结合unity2d特效相关技术,谈谈什么是游戏开发引擎

4 Unity 3D\\2D手机游戏开发-第2版
开&&&&&&本:16开
页&&&&&&数:678页
字&&&&&&数:
I&&S&&B&&N:4
售&&&&&&价:48.30元
原书售价:69元
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基本信息
书名:Unity&3D2D手机游戏开发-第2版
原价:69元
作者:金玺曾
出版社:清华大学出版社
出版日期:
ISBN:4
字数:
页码:678
版次:2
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
  我和玺曾认识很多年了,十年前他做3D游戏,做得很棒,但他实际上是编程出身。所以,他有游戏制作与编程的双重优势,这使得他特别适合于做游戏开发。  这本书是作者多年来游戏开发经验的总结,可以说毫无保留地披露了很多游戏开发经验和心得,其中有相当多内容你在其他书中是根本找不到的,通过学习本书,你可以快速找到Unity开发方面的工作,或者你可以使用Unity开发出自己的商业级游戏。  本书第一版出版后受到行业人士的广泛赞誉,并长期占据同类书排行榜第一名,被数十所高校和培训学校选为教材,也被很多Unity游戏开发公司指定为员工读本,成为Unity开发人员的首选,这足以说明本书价值。我认为本书的优秀之外就在于它完全来自于实践,是实际游戏开发工程的展现,是作者宝贵开发经验的无私分享,这与很多只讲知识点或菜单命令功能的同类书完全不同。  第2版是根据全新的Unity4.6版本全新改写,除了仍保留通篇实例的特色外,新增了如编辑器扩展,新UI,2D游戏示例,以及使用Python脚本批量编译Android工程等大量内容,几乎重写了读者关注的网络部分,还对原有的代码进行了优化,使得本书显得更高效、更深入、更完整。  如果你想成为专业的Unity游戏开发工程师,一本好书可让你少走弯路,快速登堂入室,本书正是这样一本会让你受益非浅的精品之作。海报:
内容提要
&&&&&&《Unity3D2D手机游戏开发(第2版)》以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity在游戏开发方面的不同功能。第1章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块,这部分内容对Unity程序员、美工和策划都有帮助。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,让读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,全方位地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章,重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。另外,本书最后附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。&&&&&&《Unity3D2D手机游戏开发(第2版)》还提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。下载地址:/s/1c0kvOMs&&&&&&《Unity3D2D手机游戏开发(第2版)》适用于广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构,以及计算机专业的学生等。&&&&&&&&
目录
第1章&&&Unity入门&&(重要改进:与第一版相比,合并了原来的第1章和第5章,修改了Shader部分的内容。)&&1.1&&&Unity简介&&1.2&&&运行Unity&&1.2.1&&&Unity的版本1.2.2&&&安装Unity1.2.3&&&在线激活Unity1.2.4&&&运行示例工程1.2.5&&&安装Visual&Studio&61.3&&&创建一个“Hello&World”程序1.4&&&调试程序&&1.4.1&&&显示Log&&1.4.2&&&设置断点&&1.5&&&光照&&1.5.1&&&光源类型&&1.5.2&&&环境光与雾1.5.3&&&Lightmapping1.5.4&&&Light&Probe1.6&&&Terrain&&1.7&&&Skybox&&1.8&&&粒子&&1.9&&&物理&&1.10&&&自定义Shader1.10.1&&&自定义字体1.10.2&&&创建Shader1.11&&&游戏资源&&1.11.1&&&贴图&&1.11.2&&&3ds&Max静态模型导出1.11.3&&&3ds&Max动画导出&&1.11.4&&&Maya模型导出&&1.12&&&Unity动画系统&&1.13&&&美术资源的优化&&小结&&&第2章&&&太空射击游戏(重要改进:与第一版相比,改进了一些细节,同时增加了内容,包括用鼠标控制飞机、创建精准的碰撞模型、自动创建Prefab和代码优化等内容。)&&2.1&&&浅谈游戏开发2.1.1&&&开始一个游戏项目2.1.2&&&阶段性成果&&2.1.3&&&策划&&2.1.4&&&编写脚本&&2.1.5&&&美术&&2.1.6&&&QA测试&&2.1.7&&&发布游戏&&2.2&&&游戏策划&&2.2.1&&&游戏介绍&&2.2.2&&&游戏UI&&2.2.3&&&主角&&2.2.4&&&游戏操作&&2.2.5&&&敌人&&2.3&&&导入美术资源2.4&&&创建场景&&2.4.1&&&创建火星背景2.4.2&&&设置摄像机和灯光2.5&&&创建主角&&2.5.1&&&创建脚本&&2.5.2&&&控制飞船移动2.5.3&&&创建子弹&&2.5.4&&&创建子弹Prefab2.5.5&&&发射子弹&&2.6&&&创建敌人&&2.7&&&物理碰撞&&2.7.1&&&添加碰撞体2.7.2&&&触发碰撞&&2.8&&&高级敌人&&2.8.1&&&创建敌人&&2.8.2&&&发射子弹&&2.9&&&声音与特效&&2.10&&&敌人生成器&&2.11&&&游戏管理器&&2.12&&&标题界面&&2.13&&&用鼠标控制主角2.14&&&精确的碰撞检测2.15&&&自动创建Prefab2.16&&&发布游戏&&2.17&&&代码优化&&小结&&&第3章&&&第一人称射击游戏(重要改进:与第一版相比,改进了UI和小地图部分的内容。)3.1&&&策划&&3.1.1&&&游戏介绍&&3.1.2&&&UI界面&&3.1.3&&&主角&&3.1.4&&&敌人&&3.2&&&游戏场景&&3.3&&&主角&&3.3.1&&&角色控制器3.3.2&&&摄像机&&3.3.3&&&武器&&3.4&&&敌人&&3.4.1&&&寻路&&3.4.2&&&设置动画&&3.4.3&&&行为&&3.5&&&UI界面&&3.6&&&交互&&3.6.1&&&主角的射击3.6.2&&&敌人的进攻与死亡3.7&&&出生点&&3.8&&&小地图&&小结&&&第4章&&&塔防游戏(重要改进:与第一版本相比,本章有很多全新的内容,如动画的使用,创建自定义的编辑器,使用NGUI创建UI界面等。)&&&4.1&&&策划&&4.1.1&&&场景&&4.1.2&&&摄像机&&4.1.3&&&胜负判定&&4.1.4&&&敌人&&4.1.5&&&防守单位&&4.1.6&&&UI界面&&4.2&&&游戏场景&&4.3&&&制作UI&&4.4&&&创建游戏管理器4.5&&&摄像机&&4.6&&&路点&&4.7&&&敌人&&4.8&&&敌人生成器&&4.8.1&&&在Excel中设置敌人4.8.2&&&创建敌人生成器&&4.8.3&&&遍历敌人&&4.9&&&防守单位&&4.10&&&生命条&&4.11&&&地图编辑器&&4.11.1&&&创建一个自定义窗口4.11.2&&&绘制多边形&&4.11.3&&&在Inspector窗口添加自定义UI控件小结&&&第5章&&&2D游戏(全新内容:包括创建Sprite,动画的播放和一个较为完整的2D捕鱼游戏实例&)5.1&&&Unity&2D系统简介5.2&&&创建Sprite&&5.2.1&&&使用SpriteEditor创建Sprite5.2.2&&&使用SpritePacker创建Sprite5.2.3&&&图层排序&&5.3&&&动画制作&&5.3.1&&&序列帧动画5.3.2&&&使用脚本实现序列帧动画5.3.3&&&骨骼动画&&5.4&&&2D物理&&5.5&&&捕鱼游戏&&5.5.1&&&游戏玩法&&5.5.2&&&准备2D资源5.5.3&&&创建鱼&&5.5.4&&&创建鱼群生成器5.5.5&&&创建大炮&&5.5.6&&&物理碰撞&&5.6&&&2D&材质&&5.6.1&&&修改默认材质5.6.2&&&自定义的黑白效果材质小结&&&第6章&&&与Web服务器的交互(重要改进:与第一版相比,去掉了一些冗余的内容,使用JSON实现网络消息收发。)6.1&&&建立服务器&&6.1.1&&&安装Apache6.1.2&&&安装MySQL6.1.3&&&安装PHP&&6.1.4&&&显示PHP信息6.1.5&&&调试PHP代码6.2&&&WWW基本应用&&6.2.1&&&HTTP协议&&6.2.2&&&GET请求&&6.2.3&&&POST请求&&6.2.4&&&上传下载图片6.2.5&&&下载声音文件6.3&&&分数排行榜&&6.3.1&&&创建数据库6.3.2&&&创建PHP脚本6.3.3&&&上传下载分数6.4&&&MD5验证&&小结&&&第7章&&&基于TCP/IP协议的聊天实例(重要改进:与第一版相比,本章的变化很大,增加了入门教程,优化了网络使用的步骤,方法更灵活也更富有技巧。)&&7.1&&&TCP/IP开发简介&&7.2&&&一个简单的网络程序&&7.3&&&网络引擎&&7.3.1&&&数据包&&7.3.2&&&逻辑处理&&7.3.3&&&网络功能&&7.3.4&&&创建聊天协议7.4&&&聊天客户端&&7.5&&&聊天服务器端7.6&&&Protobuf简介小结&&&第8章&&&用Unity创建网页游戏(重要改进:与第一版相比,增加了AssetBundle部分的内容。)8.1&&&网页游戏简介&&8.2&&&Unity&Web&游戏&&8.2.1&&&Streaming关卡&&8.2.2&&&上传游戏到Kongregate8.2.3&&&与网页通信&&8.2.4&&&在网页上记录积分&&8.2.5&&&自定义网页模板&&8.2.6&&&自定义启动画面&&8.3&&&Flash游戏&&8.3.1&&&软件安装&&8.3.2&&&导出Flash游戏8.3.3&&&调试Flash游戏8.3.4&&&从Flash工程读取Unity&导出的Flash游戏8.3.5&&&在Unity内调用AS3代码&&8.3.6&&&Flash版本的太空射击游戏&&8.4&&&AssetBundle&&8.4.1&&&打包资源&&8.4.2&&&下载资源&&8.4.3&&&批量打包AssetBundle8.4.4&&&安全策略&&小结&&&第9章&&&将Unity游戏移植到iOS平台(核心重点:着重介绍了如何在Xcode开发环境中开发Unity插件,实现Game&Center和内消费功能。)9.1&&&iOS简介&&9.2&&&软件安装&&9.3&&&申请开发权限9.4&&&设置iOS开发环境9.5&&&测试iOS游戏&&9.6&&&发布iOS游戏&&9.6.1&&&申请发布证书9.6.2&&&创建新应用9.6.3&&&提交审核&&9.7&&&集成Game&Center9.7.1&&&Xcode到Unity9.7.2&&&设置高分榜和成就&&9.7.3&&&实现Game&Center功能9.8&&&集成内消费系统&&9.8.1&&&设置内消费&&9.8.2&&&实现内消费&&9.9&&&本地存储位置&&小结&&&第10章&&&将Unity游戏移植到Android平台(重要改进:与第一版相比,改进了插件制作流程,增加了使用脚本自动编译游戏的教程。)10.1&&&Android简介&&10.2&&&软件安装&&10.3&&&运行Android游戏10.3.1&&&设置Android手机10.3.2&&&安装驱动程序&&10.3.3&&&设置Android游戏工程10.3.4&&&测试Android游戏&&10.3.5&&&发布Android游戏&&10.4&&&触屏操作&&10.5&&&从eclipse到Unity10.5.1&&&创建.jar文件&&10.5.2&&&导入.jar到Unity&&10.5.3&&&使用LogCat查看Log10.6&&&从Unity到Eclipse&&10.6.1&&&导出eclipse工程&&10.6.2&&&设置导出的eclipse工程10.6.3&&&发布程序&&10.7&&&使用脚本编译游戏10.7.1&&&使用脚本输出Android工程10.7.2&&&使用脚本编译Android工程小结&&&附录A&&&C#语言A.1&&&C#基础A.2&&&面向对象编程A.3&&&字符串&&A.4&&&数组和排序&&A.5&&&I/O操作&&A.6&&&委托&&小结&&&附录B&&&特殊文件夹附录C&&&Unity编辑器菜单中英文对照
作者介绍
  金玺曾,资深游戏开发工程师,拥有近10年游戏开发经验,3D塔防游戏《野人大作战》主要开发者,曾在上海盛大网络及上海爱客士电脑软件有限公司工作并担任开发经理等职,2013年出版《Unity3D手机游戏开发》一书,该书甫一问世,即受到广大游戏开发人员的称赞,并长期占据当当、京东、亚马逊网络书店同类书排行榜第一名,随后出版了繁体版在港澳台地区发行,被数十所院校及培训学校选为教学用书,还被各大Unity游戏开发公司选为员工培训用书,成为Unity开发人员首选的最有价值的精品之作。
文摘
第4章&塔防游戏  4.1&&&策&&&划  移动平台上的塔防游戏已经多得数不胜数,笔者也曾经开发过一款叫做《野人大作战》的塔防游戏(英文名为Wild&Defense)。塔防游戏的基本玩法比较类似,在场景中我方有一个基地,敌人从场景的另一侧出发,沿着相对固定的路线攻打基地。我方可以在地图上布置防守单位,攻击前来进攻的敌人,防止他们闯入基地。  本章我们也将制作一款塔防游戏,它将具备塔防游戏的最基本要素。  4.1.1&&&场景  塔防游戏的场景有些固定的模式,它由一个二维的单元格组成,每个格子的用途可能都不同:  专用于摆放防守单位的格子。  专用于敌人通过的格子。  即无法摆放防守单位,也不允许敌人通过的格子。  4.1.2&&&摄像机  摄像机始终由上至下俯视游戏场景,按住鼠标左键并移动可以移动摄像机的位置。  4.1.3&&&胜负判定  我方基地有10点生命值,敌人攻入基地一次减少一点生命值,当生命值为零,游戏失败。  敌人以波数的形式向我方基地进攻,每波由若干个敌人组成。在这个实例中,一关有10波,当成功击退敌人10波的进攻则游戏胜利。  4.1.4&&&敌人  敌人有两种,一种在陆地上行走,另一种可以飞行。每打倒一个敌人会奖励一些铜钱,用来购买新的防守单位。  4.1.5&&&防守单位  塔防游戏会有多种类型的防守单位,为了使本篇教程尽可能简单,我们只完成两种类型的防守单位,一种是近战类型,另一种是远程,每造一个防守单位需要消耗相应数量的铜钱。  4.1.6&&&UI界面  游戏中的UI包括防守单位的按钮,敌人的进攻波数,基地的生命值和铜钱数量。  当防守单位攻击敌人时,在敌人的头上需要显示一个生命条表示剩余的生命值。  当游戏失败或胜利后显示一个按钮重新游戏。  4.2&&&游戏场景  塔防游戏的场景通常比较简单,就像一个棋盘格,可以在上面摆放防守单位,并专门留给敌人一条通道。在这个实例中,我们使用数组来表示场景中的格子,每个格子有几种状态,分别为允许摆放防守单位的格子、专门供敌人前进的格子和无作用的格子。  打开本书资源文件目录chapter04_TD_Start内的Unity工程,在这个工程中,已经预先提供了本游戏所需要的模型、动画、音效等资源。此外,这个工程中还包括了笔者专门为这个教程编写的编辑器扩展工具,用来创建场景,在本章后面将会介绍如何创建一个这样的工具。首先我们简单看一下如何使用它,在菜单栏选择【Tools】→【Tile&Creator】打开窗口,【Tile&object&Name】是场景模型的名称,【tile&Size】表示每一个格子的大小,x&tile&count和z&tile&count表示x、z轴方向上格子的数量,确定后,选择【Create&Tile&Object】按钮创建场景模型。如图4-1所示。  图4-1&&&编辑器扩展窗口  在【TileCreator】窗口内创建的场景模型,它的Mesh默认被保存在工程路径Assets/TileEditor/Mesh下,创建相同名称的模型,后创建的会覆盖掉前面创建的模型。  现在创建出的场景模型只是一个平面物体,还没有材质,我们将为其指定两种材质。选择场景模型,在Mesh&Renderer中为其指定两个材质球,如图4-2&所示。  图4-2&&&指定材质  新建一个名为tile的Layer,将场景模型的Layer指定为tile,然后在Tile&Object组件内指定Tile&Layer为tile。选中【Edit】进入编辑模式,在【Material&ID】中选择材质编号,然后即可为场景模型绘制材质,如图4-3所示。  图4-3&&&绘制材质  选择Data,在【Data&ID】中选择数值。在这个游戏中,我们定义0表示可以摆放防守单位,1表示专用于敌人通过,2表示无效格子,即不能摆放防守单位,也不能供敌人通过。选择相应的数值,直接在场景中将数值绘制到格子上面,如图4-4所示。  图4-4&&&绘制数值  TileObject.cs这个脚本是编辑器扩展功能的一部分,它有一个int数组成员,数组中的每个数值与场景内的格子一一对应。绘制数值的过程即是修改数组中数值的过程,默认数组内的每个值都为零。  在工程路径Assets/Rawdata/level/中提供了少量场景模型,我们可以根据自己的喜好摆放到场景中,也可以使用Lightmapping技术为场景提供灯光效果,最后的塔防场景如图4-5所示,道路最左边是敌人出发的位置,最右边的房子是敌人的进攻目标。  图4-5&&&塔防游戏场景  4.3&&&制作UI  从Unity&4.6开始,Unity推出了一套新的UI系统,功能非常强大,接下来,我们将使用这套全新的UI系统创建UI界面。  在工程路径Assets/GUI/内存放有所有的UI图片,选择所有的图片,然后在【Inspector】窗口将Texture&Type设为Sprite类型,如图4-6所示。Unity新UI系统只能使用Sprite类型的图片,关于更多Sprite设置的细节可以参考本书2D游戏部分的介绍。  图4-6&&&创建Sprite  首先,我们先创建几个UI文字控件。在菜单栏选择【GameObject】→【UI】→【Text】创建文字,在创建文字物体的同时,还会自动创建Canvas和EventSystem物体。Canvas会自动作为文字控件的父物体,所有的UI控件都需要放到Canvas层级下。EventSystem物体上有很多UI事件脚本,用来管理和响应UI事件,如图4-7所示。  图4-7&&&创建基础的UI控件  接下来我们设置文字的位置。在编辑器的上方,选择UI编辑按钮,然后选择文字控件即可移动它的位置,如图4-8所示。  图4-8&&&移动控件  在不同的分辨率下对齐UI的位置一直是件很麻烦的事情,不过使用Unity的新UI系统,一切将变得非常简单。选择前面创建的文本UI控件,在【Inspector】窗口的Rect&Transform中可以快速设置控件的对齐方式,比如左对齐,右对齐等,如图4-9所示。  图4-9&&&对齐控件  除了对齐,我们还需要UI控件根据不同的屏幕分辨率进行缩放。选择Canvas物体,然后在菜单栏选择【Component】→【Layout】→【Reference&Resolution】,在Resolution中设置默认的分辨率,UI控件将以这个分辨率为基础,在不同的分辨率下进行缩放适配,如图4-10所示。  图4-10&&&适配分辨率  这里一共需要创建3个不同的文字控件,分别用来显示敌人进攻的波数、铜钱和生命值。在【Inspector】窗口我们可以设置文字的内容、字体、大小和颜色等等,我们也可以使用Unity的Rich&Text功能,在文本中添加标记语言,使文字的色彩不同,如图4-11所示。关于Rich&Text的语法,在Unity的帮助文档中搜索“rich&text”即可找到相关详细说明  图4-11&&&设置文本  现在很多游戏都给文字配上了描边,那么我们也加一个吧,选择文字,在菜单栏选择【Component】→【UI】→【Effects】→【Outline】,如图4-12所示。  图4-12&&&描边字  最后我们要创建几个按钮,包括创建防守单位的按钮和重新游戏的按钮。在菜单栏选择【GameObject】→【UI】→【Button】即可在场景中创建一个新的按钮控件,默认按钮控件下面还有一个文字控件用来显示按钮的名称。在【Inspector】窗口找到Image组件下的Source&Image设置按钮的图片,选择下面的Set&Native&Size可以使按钮的大小与图片的尺寸快速适配。在Button组件中,将Normal&Color的Alpha值设为255使图片完全不透明。如图4-13所示。  图4-13&&&创建按钮  最后的UI效果如图4-14所示。注意UI控件的名字,我们在后面需要通过名字来查找UI控件。UI控件的层级关系也比较重要,因为控件均位于Canvas或其他层级之下,所以它们的位置只是相对于父物体的相对位置,如果通过脚本去修改控件的位置,通常是修改transform.localPosition,而不是transform.position。  图4-14&&&创建的UI  完成UI设置后,可以将UI保存成Prefab。  ……
序言
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DOGAME专访《雨血前传:蜃楼》制作人 用Unity2D开发国产神作
新闻报道:DOGAME据悉,以Unity引擎的国产单机游戏《雨血前传:蜃楼(Rainblood Chronicles:Mirage)》完成了英文版本的制作,并于美国时间11月11日在STEAM正式发售,成为近十年来首部走出国门,成功在国际主流单机游戏平台上发售的国产单机游戏。制作《雨血前传:蜃楼》的是北京灵游坊团队,这是一个由独立游戏制作组发展而来的,纯正的研发团队。比起其它具有十几年积累的其它国产单机游戏厂商,他们初出茅庐,团队规模和研发经费更是有限,但是《雨血前传:蜃楼》仅仅在STEAM版上线销售一周多,就取得了不错的销售成绩——尤其在数据统计中,有超过30%销量来自日本,这是在国际上中国单机游戏对日韩的首次逆袭。众所周知,中国的单机游戏鲜有在国际舞台出现,而《雨血前传:蜃楼》不但在国际市场崭露头角,而且还获得了不俗的评价和销量,不得不引起了Unity官方的关注,我们带着深深的好奇和疑问,与《雨血前传:蜃楼》的灵魂领袖梁其伟(Soulframe)先生进行了这场对话。我们将之如实的记录了下来,希望能够与更多的Unity 开发者产生灵魂的共鸣。DOGAME:众所周知,Unity引擎备受海内外开发者赞誉的是其卓越的3D 引擎技术,而《雨血前传:蜃楼》作品却是使用Unity 3D的引擎开发的2D游戏,我们非常好奇是什么样的原因,让您在游戏之初选择使用Unity 作为这款2D游戏的开发工具呢?Soulframe: 我们制作产品的思路并不是“引擎能做什么于是我们就把产品设计成怎样”,相反,我们的产品是脱离于工具本身的限制之外完成构思和设计的,选择引擎的思路更接近于“这样的产品看看什么工具能帮我们更好地完成”。Unity不仅是一个出色的3D引擎,它更大的特点是多平台发布和简单易用,在资源的管理上也非常灵活,这对于制作一个具有高度流畅度的主机级别的2D游戏,并希望发布在多个平台上的游戏来说,仍然是一个最佳的选择。DOGAME:这种说法非常令人激动。的确,Unity引擎创始人的愿景就是希望Unity能够帮助所有的开发者实现对于游戏的梦想和坚持。感谢您让我们也有了美梦成真的感觉!那么,像您这样从独立制作人起家,最终能够在有限的资源和时间里面,制作出来这么优秀的作品,我想很多开发者尤其关注的是您在使用Unity 开发的过程中有没有遇到什么问题,当时又是怎么解决的?Soulframe: 在我们开始研发的时候,Unity还没有官方的2D动画工具,我们尝试了多种解决方案,最终选择了EX2D以及EM2D两款第三方作为我们的工具。但是这个磨合过程仍然是很漫长的,因为我们是有一个预想的效果,然后用尽办法去实现这个效果。我们面临的实际困难很简单——我们希望做到日本格斗游戏般的流畅逐帧动画,于是开始真的逐帧做了几个人物,发现太大了,每个人物大概用了4-5张2048的,肯定是不能用的。所以我们的技术与动画一起,拆解人物动作的元件,并采用了“大体型动作用骨骼,小元件飘动用逐帧”的综合制作方法,在几乎不损坏动作流畅度的情况下,PC版一个主要人物不超过1张2048,而手机版不超过1张512——同时我们的动作仍然希望达到主机游戏《胧村正》或《闪客》级别的流畅水准。在这个过程中,我认为具有综合能力的研发成员非常重要,譬如喜爱美术,常年喜欢看动画片玩格斗游戏的程序员,或者是理科背景,经过完整的逻辑思维训练,后来又转行做美术的美术人员等,都会对这种类型的研发起到很好的推动作用。我们团队初期大多是由像我本人一样(自己能够独立完成一部完整小游戏)的综合开发者构成,所以是比较幸运的。DOGAME:我相信这不仅仅是一种幸运,更是游戏的艺术性和技术性的默契。也只有这样艺术和技术高度结合的团队,才能将梦想变为现实。听您提到了您的团队,众所周知,Unity 不仅仅能支持大型团队的游戏研发,更加重视独立开发者和小团队。您能说说Unity在这方面给您的帮助是什么吗?Soulframe: 如果说没有Unity,我们根本不可能靠10个人做出《雨血前传:蜃楼》这样级别的产品,更不可能很轻松地复用PC单机版的素材,开始研发手游版本。一个好的工具应该像人的手指一样,让人忘记这个工具本身的存在,而能够自由自在地表现设计理念。而Unity是很接近于这个标准的。我们团队直到目前为止,只有两名前端程序员,而他们已经能够绰绰有余地解决我们研发中遇到的技术问题。我们大量的人力,物力,全都放在了表现效果,用户体验,游戏关卡设计,以及美术风格的设计上。我认为像我们这样的小团队,在技术上有过度的追求并不是一种最有效率的做法,因为并不在意一个表现效果之下的技术实现方式。我们团队的工作方式是采取最稳健,最简单的技术解决方案,去支撑我们的画面风格,策划理念等玩家看得见摸得着的东西,在这个层面上来说,Unity也给我们提供了很大的便利。DOGAME:非常高兴您能这么说,我们Unity引擎的开发宗旨就是为了便利开发者,能够做到真正像您所说的,把工具变成像人的手指一样自如和不可或缺。我们要提供游戏开发的真正自由和便捷,把开发者能够遇到的繁琐问题,都解决掉,我们希望看到越来越多类似于《雨血前传:蜃楼》的佳作出现,这将极大地鼓舞我们Unity 的开发者。您看,在2012年,Unity 正式进入中国市场之后,越来越多的开发者选择Unity 引擎开发游戏和应用,作为可能是国内较早接触Unity 引擎的开发者,您有什么建议给到这些后来的开发者?Soulframe: Unity是一个强大的工具,它能做出异彩纷呈的产品,但是我们从市面上看到,大多数国内开发者用Unity做出来的游戏一看就有一种“Unity感”——跟其它大型引擎比起来精度很低的,不那么流畅的动作,一看就是默认素材的粒子效果……等等,以至于许多人认为Unity只能做这种感觉的游戏。这绝不是Unity引擎应有的产品效果,应该是产品决定了技术的使用方式,而不是技术决定了产品。Unity能够做的类型和风格太多了,它能做3D,能做2D,能做Q版,能做写实,能做抽象,能做炫酷,能做简洁,也能把细节做的细致入微——谁知道的《炉石传说》也是Unity做的?我们是因为想要画,才使用了铅笔。但是并不是有了铅笔,我们只能画写实素描。我觉得Unity的使用并不是一门技术,而是一门艺术。如何权衡资源和效果之间的关系,如何在有限的空间里实现丰富的细节表现,这都是我们需要研究的问题,有时候解决方案是非常艺术化和巧妙的,并不是死磕编程。DOGAME:我想您是真正的Unity达人。您能够将Uinty引擎运用自如,能够深刻理解Unity引擎的精髓,能够将游戏制作得商业与艺术兼得,我想这不光是您技术运用上的艺术手法,而更是您本身自己就是一个充满才华和能力的艺术家。在此,我们很高兴地告知您, 在2013年11月Unity 已经宣布推出正式的2D 工具,这将令开发者使用Unity 开发2D 的游戏和内容更加的轻松和便捷。在灵游坊之后的发展中,会不会使用新的2D 工具开发游戏?Soulframe: 我们一直在期待和关注Unity的2D工具,我们也希望在下一部产品中使用该工具作为主要的动画工具。如果有需要,我们很乐意为该工具的完善提出自己的想法。DOGAME:非常感谢您的支持,通过这次沟通更加真实的分享了游戏开发过程中的各种宝贵经历。您的成功经验为广大Unity开发者在实现梦想的道路上给了启迪,期待下一个用Unity 2D工具开发的完美力作!DOGAME游戏兵工厂()致力于打造游戏行业技术交流平台。游戏爱好者的游戏专业网站,集合了更新、游戏开发与商务合作、Dogame、、游戏论坛等各个板块。每天海量游戏资讯,实时更新,全力满足您的需求。&关注DOGAME游戏兵工厂微信获赠150元VIP会员行业信息、活动请关注
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