与纪念碑谷类似游戏可以攀比的游戏

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纪念碑谷安卓版下载(纪念碑谷是一款手机解谜游戏) v1.0.5.3 for android安卓版
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所属分类:益智冒险
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文件大小:10.94 MB
支持固件:2.1及以上
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纪念碑谷软件介绍
《纪念碑谷Monument&Valley》是一款探索手机解谜游戏,一款挺考眼力,又需要细腻思维去发现暗藏着玄机的游戏。非常漂亮,简单易上手的游戏。纪念碑谷安卓版有很特别的游戏画风,3d几何体风格的神奇建筑,游戏清新的画面给玩家一种沁人心脾的感觉。在游戏中玩家要做的就是在一座神奇的视觉迷宫中找到正确的道路通往目标地点。纪念碑谷游戏最大的亮点是在通关过程中迷宫的路径会以独特且出乎意料的方式进行改变。垂直的塔楼、貌似无路可走的楼梯,却处处都暗藏着玄机。当你走到一处感觉山穷水复疑无路时,旋转迷宫,改变它的构造,你就会发现柳暗花明又一村。梦幻的迷宫,独具唯美艺术气息,这难道还不够吸引您吗?《纪念碑谷》将带来一次神奇建筑与奇妙几何体相结合的梦幻探险。通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵。纪念碑谷安卓版特色:漂亮受到极简3D设计灵感、视力错觉和世界各地的宫殿庙宇的启发,每个纪念碑都是手工绘制并且独一无二。易上手旋转并拖拽就已可以改变形状来帮助艾达探索世界。游戏的设计让每个人都可以轻松上手、享受并且完成游戏。音效你对世界的操控会产生不同音效,进而产生一种奇妙而美丽的音景。使用耳机效果最佳。
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纪念碑谷数据包使用方法:安装APK之后,将数据包解压缩并传输至SD卡,确认路径为:Android\obb\com.ustwo.monumentvalley数据包下载地址:/s/1sjprvLr若进入游戏后闪退,可以尝试多次重复进入游戏或重新安装游戏。
纪念碑谷软件截图
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腾讯游戏译创
[摘要]游戏媒体Develop网站从2014年发布的所有游戏中挑选出了几款年度最佳游戏:《纪念碑谷》、《马里奥赛车8》、《南方公园:真理之杖》以及《异形:隔离》。可以说,在今年又度过了的一年。今年是新一代游戏主机度过的首个完整年,而它们在这一年中收获到的既有首次亮相的新游戏,也有热门游戏系列的改制作品。而更让人印象深刻的则是独立游戏的开发商们,他们如今所做出的成绩,已经不再仅仅局限于与巨人般的传统发行商对抗。以下就是Develop网站从在2014年发布的所有游戏中挑选出的年度最佳游戏。《纪念碑谷》(Monument Valley),开发商:Ustwo Games《纪念碑谷》的美不仅仅在于它颇具独创性的设计,操纵每一个关卡中的建筑,创造出莫里茨·科内利斯·埃舍尔(M.C. Escher)式的视觉错觉,来让游戏的主人公获得一条走出迷宫的出路。经过细致调整的结构营造出流畅的游戏体验,让玩家可以在每个关卡中尽情发挥自己的奇思妙想,而不用担心游戏的程序会因此而崩溃。这样的游戏核心机制得以被物尽其用。开发商Ustwo Games在他们的关卡设计与游戏玩法中用尽了所有可能想到的方法进行试验(或者在推出同样精彩的《被遗忘的海岸》(Forgotten Shores)之前我们可能会想到的所有方式)。《纪念碑谷》中那些脑筋急转弯式的谜题让人们乐于去解决它,并且轻而易举地就能与《塞尔达传说》的地下城迷宫和《传送门》(Portal)绕来绕去的试验室相媲美。而这些迷宫似的纪念碑群为游戏设下了一个微妙又凄美的故事情节,让游戏在情绪基调上与《风之旅人》(Journey)和《黑白世界》(The Unfinished Swan)这样广受好评的作品十分类似。《马里奥赛车8》(Mario Kart 8),开发商:任天堂在任天堂的任何重要作品发售之前,黑粉们总是会对这间平台制造商缺乏创新精神表示绝望,指责他们总是把同个系列的作品重复做了一遍又一遍。作品发售之后,这群吹毛求疵的人就彻底闭嘴了,而《马里奥赛车8》的登场也毫无例外。这款游戏所带来的东西让人同时觉得既新鲜又熟悉。游戏大体保持了与超级任天堂原版游戏相同的游戏规则,只做了一些细微的调整以求尽善尽美。尤其是在操作方面,现在玩家可以在不两条路肩的情况下全速冲上经典的彩虹之路了。这种看起来似乎欠缺热情的花招却成为了这个游戏系列历史上最令人兴奋和疯狂的内容。而游戏在3D画质方面的进步也显而易见:这款作品堪称是今年所有新发售游戏中画面最棒的一部,并且即便在任天堂以外的平台上,它也担得起这个称号。而真正成就了《马里奥赛车8》的则是它给玩家带来的一个又一个小小的触动:可以定制的回放视频、在每个阶段中暗藏着无数的快捷按键、五花八门的车辆设计、以及游戏的操控方式,当然,还有绿帽路易的死亡凝视。所有的这些都向我们表明了一个虽然老套但却长久以来一直让任天堂与别不同的理念:电子游戏就是应当充满乐趣。《南方公园:真理之杖》(South Park: The Stick of Truth),开发商:黑曜石娱乐“我们被出卖了。”卡特曼(Cartman)粗声粗气地说道,“那个我们曾经非常熟悉的地方如今已经支离破碎。先是哥布林,然后是穿着底裤的小矮人,吸血小鬼、嬉皮士、还有蟹族。”在2012年的E3大展上,《南方公园:真理之杖》的发布预告片就是从这里开始的。当时开发商做出的承诺是:这款游戏首先会是一款角色扮演类游戏,其次,它得到了这部同名吐槽动画的游戏开发许可。这款游戏最终在今年的三月份发行,并且游戏内容超出了开发商当初的承诺。这个动画片系列的编创特雷·帕克(Trey Parker)和马特·斯通(Matt Stone)给游戏所带来的影响力非常明显:这款游戏的感觉和《南方公园》每周更新一集的动画片和它曾经推出过的电影完全一样,仿佛就是这个系列的一部分。这个动画片系列幽默夸张的故事结构与黑曜石角色扮演类游戏的开发功底完美地结合在了一起,让人不禁疑惑,这样完美的组合为什么从前就没有在一起合作过呢?这不仅仅只是为《南方公园》的粉丝们所制作的一部作品(尽管这对这款作品而言是一个非常明显的优势),《南方公园:真理之杖》同样还是一部非常杰出的角色扮演类讽刺游戏。无论是搞笑的游戏教程,还是复古式的加拿大地区场景,开发商并没有完成任务式地往游戏中填充100个小时的游戏内容。游戏的主线任务大约占到15至20个小时的时间,让这款游戏就像是这个动画片系列偶尔推出的好莱坞电影一样,成为了冗长的角色扮演类游戏中的一件精巧的礼物。《异形:隔离》(ALIEN ISOLATION),开发商:Creative Assembly很少有游戏能够给人们带来完全新鲜的一种游戏体验,不过游戏开发商Creative Assembly在今年的《异形:隔离》中进行了一次大胆的冒险,而他们的努力也收到了成效。到目前为止,人们已经听到了对这款游戏的各种赞誉,这款游戏“非常恐怖”而且“很有气氛”,并且激起了人们观看原版《异形》电影时的“恐怖感”。然而,让我因为纯粹的恐慌而拼命躲藏,又或者为了而漫无目地全力奔跑的,并不仅仅只是游戏中的异形,而是开发商用来营造紧张气氛的其他一些方式。刚刚开始玩《异形:隔离》的前一个小时就让我吓得要死,当时我躲在靠近储物柜的一个角落里……但是后来证明那里并没有什么令人害怕的东西,只不过是游戏中巧妙安排的灯光效果,以及精心编撰带有暗示意味的背景音乐给人营造了一种紧张感。《异形:隔离》的游戏长度明显比以往的短了一些,大约只有原先的五分之四,但是所有的游戏内容仍然制作得非常精湛。
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《纪念碑谷》DLC内购风波:“屎壳郎”并非中国特产?
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【摘要】: 《纪念碑谷》推出最新DLC《被遗忘的海岸》,Ustwo采取DLC内购付费模式的做法,却引来一大批“伸手党”玩家怒刷一星评价的风波,本文不妨对游戏本身作出评价,并对于游戏是艺术还是商品及DLC内购风波做一番总结探讨
近日,由Ustwo制作的解谜手游《纪念碑谷》推出最新DLC《被遗忘的海岸》(Frozen Shores),提供了八个新关卡。在游戏DLC延续了本篇的特色,并收获一面倒的高度赞誉的同时,Ustwo采取的DLC内购付费模式的做法,却引来了一大批“伸手党”玩家怒刷一星评价的风波,本文不妨对游戏本身作出评价,并对于游戏是艺术还是商品以及DLC内购风波做一番总结探讨。
《纪念碑谷》:一个关于救赎的故事,一款充满唯美艺术气息的空间解谜游戏
【向埃舍尔致敬的产物:视错觉造成的不可思议杰作】
《纪念碑谷》自4月份上架AppStore以来,便收获了全球玩家与业界媒体的一致好评,目前在全球的下载量已经超过140万。《纪念碑谷》堪称是iOS平台最让人惊艳的游戏之一,被誉为最具设计感与艺术气质的独立解谜游戏,并斩获2014年苹果最佳设计奖。精致的艺术设计风格与独特的视错觉解谜玩法使得《纪念碑谷》被上升到了一个移动游戏从未企及的高度,在《纪念碑谷》中,各种各样精妙的几何体建筑林立,你需要通过旋转或移动建筑物部件,引导沉默的公主艾达走出碑谷的迷宫,寻觅人生的真相。《纪念碑谷》无论是在画面还是音乐表现上都雕琢得极为精致,展现出独树一帜的美感,颇具艺术品的风范。可以说,在《纪念碑谷》的游戏过程中随意截取的一张图,都精美得可以用作手机壁纸。
在《纪念碑谷》的游戏过程中随意截取的一张图,都精美得可以用作手机壁纸
《纪念碑谷》最大的亮点,就是利用了著名的荷兰版画艺术大师埃舍尔的超现实主义的“空间几何学”,将平面与立体逻辑在同一个空间中结合,产生奇妙的视错觉效果。踏上征程的艾达公主,在前往下一个关卡中往往都需要通过旋转建筑物部件产生的视错觉,而开启了走向上一层的道路。在最新DLC《被遗忘的海岸》中,游戏进一步强化了解谜的关卡设计,比如增加了扭曲性的道路与墙壁,增加了水流的流向以及水位涨落在破解机关中的运用,让玩家可以看到更多的关卡对埃舍尔作品中经典矛盾空间的致敬。
《纪念碑谷》大量运用矛盾空间造成的视觉错位来向埃舍尔致敬,左为《观景楼》,右为游戏截图
&&& 《纪念碑谷》大量运用矛盾空间造成的视觉错位来向埃舍尔致敬,左为《星》,右为游戏截图
《纪念碑谷》中处处隐藏着埃舍尔的不可能世界的意象,对于视错觉的运用之奇妙,犹如四维空间的几何建筑在三维空间里所产生的视觉投影所带来的效果,而四维空间的华丽与奇妙则是目前的人类穷极想象也无法到达之处,虽然四维空间只是一个时空概念,目前还处于科学设想或幻想之中。在我国著名科幻作家刘慈欣看来,人无法理解四维世界就像蚂蚁无法理解三维世界一样,高维度世界的生物观察低维度的世界,就好比是神俯视芸芸众生的感觉,这在他的代表作《三体3:死神永生》中有着独到而瑰丽的描写:
有过亲身经历的人都一致同意,置身四维空间的感觉是不可能用语言来描述的,他们甚至断言,四维感觉是人类迄今为止所遇到的唯一一种绝对不可能用语言描述的事物。
人们总是喜欢用这样一个类比:想象生活在三维空间中的一张二维平面画中的扁片人,不管这幅画多么丰富多彩,其中的二维人只能看到周围世界的侧面,在他们眼中,周围的人和事物都是一些长短不一的线段而已。只有当一个二维扁片人从画中飘出来,进入三维空间,再回头看那幅画,才能看到画的全貌。
这个类比,其实也只是进一步描述了四维感觉的不可描述。
首次从四维空间看三维世界的人,首先领悟到一点:以前身处三维世界时,他其实根本没看见过自己的世界,如果把三维世界也比做一张画,他看到的只是那张画与他的脸平面垂直放置时的样子,看到的只是画的侧面一条线;只有从四维看;画才对他平放了。他会这样描述:任何东西都不可能挡住它后面的东西,任何封闭体的内部也都是能看到的,这只是一个简单的规则,但如果世界真按这个规则呈现,在视觉上是极其震撼的。当所有的遮挡和封闭都不存在,一切都暴露在外时,目击者首先面对的是相当于三维世界中亿万倍的信息量,对于涌进视觉的海量信息,大脑一时无法把握。
当最初的眩晕过去后,莫沃维奇和关一帆又面临着一个更大的震撼。这个感觉刚才被周围环境的无限细节所转移——即对空间本身的感觉,或者说是对三维之外的第四个维度的感觉,后来人们称之为高维空间感。
对于亲历过四维空间的人来说,高维空间感是最难用语言描述的,他们往往试图这样说明:我们在三维空间中称之为广阔、浩渺的这类东西,会在第四个维度上被无限重复,在那个三维世界中不存在的方向上被无限复制。他们常用两面相对的镜子来类比:这时在任何一面镜子中都可以看到被复制的无数面镜子,一个向深处无限延伸的镜子长廊,如果作为类比,长廊中每面镜子就都是一个三维空间。或者说:人们在三维世界中看到的广阔浩渺,其实只是真正的广阔浩渺的一个横断面。描述高维空间感的难处在于,置身于四维空间中的人们看到的空间也是均匀和空无一物的,但有一种难以言表的纵深感。这种纵深不能用距离来描述,它包含在空间的每一个点中。关一帆后来的一句话成为经典:
“方寸之间,深不见底啊。”
感受高维空间感是一场灵魂的洗礼,在那一刻,像自由、开放、深远、无限这类概念突然都有了全新的含义。
——《三体3: 死神永生》
埃舍尔的《瀑布》使我们相信水正沿着封闭的环形不断地向上逆行,而在《上升和下降》中,则有两组人:一组络绎不绝地上楼,另一组络绎不绝地下楼,形成一个环。
埃舍尔创作的无尽头的楼梯习作
埃舍尔创作的无尽头的楼梯出现在影片《盗梦空间》中
【被过度解读的故事:本应属于玩家自己的独特体验】
《纪念碑谷》极尽视觉之精美:彩虹般绚丽的色彩,灵活百变的几何设计以及独特的人物形象,一切都不禁让玩家好奇:在这个飘渺玄妙的几何宫殿里,会书写怎样一个故事?事实上,艾达公主和乌鸦们的故事及其背后的深意常常被玩家和媒体们进行各种解读。
艾达公主和乌鸦们的故事及其背后的深意常常被玩家和媒体们进行各种解读
如果只是精心设计过的空间技术语言,《纪念碑谷》也只能“美则美矣”。它的成功之处还在于,让站在梦境边缘的故事与矛盾空间相得益彰,缠绕出并不复杂又回味无穷的精神呓语。逻辑上相互矛盾的空间,不仅给人以视觉上的冲击,它所营造的反常景象,也消弭了现实与梦境、理性与疯狂、客观与主观的界限,让玩家可以暂时脱离现实,不再受理性控制,在直觉的引导中,获得心灵的共鸣。
乌鸦行走在噩梦般的彭罗斯三角形中,没有尽头
“究竟是谁修建了纪念碑?为什么那里渺无人烟?我们并没有一个完整的故事,只有一段段故事碎片。”《纪念碑谷》的游戏主设计师 Ken Wong说。Ustwo之所以不把所有的东西讲清楚是因为希望玩家能够参与进来,他们给玩家半个想法,而玩家需要用想象去填补另一半的空白。这样,《纪念碑谷》就变成了玩家自己的故事,而玩家也变成了游戏的联合作者。
《纪念碑谷》中充满哲思的对白:朽骨暗夜候多时。沉默的公主,您已徘徊多远?不知您到此所谓何事?山谷曾为人之居所,而今,前人的辉煌,只化为石碑座座,窃贼公主,为何您又归来?
Ken是想通过留白的剧情带给玩家不一样的游戏体验,由于游戏最初并没有推出后续关卡的打算,因此DLC的新关卡更像一段段的故事碎片,同时文字量也更加稀少,但这并没有影响到它的沿袭本篇风格的剧情性,艾达与图腾的合作互动依然体现出了一个小故事式的高潮与起伏过程,玩家在游戏过程中往往会不自觉地静下心绪,时而惊喜时而兴奋,感动时而悲伤,比如图腾的粉碎分别与合体再会,都带给玩家别致的感动。
《纪念碑谷》以无声胜有声的留白方式让玩家通过想象变成自己的故事
在DLC中,Ken和他的团队又尝试了新的理念。在新的关卡中,那些美好的感动依然存在,但前作中并未过多体现的“背面的世界”,正如关卡的名字一样,那些深坑、毒蛇之湖、无底瀑布,那些粗糙的岩石和滚烫的岩浆,打破了原作中所树立的那个“完美的表面”。对于为什么在这次的DLC中体现出了更多阴暗的故事和元素时,Ken的回答是“我想我们只是想去突破自己的极限,看看《纪念碑谷》能否变得更加奇特,更加复杂,更多阴暗面,但同时也更好玩。”
【“屎壳郎”现象并非中国特有?非理性玩家怒刷一星评价】
Ustwo虽然诚意十足地制作了DLC,但他们并非免费提供给玩家,而是采用收费的方式,价格为1.99美元,中文版本价格为12人民币。可就是这1.99美元/12人民币,却触动了一批玩家的神经,他们不满Ustwo的做法,并认为Ustwo是在骗钱,于是一系列一星评价接踵而来。虽然国内也有部分玩家做出这样的行为,但这场风波主要还是因为国外玩家在App Store刷一星评价而引起的,比如有用户形容ustwo此举是“敲竹杠”,某玩家这样写道:“我已经为原始游戏花了3英镑,为获得新关卡花更多钱让我不开心。”另一位玩家评论道:“我花了四美元打过了十关,之后苦等几个月,最近终于盼出了新动静,可等来的却是不得不花额外的2美元去购买新关卡,不用了谢谢。”
多个国家或地区感觉受到欺骗的愤怒玩家在AppStore上打出的一星评论
Ustwo在收到大量令人郁闷的负面评价后,不得不在官方Twitter上特别做出针对性的回应:“在更新后,似乎许多人给了《纪念碑谷》一星的评价,出其原因是因为新的扩展包是收费的,这让我们很伤心。”
对于此条推文里面的批评与鼓励,Ustwo接连又说道:“就是这样,我们将会放弃开发付费游戏。下次,你们在游戏里支付了2美元的时候,我们只会卖给你们500个金币。”
Ustwo在twitter上的回应
类似于这样的行为,以往在我们国家里已经不知道重复地出现过多少次了,尤其是在当年网游开始由时间收费模式转向道具收费收费模式,并导致一大堆粗制滥造的劣质网游盛行的时候,就有了这样的一句游戏业内广为流传的话:“在屎壳郎的国度里,只有贩卖大粪才能赚钱。”这句话据说是某位高玩针对史玉柱搞网游的评价,因为放眼国内,游戏业基本上早已沦为拜金主义的泥淖中而难以自拔,而这种拜金主义流行最早要追溯到史玉柱。
史玉柱是游戏行业一个里程碑式的人物。这位号称洞悉人性的营销大师,2006年把人性中的仇恨和攀比带入了《征途》游戏当中,鼓励玩家用金钱购买能力更强的道具,实现在虚拟世界的特权和成功。此后,一直到今天,游戏行业绝大多数产品在设计时都遵循这一思路。有人甚至专门设计出快速吸纳玩家金钱的游戏产品,只推出一两个月,狂吸玩家的钱然后撤走,换个面孔换个地方再来一次。游戏行业坠入了金钱至上的世界,由此也产生了中国游戏市场被一些不认同RMB至上的游戏设计理念的高玩调侃成“屎壳郎国度”的说法。原话里提到的“屎壳郎的国度”虽然特指中国,但由最近《纪念碑谷》的收费DLC所引发的风波来看,“屎壳郎”也并非中国专属的特产。
史玉柱以免费门槛的《征途》引领了网游的道具收费模式风潮,却也令游戏业进入金钱至上的拜金主义时代
【艺术与商业如何共存?由DLC内购风波引发的思考】
“你进入游戏行业只是为了让孩子们上瘾,让人们点击广告吗……这不是我进入游戏业的初衷。”这段话是 Ken Wong 在 GDC China 2014 的演讲上说的。对于游戏设计者来说,人们玩游戏的目的是什么?Ken Wong 给出了自己的答案:游戏的目的是让玩家在不感到沮丧的情况下,感受到成功并取得成就,从用户体验的角度来讲,帮助玩家完成游戏,比让他们玩一个又一个小时来得更好。当Ken Wong面对媒体谈到对《纪念碑谷》的期许时,他表示并没有希望这款游戏能够盈利,于他个人而言,他更希望《纪念碑谷》可以让人们认识到,移动游戏,或者说视频游戏,也可以是一种艺术。
&&& Ustwo的工作人员正在开发制作《纪念碑谷》
能让人们以一种对待艺术的眼光去看待一款游戏,这对Ken个人来说意义非凡,这也是他制作《纪念碑谷》所期望实现的目的。这一点,Ken也曾在《纪念碑谷》官方博客中写道:“游戏如果被看作艺术的意义何在?在于那些游戏佳作们将会成为一种表达的媒介,一种传递生动体验和向彼此表达想法的媒介。这同时也赋予了游戏更加深刻的内涵,通过游戏,我们能够理解人生中的一部分——生老病死,爱恨思索,人之于为人。
《纪念碑谷》的开发设计图
Ken怀着回归游戏本源的初衷,只想带给玩家一段艺术般纯粹的独特游戏体验,不料却遭遇一些玩家的差评。幸运的是,正是Ustwo与部分玩家的这些发言调动起了不少理性玩家的积极性,纷纷用五颗星的评价来给予肯定的回应。大量理性玩家的支持提高了游戏的评分,包括中国在内,目前很多国家的评分的平均得分为四星半。Ustwo 也收回了原来的激烈言论,“似乎我们掀起了不小的风浪,并非本意。”“早先我们在上面听到了一些不满的声音,但是如果现在再回到商店页面中查看,你会发现这些不满已经被大量的正面评价所掩盖。”Ustwo的总监内尔·麦克法兰德(Neil McFarland)接受媒体询问时说道。“即便如此,我仍然觉得大部分保持沉默的玩家心中对于移动应用的价值并不十分肯定。为应用程序花大把的钱对很多人来说都不容易接受,因为整体的环境会让人们期待以很低甚至免费的价格来获得大量的应用内容。”
对于此事,除了游戏的忠实粉丝,国外媒体也在为《纪念碑谷》开发商的一星差评鸣不平。国外知名手游媒体Touch Arcade针对此事发表了一文探讨,在这篇《这就是为什么我们得不到好东西的原因》中 ,Touch Arcade的编辑表示:”现在似乎有这样一种不现实的想法:我们要求开发商提供最好的游戏体验,同时拒绝为这个体验支付任何东西。而且大家会发现一个有趣的现象,很多人讨厌F2P(免费游戏)的粗制滥造,但是又十分抵制付费游戏!
《纪念碑谷》的第一张原画设计稿
在笔者看来,商业公司创作的任何艺术品都带有商品属性,游戏也不例外。类似艺术与商业不兼容的说法本身就是个伪命题,艺术与商业本身是共存互利的,只是需要把握好一个平衡的度。Ustwo在DLC上采取的付费模式,其实只是移动开发者们以自己的辛勤劳动正常换取收入的一种合法商业行为,毕竟天下没有免费的馅饼。这些刷一星的用户虽然只是认为,他们既然购买了一款应用,应该免费享受更新,但单机游戏一次性买卖的盈利模式并不同于网游,网游不论采用何种收费方式,究其本质是一种可以根据自己喜好选择的有偿性的服务,比如今年最成功的国产卡牌手游《刀塔传奇》在创新性方面碾压以往一切卡牌游戏,但它的游戏评分并不高,目前4星,最低时仅有2星,原因是在母亲节那天,《刀塔传奇》在运营方面出现了重大事故,导致玩家不满而怒刷一星评价,甚至有不少玩家连续刷了16天,游戏评分一度被刷成2星,这就是后来被称作“母亲节事件”的血案。虽然此次事故最终得以解决,但《刀塔传奇》也损失超过500万人民币。
《刀塔传奇》“母亲节事件”因误操作而给每位玩家发放价值2万人民币的钻石
与网游不同的是,需要付费的单机游戏本身则是一种商品,当然单机与网游虽然性质不同,但游戏消费仍然都是全凭自己。网游的升级更新在本质上来说是开发商为了维持经营服务的延续手段,而单机游戏里的一些诚意十足的DLC完全是开发者出于作为另一种形式的续作而进行开发的,这就好比是电影拍了续集,不可能对上一次已经购票过的观众免费放映。这类伸手党玩家的心态,主要体现在妄想一次性买断就终身享受更新的服务,让开发者们无偿为其付出,甚至是抱着只想不劳而获地玩免费游戏或盗版、破解版本的侥幸心理等。当这类玩家的心态成为一种正常现象的时候,将会有可能导致游戏开发者们所获得的的收入与其付出的劳动远不相称,如果连开发者都无法维持生计,那么根本就不会形成一个良好的移动游戏开发生态,移动游戏开发圈将会变成孕育不出好作品的坏土壤。诸如国产单机游戏的集体衰落,一个主要的原因就在于盗版泛滥导致开发者无利可图,久而久之便陆续退出单机游戏市场。长此以往,当这类伸手党玩家越来越多的时候,生态便会越来越恶劣,也许将会形成又一个全新的“屎壳郎国度”。
《纪念碑谷》是
刚表态过的朋友 ()
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