英雄联盟苹果首席设计师乔纳森是谁?

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LOL索尔之后两位新英雄揭秘 设计师曝光LOL内幕
LOL索尔之后两位新英雄揭秘,设计师曝光LOL内幕。LOL新英雄索尔还未在国服正式上架,LOL首席设计师鬼蟹却透露出已经有两个新英雄在测试,那么,这次鬼蟹又会有什么样的重要情报告诉我们呢?LOL新英雄索尔到底什么时候出呢?
& & & & &【讯】3月14日消息,LOL索尔之后两位新英雄揭秘,设计师曝光LOL内幕。LOL新英雄索尔还未在国服正式上架,LOL首席设计师鬼蟹却透露出已经有两个新英雄在测试,那么,这次鬼蟹又会有什么样的重要情报告诉我们呢?LOL新英雄索尔到底什么时候出呢?
  LOL新英雄索尔公布后引起不少玩家的评论,可就在大家还在讨论新英雄索尔的时候。LOL首席设计师鬼蟹近日宣布除了索尔之外还有两个新英雄正在测试,让人不禁感叹还沉浸在新英雄的时候又给我们爆炸消息。
  问:你能透露一下未来一小段时间中的计划么?
  Ghostcrawler答:海克斯科技宝箱将在北美正式上线了。预选位模式也在逐渐更新之中。新的客户端正在测试。在英雄方面,年中法师调整也提上了日程,还有一些疯狂的新英雄正在制作中。
  问:你最喜欢哪个英雄的设计?
  Ghostcrawler答:英雄背景故事、设定方面我最喜欢巴德和千珏,英雄玩法方面我最喜欢奥莉安娜,英雄与玩家互动方面做得最好的是锐雯和烬。
  问:是什么原因让英雄联盟中有了如此多的英雄?
  Ghostcrawler答:如果按总量来说,英雄联盟中确实有不少英雄了。但是现在英雄的推出速度还是可以按年来算。想象一下,如果你是一个ADC选手,那么每年中你可能只会玩到1个ADC类的新英雄,这样的新英雄推出计划会延长老玩家对游戏的新鲜感。
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设计师:刀妹无修改计划 阿兹尔将增强
  首席设计师伊泽瑞尔的玩家问答环节   首席设计师伊泽瑞尔,昨天在大洋洲服务器论坛上开展了玩家问答环节。  &大家好,  这是否有人对英雄联盟,游戏设计,平衡或者英雄的背景故事感兴趣呢?  向大家介绍一下我,好吧,我在拳头公司已经呆了一段时间了(现在八年了)。这让我有机会几乎接触到了游戏设计的每一方面。绝大多数的玩家认识我都是因为我参与制作的英雄(大概有三四十个英雄,包括:阿狸,布里茨,魔腾,克格莫,娑娜等等)。  目前我是在线设计团队的首席设计师,我们一直致力于为目前的这些英雄找到更多可行的战术。&  首先有玩家问到了他对于召唤师技能闪现的看法。  玩家:  &去年问答活动中我忘记问你召唤师技能的不平衡问题,比如闪现。毫无疑问这是个非常出色的召唤师技能。但是我觉得它非常的不平衡,因为它几乎是无处不在的(除了像奥拉夫这种特殊情况)。  从设计的角度你是怎么看待这种局面(选择其他的召唤师技能+闪现)的呢?  你觉得这对游戏有益处吗?  从长期目标看来,拳头希望解决这个问题吗?&  伊泽瑞尔:  &老实说吧,这个问题我们近些年来已经多次尝试解决了。然而,随着时间的推移,我们已经可以接受闪现是英雄联盟不可分割部分的事实了。很多角色没有闪现就是另外一个英雄了,所以将它砍得没人用会带来很严重的平衡问题。  我还想认为想把其他的召唤师技能增强到闪现这个水平会很难(你们想想如果要让玩家选点燃而不是闪现,它需要造成多高的伤害)。  有一个想法是让它变成两个召唤师技能(选择闪现会占两个召唤师技能的位置)。不过老实说,我并不认为这样的英雄联盟会更有趣。所以我们有时候会问自己,闪现真的需要与其他的召唤师一样吗?&  他接下来还提到了蒸汽机器人在开发过程中的技能设计。  玩家:  &布里茨曾经是否有什么技能是利用蒸汽的?这样才更符合他的主题。当然我们可以说他的技能是利用蒸汽/活塞运动完成的,但是有没有直接使用蒸汽的技能?&  伊泽瑞尔:  &实话实说,没有过,虽然我希望如果他的技能更偏向于蒸汽的概念就好了。  有朝一日我可能会尝试把他的W技能从一个增加速度的效果改成与蒸汽联系更紧密的技能。想想如果让他在奔跑时释放出蒸汽(像辛吉德那样),但是不造成伤害,而是降低正期内敌人的视野。还不清楚这样效果如果,不过听起来不错。&  随后有玩家提到了在冥火移除后中单的出装路线。  玩家:  &那么中路是什么情况呢?在冥火被移除之后我个人认为刺客英雄的数量少了。所以我的问题是对于那些非常需要AP的英雄(比如乐芙兰)来说,你们打算在哪增强他们?如果你们打算制作一个类似的装备,那么如何确保不会再度出现AP刺客大行其道的局面呢?&  伊泽瑞尔:  &我们的最终目标就是所有的英雄都可以登场。因此,不同类型的英雄可定会受到不同的待遇。对此我们是接受的。我们希望看到一些不同的全新角色都能够有自己闪亮的时刻。  关于装备的问题,一个全新的AP装备是相当不错的想法。我个人希望这件新装备能够让游戏中出现更多的新面孔。  至于刺客英雄的再度崛起,好吧,无论何时这都是可能的。我们在考虑新装备的时候更多的是注重它的持续伤害,而不是短期内的爆发伤害,为了就是避免这个情况的发生。这样的装备对于风筝型英雄的支持比刺客型英雄要强一些。&  关于让现在的英雄可以选择更多的战术策略问题。  玩家:  &你说你们一直致力于为目前的这些英雄找到更多可行的战术。你目前心中有没有什么特定的目标?如果有的话怎么解决呢?&  伊泽瑞尔:  &可惜目前我手头没有这方面的计划。不过当然可以给你举个比较疯狂的例子。  假设有那么一个英雄可以将草丛摧毁,这样的话他就能够为你们的队伍提供其他英雄都没有的能力。我们希望每一个英雄的出场都有他们独特的理由(这并不意味着一个独一无二的技能,我要说努努的资源控制力就是选择他打野的一个原因)。&  有玩家表示&亚索是一个简单的英雄&并且询问他最后大量参与制作的英雄是哪一个,伊泽瑞尔表示:  &我并不认为亚索是一个很容易使用的英雄,大家选择他是为了展示自己的游戏技巧。当你使用亚索的时候,他能够帮助你证明自己有多出色。  至于新英雄,我最后一个从头开始制作的角色是阿狸。从那之后我就一直在设计新的构思,让其他员工来制作。&  关于他为什么来到拳头公司,以及英雄联盟是否缺少一些核心内容,他说:  &好吧,我是在星际争霸地图编辑器上开始游戏设计的,所以我是一个即时战略游戏的狂热粉丝。这样我开始接触到了第一款多人在线竞技游戏(星际争霸1中的Aeon of Strife 地图)。玩了几千个小时的Dota之后,我幸运的在网站上看到了拳头公司,其他的大家都知道了。  我并不认为目前有什么核心元素没有添加到游戏之中。虽然我们每年都会进行很多的改善。老实说,英雄联盟最大的优势之一就是它的表现始终如一。&  当有玩家提到拳头公司是否考虑或者使用过玩家设计的英雄时,伊泽瑞尔说:  &我认为直接把玩家设计的英雄搬过来是不合法的。不过我们有些新的设计师过去曾经作为玩家提交过自己的作品。我们希望可以在所有地方发觉这些天赋和才能,社区中的玩家太有天分了!&  当被问到下个新英雄他是否有参与时,伊泽瑞尔表示:  &在这个英雄早期的构思阶段我曾经参与过,但这只是英雄设计过程中很小的一部分。不过我真的很期待他上线后的表现。&
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近期游戏热闻& LOL荣誉系统首席设计师专访 玩家互动改善中
LOL荣誉系统首席设计师专访 玩家互动改善中
作者: 178新游戏整编 来源: gamebase 发布时间: 09:15:44
  摘要:目前《英雄联盟》已经有了审判系统和荣誉系统,相信不少玩家已经开始在使用最近才上线的荣誉系统,不知道各位感想如何呢?
  目前《》已经有了审判系统和荣誉系统,相信不少玩家已经开始在使用最近才上线的荣誉系统,不知道各位感想如何呢?小编此次前往 Riot 总部,也有把握时间向荣誉系统首席台籍设计师林侑霆(Jeffrey Lin)!此次也透漏了不少关于此次荣誉系统所带来的改善效果。
  荣誉系统首席设计师林侑霆(Jeffrey Lin),他是台湾高雄人!
  此次林侑霆在 Riot 大型记者会上,就有展现出荣誉系统在释放两个礼拜后的数据,数据的表现都是在往正向发展的;玩家负面发言的现象逐渐减少、语言污辱的状况也逐渐减少且正向发言的部分也逐渐增加,短短两个礼拜就已经有不小的成长效率,真的是相当惊人。
  只要有冲突发生通常都不会说出什么好话来...
  荣誉系统本身是由总计36个成员组成的团队来进行设计的,相当专注于研究玩家在游戏中的行为,并且也做了不少的测试和实验,利用获得的资讯来建设荣誉系统和审判系统;他们首先从5月1号开始将全频对话的功能预设关闭,但玩家还是可以自行开啟这项功能;只过了一个礼拜,这个小动作就促成无意义发言降低32.7%,并提升了34%的良性互动行为,且玩家互动发言的频率并未因此而降低,还是保有之前的活耀度,此外还降低了17%的人身攻击发言、12%的谩骂和6%的负面态度,他表示从这次的成果中可看到,即使只是一个小动作,也能带来大改变。
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