列举几个现如今是点卡收费不双向收费收点卡的网游排行

近日随着不少网游大作逐一浮出水面,玩家对于这些游戏有着很高的期待。例如《神秘世界》、《tera》、《巫师之怒》等等,一经推出就引起了很多玩家的关注,当然收费模式也是大家比较关注的一个部分。这些大作都推出了各不相同的收费模式。或许很多玩家对于游戏厂商琳琅满目的收费模式不再会感到惊讶,因为游戏产业早已变得唯利是图,在多个层面上都令人失望。下面小编为大家解析,目前热门的网络游戏收费模式!
目前国内网络游戏收费模式分类与市场走向
一、点卡收费——商家利润大 玩家易流失
点卡是购买游戏点数,通过玩家在游戏的时间来计算,将点数按照一定比例转换成,小时、分、秒。来进行消费,玩家不在游戏中时不会造成消费。这种凡是对于一些短时间不固定的玩家来说是比较合适的收费方式。较早期的《石器时代》就是使用的这种收费方式。
《永恒之塔》打着点卡收费的旗号暗藏玄机?
虽然永恒之塔的收费模式是计时收费,可是曾经一度有玩家联名抵制该游戏。起因是官方推出一系列道具收费和鼓励挂机的运营活动。官网推出网页商城、点劵抽奖、挂机时间获得额外奖励等。众多的道具出售活动打破了原有的时间收费模式,而形成了以时间收费模式为主,道具收费为辅的混合收费模式。在玩家看来,混合收费模式意味着将打破游戏的平衡性,严重挫伤了玩家的游戏积极性。
二、道具收费模式——商家暴利但收入不稳 增长比较缓慢
“道具模式”通常是在游戏内部设立的“虚拟物品商店”,玩家能够通过人民币充值兑换成该款游戏专用的游戏币,能够买入“虚拟物品商店“的强大增幅物品,这就是道具模式。目前中国是所有国家中,道具收费模式最严重的国家,97%的网络游戏都是道具收费模式。
《地下城与勇士》以人民币为基础的模式
没钱寸步难行
《DNF》在韩国推出以后一直大受欢迎,在国内也拥有大量玩家群体。但进入中国市场后,腾讯对其副本难度的调整和对顶级装备保有量的控制导致玩家对高级副本没有通关的能力。那些号称可以手动单刷的玩家无不是包裹里备上了大量顶级套装和所需药剂,手持高强化粉色武器。普通玩家没有好的装备根本没办法PK或者去高级副本,导致玩家没钱就什么也做不了,在这种情况下厂商依旧是装傻充愣。
三、双向收费——追求稳定 更要吸金 “双管齐下”
开发商将道具收费和时长收费融合,比如现在的《RO》就有免费服和计时收费服。也有游戏既道具收费,又收取时间收费。今年有不少游戏大作采取此类收费方式,对于这种收费模式很多玩家表示不接受。例如《神秘世界》、《星战前夜OL》、《九阴真经》等游戏,都是采取“双管齐下”的盈利模式。
《神秘世界》双向收费背后的“黑手交易”
拿目前期待度较高的网游《神秘世界》举例:喜欢华丽装备与特别道具的玩家,请做好在《神秘世界》的道具商店中被掏空口袋的准备吧!游戏中肯定有不少可以刷出的装备,但有了Funcom的《科南世纪》的前车之鉴,《神秘世界》的现金商店中肯定充满了外观酷炫的装备(玩家绝对需要另外升级库存空间),而其价格将远远高于平均消费水平。
四、月卡收费——收入较稳定 玩家不易流失 厂商的利润空间小
包月收费是中国网络游戏中最早出现的收费方式,一次性购买一个时间段,不管玩家在不在游戏中,都会造成消费。这种收费方式很多固定玩家会比较喜欢,最早出现于网络游戏《万王之王》中,这种收费方式商家收入较为稳定,玩家不易流失。但是厂商的利润空间小。
《大航海时代OnLine》公司内部问题,导致游戏陨落
《大航海时代OnLine》是日本光荣旗下著名的航海冒险类系列游戏的网络版,该游戏在国内公测第一天达到了20万人在线,后来又达到40万巅峰数值,在游戏测试平稳期也有10万玩家左右。近10万人每月花费60元,如果游戏本身没有问题,公司盈利也是非常容易的。但是这样一款有前途的游戏,却随着公司运营问题导致陨落了。
更多收费模式:你觉得未来哪种收费模式可能会成为主流?
CD-KEY收费
CD-KEY收费在欧美地区的网络游戏中比较常见,所谓CD-KEY就如同目前游戏测试所需的激活码一样,只有买了CD-KEY才能进行游戏。这种收费一般是终身制,也就是说只要你买了该游戏的CD-KEY,就能终身玩这款游戏,而不用支付其它的任何费用,如早期的《魔兽世界》、美服《无尽的任务2》等等。这种收费模式延自软件和单机游戏的销售模式。此外,也有非终身制的,一个CD-KEY只能使用一段时间,按照月或双月或季度来计算。
广告植入收费
游戏内植入广告已经屡见不鲜,2006年,天联世纪与可口可乐公司达成了一笔为期1年、总价值近亿元人民币的广告大单。美国总统奥巴马竞选时便也使用了在游戏内植入广告的方式赢得了青年人的好感,而《愤怒的小鸟》开发商发行商Rovio每年能从游戏植入广告中赚取大量利润。
地图区域收费
所谓地图区域收费,就是按照开放的区域收费,玩家要进某个地图,就要支付进这个地图区域的费用。知名网游GW也就是《激战》在北美运营正是采用这个收费机制,按照这个游戏在北美的运营成果来看,此收费模式的确有可能得到发扬光大。所以当时专家们给出的评价是这样的:“这种自主模式可能会增长缓慢,但是它却刺激了玩家的神经。从某种角度说,自愿付费娱乐才是新网游发展的方向。
客户端收费
曾经欧美地区一些网游采用客户端收费,日本一部分网络游戏也是采用这种收费的,一是同软件和单机游戏卖光盘一样卖客户端,二是用下载的方式来采用客户端收费,如美服《天堂II》下客户端也要钱的。玩家有了客户端,才可以玩游戏,当然在那个年代,在国外的那个环境下,这种收费模式也有一席之地,但在中国却是怎么都行不通。
角色创建收费
所谓角色收费就是按照角色的数量来收费,每创建一个角色就收费一次。《最终幻想11》美服就是这样收费的,除了用CD-KEY激活游戏建立一个角色外,该游戏建立额外的角色都是要支付专门费用的。这种收费比较罕见,只是变换了一个方式而已,将1帐号1角色,变成了1帐号多角色而已。
人物死亡收费
所谓人物死亡收费,就如同街机游戏中人物死亡后投币一样,人物马上就有2条命了,就是所谓的续命。小时候玩过街机的玩家应该对此不会陌生,高端的玩家一个硬币都能打通关的,当然以后游戏的性质可能也要做相应的改变。目前国内有很多网游在道具收费模式里面添加进了死亡收费,玩家如果死亡要么花钱,要么减经验。
游戏收费无下限,静看玩家如何应变?
主动付费型用户:碰到喜欢的就消费
诱导付费型用户:每一次消费都很谨慎
抵触付费型用户:从不或者极少消费
&&已有0人支持它
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主动付费用户又细分为:核心型付费用户、活跃型付费用户、围观型付费用户。这类用户对于消费商品有着非常执着的热情,不计算支出的金额和收入的回报是不是能够成为正比。当某此消费得到的回报超出了他们的预期,那么他们会在心理上有极大的满足感。
诱导付费用户细分为:理智型付费用户、非活跃型付费用户、游离型付费用户。这类用户并不是狂热的消费者,除非有他们足以心动的支付理由,才会投入资金在游戏中。消费对于他们来说是一个很疏远的概念,既不排斥,也不热衷。但是他们每一次消费都是精品。
抵制型用户分为:可挖掘付费用户、带转型非付费用户、固执型非付费用户。这类用户在主观上对游戏付费并不支持,除非他们对某款游戏产生了很深的感情时,才会考虑进行付费。还有的用户本身就不具备消费能力,而且还有很强的抵触心理,这类用户在游戏中进行消费的行为所需要的成本会很高。
小编观点:厂商赚钱无止境 但是玩家有底线
揭开了国内网游收费方式,一眼望去现在的游戏市场已经没有几款坚守计时收费的阵地了,其原因想必大家也看到了目前免费游戏的瓶颈。因为道具收费无下限,厂商何乐而不为呢!但是这样的利益模式已经严重影响到了游戏内部的平衡。但是玩家只有妥协或是离开的选择,希望游戏厂商不要在研发游戏时把吸金看成游戏重点,更多的应该是游戏本身。
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&&&&&&&由刚开始流行的点卡收费到免费网游大行其道的今天,网络游戏的各种收费方式真是叫我们玩家大开眼界。没有你想得到,只有你想不到的。商城,物品,点卡,等等都是厂家发明的。这一期笔者将跟大家一一说说目前网络游戏的收费方式以及对于未来的一些猜想,请跟随笔者的脚步走进这一期的《网游收费模式》。&&&&&&如今的网游收费模式&&&&&&目前网络游戏的收费大致上可以分为三种,一种是道具收费(即玩家们所说的免费游戏),一种是计时收费,另一种是买断收费。而道具收费可以分为很多种,分别为商城,VIP服务,装备,经验,等等一系列可以卖钱的途径。点卡收费就相对比较简单,即冲点卡就可以进行游戏,游戏内没有时间就会自动下线,无法再进行游戏。买断收费这种方式目前并不多,笔者所知的只有《星际2》,九十块RMB玩到游戏倒闭。网游市场目前主流收费还是以免费游戏,道具收费为主。点卡收费的游戏在国内屈指可数,无一不是各自领域的佼佼者甚至是王者。除此之外,目光所到之处,清一色免费游戏。难怪以往许多大作面世,都不得不考虑游戏是否采取道具收费的方式,因为国内已经到处充斥着免费游戏。&&&&&&&符合大众,掌握玩家心里。&&&&&&&免费游戏之所以盛行部分原因是不需要充值就可以进行玩耍,这很好的掌握了极大部分玩家的心里。很多时候,玩家们宁愿等待几个月甚至几年的时间下载牛人们的破解版游戏,也不想花费自己的一分一毫。厂商们很好的抓住这一心里,然后进行大肆的宣传各类活动。平民化,大众化是免费游戏行走的路线。就目前国内玩家的年龄层而言,他们的零花钱并不足于让他们投入大多的钱财进入点卡游戏,许多玩家都是过把瘾就好。虽说目前不少点卡收费的游戏采取在某一个等级才进行收费,但是这并不是真正意义上的免费。一旦涉及到金钱投入,许多玩家将会立刻放弃,从而投入到别的游戏怀抱。可能某些玩家会说,点卡收费的游戏相对而言会公平很多,但是别人认为,免费才是王道,不需要钱就是最好的。至少不会强制性的让我投入钱财。&&&&&&&厂商的选择&&&&&&&相对而言,道具收费属于放长线,钓大鱼的类型,温水煮青蛙,玩家在不知不觉中就投入了钱财。点卡收费属于即时性交易,要玩游戏?可以!那你必须先给钱,不给钱不行!目前的网游市场已经很好的向我们说明厂商们的选择收费方式。《征途2》的成功使得许多游戏公司看到了免费游戏的商机。免费游戏加大了游戏内的两极分化,高端玩家和低端玩家处于完全不同的两个阶层。那么此时就很好的刺激了某些不喜欢整天被虐的玩家,怎么样才可以像别人一样体验杀戮的快感呢?充钱,投入钱财,你就是爷。当部分玩家在游戏内互相攀比,投入大量RMB的时候,游戏公司是再喜欢不过了。许多免费游戏的成功,证明了厂商们的英明选择。&&&&&&未来收费模式&&&&&&有消息称,《激战2》这款游戏将采取双向收费。至于何为双向收费,笔者真是一头雾水不知天。而第三代网游《上古世纪》到底采取何种收费,目前还没有一个准确的消息。在未来,网络游戏无论采取何种收费,笔者认为以玩家为上帝的收费模式才是可行的办法,也是一个可持续发展的方式。先如今的收费方式正好与服务界的顾客是上帝相反,角色互相变换了,这并不是玩家们想要的。
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