&p&首先评价的是收到货的质量,我相信不管是任何厂家出品的产品,当你发现上文提到的质量问题的时候,差评都应当是必须的。首先质疑一下这几家企业的ISO系统年审是怎么通过,然后出这种问题,第一个应该打屁股的当然是各层的质监质检,QA,QC。&/p&&p&Sony方面没有监管好供应商的质量,甚至可能完全选错了供应商。问题中的链接内,就有网友提到,对待奴隶劳工问题,厂家在选择供应商时就应当有所考虑,富士康这样的有奴隶劳工的问题的企业,不应当得到订单。&/p&&p&在选择供应商的问题上,新加坡建筑业内就有很有规范的行动,每年都有政府机构对建筑承包商的各方面安全水平进行评定公开,工地跌一个人,承包商就可能丢掉好几个大订单,而且很多时候不是开发商做主意丢掉而是政府机构直接disqualify一个企业的大项目承包资格。在建筑业内安全问题往往事关人命所以比较敏感,但是政府介入的思路可以沿用到富士康这样的的大型制造业内,假设这次政府出现奴隶劳工,强制劳动问题的项目,将直接对源头企业(比如SONY,APPLE)课以重额用工罚金,是不是这些企业在供应商选择和控管上,也会更慎重一些呢?&/p&&br&&p&我不能赞成李新炜朋友的观点,学生们完全没有必要为这件事情担负任何的责任,学生工的事,富士康不是第一次被爆与学校勾结购买学生做廉价劳力。请注意再不少这样的爆料中都提到富士康会为每一个学生向学校缴纳一定的人头费。这彻头彻尾的买卖关系之下学校和富士康还真就是一副买卖奴隶的嘴脸。&/p&&p&而这些大学生,不夸张的说,在学校吃着火锅唱着歌,突然就被拉去富士康做机械重复的工作,这是什么样的感觉?他们摔机器,吐唾沫,看起来也许不文明,没有职业道德,但我觉得比那些发觉到自己的人生毫无前途的跳楼的工人,发泄的健康多了。他们被扣着毕业证,只能忍着,期望几个月后就能自由,他们被权力压着,没有办法说不;要我看,说他们不道德的,那都是站在事外的,站着说话不腰疼。&/p&&p&----------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&关于“比那些发觉到自己的人生毫无前途的跳楼的工人,发泄的健康多了。”请所有质疑我的这句话的人好好理解一下什么是比较级,“感冒的人比癌症晚期病人健康多了”是什么意思你总能看懂吧?这不表示感冒的人就完全健康。&/p&&p&如果没有这些学生去做一点点抗争,也许富士康会永远这样做下去,甚至被当成成功案例被别的公司学过去。结果中国的高校毕业前要做几个月劳役也变成了世人习惯的常态。&/p&&p&说学生没有职业道德的,我们谈谈欧洲的罢工吧,机场员工罢工的时候,就是让你在机场呆几天走不了,你想咋地?那是人家的自由。&/p&
首先说说情况有多严重(我个人倾向于严重,大量暂无明确数据)信息来自网络:首批出货的PS4中出现了大批量的质量问题,其中一些严重问题甚至让PS4无法正常开机。亚马逊的PS4购买页面上,已有超过三分之一买…
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请勿转,谢谢,-)&br&某巴士的小编一枚。那天评测是我写的。&br&链接:&a href=&/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国行PS4实机首测,玩家们最关心的问题在此揭晓!(更新视频部分)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&昨天下午索尼就把国行的机器送来了,测试结果当然是很乐观,索尼兑现了他们的承诺:一切为了玩家。&br&同时他们表示,PS4主机设计之初就&b&根本没有锁区这一功能&/b&,即便是想要锁区&b&也不是一两天就能加上去的&/b&,&b&更不可能通过一个简单的补丁就能做到&/b&。而且送审的时候人家压根也没提出这一要求。&br&&br&而为什么公开测试的时候没有使用三男一狗之类的游戏,原因也很简单,我们不想顶风作案。TB都禁售,公开测试这个,不是找死么。现在港版这几个游戏都正常运行,其他游戏当然也是没问题的,这个应该不用多说了吧。没听说过哪个DVD播放器只能放《霸王别姬》但读不出《古惑仔》的。&br&&br&所以希望玩家们不要盲目悲观,也&b&不要持续讨论这个话题&/b&,&b&少提锁区字样&/b&,避免被别有用心的人士利用。&br&&br&补充一些可公开的信息。&br&&ol&&li&国服的奖杯是独立的,奖杯控们可以再刷一次白金。&br&&/li&&li&如《Destiny》、《最后生还者》之类的联机游戏会不会在有国服之后改善联机质量的问题,因为很多游戏都是世界服,服务器在游戏公司,而不是在索尼,所以&b&有了国服也并不一定会改变一些游戏联机不稳的局面&/b&。当然,访问PSN国服商店和下载什么的一定会快很多。&br&&/li&&li&行货首发游戏可能并不乐观。12月10日发布会上公开的&b&只是SCE计划引进大陆的游戏,并不是已经引进的&/b&。首发之初很多游戏会以&b&下载码&/b&的方式提供给玩家,实体盘还要等。游戏阵容会慢慢的扩充、补完,但不会在首发时一次一大堆,请玩家们耐心等待。因为审批流程中有很多不可控因素。&br&&/li&&/ol&&br&至于XONE,锁区是设计之初确实是有的,当年E3发布的时候就有,后来迫于压力撤掉了。而国内为什么又重新加回来,前面有朋友说过了。但并不一定是真相,微软这边我接触的比较少,玩家请自行分辨。索尼这边的态度是,无论是香港索尼,日本索尼,北美索尼,还是上海索尼,只要赚钱就都是给索尼创收,也就是所谓的「ONE SONY」。总之别把一切黑锅都推给那谁谁谁。&br&&br&==============1月8日更新==============&br&&br&于是现在已经出现这个结果了。&br&每一位玩家都不想见到的结果。&br&某些别有用心的人,再加上乌合之众的推手,导致首发活动延期。真是年度大戏。&br&PlayStation中国官方公告:&a href=&/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&什么时候重新启动,没有下文。&br&原本已经准备好周日早起去新天地排队,这次可以直接睡一上午了。&br&&br&对电玩行业来说,此事的影响力无异于国难。&br&&b&恳请各位玩家近期避免讨论此话题。恳请,拜托了,跪求。&/b&&br&&b&也拜托媒体朋友们稍微懂点事,别为了眼球什么话都说。&/b&&b&商女不知亡国恨。&/b&&br&事已至此,不要火上浇油。&br&祝福国行主机渡过难关。&br&不知道什么时候能看到一个正常的电玩环境。
请勿转,谢谢,-)某巴士的小编一枚。那天评测是我写的。链接:昨天下午索尼就把国行的机器送来了,测试结果当然是很乐观,索尼兑现了他们的承诺:一切为了玩家。同时他们表示,PS4主机设计之…
楼主其实没说错,&b&现代家用机上是没有18X游戏的。&/b&&br&&br&&p&我们所说的游戏分级,其实有3套标准:日本H GAME分级,日本游戏机分级,美国通用分级。(欧洲袋鼠国之类的就不讨论了,反正一般也不接触)&br&&br&
目前最通用的是美国的ESRB标准,一般所谓的美版18X游戏,其实指的是17禁(M级),真的美版18X游戏(AO级)极为罕见,你们看了会大吃一惊的。按照美国标准,你想单单靠血腥暴力进AO级那是相当困难的,一定要往H方向走几步才可以。&br&
当然也不能说完全没有,GTA SA就是AO级的,但那更大程度上是一种惩罚措施,并不是真的原本就是AO。&br&&br&
而日本游戏机上采用的CERO分级完全不同,比ESRB要严格许多,血腥暴力到达一定程度就可以18X(Z级),这也导致很多人误会游戏机上有18X游戏。举个例子,日本版《重铁骑》就是18X,很荒唐对吧。&br&
CERO最初是没有17这档的,15禁直接就18X了。后来CERO也采用字母分级,出现了D级,对应美国M级。&br&
至于在游戏机上做H内容,那是做梦,学校里欺负同学的情节都能导致游戏17禁。&br&&br&
老玩家所说的18X,通常指的是软伦分级(计算机软件伦理审查)。&/p&顾名思义,参加厂商都是日本PC游戏公司,由于日本PC市场的特殊性,这个分级基本就是是H GAME的专用分级了。当然日本PC市场不光只有一个软伦,还有媒伦分级(媒体伦理审查),虚哥他们就跟着媒伦走。&br&
软伦一开始非常极端,只有两档:一般和成年。后来改为3级:全年龄,R指定,R18。现在增加了R17。所谓的15禁,18X就是从这里来的。&br&
而日本PC GAME最顶级的分级其实不是18X,而是——没有分级。&br&
没有分级就意味着游戏已经游离于法律框架之外了,再推出就是厂家个人行为,和管理机构无关了。要闹到没有分级也简单,把“本游戏登场女性角色全员18岁以上”这句警告去掉就可以。&br&&br&
CERO标准出现前,游戏机的分级是主机厂商自己负责的,情况就异常奇葩了。比如《毕业2》被分成18X,虽然是个GAL GAME,但是决无H,更没有暴力,18X的理由是里面有女高中生抽烟。同理,SS上那堆X级游戏,基本都是露X造成的。&br&
著名的美少女主机PCE和PC FX,基本可以视为日式电脑,分级也是跟着软伦走的。&br&&br&
有朋友提到港台版的问题,香港是没有分级的,中国的游戏分级只在台湾有,分5级,参考对象是CERO(无17档,其他档降一级)。有些港版上确实有分级
签,那是代理商自己标的,台版和港版是否分级,怎么分都决定于代理商,因为两者都算是亚版,统一代理。早期台版上的辅、普字样,都是厂家自己标的,比如光
荣。&br&&br&&br&各地分级的图标,分别是北美通用,日本游戏机,日本PC,台湾通用。北美的18X标志,是不是没见过?没见过就对了。&br&&img data-rawheight=&796& data-rawwidth=&300& src=&/ddf4509ccc1fed3954781e_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&CERO出现前主机上的游戏分级,所谓“全年龄”“18X”这些词汇实际是出自这里。由于中国第一批玩家都是这时候开始接触分级概念的,所以就成了中国的通用说法。&br&&img data-rawheight=&1075& data-rawwidth=&300& src=&/b665a445ed84ada_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&
楼主其实没说错,现代家用机上是没有18X游戏的。我们所说的游戏分级,其实有3套标准:日本H GAME分级,日本游戏机分级,美国通用分级。(欧洲袋鼠国之类的就不讨论了,反正一般也不接触)
目前最通用的是美国的ESRB标准,一般所谓的美版18X游戏,其实指的是…
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买了xbox one的心理。
买了xbox one的心理。}

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