生化危机重制版慢动作6不能进行交互动作

生化危机6几乎是目前生化危机系列最给力的一部,这部作品中,玩家将能够体验到多达四位主角的故事剧情。四位主....
类型:动作冒险
地区:欧美
大小:10.64G
语言:中文
系统:WinAll
《生化危机6》xp只能窗口不能全屏的解决方法
时间: 22:45:08 来源: 作者:乐游
《生化危机6》作为正统第六作,制作商试图做出一些创新,虽然有效果但依然不是很好,导致本作成为了一个中规中矩的作品,最近看到有些玩家在XP系统下玩的时候只能窗口化,这里给大家提供一个有效的解决方法。
《》作为正统第六作,制作商试图做出一些创新,虽然有效果但依然不是很好,导致本作成为了一个中规中矩的作品,最近看到有些玩家在XP系统下玩的时候只能窗口化,而不能进行全屏,这里给大家提供一个有效的解决方法。打上SweetFX1.4这个画面补丁即可,没有过场动画的时候可以关掉,到过场动画的时候必须开。
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类型:角色扮演
类型:动作冒险
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评分:7.4(6723好评)如何评价游戏《生化危机6》?
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6代大概算是“一颗老鼠屎坏了一锅汤”的最好注解。6最大的突破就是系统。资深玩家对6代的系统还是认可的,完全摆脱了过去的站桩思路,而且本身游戏性相当不错,射打避一体,是颇得好评的3代系统的超级进化。说到内容,6是我见过的最有诚意的游戏之一,3个剧本随便挑出哪个,都可以做一代男朋友,流程很长,过场很多,而且3个剧本侧重点完全不同,很丰富。很多人说6偷工减料,真是冤枉了。但6的口碑还偏偏就很差,罪魁祸首就是QTE。我始终不明白CAP是怎么想的,居然在游戏里安排这么多QTE,还真的以为这能解决玩家在过场时注意力不集中的矛盾?4代的QTE更难,但好歹数量少。一个段落反复死4,5次很正常,战斗不紧张,到了过场大家全紧张起来了。之前恰好看到一个关于游戏叙事技巧的分析,里面说到游戏过场不是个好东西,容易让玩家在剧情高潮放松精神。这不,有人发明在剧情高潮让大家紧张起来的方法了,简直一塌糊涂。无论新老玩家,都被这玩意烦得不行,因为QTE积累的不满最后迁怒到系统,剧情,演出上面,把缺点无限放大,优点无限缩小。就好像一个绝世美女,身上却散发出浓烈的尸臭,那么她恐怕也很难找到追求者。另一方面就是关卡设计的马虎,很多地方明显是为了凑长度而设计的,打的很多却没什么新意。尤其克里斯的部分,让人非常烦躁。新系统也没有很好的体现出来,真的变成战争机器了。这方面真的应该向COD学习,你别看它的关卡都很短,但能让玩家不失去新鲜感。BOSS战部分,设计的没问题,但就是太长了,打完都虚脱了,节奏完全乱套。我知道有朋友怀念老生化那种精妙的解谜设计和渲染气氛的流程,但这种做起来很困难,你看宇宙水电工现在不是也枪枪枪了么?而阿兰醒醒就很失败。寂静岭也衰落了。大家还是要向前看。总之,整体思路很好,厂家也很用力,但细节上太马虎了,拉低了整体评价。这作最后不知道卖了多少,以内容来说,我觉得500万以下都可以算血本无归了。另外在中国还有个影响,就是兰翔这梗,本来生化危机在中国就是敏感词了,这下更是遥遥无期。
先定个基调——鸡肋了玩《生化危机6》,我花了好大劲把我的xbox生了个级,折腾了好长时间终于进入了界面,断断续续地开始打,先打了里昂篇,玩下来觉得还成,流程也不短,而且听说是4段一样长的流程,感觉COPCOM还是挺厚道的。后来跟女友合作打穿了克里斯篇和杰克篇,因为女友算是游戏苦手,于是就玩了简单难度,感觉也没什么挑战。后来自己打了艾达篇的老兵难度,本来是想打专家难度的,但是工作压力大,没心思被电脑虐了,可这个老兵难度也忒没 挑战了,毫无压力通关,感觉有些无趣。还好佣兵模式还是很耐玩,可是快30的人了,身上一堆事,就第一张地图打出了B级评价,算了,还是慢慢玩吧。《生化6》玩起来是个什么感觉呢……感觉就是刚玩觉得我靠真他妈的是神作啊,《生化4》的感觉终于回归了,真他妈的有进化感啊,这一刻《生化》不是一个人在战斗,这一刻《神秘海域》、《战争机器》灵魂附体。但是玩着玩着就觉得不是那么回事了,甚至可以说越玩越没劲,玩到最后,冗长的流程就变成了一种煎熬,心里想的是什么时候快点结束啊。打个比方,就好像是去相亲,相亲的妞特漂亮,但是一聊,发现这妞其实挺没劲的,但是看着她那么漂亮不忍离去,但是又实在觉得没啥意思,实在太鸡肋了。在我心目中,《生化4》才是《生化》系列真正的神作,当年Pro难度死了300多次才通关,挫败感不是没有,但是让我有一种越战越勇的感觉,除了《生化4》,几乎没有游戏能给我那种小心翼翼,步步为营,手心出汗的感觉。也许《暗黑之魂》算一个,但是尼玛挫败感太强了。Wii版的《生化4》加入了光枪,这才是《生化4》真正的完全版,光枪拿在手里真有人枪合一的感觉,拿着光枪瞄准要害射击走进发动体术然后一甩上弹,那种感觉实在太爽了,我玩Wii版全人物5星难度通关,完美封盘。《生化5》看似为《生化4》的完全进化版,加入了双人合作系统,敌人更多,武器更丰富,设计要素增强,一切看似很美好,但是真正玩起来就不是那么回事了。由于设计思路照搬《生化4》,只是加强射击要素,但是传统的站桩射击系统依然保留而且缺少掩体系统,玩家打起来十分吃力,为了掩盖这种缺陷,制作组设计了反复刷枪刷弹药的设计,这样一来,游戏变成了刷刷刷,枪刷牛逼了,流程又变得过于简单,BOSS战也缺乏设计亮点,压迫感严重不足,最后游戏全面崩盘,越玩越无聊。这个感觉我是真正对比过的,当时打穿了一遍《生化5》觉得还好,但是感觉说不出来地不够味,后来又把《生化4》拿出来又玩了一遍,对比出来,发现《生化5》简直是屎。其实《生化4》从本质上来讲就是个套着射击游戏外壳的动作游戏,对动作天尊COPCOM来说做一个射击游戏真有些勉为其难,但是动作游戏却是得心应手。《生化4》遇到敌人首先是精确打击要害,然后发动体术拉远和敌人的距离继续精确打击要害完成一个攻击循环,在此思路下,不论敌人还是自己的动作都是比较缓慢的。这套看似无聊的系统下,丰富的敌人类型和不同类型的敌人组合配置就将游戏活跃了起来。与自己人来说,不同武器的设计手感和不同武器打击感构成了游戏主要要素,打击要害之后的QTE不但威力大而且观赏性极佳,遇见不同种类的敌人如何在短时间内克敌成为了玩家的主要课题。在高难度下,武器弹药极少,要是随便乱打的话到最后只能用小刀跟各种变态敌人硬碰硬,所以所有武器一定要把好钢用在刀刃上,压迫感十分强。打个比方吧,在第二章一群邪XX教张牙舞爪地跑过来,有拿盾牌的,有戴面具的,有拿链球的。这时硬拼肯定是死,所以等他们过来,先用散弹枪把盾牌打碎,再来一枪把丫们全打扒下。散弹枪子弹不够了,换手枪一个一个点。这时有几个变异了,十分危险,赶紧扔一个闪光弹把它们秒掉。最后剩下1,2个,用小刀砍脚,让他们趴下,然后再一点一点地划死。紧张刺激有没有,斗智斗勇有没有!几种特殊的变异体让战斗的变数更多,BOSS和杂兵混搭的战斗也让玩家热血沸腾。《生化4》的几场BOSS战做得极其精彩,盲眼的动作快攻击力高,但是丫是个瞎子,玩家要利用2个大钟吸引盲眼让它露出破绽。村长行动快动作飘忽,但是幸好有QTE护体可以躲避村长大部分攻击。巨人工作慢,用灵活的走位将之干掉,后边的双巨人一定要利用地形才可以将之磨死。右手基本上打不死,战斗的主题变为逃亡。T3行动非常突然,战斗的感觉偏静,要在冷静地对BOSS的动作作出预判。克劳塞霸气十足,到最后就是一场综合战斗技巧的大比拼,十分刺激。只有两场BOSS战有些无聊,一个是矮子,一个是最终BOSS。再看《生化6》,经历《生化5》的射击转型失败后,制作组似乎也找到《生化6》其实是个动作游戏的方向。本作大幅强化了角色的动作元素,首先是不用击中要害可以随意发动体术,然后加入了滑铲动作和翻滚动作使角色的灵活性大大增加,最后就是可以发动大威力的近距离盲射,盲射之后可以快速发动体术,增加了战斗的流畅度。可是问题在于《生化6》的进化仅仅体现在人物上,整个游戏是没什么进化之感的。首先是杂兵没什么进化,本作的变异体确实不少,但是给人的压迫感并不强,打起来也不需要太多的技巧。感觉就两个杂兵做得不错,一个是胖子一个是丧失变异后的红皮,面对它们的时候要立刻将神经绷紧。而且胖子和红皮仅仅出现在里昂篇,其他几篇的杂兵简直是一坨屎,单手变异怪也就还行,剩下的什么人形倒转蝎子怪,飞天蝙蝠怪也能凑活得打。但是后期什么突刺蜥蜴怪,硬壳巨力怪,飞天马蜂窝怪等等,那黄色的皮肤,滴蜡般的长相,不就是一坨屎吗!打这些怪也不需要什么技巧,拿着猛一点的武器招呼就行,但是有几种怪跑来跑去地让人十分闹心,时不时就钻出来恶心人一下,让人非常有无力感。本作的BOSS站更是一场灾难,比起杂兵,本所所有的BOSS更像是一!坨!屎!不知道是开发成本预算不够还是怎么的,本作的BOSS实在不多,而且一个个阴魂不散的。基本上一篇就一个BOSS,通过各种变异方式,来来回回打好几遍,打到最后的感觉就是,你他妈的烦不烦啊,能不能死得干脆点,别来烦我了行不行……BOSS一个个都非常难看,浑身上下都是屎黄色,从头到尾的几个BOSS没有一个不像屎的,到了艾达篇,主要的BOSS居然是电锯男……COPCOM你也太偷懒了吧,而且这个电锯男长得真像是屎堆的啊,同样是电锯,相比之下4代的麻袋大叔简直帅呆了,电锯姐妹花简直风情万种,5代的斧子大叔那套SM装简直酷毙了,黑人电锯哥简直太潇洒了。而且4代5代的电锯们十分敬业,被打死了就从容地领便当去了,不像本作的电锯,整个流程下来反反复复得打6次……真心怀疑COPCOM的美工是不是都跳槽了,BOSS的美感甚至不如《生化5》。BOSS站设计也出现了严重的问题,本作所有BOSS战毫无亮点,而且一打BOSS往往是我方群殴BOSS一个,BOSS注意力严重不足导致BOSS战难度大大降低,为了不让BOSS过于简单,制作组简单粗暴地调高了各种BOSS的血量,但是对BOSS的打击感也没有做到位,有时候一梭子子弹上去根本不知道有用没用,大半天还打不死,好不容易打死了,过一会丫又出来,这种感觉真是打屎啊!!!算得上有点意思的BOSS战也就是里昂篇的,但是就算跟5代比也是大幅度地退步了。本作BOSS也严重不够霸气,包括西蒙斯一个个感觉都是小瘪三,打死了也没什么成就感。写到这,真是感觉威斯克克劳萨死得太早啊。6代更大的问题我觉得是三线剧情导致重复度过高。整个游戏过程也就玩里昂篇的时候还有限新意,打完里昂篇再打余下几篇感觉全都是重复。比如西蒙斯打了N遍,钻头大叔打N遍,电锯男打N遍,更恶心的是,你在一章打过一遍把你恶心够呛,换一章还得他妈的继续打一遍,恶心不恶心啊。还有就是更恶心的是,4章之间居然有共通的关卡流程,全四章都会有去不同的地方收集N个钥匙,中间有阴魂不散又打不死的软泥怪追玩家,这本来是生化4右手的思路,挪到这里倒也没什么,可是这么打四遍就太让人吐血了。6代的各种载具烂就一个字,除了给玩家添堵基本没什么大用。QTE泛滥也给玩家添了不少堵,应该是收到了《暴雨》的刺激。6代的剧情那叫一个烂,真假艾达这种狗血剧情都出来了,整个过程除了总统死了和威斯克有个儿子之外没有任何紧张,大BOSS西蒙斯毫无征兆地出现,毫无存在感地支撑了整个剧情,又毫无波澜地被玩家搞死,可以说是整个生化史上BOSS的败类。还好佣兵模式很耐玩,一遍遍地刷下去也很刺激,但是玩多了还是感觉少点什么。最后做个总结吧,本作彰显了制作组对整个生化危机改革的决心,为整个生化危机的发展奠定了方向,但是制作组对一些流行游戏的刻意模仿没有经过仔细推敲,有点画虎不成反类犬的感觉。而且关卡设计,BOSS战设计严重失败,导致整个游戏严重崩盘。回想前几天看到《游戏人》的在《天尊之惑》,确实地感到COPCOM的基础设计人员流失严重。总得来说,玩过本作,我并没有对生化危机失望,期待下一作吧。
一言以蔽之:金玉其中,败絮其外。如同 的答案,6的系统变革可谓游戏精华。但是我觉得,一味把恶评归于QTE是有失偏颇的,别忘了4代的QTE同样恶心——想想遇见克劳撒那一段动画,当年不是同样让人摔过手柄么?6真正的问题是糟烂的战役和关卡,QTE只是玩家在恶心的流程中憋满了一腔怨气之后,最终被点燃爆发的导火索而已。平心而论,诚意不可谓不够,但是即使是卡婊,在一个游戏中硬塞四个剧本,也是心有余而力不足,整个流程的气氛怪异。里昂篇从老生化开头,迅速蜕变为L4D,克里斯篇是山寨版COD加战争机器,杰克和雪梨这两个生二代反而是生化感觉最浓的剧本。至于王阿姨,她就是个串场的。流程烂长没质量这件事,埋没了系统设计上的亮点,就好像你买了一颗糖,却在发现在最甜的糖心外面包了三四层没味道的面粉壳一样,食之无味,弃之可惜。更可怕的一点是,游戏的关卡和难度设计和系统完全脱节。如果玩家选择正常难度进行游戏,那么就算玩到通关,他基本上体会不到系统设计的用意,剩下的体验只有莫名奇妙的QTE,判定稀奇古怪的驾驶和轨道射击桥段,和既无难度又血烂长的拖时间Boss。大部分玩家(包括我在内),都只有在进入高压力的佣兵模式之后,才真正体会到了新系统的好,在玩家的强大和敌人的强大之间找到不错的平衡点,充满挑战和无限挖掘玩法的可能。而最可怕的一点是,在已经如此糟烂的流程和关卡之外,为了演出效果还硬生生给玩家找恶心。QTE是一方面,莫名奇妙限制玩家行动速度是一方面,困你在一个场景听对话是一方面,没事突然把镜头控制权夺走看演出是一方面(而且行动还特么没给你暂停),充满恶意,加起来分分钟让人觉得“干你娘,关卡设计师你他妈是跟我有仇么?”——这直接是在面粉壳外面涂了一层屎,让人觉得算了吧,不就一颗糖么,我何必为了它再去吃一口屎呢。从制作的角度来说,一方面,卡婊敢于让经验相对尚浅的新生代制作人负责当家品牌并且在系统上做出大量创新,其魄力无疑是可取的,但是在这种情况下毫无节制的高估自己的开发能力,项目规划过头导致完成度不足,根本就是烧坏了脑子,最后生出了一流系统,二流剧本,三流关卡,四流演出。我们得到一个2.5流游戏。
不是黑卡婊还是太有良性了,为什么不学星际2,分三个版本:自由里昂、克里斯之心、威斯克之遗,一年一作,三段剧情交汇补完,大家就会说这是神作了。
只有我觉得挺好玩的么……虽然手感不如生化4,但我觉得是个挺良心的游戏,挺不错。qte……搓鬼泣这些玩意高度集中精神习惯了,实在不算什么,要说不好的就是我觉得太长了…………而且无意义的怪物突突突战有点多。四条线比较喜欢里昂线》雪莉线》艾达线》克里斯线。说实话,没人提克里斯线最终boss战的那个跑路的迷之视角转换么……键盘党在那里起码在那里被boss拍死了30次……不过解谜成找东西的成分被削弱了,但我最讨厌的跑路却是加强了,表示跑路跑到吐啊。生化4就是好玩,我用键盘搓过去的,按住ctrl瞄准,wasd调整角度,enter射击,这样子一点点搓过去的。但生化6也有意思啊,游戏性也不差,几个boss战以及各种打法的挖掘都挺好,画面也良心,就是不知道为什么没有好评。最有意思就是克里斯线的boss,其实最好打就是用小刀,滑铲过去到它身下心脏附近,然后使劲割它就打不到你了。苍蝇boss的那个也好玩,竟然是利用避雷针,一开始完全没有想到。四条剧情也挺好,我觉得是个不错的游戏。…………当然,生化4那种过了一次就不想过第二次的难度……我实在是不想再打一次了,但作为我单机的启蒙游戏之一,生化4的确是好玩得令人浑身发抖。
我是从1代玩到现在的人,先说6的优点。卡社是求取创新的公司,相比守旧不放的广大日系厂商,卡社在西化、接受新鲜事物方面无疑走在前面。生化6取消了站桩设定,但完全不是fps或者越肩fps那种超人游戏,人物反应的稍微迟滞、射击的手感、体术攻击的重要性,都与系列一脉相承。加入的翻滚回避地面移动等要素,让卡社无愧动作天王之名。场景的设置非常完美,高橡树墓地的腐朽阴森到蓝翔……兰祥的繁华表现的非常出色,同期的睡狗也是香港背景游戏,细致程度差几个数量级。人设依然出色,故事也很不赖。皮尔斯的最后惊天一笔实在出彩,相比之下海莲娜的挣扎就显得渺小一些了。真假艾达的故事主线很牛,实话说没玩到艾达篇的时候,真的没注意两个艾达的服装不同这个明显提示。后期卡拉boss战的效果十分赞,算是游戏里设计最经典的形象。杂兵中,尸蛹的表现力和戏剧性都是响当当的,比起5代杂兵爆头变身的不思进取真是迈进了一大步。要说缺点,首先是顾大顾全,因为生化粉丝的翘首企盼,卡社把太多东西给予了生化6。这从章节画划分就能看出来:分头和大波莲是传统的恐怖生存向游戏;平头和p24是使命、战地向的突突突屠杀游戏;秃头和雪(chun)莉(ge)是承前启后的故事向游戏;最后用王姐收尾。求大求全,整体游戏大片化,反而让整个游戏丧失了统一风格与精致构造,里昂和海莲娜的苦苦生存刚适应,到了克里斯就拿上炮炸飞机轰坦克了。另外内容的庞大也带来了画面质量的下降,好多人评价高橡树的僵尸简直就是ps2时代乱入过来的画面,和5代那种精致细腻的画风有不小差距。人设方面,生化6还是不敢与过去撕裂太远,其实我们看里昂和克里斯都有点审美疲劳,就算想带上过去的人物,我觉得克莱尔这种萌妹子更有市场啦。敌方的设定,光头篇的boss坦克巨人实在渣,就是个过场中小boss的范儿,就算那只机械手上能换再多的外挂,当总头目还是有欠水准,对比4代的村长、赛德勒,或者五代的水蛭人,实在上不了台面。席梦思同学变身很犀利,稍稍不顾物理原则不算硬伤。解谜方面:从5开始,基本就没有解谜了吧……6代也就里昂教堂篇有点解谜,剩下大部分谜题都是一个字:杀,这也是游戏动作化增强的一个副作用。总结一下,6代是个好游戏,缺点主要是照顾老玩家,不敢放手割裂,但仍然无愧一代名作。生化4刚出来的时候,不也有守旧的人们一通乱喷吗?说失去精髓的,说不再恐怖的,说再不玩生化的。结果现在4代不也成了经典了吗?个人评价:恐怖度:1&4&2&5&6&0&3(三代基本就是二代那些东西,追击者反而让我觉得不恐怖了)可玩性:6&4&5&0&3&2&1(早年的那种操作真心蛋疼)个人评分:4&6&5&2&1&0&3(4确实最厉害,综合评定最高)
里昂和艾达姐姐还不领证!
我是生化5之后开始的玩家。好玩不好玩,各人有各人的菜。不要太看得起自己了。个人比较喜欢生化6。剧情不错,玩起来也还好。就是有一段限时跑的地方,视角崩了很难过关。应该是bug吧。启示录两部都不错,剧情依旧很好没得说。启示录里面老在船里封闭空间转来转去有时比较烦躁。启示录2就还好,场景常常转换,让我能喘口气。为了这个游戏还去看了卡夫卡的小说。说实在的,浣熊市行动也没那么糟。角色很有特点。有很多角色在网上流行,出没在各种其他游戏的MOD里面。不管前三代也好,生化4也好,现在都没眼看了。连碰都不想碰。恶灵附身?一样不想碰。我就这品味,鄙视我吧。
作为国内第一个打出 生化危机6 No Hope 难度无伤的玩家, 只想说,这游戏不适合菜鸟玩。地址: 亲自解说
绝对的经典,如果不是那些守旧的垃圾老玩家,此作口碑和销量还能更好。此作作为一个游戏,剧情跌宕起伏,颇有看点;操作为系列最高,流畅的手感让你感叹;爽快度高,包头,反击,体术都设计得很好;人物设计饱满美丽,chris的坚韧不甘,海琳娜的犹豫和悲伤,皮尔斯的伟大等等,太经典;剧情系统前面说了跌宕起伏,现在说一下细节环环相扣,7位主角的故事互有交融,构成完整,强烈的代入感;系统简明,好用。画面历代最强。总的来说,这作给了我们优秀游戏应该做到的一切,画面,手感,剧情,系统,耐玩度,模式,难度均为历代最好。可是,为什么会有那么对人喷它呢?归根结底,是情节,是对失去的年代再缅怀,再不舍,是对自己和时代的迷恋,是一种粉丝的残酷的爱,是一种变态的恋。求新求变不是坏事,况且生六这方面做得极好。难道生化一辈子都不能走出三上的模式吗?我觉得能,且生六不仅做到了,而且做得帮。你能想象生化还必须走路僵尸,开枪站桩,极力塑造恐怖气氛却忽略游戏性吗?我不能,可是某些以老粉丝自居的残酷变态玩家就想拥有一个这样的“生化6”!那些喷六烂的人,没有一个会是合格的玩家。他们只会不断喷“不恐怖”!“没有三上的生化没有灵魂”!“生化不是这个样子”!,仿佛在他们心中,生化就应该是生化1到生化3的样子,除了剧情,什么都不能变。生化不应该那样子,好游戏就应该越变越好!这个游戏给你比四更好的越肩,比五更好的体术,比那一代都宏大的剧情,你却无耻地骂她攻击她,这样的人,我相信都是垃圾!我为生化危机6神作代言,最好的生化危机!
喷的人虽然多,但是我觉得有些过作为一个从老三部开始的老玩家,只要能看到大昂他们就很有诚意了
6是ACT+FTG不是AVG 更没有恐怖元素~
单纯从良心来说,确实是好作品;但如果要成为所谓的经典大作,绝大多数情况并非是良心(投入)的堆砌,而是在一个强有生命力的点(设定/卖点)上不断突破甚至偏执,而这恰好是生化6最缺乏的。放在生化6上,就是小卖点堆砌了很多,而且每一个都不想错过,结果就是怎么看都是好作品,却很难做到“难以忘怀”。举个例子,寂静岭,如果在保留全部原有内容的基础上,又加入了N个小时的热血枪战,是锦上添花还是画蛇添足?如果没记错的话,生化6号称是要回归恐怖的,而这个恐怖的标杆应该就是生化2。但就这有良心却没感触的剧情来说,与其说是生化2,不如说更像是精致版本的生化危机1.5猜测一下生化1.5的剧情大概是这么个模式,“制作人先设个起点,再设个终点,然后找一群编辑与文案去编写10个中间剧情,然后投票砍掉9个”我想应该也适用于生化6,只不过变成了“制作人先精心的设个起点,再精心的设个终点,然后找一群编辑与文案去编写100个中间剧情,然后投票砍掉99个”换个手机的例子,生化2是IPHONE4,生化6是诺基亚当年100款机海战术中最成功的那一款而问题的关键是:你可以说生化6比生化3要好,就品质而言,这是当然。但是,介于这两款作品制作的初衷与目标的不同,是不能放在一个标准上去评断:生化6需要的是一个强有力的开拓者,翻开生化危机系列全新的一章而非一个良心续作顺便提一个点:单就制作定位的角度来说,我一直觉得生化3是很好的作品生化2的核心是POV,通过几个狭窄的视角一点点拼合揭开真相生化3的核心是追击者,因为大的剧情已经建立,如果不是开发全新续作,而是充分利用已有优势开发,用追击者来不断的强化“逃离”这个概念,真的是非常非常讨巧的一个做法。里面的很多设定,也都围绕着“逃离”这个概念,比如淡化的BOSS战的边界,你不是一定要击倒BOSS,你可以跑,但你也不知道怎么跑才算跑到安全区,更不知道为什么明明本章没有结束这BOSS却又阴魂不散的破窗而入。没有QTE系统,但思路其实是非常QTE的:你知道终点,但你要随时保持警惕,而且不断有人再旁边催促:跑,快跑,不跑追击者又要来了。
超赞的好莱坞主旋律拯救世界的科幻电影,小威斯克实在太酷了真的,花钱让我去电影院看一个半小时过场动画我也愿意 (是因为没被游戏虐过只看了通关视频剪辑的我才能心平气和地去体验故事魅力吧
画面还能看,不能细看动作不连贯,操作略显僵硬,键盘操作老闹心了剧情不科学,重复老套路设定见仁见智,个人觉得弄不明白 求补充PS:我说的是PC版,主机党不用看了
曾几何时bio代表着业界最强画面,re6完全不够看。情节上,bio系列剧情刻画的成功在于用日式风格讲美式故事,而re6就是个大乱斗式的割草游戏。bio曾用划时代的技术定义了avg,也用4代重新诠释了act,但是re6,味同嚼蜡。应该说bio系列的衰落是日系厂商势微和风格化向light user倾斜的必然结果,从独领风骚到跟风模仿,背景在于游戏界变了。
上好的剧本,填坑能力一流,悬疑耐人寻味。
合理的系统,正视了所有生化前作的短板。
尚可的操作,毕竟现在tps多了,大家都在取长补短。
恶心的视角画面,油腻不说,视角混乱,系列作为tps的开创者,完全侮辱了tps舒适的视角优点。总和起来看,生6不好玩。莫名的不好玩。
叫《僵尸无双》的话还可以,叫《生化危机》就算了,突突突打僵尸的游戏那么多,又不少你一个,真想不通卡普空为什么要这么做。
从二代开始玩到六代,PC平台的都玩了,浣熊市行动没有玩,因为感觉就是一款别的游戏了,六代的游戏,刚开始时抱了很大的兴趣去玩的,结果最后只是草草了结了里昂的部分,后面的都不想去打了,就我的感受而言,这代的游戏有好也有坏。先说好处吧,因为实在太少了,而且我所说的内容也都是一个剧本里的,如果有些极端和偏颇的地方请见谅。游戏的悬念很好,总统被搞死了,这让我在游戏一开始的时候就有一种想玩下去的冲动,剧情可以说开头就赚足了眼球,然后里昂变大叔后在黑暗中出现,都和电影一样,女主的登场,算是一个引子,为后面发展做铺垫,从橡树镇(好像是这个名字吧)到香港,流程都十分自然,不突兀,也不生硬,不像五代的时候克里斯在一堆废墟中突然挖出一个带有伞的标志的东西,所有的剧情出现都是理所当然的。真假艾达也让人眼前一亮,可惜我只玩了一个剧情不方便评价其次就是方式,打的时候可以跑了,不像前面都是站着,跑了不能打,打了不能跑的那种尴尬没有了,也解放了。我觉得好的就这两点,下面都是坏的了。首先,我就是想问一下,为什么QTE那么多,但是都非常简单,唯一死了很多次就是在开飞机那边,几乎新换了场景都有QTE,可都不那么重要,遥想四代第一次引入的时候,出现QTE都能让人背后发凉,而六代就是砸键盘敲鼠标,骂完之后就拉倒了,对剧情没有任何帮助。接着,剧情很好,可是过关的方式就有些不敢恭维了说白了就是一个房间去到另一个房间,路上会有丧尸,开枪揍人就可以了,可是这一切玩的都像是在走过场,毫无新意,有些地方的长度明显被拉长,看不到头。还有BOSS战,我天,变完一个形态还不够,还要再来几次,先是女主的妹妹,好像是跨了三个场景吧,最后的BOSS战,那中间所有的剧情都跟玩似的,无非是换了几个场景,当里昂筋疲力尽的快要走向游戏终点的时候,已经发现BOSS好好的站在山顶等他了。最后,我觉得最让人不能理解的地方就是解密系统,五代的时候已经弱化了很多,但没想到六代就几乎没了,全部打完都没有一处让人绞尽脑汁的地方,平淡的走完一生应该是这部游戏最遗憾的地方。
玩生4第一次接触到QTE,被石头砸死无数次,狂按键盘才过的;5代最高难度下鳄鱼那的QTE至今没过……6代还没玩过,不过对剧情的补充还是比较完整的;最后强烈要求昂叔和Ada女王在一起!}

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