当初风杖做了dota,版权属于暴雪拒绝冰蛙。但现在羊刀和冰蛙分别做了lol和dota2,这不算侵权吗?暴雪拒绝冰蛙

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风杖(Eul的神秘法杖)不知道大家还记不记得,在dota刚开始的时候,Eul做了dota地图,然后羊刀接手,不过羊刀是个混子根本就是糟蹋dota这个游戏,后来才是我们的冰蛙大大在dota原基础上修改的
冰蛙做了dota2,羊刀做了lol(但据说羊刀就是个混子,早被lol踢了),风杖做了这个《代号D》,虽然不知道真名叫啥,但是还有点小期待呢~
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这代号D游戏的制作人方面好像都是大牌呢
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《代号D》这是个嘛游戏?卡牌游戏?
TA的每日心情衰 14:51签到天数: 1 天[LV.1]咦,这学校不错啊
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不错不错不错不错不错啊
TA的每日心情开心 16:40签到天数: 1 天[LV.1]咦,这学校不错啊
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看不懂这是什么游戏啊
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我要鱼骨头!!!!!!!!!!
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这是卡牌游戏,很期待?
TA的每日心情擦汗 14:44签到天数: 2 天[LV.1]咦,这学校不错啊
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叼...........................................
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我认认真真的看帖,认认真真的回帖,就想早日坐拥百万鱼骨头!!话说鱼骨头是你们家卖吧?!
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lol dota2 暴雪影霸 从三者的画面看游戏。
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请点击查看大图
一眼看上去,dota2的基地画面确实非常精美的,设计布局基本跟随了dota1(当然,少了几个商店单位)。地面纹理丰富复杂,而放大后我们可以看到草丛的贴图比较笨,隔离感比较明显,但是从游戏默认的角度看,还是显得比较精密的。毕竟不会有人一直用第三人称越肩视角来玩dota2吧。
从基地水泉的设计来看,lol中的建筑色彩搭配,以及人物模型搭配无疑是比较用心的,每个细节处理的都比较到位,远景虽然只是一张静态背景,但是也加上了少许的动态效果,反而显得整个基地辽阔大气很多,而dota2的因为是封闭和防虐泉的设计,就显得比较窄小小气,落了一定的下风。
暴雪影霸:
……还在阿尔法测试的游戏,画面和协调度已经做的很好了………………
dota2的水面效果属于比较杰出的了,首先其他单位在水面有明显的投影,单位路过时候会荡起波澜。但是真实度就令人可惜了。这水,实在是太清澈,太干净了,微微缺少了一点浑沌的感觉。可能游戏设计师没有考虑到这点吧。
lol的河道则显得较为素淡,一晃眼看起来效果也许还行,但是一与另外两款的水面相比,其没有光线反射和动态效果的小毛病就凸显出来了。
暴雪影霸:
暴雪影霸的水面比较平淡无奇,可以讨论的地方不多。但是动态流动效果还是可以的
dota2的英雄设计确实是业界数一数二的,造型也比较贴近于真实比例。但是因为怪物角色的过多以及血腥暴力的成分。可能还是不太适合幼儿以及女性玩家。从游戏的角度来看,游戏单位的的边缘比较模糊,缺少明显的层次感。如果发生混战可能会发生认不清局面的情况,这点dota2还需要改进。
虽然因为游戏引擎的缺陷,lol的英雄人物总是显得有点儿平面,不是那么立体,但是拳头公司聪明的给单位上了一层分界线,形成一种浪漫的动画风格。同时比较完美的解决了游戏过程中,发生混战后的分辨问题,玩家可以一眼找到自己的单位理解走位并且实现精彩的操作。这可能也是lol选手比dota2的玩家走位更好的原因吧。
暴雪影霸:
拉远后的效果还是不错的,锯齿比较严重,但是可以在显卡选项里强制开启最高抗锯齿,就比较完美了。
我们再来看看不同引擎下,同一块地方的表现吧。
如图,都是在基地。可以看到lol的美工实在是太厉害,基本上所有的阴影都是画上去的。因为引擎的缺陷lol无法采取一个多光源的模式,美工聪明的预烘培了贴图。显得lol的画面油画质感浓厚。风格特色突出。而dota2的同样地图,因为阴影的重复显得有点奇怪,同时高光显得太亮了。
接下来是野区,还是那个问题,dota2的引擎下,地面太亮了,光照下lol地图贴图精度的不足也凸显了出来。风格比较突兀。
可以看到这张属于lol比较新的地图,冰雪的表现还是非常不错的,不知道为什么用dota2表现后平面化的问题更加严重了。阴影不对的问题仍然很严重,但是两者画面的差别还是不大的。
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LOL 和DOTA2 画面能比???
竟然还有好多是LOL胜出的。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
这评论瞎了我的眼
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这评测我也是醉了
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好奇葩的评论
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我的渣显卡只能最低特效
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两家山寨公司还好意思与原版公司来比较。。。出来混,迟早要还的。
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这评论看醉了。
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暴雪的画面一直还行
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当初玩DOTA1的。出了LOL之后就转撸了。
理由特简单,LOL女的胸大(原画有撸点)。
画面阳光。
操作友善(简单),DOTA有时候手滑,鼠标没圈住自己就点敌人。。。
以上,是我S2时期和刀1的对比。
刀2和那个没玩过,不评价。
不过LOL的排位系统和匹配处罚太低了,遇到挂机送人头骂人的,一点脾气没有,等着趟输,感觉特不好,晋级赛挂机3个,我就CTM了。
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表示喜欢DOTA的飘过
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論畫面的話當屬於暴雪英雄,毫無疑問。LOL畫面最寒酸,寒酸也有好處,受眾面廣
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大信仰2教教徒参上
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pluck 发表于
两家山寨公司还好意思与原版公司来比较。。。出来混,迟早要还的。
你傻了?dota是冰蛙的不是暴雪的,何来山寨一说?
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你傻了?dota是冰蛙的不是暴雪的,何来山寨一说?
我知道啊,CS是抄袭CF的嘛,呵呵
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风格虽然相近,但是不是山寨。。。
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已看完,此贴没有任何参考价值,,并且LOL能和DOTA2比画面?
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这评论,小学生写的吧??
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新手路经此地,捡起元宝,转身离开。
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前两个都玩的表示,lol比dota简单一些 而且tx又宣传 其实lol比dota2要坑钱的,最后一个没有玩过
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你傻了?dota是冰蛙的不是暴雪的,何来山寨一说?
DOTA这个模式最早起源于暴雪游戏——星际争霸1的一个编辑器地图,然后到了WAR3出了3C,然后发展成为2个分支:3C和DOTA,而这时DOTA的平衡和设计是羊刀。中间几界更换地图制作人,最后才是冰蛙,为啥变成了DOTA是冰蛙的?!知道为啥V社注册的名字叫DOTA2而不是Defense of the Ancients2吗?因为这个名字的版权在羊刀的手上,冰蛙最后只能玩简称。
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风暴英雄公测之日,DotA2没落之时
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前有英雄联盟,后有风暴英雄,DotA2该何去何从?
今天网易公司与暴雪娱乐联合宣布,网易正式获得了暴雪娱乐《风暴英雄》(Heroes of the Storm)在中国大陆的独家运营权,为期三年。这是继《魔兽世界》、《星际争霸II》、《炉石传说》之后,网易代理的第四款暴雪游戏。
&《风暴英雄》MOBA的新王者诞生
面对MOBA的强势,暴雪也不得不放下他的自尊了。暴雪曾经很成功。始终按照自己的理想去做游戏,永远去勾勒自己内心心中完美之作是暴雪最大特点。曾经,这是个优点,让暗黑,魔兽,星际都统治了一个时代。
而这某种程度也成为暴雪固执自大的顽疾。毫不在乎用户需求,用了也许是LOL数倍的成本去做的暗黑3,大家也能看到暗黑3现在的窘境。国内不论,全球市场而言,暗黑3一败涂地,非但没有重铸辉煌,而沦为当今的笑柄,除了挣了点粉丝们的钱,其他几乎是一片负面声音。
暗黑3输在哪里?游戏模式的陈旧。这个全民MOBA的时代去理想主义做一款暗黑2的复刻版,期待现在的玩家能像10年前一个为了一件装备farm一个BOSS一百遍?暴雪还活在2000年的时代?
说实话,DotA2和LOL真心的不如DotA好玩。我从2007年就玩DotA,快8年时间了,DotA2和LOL一共的时间也就一个月,因为打起来操作太不舒服,而且画面和不确定性太低。最明显的一点就是DotA2和LOL如果你建立了优势,很难被翻盘,基本就是耗时间。。
可是DotA你却很容易因为一次后期的团灭被爆掉,或者被一个抓不到的后期英雄爆出翔。所以为什么DotA经常一局一个多小时,因为变数太大,DotA2和LOL变数就小的多,乐趣也要低。广告吹的再好又如何,关键还是要看操作的人性化,英雄的平衡,以及可变性的乐趣。就好比WOW,暴雪可以把几十种技能搞得叫你不觉得烦,可以叫每个职业都有自己独特的定义,每次团战都会有不同的变化,这就是水平。其他游戏归结为最后,都是同质化的装备,同质化的操作,一个职业不会有两种打发,没有变化没有特色。
炉石传说是暴雪一次成功的尝试,至少现在看来是如此。而我更看好的是这个游戏登陆移动端上会取得的成绩。而在PC端,暴雪如何重铸辉煌?依靠CTM和MOP两个丧尽天良的垃圾版本的WOW?还是依靠聚拢人数稀有的核心刷子人群的D3?
答案只有一个:风暴英雄。全民MOBA的时代不可阻挡,我们在暴雪做了那么多脑残决定后依然选择相信暴雪,因为暴雪就是每个时代的终结者。星际终结了RTS,暗黑终结了ARPG,魔兽终结了MMORPG,暴雪几乎是每个时代口碑+人气No.1的代名词。在RTS、ARPG、MMORPG之后,暴雪一定会再一次来统治MOBA。
&前有LOL,后有风暴英雄,DotA2该何去何从?
DotA虽然曾经是风靡全球的游戏,但作为地图却始终活在WAR3的阴影下,处处受到暴雪制约,无缘各种国际赛事。只有各种野生SMM等比赛或者WCG中国区等小地区比赛。国际大赛一直没有DotA的身影,包括WCG总决赛正式项目,DotA也没有上过一次。一次都没有!!
中国DotA选手和中国乒乓球选手一样,也始终只敢在一个外国没人玩的游戏上耍横。中国DotA最火的几年,DotA在国外根本没几个人玩。结果DotA2一出,外国有人玩了,中国马上被打蠢。是不是这个理??
DotA曾经的辉煌都是暴雪创造的,和冰蛙其实关系不大。后来DotA2离开了暴雪,马上大暴死。以前DotA在国内也算百万在线级别,而且那时候没有代理商,没有广告,客户端不健全导致秒退外挂层出不穷。可就是这样DotA还是坚持下来。各种对战平台火爆,百万在线很容易实现。
现在DotA2全球在一起也就70万,还是靠刷装备活动带动的,普通模式也就50万水平,去掉外国在线的,国服也就20万不到的样子,和DotA的百万在线相差甚远。而且刀DotA2是有代理有推广,有广告,客户端健全没有秒退外挂,DotA的缺点都在DotA2中完善,可DotA2在线却不足DotA的五分之一。
或许我们可以得出结论,DotA的辉煌,与冰蛙无关,都是来自于暴雪,离开了暴雪的DotA2,马上变得和狗一般。
作为DotA的两个至关重要的人物,羊刀和冰蛙两人的关系也一直是大家议论的焦点。
虽说分属不同时期,但是两人对DOTA的贡献却很难比较高下。Guinsoo(羊刀)的加入是DOTA盛世的开始,这期间他起了不可磨灭的作用,革命性在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始)只是贡献之一,寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)也是DOTA能发扬光大的始作俑者,可以说没有羊刀就没有DOTA的今天。
Icefrog(冰蛙)是后来加入者,6.10开始接手,他逐步完善各种bug,并且能低调细心地吸取玩家提供的BUG和建议,创造各种新东西,因此称他为最好的dota地图制造者也毫不为过。冰蛙在业界一向以低调、务实著称,但是后来发生的"DOTA"商标抢注事件却让他处于风口浪尖。
冰蛙以VALVE的公司申请了"DOTA"的商标之后,曾担任DOTA制作小组组长、现LOL(英雄联盟)开发工作的羊刀立即做出回应,声称DOTA的商标并不只属于冰蛙一人,同时他亦向美国商标专利局提交了同样的申请。羊刀和冰蛙的口水仗打得正酣,WAREDIT(DOTA地图的开发工具)的老东家暴雪又跳了出来,宣布他们将以SC2为蓝本,利用STAREDIT(星际争霸2的地图编辑器)开发一款"正统的DOTA续作",并称"DOTA显然是暴雪社群的劳动成果,VALVE拿了就跑还试图吃独食,真是不可理喻,这本来是免费供应的"。 于是乎,欧美厂商的领头羊暴雪,曾开发过CS、L4D等名作的FPS巨擎VALVE,以及十分被看好的新秀ROITGAMES(LOL的制作公司),三家为了"DOTA"这块牌子上演了一场闹剧。
羊刀做过一个LOL,非常成功,冰蛙呢??冰蛙做了一个HON,国外情况非常惨淡。近期被腾讯代理,估计还能看到点希望,DotA2呢??当初VALVE豪言壮语DotA2公测之日LOL灭亡之时,现在怎么样了??连LOL一个区的人数都比不了,搜人匹配时间巨慢,连DOTA老玩家都不买账。很多人玩DOTA2,只是为了怀念当年的那段青葱岁月,而现在我们已经有了更好的替代品。
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文章的结尾附上“冷先生-道士”的一篇《风暴英雄向左,DOTA2向右》
作为一个没钱去米国参加暴雪嘉年华的苦逼青年,昨天自然是通宵看了暴雪嘉年华的直播,NEST的 DOTA2项目加赛恰好和风暴英雄的发布时间重合,作为dota类游戏的死忠,想起dota和暴雪一路走来的种种,不禁感慨万千。
从风暴英雄昨天发布的内容来看,似乎可以理解暴雪为什么没有选择和冰蛙合作。暴雪不能忍受自己是一个跟随者,也不习惯自己按照别人做好的模式来复刻出另一个画面优良版的dota,甚至这个dota里的背景故事也完全脱离了暴雪现有的任何一个大世界的背景。高傲的暴雪要自己引导一波竞技游戏的模式,这个游戏脱离了常规的补兵出装杀人推塔最后推倒基地的模式,加入了更多竞技场和rpg元素的东西,例如分为地上和地下的世界;献祭,召唤中立单位帮助的系统,而装备系统和补兵系统的取消更是进一步的加快了游戏的速度,从暴雪嘉年华上的表演赛来看,一场比赛大概用时是二十分钟。这一切都在努力把大家从对MOBA固有的印象中拉出来,带入另一个更直接也更有趣的竞技系统。虽然这样的系统对于新手玩家非常友好,但是竞技游戏需要的是一定的复杂度,不知道暴雪未来会如何平衡。
还有英雄天赋系统,这里的天赋系统作用类似于wow里的职业天赋,每种天赋都让英雄变成了另一种打法。诚然这种系统大大增加了游戏的可玩性和趣味性,但每个英雄都有几种天赋不仅会大大增加游戏开发者的工作量,而且竞技游戏最注重的平衡性也会越发难掌握,一个做不好就会成为一些国产MOBA游戏的翻版,大家抢bug英雄,谁抢到谁赢。不过如果做的好,这将是一个创举。
虽然风暴英雄看起来是个很好的游戏,也很好玩的样子,但是暴雪又犯了和暗黑3同样的错误,风暴英雄出来的太慢了,LOL和DOTA2已经占有了大部分的市场,如果不是压倒性的游戏质量优势,风暴英雄能从LOL和DOTA2抢来多少玩家还是一个未知数。
其实暴雪本来是有机会和DOTA2一起进入MOBA市场的,但是暴雪犯了一个很大的错误,对MOBA类游戏的重视还是太不足了,竟然想在SC2的地图编辑器上做出一张dota地图,这个决定犯了两个致命的错误:
1.过分乐观的定位了sc2火爆的程度,SC2这种对操作意识战术要求都很高的游戏注定成不了大众游戏,而moba类游戏的玩家也是不会为了玩一张地图去买一个游戏。
2.小看了一个成功的moba游戏需要的引擎,一个地图编辑器是不足以满足现在moba游戏越来越多的机制,就像DOTA2最新更新的6.79版本,很多效果在地图编辑器上也是做不出来的。
不过还好,风暴英雄出来的还不算太晚,DOTA2国服尚未公测,LOL势头最猛的时间也慢慢过去了,这个时间点还是大有可为的。
最后说下风暴英雄的模型吧,这个模型实在是有些偏卡通了一点,不是说wow那种卡通,而是模型头身比例和上下身比例造成的英雄偏可爱的风格,不过好在游戏还没放出,一切都还未定型。
再说DOTA2,不得不承认的是冰蛙是一个天才,是他一手把dota推到了现在的高度,而V社也是最适合冰蛙的公司了,这个充满了各种天才的公司虽然有种对什么事情都有种漫不经心的态度,但是却也给了冰蛙最大限度的发挥空间,能让他毫无牵制的发挥自己的创意,不管是英雄还是技能物品的改动,没有人对冰蛙提出外行人的意见。
这也是冰蛙最终没有选择暴雪的结果,暴雪是个天才的公司,他已经有了成熟的体系,所有人必须在这个体系下发展,这种模式对于一个新的竞技游戏或者类似wow这类网游来说是很成熟的,但是对于一个带着自己成熟体系进来的游戏就成了一种限制。让我们想向一下如果冰蛙和暴雪合作会是怎样吧,两个体系的强行融合想想就是一个两败俱伤的事情,所以冰蛙和暴雪的分开反倒是一件好事。
而脱离了暴雪之后的dota则走上了继续完善自己体系的道路,继续平衡各个英雄之间的作用,让所有英雄都有上场的机会,让这个游戏的规则往成熟甚至完美的方向靠拢。而冰蛙也是一个善于吸取经验的人,6.79版本节奏加快和对新手更友好则让dota的受众进一步扩大,虽然说目前在线人数确实比不上LOL,但是作为一个本身机制就比较复杂和困难的游戏,受众小时必然的事情,慢慢来,并不着急追求人数。
最后说下DOTA2的盈利模式,这个模式是笔者认为MOBA类游戏最适合的盈利模式,游戏内的门票系统,开箱子系统,可以和饰品作者共享收益的饰品系统,搭载在游戏内的饰品交易平台,这些不仅催生了一大批外观党入驻dota,更是形成了属于dota圈自己的小市场,dota圈有了自己的硬通货:key,而V社尽可以通过控制K来控制则个小市场往自己利益最大化的方面发展。而这种对于暴雪来说是行不通的,你能想象WOW里的套装创意是玩家自己做出来的吗,这是不可能存在的。
虽然风暴英雄和DOTA2走上了两条不同的道路,但都是未来竞技游戏市场的主力,至于谁胜谁负,我们未来再看。
(微信公众号:toutiaoyouxi)
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文 章摘 要
如果你是屠夫、影魔、小牛的爱好者,那你一定不能不知道是谁将他们带入了DotA的世界。
  Neichus这个名字你也许根本不知道是谁,但如果你是屠夫、影魔、小牛的爱好者,那你一定不能不知道是谁将他们带入了DotA的世界。本文主要是翻译Neichus在playdota网站上发表的几段自述,让尘封历史重新回到人们的视线中,也让我们向这位虽然经手不长,但却影响了整个DotA的“不知名者”致敬。  一、我是羊刀和Icefrog之间的桥梁  我在DotA发展中扮演的角色是Guinsoo和Icefrog之间的桥梁。基本上来说发生的事是Guinsoo从地图的开发中退出了,当时他正准备开始一个大幅的更新(3.0版本我没记错的话),但是很快就失去了兴趣。经过一段的时间没有更新和关注,地图显然正在慢慢死去,于是我从Guinsoo手中接下了开发工作。  在那时我做了一段时间地图开发的领导者。我从未把我的名字写在地图上:我只是把地图名字从“Guinsoo&#39;s Dota”变成了“Dota Allstar”并保留下来。这也许是我为什么相对不出名的原因。我做了许多英雄设计的工作:屠夫(我的最爱),变体精灵,撼地者,小小2.0,钢背兽,沙王,斧王,幻影长矛手2.0,隐形刺客2.0,熊战士,育母蜘蛛,影魔,地穴编织着,魅惑魔女,食人魔魔法师,修补匠,死灵龙2.0,死灵法师,谜团和死亡先知2.0。以上这些要么和以往大不相同要么就是新出现在游戏中(当然我注意到有些英雄已经变得远远不同于我最初的设计)。我也做了许多人性化的工作,比如整理图标,我也是第一个给物品加入合成配方说明的人。Icefrog在那时是和我一起工作的人之一;因为他有正规的编程训练而我没有(我是一名神经生物学的研究生),在电脑方面他比我熟练多了。  经过几个月的带头地图开发工作,我变得对整件事不再着迷。我对于花上数小时想点子以及和地图编辑器作斗争,却只收到狭隘的批评感到累了。所以我基本上把事情丢给了Icefrog就离开了(某种程度上说对他很不公平)。我对看到地图经过这么多年的演化很感兴趣,并祝Icefrog在和VALVe开发dota2中好运。  二、设计的英雄一览,撼地神牛、影魔和屠夫都是我设计的  撼地者:我的设计,我很高兴他十分受欢迎;我对于沟壑阻隔地形的效果报以厚望,事实看来这也是个成功的设计。没什么别的可说,除了我没想到他缓慢的施法动作会这么大地影响他的用法。也是大概从那时候开始我们开始学习如何使动画和实际效果同步,并想要好好利用牛头人的图腾敲击动作。  小小:这个差不多是我的设计。小小在我开发之前就已经在地图里了,他曾是我的最爱,但因为不好用而被移除了。我没记错的话原本他就有“长大”这个技能,所以我们在重做的时候保留了这个主题。  树精卫士:我对他做了一些贡献,或者说至少“能在树边隐身”是我的点子。那时候种子和全球的光环还不存在。  斧王:我的设计。最初的版本战斗饥渴不会给斧王加速,淘汰之刃也不会加速队友。应该是个不错的进化,因为原版完全没有追人能力。  钢背兽:这是另外一个人的点子,我帮着完善了设计,不过他还是别人的孩子。  末日使者:就像小小一样,末日也已经在游戏里了。我只涉及了重做他,因为旧版本只是一个war3深渊领主的翻版(新的机制让他获得野怪能力不是我的设计,但这很cool)  屠夫:我的自豪与快乐。你们有些人也许不知道现在的屠夫其实是游戏中第二个版本的屠夫。第一个版本的屠夫是一个召唤类/推进类的英雄。他有一个技能能像绞肉车一样储存尸体,并复活它们。他的大招可能是dota史上最变态的技能:腐肉飞蝇。那些苍蝇是很小很弱的,能召唤更多苍蝇的召唤物。这很不幸地导致屠夫可以坐在泉水边推进……因为苍蝇增加的速度比他们死的要快。更恐怖的是因为没有碰撞体积,当你看到一只的时候,你已经死了,因为那其实是50只叠在了一起……所以,在路人里屠夫完全是被ban的  非常有趣的是,屠夫的设计一定程度上影响了暴雪的一些设计。如果你玩魔兽世界的话,你会发现很多憎恶现在有勾人动作,而且暗黑3的屠夫也有类似的动作。
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