信长之野望创造下载14创造丰臣家怎么实施检地刀狩令

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《信长之野望14:创造》全政策效果实测解析
11:57:40 来源:信长之野望吧 作者:trcsk 编辑:异邦人 
  现在网上已经可以找到全部政策的说明,所以本贴的主要内容是基于游戏中的实际测试数据和使用感受来初步分析一下各种政策的实际效果、对于玩家的使用价值、还有性价比。
先来谈一谈我目前对创造的政策系统的理解:
  我个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理解:
  常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。
  除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。
我先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因:
  创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。
  常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。
  领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”,有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人口数量的五分之一。
  而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵
  主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。
  支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。
  民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。
  劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。
  我发现还应该补充第七个关键词:
  人口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经别人总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。
  前面花了大量的文字解读了很多概念,下面开始正式解读每个政策:
  我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进行。
  政策的描述我直接搬运网络资料,重点放在我的个人评价上面。
  在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。
创造系政策
兵农分离:
  民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常备兵(所有城池)翻倍,最大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。
  该政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!
  所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵!
  简单而又暴力的IMBA政策!
  副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!
乐市乐座:
  民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!举例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是指数函数,非线性。。
  几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!赤裸裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的最大限度实施,让玩家尽情暴兵!
检地刀狩令:
  -5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。
  我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众最大兵力少百分之三十无关紧要。
关所废撤:
  +5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)
  创造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)
强化铁炮队:
  2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。
  老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。
南蛮保护:
  +10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。
  还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。
  创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!
能力主义:
  1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。
  对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!
  补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!
配备运输队:
  1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。
  正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)
  负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!
  所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!
  OK,创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:
  创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。
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第1页:创造系政策
游戏制作:Koei Tecom Games
游戏发行:Koei Tecom Games
游戏平台:PC/PS3/PS4/PS Vita
上市时间:
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信长之野望14:创造 创造性政策等要素分析
14:14:04 来源:信长之野望吧 作者:达达丶尼昂 编辑:Shy夏夏 
  《信长之野望14:创造》中为什么大名后期那么厉害,为什么保守大名没前途?下面就为大家简要分析一下,希望对各位玩家有所帮助(PS.仅适用于14创造不适用于PK版)。
  抛砖引玉,轻喷
  首先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。由于多数关于兵力的政策,无论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的一增一减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更大的提升?下面是本人简单的看法,关于具体大名还需要结合独有政策来看,之后再说。
  一,本城最终有10个区划,而区划能够建造二级建筑,升级三级建筑,相应的有极大发展自由度以及发展空间,唯一要注意的是达到5W人口需要大量的时间,因此政策中有助于人口增长的政策适合发展主城
  二,分城的优点:可以大量筑造分城,而且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。缺点:筑分城需要巨大的人力物力,8000钱或12劳力,都不是前期能够随随便便负担得起的。
  三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有高有低还好说,自建分城实在堪忧,三维大致300~400浮动,也就是除非你大量筑造用数量来弥补。毕竟当你觉得筑分城无压力的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择一个合适的本据,使直辖军团拥有足够的收入以保障政策的持续施行即可。因为最大民忠是通用的,所以当分城达到一定数量的时候,提升最大民忠的政策可能更适用于筑城狂魔。
  其次是创造性的看法
  ①创造-中道-保守,一共3系;②本城农业-商业-兵舍一共3种;③公认最典型创造系的兵农分离,无视农业发展兵舍。
  那么我可以大致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。
  创造--保守,从两种极端开始先。
  从终极政策5000/月来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,人口相关。
  终极主城建设大致是这样的,创造大名=商业+兵舍,保守大名=农业+商业。当然前期是要正常发展的,后期通过改建实现政策效用最大化
  14里农业与商业收益大致是1:1的,这也是基础背景
  都是假设用终极政策的情况下,该类型比较典型的发展方式
  我头脑里面还是比较乱的,不太好理清思路,大致就先区别一下创造和保守吧,中道留着最后讲。
  结合政策来看,精品区的全政策分析贴说的很明白了,创造政策加民忠最多,保守政策最少,这也跟字面上理解的创造、保守概念差不多。
  创造大名发展路线大致是这样的,着重于商业并用钱买粮,买军备物资等,结合兵农分离实现主城暴兵。
  保守大名则是大力发展农业商业,兵舍基本舍弃掉,用人口、民忠相关的领民兵来充实军力。
  比较一下就能看出创造之于保守的优势了。
  一,创造常备兵路线,发展兵舍得到常备兵是2X的,效果远远好于领民兵,通常创造主城兵力优于保守主城
  二,保守领民兵路线,与人口、民忠相关的。①从人口来说,主城增长会有惩罚,每个主城都有一个上限值,时间越久,主城之间的人口差距会越来越小。而分城的人口增长几乎可以忽略不计。②从民忠来说,创造政策民忠加成最多,兵农分离的副作用被大量的民忠加成抵消了很大一部分,创造后期主城几乎都是100满民忠。而保守政策加的民忠总和实在是少得可怜,偏偏保守终极的兵役强化本身就会-10点民忠,可想而知兵役强化的效果实际上是被削弱了不少的。
  三,资源财富来说,创造就1商业收入,保守同时农业+商业。前面说到农业商业大致1:1,简单看来保守更为富有一些。但是就游戏实际来看的话,创造更优。原因有①农业来说的话,创造政策检地·刀狩令的实际增加军粮效果要好于保守的整备灌溉,而且刀狩令减少国人众,几乎无所谓,而整备灌溉是减少收入的,这个政策的花费远远高于1000/月的面板数据,其实际效果又降低了一个档次。②商业来说,创造政策乐市乐座的加钱效果简直是一个恐怖的存在,只要你开得起这个政策,你说3000一月有点多?呵呵,看一下增长的效果,绝对不会让你亏的。而保守的所有政策只有一个整备灌溉的减钱效果。
  哦最后是③通用政策的传马制,也是鼓励商业,抑制农业的,这样说来保守的整备灌溉主作用应该是提升农业开发的效果,以抵消传马制的副作用
  总结一下,创造的政策效果通常是大于1的,而保守政策是小于1的,有亏损。最开始说的保守大名其立国之本的农业,在政策方面的优势体现的也很不明显。对于二者来说似乎通用中立的商业,也是创造有大优势
  简单带过一下国人众。13天道里比较重要的国人众这一因素,在本作里体现的不是很明显,不是有这样一种说法嘛,除了军马铁炮直接送你战略物资以及阵立加快兵力回复速度,就这3种国人众,其他的都是没用的。相信PK里会有加强
  创造减少国人众的政策有两个,那就是刀狩令与兵农分离,刚才也说过了,这2个政策效果都是大于1的。并且民忠加成之和是+15
  保守增加国人众的政策就一个,合议制,这是一个逗比政策,正面效果几乎为0,负面效果却是几乎50%比例的创造、中道武将忠诚度下降。唯一有用的可能就是民忠+5,但是中后期你的创造中道武将越来越多,你会为了5点民忠放弃他们的忠诚吗?当然如果你觉得忠诚度没啥用,那就另当别论了。
  前期主城3000兵力,分城1000,差距不大。但是中后期,主城发展到一定规模,兵力上去了,那跟分城的差距就不是一两个级别的了。
  如果保守后期开兵役强化,5000一个月的效果,你会浪费主城的区划去造兵舍吗,然后被政策影响直接-50%?要么就当一个不开终极5000政策的保守党,或者增加创造性去玩中道,亦或者更上一层变成创造?
  保守如果主城不发展兵舍,那么就需要广建分城,而且要建的紧凑,互为犄角
  主城的兵力是很重要的,我不认可那些3猎场6猎场的观点。你去正常玩一个档试试,假设后期就剩3、5个势力,每个势力都起码10个本城,你就会发现电脑的主城兵力非常少,少到什么程度呢?
  简单说一下,除了北条这种独有政策变态的,主城兵力会1W上下浮动,或者近畿富饶区域,其他势力的主城兵力也就5、6000 然后打开本城数据,满满的都是米商、猎场、八幡(这个字念fan)宫、锻造厂。然后野外打架,你各种夹击,他部队最多就5000一个兵势,因为主城兵少呀,然后你信长直接主城出兵3W?4W?
  所以说猎场八幡宫什么的造法是靠不住的
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游戏制作:Koei Tecom Games
游戏发行:Koei Tecom Games
游戏平台:PC/PS3/PS4/PS Vita
上市时间:
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