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异度之刃XWIIU平台没出
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出门在外也不愁《文明》[网页游戏] -
文明(Civilization)是一个描述人类发展的游戏系列,它成功的让我们回到过去,从头开始建立我们梦想中的帝国,在这个游戏中,玩家可以扮演世界各巨型大文明的领袖,率领着自己的民族从古老的一直发展到未来,而且,在招兵买马发展经济的同时还要研究各种科学技术,直到征服其他民族统一整个世界,或者完成对外星的太空移民。《文明》不仅是个大部头历史游戏,它也是个美妙的“探险与征服”游戏。这个只有几M大小而且外貌略显粗糙的游戏成功的把经济、军事、政治、长期计划、外交等等成份有机的揉合起来,使之与人类科技与文化的发展进程配合得天衣无缝,它给玩家带来的满足感是任何其它游戏所不能比拟的。随机生成的地图和玩家的每一个选择都可能导致不同的游戏进程,从而带来不同的体验,它因此拥有了以前任何游戏所不曾拥有过的无限可玩性。《文明》自诞生起就占领了尖端游戏排行榜的首位,直到1993年还占领着第二名的位置,《文明》在几年时间了也卖出了数百万套拷贝,并且因为其丰富的内涵而成为了美国一些院校的必修科目,使游戏从单纯的娱乐工具第一次进入文化领域,可谓前无古人。至今很多类型的游戏里都可以看到《文明》的创意。
《文明》[网页游戏] -
《Sid&Meier's&Civilization》&1991年&制作发行:MicroProse&& 1991年,(Sid&Meier)受到的启发,和(Bruce&Shelley)共同打造了文明的第一代作品--《Sid&Meier's&Civilization》,这个作品犹如一个炸弹震惊了整个游戏界,《文明》是席德一生中最重要的转折点。  
1993年,MicroProse公司制作推出《文明》的Windows版,图形和音乐借助着技术的进步得到了一定程度的提高。&此后还推出了Apple版和网络版。
《Sid&Meier's&CivilizationII》&1996年&制作发行:MicroProse& 1996年,MicroProse推出了由(Brain&Reynolds)担当主设计师的文明系列第二代--《Sid&Meier's&CivilizationII》,《文明II》保存了文明一代的基本框架并加以优化了作战系统,它充分利用了突飞猛进的电脑技术带来的成果,使用了标准的斜45度视角,游戏中还使用了历史真实照片、优美的立体声音乐、写实的奇迹和顾问动画,种种这些改动和进步都让玩家沉浸在历史的长河中不能自拔,《文明II》得到了各界的广泛认可,一时间好评如潮,一经推出就登上了尖端游戏排行榜的首位,美国《Computer&Gaming&World》杂志甚至将它评为“所有年代中最伟大的游戏”(Greatest&Game&Of&All&Time)。不包括资料片,《文明II》销量超过了400万套。《文明II》将文明系列推向了不朽!完成《文明II》后,席德·梅尔、布莱恩·雷诺德和等人离开了MicroProse,创建了Firaxis&Games公司。
MicroProse紧接着推出了《文明II》的两个资料片(剧本):描述恐龙发展的和以历史为题材的。为了满足玩家玩家联网游戏的需要,在紧接着推出的《文明II》黄金版中除了收录了《文明II》的两个资料片外还支持联网游戏。
《CivilizationII:Test&Of&Time》&1999年&制作发行:MicroProse/Hasbro& 1999年,虽然失去了席德·梅尔、布莱恩·雷诺德和杰夫·布里格斯等文明原班人马,还是推出了由曾经制作《文明II》资料片的Mick&Uhl担当制作负责人的《CivilizationII:Test&Of&Time》(文明II:时间考验)。《文明II:时间的考验》没有得到什么好评,专业游戏网站Gamespot甚至给他打出了4.7的低分(满分10分,不值得购买型),然而《文明II:时间的考验》还是凭借“文明”这个金字招牌进入了“Top100”的前20名。
《Civilization:Call&To&Power》&1999年&制作发行:Activision& Activision在得到“文明”商标使用权后,马不停蹄的组织团队开发文明系列的又一作品,于是,《Civilization:Call&To&Power》(文明:权倾天下)在1999年面世了。游戏开发者大胆的采用了很多新的创意,虽然不见得都是成功的创意,但《文明:权倾天下》还是为文明系列的发展做出了不可磨灭的贡献。
《》&2001年&制作/发行:Firaxis&Games/Infogrames& MicroProse最终成为了Infogrames公司的一个游戏制作部门,也获得了MicroProse旗下众多的游戏名称使用权,其中便包括“文明”,在收购协议中还专门写有关于“文明”的条款。《文明II:时间的考验》的失败让MicroProse明白了自身无法为文明系列开发续集,而《半人马座》的巨大成功让人们明白拥有席德·梅尔和布莱恩·雷诺德的Firaxis&Games依旧是回合策略游戏的旗手,在商业利益和情感因素的共同作用下,文明回到了原创人手上,Firaxis&Games进行了《文明III》的开发,时任Firaxis&Games公司开发部副经理的布莱恩·雷诺德(席德·梅尔是开发部总经理)还出席了双方的合作会议,然而遗憾的是不久布莱恩便和一些员工离开了Firaxis&Games,创建了BigHuge&Games,而没有参与为文明III的开发。2001年的秋季,千万玩家期待的时刻终于来临,《Sid&Meier's&CivilizationIII》(文明III)终于降临人间,关于它,我不需要过多的加以描述,它成功的继承了前辈的优点并将他发扬光大,它是超一流设计、整洁界面、优秀美工设定、无限可重玩性、开放架构、和史诗般叙事技巧等原则的结合体,回合策略游戏这个昔日的王者又重新焕发出绚丽的光芒。它一经推出立刻占据了游戏销量榜的首位,并被全世界各媒体和玩家公认为当年的年度最佳回合策略游戏。2002年Firaxis推出了文明III的资料片《文明III:世界之旅》(Sid&Meier's&CivilizationIII:&Play&The&World),资料片支持联机对战,不过联机程序做的并不出色,本身创意不多,有III的盛名,被Gamespot评为年度最令人失望的游戏。新的资料片《文明III:征服世界》已经上市。
《文明》[网页游戏] -
《文明》的胜利方式有多种,包括征服、控制、外交、飞船、文化、积分等等。每一代都有所偏重。对胜利方式的偏重似乎也可看作是席德.梅尔对真实性(这里的真实性其实也就是现实性)的妥协。尽管他说过:当真实性与游戏性相冲突的时候,我选择游戏性。
如果说前两2代还有对和平胜利的侧重,则后两代军事征服的比重日益加大。虽然文化、宗教的因素被引进并大大强化,但显然它们作为胜利的条件或者说因素是相当脆弱的,作为胜利的理由不够充分,游戏结束总有意犹未尽的感觉。发射飞船胜利也是如此。我们看不出飞向半人马与玩家最终胜利有什么必然的联系。1、2代倒是有比较具体的交待。而外交胜利远不如被推选为全球统治者来得过瘾。仅仅是联合国秘书长似乎可以做的事情太少了,总觉有如鸡肋,但却与现实一致。半人马在这方面有较好的表现。
1、2代《文明》似乎除了游戏的趣味性,还承载着对人类文明的思考,尽管表达方式比较朴素,但却是深刻而鲜明的,对未来充满了憧憬,对时代满怀信心。而随着时光的流逝,席德o梅尔所领导的制作组也换了好几茬,大家对“文明”的理解方式和观念显然有所不同,对何谓“文明”已经不甚了了。如文明、文化、民族、国家常常被混淆了,冲突被绝对化。同时,对未来的幻想内容大幅缩减,甚至出现了仅作积分用的未来科技。
《文明》系列的一贯原则,就是还原历史、模拟现实,因此它更多的要表现已经发生的,对于人类未来可能发生的并不关心,不知这是不是它的缺憾。也许,《文明》无形中在向玩家灌输这样一种观念,即所有游戏,无论人类走过的路径有多少、每条路径有多么不同,都必然只有一个未知的结局。而这个结局戛然而止,对人类以后的发展没有交待,也不必交待,只有让事实去证明。
还是让游戏还是回归游戏本位吧。《文明》的多种胜利方式所提供的就是游戏的策略类型,它既是出于对现实模拟的渴望,更是希望玩家能更好地体验游戏的过程。无限可能、更多选择、每次都有新感觉,这正是《文明》游戏的最终追求目标。
《文明》[网页游戏] -
《文明》从1代到4代,每一代的架构都有所不同,但就整个系列而言却形成了一套独特完整的体系,这就是经济、外交、军事、科技、社会、文化、宗教七大系统。进一步细分,又有对外的交易系统、谈判系统、投票系统、战斗系统、间谍系统和对内的奇迹系统、灾害系统、飞船系统、市政系统、地形改造系统等。再具体探讨还有谈判、缔约、制度、文明、领袖、地形、伟人、时代、皇宫、庆祝、叛乱、灾难、情绪、分工等系统及概念。由此可见,《文明》的架构是非常宏大的,这为它的继续发展留足了空间。
如果说《文明》各系统的提出证明了席德o梅尔是天才的话,那么将它们组合为一体,平衡它们的关系,以给玩家创造最大的游戏空间,则证明他的确是一位大师。玩家们都能体会到,七大系统彼此间相互关联,互相促进乃至彼此制约,而又自成一体。我们从来都说经济是基础,然而经济又是目的,其他系统也是如此。如果只是要求达到某一胜利条件,并不要求每个系统的发展都圆满,而要求整体的合力。这是席德所明白告诉我们的。
不可否认,要实现游戏的目标,对这些系统既有质的要求,又有量的要求,最大、最新、最强、最多必然是所有玩家的追求。而对玩家策略或者说游戏进程产生直接推动作用的是军事和外交。可以说,离开了军事、外交,《文明》只是一款城市模拟游戏。而经济、科技、市政则是《文明》的核心内容。玩家考虑最多的就是如何发展经济、攀升科技,在不见硝烟的战场上与对手展开激烈竞争,从而提高综合国力。
另外,当3代文化被引进游戏时,《文明》的历史哲学框架才变得健全起来。4代引入宗教更是对此框架的进一步圆满。但是从3、4代的表现看,文化的表现仍有待加强,宗教也是如此。它们与其它系统的关系还有些疏远。
相对于历史现实而言,《文明》的各个系统显然是再简单不过了,毕竟它只是一款模拟现实的游戏。不过这些系统较教科书丰富生动何止千百倍,它令玩家熟悉历史并融入历史,尽管历史也被简单化了。
《文明》[网页游戏] -
系统的运行离不开玩家的活动。那么,玩家在《文明》中可以进行哪些活动呢?概括来说,有四项,即探索、扩张、征服、发展。
这四项活动是贯穿《文明》始终的四大主题,也是玩家游戏《文明》的直接动力和目标。它们将各个系统贯穿在一起,让玩家有更多选择,与电脑有更多互动,最终实现了对现实世界的全面模拟,以简约的娱乐方式向人们揭示出人类文明发展之路,告诉人们历史发展的规律,让玩家的思想不知不觉中变得深邃,却又沉浸在游戏的乐趣中久久不能自拔。
基于玩家在《文明》中所获得的乐趣,我把《文明》的的系统和概念分为四个层次。
探索、扩张、征服、发展构成了《文明》的的第一层面。它们是并行不悖的,可以有所侧重,但又不能忽视任何一方面。它们将游戏与人类活动联系在一起,对后者而言《文明》既是一个缩影,又是一个隐喻。玩家在游戏中首先要确定这样的大方向。
而七大系统则构成了《文明》的第二层面的活动,使第一层面的活动具备了实质内容。玩家首先要在七大系统上获得领先优势,才能达到第一层面所要求的必备条件,最终赢得游戏的胜利。这也是玩家具体实施策略的第二步。
各子系统中的每一个概念具体属性的差异又使得玩家的选择非常有挑战性,并最终形成了紧张、愉悦的连续发展进程。玩家决策的后果往往他不能立即出现,甚至可能会导致玩家处于疲于应付的窘境。而由于其它要素的存在,玩家有更多策略可用,这使得他并不就此绝望,也不会马上“GAME&OVER”,而是努力思考反败为胜的方法。这是《文明》活动的第三层面。第三层面将玩家带入了《文明》的微观层面。
如果说这些还只是《文明》的内涵部分的话,那扩展包,或者说MOD则构成了《文明》的第四层面。从2代起,MOD就成为《文明》系列必不可少的一部分,广大玩家的参与丰富了《文明》的内容,使玩家享受到了更多的乐趣。同时,也突出了《文明》作为游戏平台的重要意义,体现了它与广大玩家密不可分的联系。这时玩家已不只是玩游戏,而是在主动地创造游戏。
《文明》[网页游戏] -
无论何种类型游戏,强调的都是玩家的代入感和临场感,即玩家在游戏中所扮演的角色。事实上每个游戏事先都已经对玩家的角色做出了定位,只不过玩家有时可以选择哪一种罢了。
在《文明》中,玩家就是一位领导人,超过历史时光,无始无终,无生无死,却又几乎事必躬亲。《文明》赋予玩家以。国家的每一方面都是必须关注的对象,失误、忽视、偷懒都要不得,玩家的一举一动都关系到帝国的兴衰存亡及荣辱。
但是玩家又不是上帝,他没有什么超强的法力,一切都要亲力而为,确保国家机器的顺利运转。如在外交中他是外交官、谈判专家,在研究中他是科学家,在战场上他是将军和战士,在交易中他是商人和大亨,在建设中他是设计师和建筑师,在宗教中他是长老,等等。所以《文明》给了玩家各种各样的角色体验,从而极大地扩充了游戏的可玩性,这是其他类型游戏难以具备的。
但是这也发生了一个矛盾,即当玩家必须注意每一件事情的时候,琐碎的细节容易令人感到空乏无味。事实也证明,繁琐单调对游戏而言是一大忌。因此,必须建立一套电脑管理系统,使玩家能集中精力到策略上,真正体会到君临天下的感觉,这已成为《文明》游戏一条的重要原则。如3代中城市有总督代管系统,工人有专门的自动化操作系统。真正能够让玩家产生代入感和临场感的当属外交。在外交模式下,玩家面对的电脑好比是一位活生生的人物。丰富的外交语句和风格,让每位领导人都个性鲜明、栩栩如生。对方的每一个回应即时发生,包括表情、语气都让玩家体感身受。(按:什么时候能有即时语音就完美了,呵呵!)目前,尽管有不少优秀在游戏在引进和发挥这一理念,但我还没看到哪一款游戏在这方面真正赶上《文明》。
《文明》对情绪的引入是个不错的设定。它使的玩家面对的不再是冷冰冰的数字、图像,而能够类似真实生活中一样感受到对手的态度,并将其作为自己行动的依据。这还不是最主要的,情绪概念更多的是体现在游戏进行中玩家自身。你会知道什么是希望,什么是失败,什么是挫折,什么是得意,什么是失落,什么是郁闷,从而使玩家真正成为这一宏大游戏进程中的一员。有些似有似无的设定也对增强玩家的代入感和临场感很有作用。比如皇宫、“我爱国王日”、排行榜、积分表、回放等。
《文明》[网页游戏] -
系列与“文明”类型
从《文明》产生的那个年代起,它所确立的许多游戏理念就不断为其它游戏大作都所吸收、借鉴和发挥。象《帝国时代》、《荣誉骑士》、《》等,都有《文明》的影子在内,并取得了相当的成功,不断印证着《文明》的伟大和魅力,从而形成了“文明”类型游戏。
然而我们也看到《文明》其实也在不断发展变化。新的理念、新的技术不断产生,旧的理念、旧的技术不断被抛弃。这一个过程不只发生在《文明》系列,更发生在“文明”类型中。所以,当有一天我们说有款“文明”类型的游戏超越了《文明》时,不要愤愤不平,也不要大惊小怪,更不要满腹怀疑,而应该为终于出现又一款“文明”类型的大作而感到欣慰和庆幸。
当然,《文明》系列从1990年到现在走过了这么多年,作为席德亲手打造的品牌,含金量应该是最高的,广大玩家也真心地希望永远如此。需要注意的是,《文明》系列的每一代似乎都有各自的死忠玩家,也许这也是一件难有公允的事情吧。毕竟有《文明》系列在其发展的每个时代都培养出了趣味各有不同的玩家,他们与游戏的发展不见得一定同步,他们有自己的游戏体验和心得,对《文明》的认识也会有自己独特见解。也许在他们眼中,落伍的是席德而不是他们呢。然而《文明》系列和“文明”类型的队伍与影响越来越大是不争的事实。
同时,我们也不要忘记《文明》系列始终有一大批MOD爱好者在推动此系列的发展进化。正是他们在积蓄着《文明》的营养,为《文明》系列补充着力量,同是又是《文明》的最坚定坚持者。所以相对而言,其它的“文明”类型游戏赶超《文明》还将有非常要走,甚至可能永远无法达到,但愿它们都走出自己的路子,使《文明》的理念茁壮成长,为广大玩家带来更多的精品游戏。&&
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