亲子阿甘最近做什么看到好多收老玩家账号的,他们要做什么用

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老玩家小号,有极。飞天扫,极。打小人
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大神高人气区,老玩家回归,背包有可续费永久神器极。飞天扫,极。打小人,临时武器极。垂云杆(3阶),极。竹签,还有稀有套装 咩咩羊,防御祝福宝珠,3星萌小猫,老玩家专属称号,还有50个捕兽球,200个网,潜力无限,绝对适合卡级,还等什么,。,。,
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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.Bad Request (Invalid Hostname)(ERROR:15) & 访客不能直接访问最近一直在思考页游老玩家回归的问题,也在尝试使用一些端游使用的方法,不知各位大神是否有可以分享的经验?
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页游的用户都是“骗来的”,骗了一次就不能骗第二次。召回的目的是什么:拉之前花钱的玩家再来消费。因此我们要召回的应该是老的VIP玩家,也就是对游戏已经产生了感情和消费的玩家。步骤和手段如下:1.找好老玩家召回的由头:最好是新资料片上线,开放更高等级。2.找到你的老玩家在哪里:现有忠实玩家的QQ里,和你的VIP玩家库里。3.召回他们通过现有玩家打感情牌召回。(五颗星)通过发新资料片预告邮件召回。(两颗星)通过女声客服一个个打电话召回。(四颗星)通过少量软文、市场活动炒热。(一颗星,但有其他连锁反应效果)4.维护召回成果数据证明,很多召回都是徒劳的,老玩家再回来登陆一次,就不再登陆第二次了。因此针对这些召回来的老玩家你必须细心呵护,软硬兼施。一手用感情感化他们,另一手必须促成游戏内竞争,让回来的老玩家一回来就能产生消费行为。希望对你有帮助~
从我接触到的端游数据看。召回老玩家的问题不在于你的召回机制,而是老玩家的生活发生了改变。魔兽世界为例,70%以上的玩家在线率变化是因为生活改变:毕业,工作忙,结婚,交了女朋友,当然wow的例子可能比较极端,但是也说明了一个问题,你touch不到的流失玩家,很有可能不是因为你的游戏不好玩,而是因为自身生活发生了变化。页游在这个问题上我想也是如此,所以在考虑LZ的问题时,应该首先剔除生活发生改变导致离开游戏的玩家——这你根本不可控。提到老玩家回归,你就要解决两个问题1.流失的原因2.回归的动机流失的原因多种多样,生活改变这点我们无法解决,其他原因有,游戏内容已经厌倦,已经达到游戏顶端无内容可玩或激励不足放弃游戏,游戏bug,游戏账号丢失,游戏对玩家不友善导致的玩家心理落差。所以非生活改变流失玩家的大多数问题都是,你的游戏有个地方让他不爽了。找到这些地方并加以改正。回归的动机这点,一般端游流行的是朋友召唤类。曾经的战友再聚首确实可以让大家心动一下,再有就是版本更新(有新内容,大家的数据洗牌了,玩家有了新的机会)在页游里常用的就是开新服。发邮件召回老玩家这件事收效甚微。比较好的方法是鼓励那些还在游戏的玩家拉回战友,给予奖励等。
虽然我不是做产品的,但玩家流失是所有游戏的硬伤。当然站在门边上看这个问题,可能会有一个新的想法,那举个例子吧,好比我一直喜欢去楼主开的饭馆,当有天之后我再也不去,对于你的饭馆我“流失”了。分析来说,吃饭是刚性需求,而去饭馆不是,更何况是你家的。那么现在的问题是我为什么不去你家的餐馆,这个原因很多,比如太远,比如可以网上订餐,比如自己做省钱,甚至我找了个妹子给我做饭,原因能举出N条,反正我就是不去了,你打电话给我说八折,我可能也不去,因为以上一条或者多条原因没有必要去。现在,我们需要绕到这个问题前头,研究如何回流不如研究如何留住用户,继续上面的例子,比如我和你家店里的某个员工或者与老板你很熟,我有VIP会员卡,我有八折优惠,我有在你家店里别人享受不了的待遇,这些才是维系用户的法宝,也说明了CRM的重要性,守住碗里的,抢锅里的,才拥有的更多。
买量联运页游平台为了降低注册门槛,大多不具备老用户唤醒的能力,比如邮箱注册,真实联系方式等等。由于对外推广主要是产品向而不是平台向,所以你想找回流失用户基本没戏,好好服务没流失的人吧。要减少流失说来也简单,别人家有的你都要有,此外你还有些特别的东西。前三位是独家游戏、特色活动和有效客服。这已经涵盖了产品、运营和服务三大模块。平台本身真的不重要。自有渠道平台则不一样,因为用户依附的是你的主线产品,你有大把机会利用各种推送方法再次唤醒老用户。如果你家是做客户端的,就更棒了,比如腾讯的右下角弹窗。唤醒方法最有效的还是主打产品和特色服务,无它。
针对LZ的问题,可以分为两个方向,即解决下面两个问题:1.回归是因为有流失,流失的问题解决了么? 2.通过什么方式让玩家回归分解一下,即:1.为什么回归:分析玩家当初为什么流失的,现在要让玩家回归,是否已经解决了他当时流失的问题,如果当时玩家是因为玩法不充分,没乐趣了,我们可能会有很多的版本,对玩法进行丰富;如果是社群太小,我们可以合服;如果是玩家之间差距太大,我们可以给免费玩家和底层玩家发装备;总之,解决当初玩家流失的问题,解决之后,再谈回归;2.如何回归:即如何让玩家回来,我们已经解决了玩家流失的问题,那么如何让玩家知道我已经解决了你当时流失的问题呢?也有很多办法,如给玩家发放召回邮件,给玩家社群扩大宣传,上各种广告,总之,就是让玩家知道,我已经解决了你的问题,回来玩吧;
就3点来回答你的问题1、离开2、回归3、待遇Q:需要用户回归的目的?A:20%人气、80%期望再次回归付费明确了目的,再来看原因,看完原因思考可能产生的结果,最后给出有效方案1、离开用户离开原因无外几点:
a):现实原因被迫离开
这点你不可控,期望回归0
b):游戏内各类原因离开,如内容问题,社交圈的好友离开游戏等
改进版本,增加内容,挽留现有用户,强化社交圈的凝聚力,再去召回
c):被其他游戏拉走,占用该游戏的比重减小,直至放弃,页游的特性决定多数用户同时玩很多款,但侧重精力会慢慢被其中一款占用,继而放弃其他的
告知新版本内容,增加吸引,同时辅助一些回归奖励,期望拉回,但结果也不大理想的2、回归 用户回归了,能干什么得到什么,他们面临什么?
a):好友都不在了
b):游戏感觉陌生,不知道的系统太多了,需要重新适应
c):级别底能力底,适应下来话需要投入太多了面对以上内容,即使奖励再吸引,回归后可能登录一次再也不来了。3、待遇当用户回归后待遇如何,决定他们的去留,如果连生存都不能保证,如何留下来让他们投资
a):回归奖励方面侧重新系统方面扶持,降低他们从头开始的成本
b):快速给予他们新的人际圈,增加现有玩家和回归用户之间的互动,比如和回归用户一起互动可增加任务经验、获得特定物品等,促进现有玩家见到一个回归用户上线就像猫见了鱼一样
c):赠送一些新装备,快速让他们具备生存能力4、根源其实拉回归用户多数是期望回归一些人时还能带动二次消费,这样来的用户成本比较低,基于这点倒是很多方式可做,简单说无成本拉些用户进游戏消费,有了目的过程和手段可以做的不太死板,例如: a):回归用户充值返还多 b):回归用户使用原帐号在新区注册重玩话可以获得很多道具或其他优惠,这个手法可以直接忽略第2条的问题,就当时无成本导用户到新区一切重来,这里需要考虑平衡,否则会给新区其他新用户造成冲击,把握个度,这就要看运营对游戏了解多深刻了5、总结其实还是不建议搞用户回归的,耗时耗力,把握不好就是一点效果都没,当然做的好也是一批用户,建议还是提高现有用户的黏着度和新用户的留存,降低老用户流失,做好当下才是王道
回归这事其实和把你劈腿的前女友回心转意一样来思考就明白值不值得做了。回心转意破镜重圆需要多少努力,努力之后成功的机率有多大,哪怕成功了又增加了多少隔阂需要时刻在意如履薄冰。
说点实在话吧。因游戏群不同效果肯定是不同的。端游这边拉回流最主要的还是依赖大版本,增加新玩法(隐含这开新服),之后直邮、短信、广告。次之一点的方案按照数据来的话,是用利益推玩家间的拉动,比如老玩家回流会给新玩家带来一定好处。(我对这个是有点存疑的,因为我觉得数据采集方法不准,考核周期太短了)这个过程一般会搭配一个玩家间差距尽量拉近的活动,比如老玩家回流多倍经验。另外我这边的工作方法是 拉回流和降低流失分成两个工作来做的。影响回流效果最重要的指标其实是玩家流失的时间,一般来说3~5周的效果最好。因此玩家资料、日常数据积累非常重要。这项工作说白了是用最低的成本得到最高的收益,选择合适的时间挑选最合适的用户。大致数据可见:当然套到页游上可能不太实用,正如说的页游玩家是骗来的,起码很多情况下资料完整性都不能保证。我觉得一项工作做的时候确实要考虑很多方面,但效果不能贪大贪全,最后可能两手空空耽误了时机。降低流失是日常工作,分阶段定目标,分用户层的去考虑,这是每一款游戏设计维护工作永恒的主题。
有流失说明游戏在变,或者太久不变,针对流失问题研究如何召回老玩家,提升了兴趣,流失率自然就会下降,分类网页游戏用户群的范围,各个用户群的时间、金钱的比例与用户群之间所需求游戏的部分,比如说20岁至25岁的游戏群体,金钱一般,但是时间多,他们所追求的是游戏带来的娱乐性,以保证他们不会有太多的时间无聊,而去打游戏。30岁左右的玩家则是时间少,金钱多,他们需求社交性与游戏的市场,他们会游走在极品的装备与大量的虚拟币上。20岁以下的玩家,大部分是学生或是早期踏入社会的青年,他们没金钱,有时间,他们注重游戏的PVP,大量的时间放在研究手打法和打装备中。如果一个游戏里那个让玩家流失的原因不解决,召回也没有意义。召回老玩家大部分端游是通过召回战友的方式,通过礼包等大量吸引玩家的物品召回,也有不采取召回,而是更新游戏内容,做到守住现有玩家,宣传游戏以招揽其他新玩家。}

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